Beiträge von Dirtbag im Thema „Fallen Land - a postapocalyptic boardgame 2nd Edition“

    Hab auch gerade die ersten 6 Minuten von dem Video angeschaut. Am Stück (ich bin nicht so der Video-Rezensionen-Kucker und tendiere zum schnellen durchskippen).


    Was dort in den ersten paar Minuten als positiv beschrieben wird, ist für mich so ziemlich die Antithese von "Interaktion mit der Welt" und die Verkörperung totalen Zufalls, der dann als "Erlebnis" verkauft wird: Man überfällt einen Computerladen und kehrt mit der Beute zurück in seine Stadt, um sie zu verwerten. Soweit alles gut. Und dann fahren plötzlich alle pinkige Roller?! Findet man die in nem Computerladen in der Postapokalypse? Und sind meine Charaktere so debil, dass sie es die ganze Fahrt nach Hause nicht merken, dass sie lauter pinkige Roller "eingepackt" haben? Sind jetzt ja auch nicht soooo klein, dass man sich mal eben eine für die ganze Party ausreichende Anzahl unter den Arm klemmt...

    Ich liebe thematische, glaubwürdige Interaktion mit der Spielwelt. Das ist mein heiliger Gral, wenn man so will. Aber irgendwohin gehen, dort irgendetwas toll beschriebenes machen und dann mit einem Effekt enden, der einfach mal überhaupt gar nichts mit dem Ort und der Tätigkeit zu tun hat... Ne, sorry, das geht gar nicht.

    Klar, ich könnte mir jetzt lang und breit eine Story herleiten, weshalb jetzt jeder diese pinkigen Roller fahren muss nach dem Überfall. Aber wenn ich das bei einem thematischen Spiel machen muss, dann ist das ein Fail. Mit der Herangehensweise kann ich auch nem Euro Leben einhauchen.


    Wenn ich das Spiel unterstützt hätte, dann wäre das jetzt wohl der Punkt gewesen, an dem ich meinen Pledge zurückgezogen hätte. ^^

    So, Entscheidung getroffen.


    Vielleicht ist es ganz toll, vielleicht auch nicht. Ich bin immer noch skeptisch hinsichtlich der zufällig gezogenen Encounter, und ich finde einen "lustigen Partykill" durch ein unglückliches Event in einem 3-4 Stunden-Spiel nicht lustig, sondern vor allen Dingen erstmal nervig. Ausserdem haben wir zu viele Spiele im Regal die wir gerne mögen als dass es noch ein weiteres Spiel bräuchte, das vielleicht toll sein könnte.

    Und am Wichtigsten: Das Spiel ruft bei mir - auch anch dem Lesen der Rezensionen - ein "Joa, könnte schon nett sein" hervor. "Joa, könnte schon nett sein" unterstütze ich nicht, da stehe ich zu wenig dahinter.


    Deshalb: Ich bin raus. :)

    Mich interessiert es vor allem aufgrund der Vielseitigkeit: Es hat ganz klassisch Encounter/Missionen, ich kann aber auch Farmen und Ölfelder "befreien" und damit meine Ressourcenverfügbarkeit verbessern, die Stadt ausbauen, das Ganze konfrontativ spielen und meine Mitspieler angreifen...


    Das ist das, was mich letztendlich dazu gebracht hat, einen Support doch in Erwägung zu ziehen. Davor hatte ich es nach einem schnellen Überfliegen auch schon so gut abgehakt als "Runebound mit mehr Stats, dafür weniger Kontrolle - brauch ich nicht". Aber wir werden sehen... Noch habe ich es nicht unterstützt. ^^

    Bei mir steht und fällt es halt in diesem Genre mit der Solospielbarkeit und ob es jeweils Spaß macht oder nicht.


    Bei Fallen Land frage ich mich ob die vielen kleinen selbstausgelösten Geschichtchen solo auch gut funktionieren oder eher als Gruppe. Bei KDM zünden sie solo genauso wie Multi.


    Bleibt die Frage Fallen Lands vs. Waste Knights vs. Hunters AD

    Solo spielbar sind sie alle (behaupte ich jetzt mal ganz dreist, ohne Fallen Land gespielt zu haben),. Am wenigsten Probleme hast du solo wohl bei Waste Knights, bei Fallen Land fehlt der Wettbewerb, bei Hunters AD 2114 hast du den Auf- und Abbau der Hölle oder einen blockierten Tisch.

    Die Überlegung, die ich mich hier stellen würde, wäre deshalb eine andere. Nämlich: Woraus ziehst du am meisten Spass beim Spielen?

    • World Building / dich in einer konsistenten Welt bewegen und dort die Dinge tun, die du gerne tust (auch wiederholt, weil schon von früher bekannt) --> Hunters AD 2114
    • Wiederspielwert: freie Geschichten erleben, die zwar immer auf die gleichen (vielen) Bausteine zugreifen, aber in ihrer Kombination immer wieder neu sind? --> Fallen Land
    • Konsistenz: einige wenige Geschichten erleben, bei denen dafür alles gut zueinander passt und die in sich konsistent sind und aufeinander aufbauen --> Waste Knights


    Edit:

    Ich habe noch eine wichtige Option vergessen.

    • Weiss nicht, kann mich nicht entscheiden, aber ich habe Geld und Platz: Alle. :D

    Ich hab Tainted Grail nicht gespielt, insofern kann ich dir diesen Vergleich weder bestätigen noch widerlegen.

    Was ich mit den Punkten zu #WasteKnights zum Ausdruck bringen wollte war, dass das Spiel einige der bei #FallenLand als essentielle Schwächen gesehene Merkmale teilt. Stösst man sich daran, hilft es imho nichts, eins durch das andere zu ersetzen.


    Zu den konkreten Fragen zu Waste Knights:

    Dass ein kooperatives Spiel besser solo spielbar ist als eines, das u.a. auf Wettbewerb und Konfrontation setzt, sollte wenig überraschend sein, oder? :D

    Beim Rest... Ich bin mir bei #WasteKnights wie gesagt noch unschlüssig, was ich davon halten soll. Railroading hat es nur im Rahmen dessen, was bei einer Abenteuerbuch-Umsetzung eben zu erwarten ist. Man ist aber Herr seiner Entscheidungen, und es gibt für gewöhnlich mehrere Wege, die aber zumindest bisher zum gleichen Ziel zu führen scheinen.

    Ob du lieber ein Buch lesen solltest... Nein. #WasteKnights ist ein dreigeteiltes Spiel, wenn man so will.

    1. Spielfeld (Australien) mit Overland Adventure und freier Bewegung und Aktionswahl. Das gespielte Szenario gibt dir Points of Interest vor, die mit spezifischen Abschnitten im Buch gekoppelt sind, aber ob du dahin gehst und wie du dahin gehst, das bleibt dir überlassen. Die Points of Interest und die generelle Herangehensweise können dabei ein bisschen variieren. "Safe Haven" scheint zwei Varianten zu bieten. Ein bisschen Buch lesen.
    2. Eine kleine Map im Szenariobuch. In unserem gespielten Szenario kommst du drauf, wenn du rechtzeitig an einem bestimmten Ort bist. Wenn nicht, Game Over. Wir hatten also nicht unendlich viel Zeit für das Overland Adventuring. Die kleine Map ist ein Hybrid aus minimalistischem Overland Adventuring und dem Abenteuerbuch. Schon eher Buch lesen.
    3. Der finale Abschnitt, der in unserem Szenario nur noch im Abenteuerbuch stattfand und trotz unterschiedlichem Hinweg bei unseren beiden Spielen dann gleich war. Definitiv Buch lesen.

    Ich bin momentan noch sehr unschlüssig, wie es mit dem Wiederspielwert aussieht. Meine Vermutung(!!!) ist, dass der Wiederspielwert nicht im Neu-Erleben der Geschichte, sondern tatsächlich eher im erfolgreichen Absolvieren der Geschichte liegt (ähnlich City of Kings). Verschiedene Addons erweitern die Optionen, erhöhen aber den Schwierigkeitsgrad. Zusätzlich sind die späteren Szenarien schwerer eingestuft. Da man sich während des Overland-Adventuring-Steps im Prinzip auf den späteren Abenteuerbuch-Abschnitt vorbereitet vermute ich, dass mit steigendem Schwierigkeitsgrad die Kunst darin besteht, die richtige Mischung aus Vorbereitung und Risiko zu finden. Und man schon alleine um das beurteilen zu können die Szenarien wird mehrfach spielen müssen. Ob das dauerhaft Spass macht sei mal dahingestellt, und es ist wohl auch sehr abhängig vom Spielertyp.

    Aber eben: Vermutung! Und deshalb will ich da auch noch keine Einschätzung zu dem Spiel abgeben. Mir fehlen die langfristigen Erfahrungswerte. ;)


    Wo ich mir aber recht sicher bin ist, dass Fallen Land mit seiner Freiheit genau die Art Storytelling bietet, die ich eigentlich gegenüber diesen Abenteuerbuch-Entscheidungen präferiere. Vermutlich ist es das Spiel, das ich mir von Waste Knights erwartet habe. Aber who knows... ^^

    Ich werde vermutlich einsteigen.

    Hab mir gestern abend mal die diversen auf BGG verfügbaren Reviews angeschaut und überflogen, und im Grossen und Ganzen klingt das Spiel nach etwas, das mir gut gefallen dürfte. Ich hab euch mal der Bequemlichkeit halber die zwei Reviews hier verlinkt, die ich am informativsten fand. Einmal negativ, einmal positiv.

    Die restlichen Reviews wiederholen die Aussagen des positiven Reviews im Grossen und Ganzen, elaborieren die Gründe dafür aber nicht so schön und verlieren sich in Regel-blabla. Kann man noch überfliegen, ich fand den zusätzlichen Erkenntnisgewinn aber gering.


    In Kürze zusammengefasst (laut Reviews):

    • grösste Stärke ist Immersion
    • eigene Geschichte frei entwickeln über die Entscheidungen und Erlebnisse im Spiel (vs vorgegebene Geschichte mit fixen Verzweigungspunkten nachspielen)
    • flexible Spielweise, wobei man alles immer ein bisschen macht, den Fokus aber immer anders legen kann (Party entwickeln, Stadt entwickeln, Quests, Encounter, Mitspieler ärgern, Mitspieler aktiv angreifen)
    • Fraktionen und Charaktere mit eigenen Perks und Abilities, die sich durch Ausrüstung und Ausbauten weiterentwickeln
    • Encounter in gewissem Rahmen planbar über Geländetyp
    • hoher Glücksanteil (Encounter ziehen, Schwierigkeit des Encounters und Match der benötigten Skill-Checks, Würfelglück spielt überall rein, ist aber nicht überall beeinflussbar)


    So wie ich das verstehe, ist es der Ameritrash-Hybrid aus Runebound (roll+move mit differenzierten Encountern), 51st State (Stadtausbau & Handel) und ein bisschen 4X oben drauf (Farmen und Ölfelder einnehmen, Mitspieler-Parties und/oder Städte/Ölfelder/Farmen angreifen).


    Wen die Kritikpunkte stören, der ist aber imho bei Waste Knights auch nicht gut aufgehoben.

    Wir haben bisher zweimal "Safe Haven" gespielt, um ein Gefühl für den Wiederspielwert zu bekommen (kann ich noch nicht sagen), aber noch keine anderen Szenarien. Ein Urteil zum Spiel will ich momentan noch nicht abgeben, bin mir noch unschlüssig, aber ein paar Eindrücke im Vergleich zu Fallen Land kann ich beisteuern. Waste Knights hat zwar einen anderen Ansatz (vorgegebene Geschichte mit fixen Verzweigungspunkten nachspielen, 1 Held pro Spieler, kooperativ), aber die grossen Kritikpunkte teilt es mit Fallen Land: Zufälligkeit.

    • Die Encounter-Decks sind überhaupt nicht nach Schwierigkeit sortiert, und der erste Encounter kann ebenso gut eine mutierte Ratte oder ein Dreadnought sein.
    • Die benötigten Skill-Checks können auch alles sein, und wenn man Pech hat, dann ist halt ein Tech-3-Check nötig, der eigene Charakter hat aber nur 1 Würfel in Tech und kann selbst im besten Fall nicht mehr als eine 2 erreichen.
    • Zumindest im ersten Mehrspieler-Abenteuer (Safe Haven) muss man sich oft blind entscheiden, ohne irgendeine Ahnung zu haben, was das für Konsequenzen hat. "Machst du A, B oder C? Dann gehe zu 78, 125 oder 234 und lies dort weiter."
    • Basierend auf den Reviews zu Fallen Land ist Waste Knights vermutlich besser geeignet für Solo-Spieler

    Ja, da stimme ich dir zu, geht mir ähnlich. Aber wenn es zu lange geht, dann konkurriert es eben um die raren Plätze, wo wir wirklich lange Spiele spielen. Was auch nicht gut ist. ^^

    Aber so wie du das beschreibst, sollte das nicht der Fall sein. 1 - 1.5h pro Spieler, und wir werden es sowieso primär zu zweit spielen, womit es im 2-4-Stunden-Sweetspot liegen dürfte. Passt. :)

    Die Spielzeit ist natürlich sehr lang, aber ich hatte immer großen Spaß und es gibt wenige Spiele, bei denen ich so viel gelacht habe, weil so viel aberwitziges passiert.

    Was bedeutet denn "sehr lang" hier? Reden wir hier von Hexplore-It-Niveau mit 6-8 Stunden? Oder eher von 2-4 Stunden?


    Grundsätzlich sieht das Spiel nämlich sehr interessant aus, wobei sich mir ein wenig die Frage stellt, wo es sich zwischen Runebound und Waste Knights einordnet. Denn Waste Knights finde ich bisher zwar "schon gut", aber mit Vorbehalt. Ich muss es noch ein paar Mal spielen um zu sehen, wie es sich langfristig entwickelt und mir dann ein Urteil zu bilden, aber momentan ist es nicht ganz das, was ich mir davon erwartet habe. Da könnte Fallen Lands möglicherweise besser passen.


    Ich werde mir den Kickstarter auf jeden Fall anschauen. :)