Beiträge von Freizeitvernichter im Thema „Die Abenteuer des Robin Hood (Kosmos)“

    Ich würde das 4. Kapitel einfach ganz normal wiederholen, so als wenn ihr es noch gar nicht kennen würdet.


    Es ist zwar bei uns schon recht lange her, daß das Spiel bei uns auf dem Tisch lag, aber meiner Erinnerung nach hatte uns das mit dem "+" auch erstmal ziemlich verwirrt. Und ja, daß solch eine wichtige Info erst nach dem kompletten Durchspielen erklärt wird ist nicht sonderlich gut gelöst.

    Das mit dem Plus-Modus ist aus meiner Sicht leider etwas unglücklich gelöst, da erst nach Ablauf der Kampagne erklärt wird, was es mit den Plus-Zeichen auf sich hat.


    Bei erstmaligen Durchspielen der Kampagne (und unabhängig davon wieviele Versuche ihr pro Kapitel braucht) gilt grundsätzlich:
    Ihr lest den Text, der eurer Wappenseite (also "I" oder "II") zugeordnet ist. Ignoriert einfach, daß da ein "+" steht.


    Erst wenn das Abenteuer komplett durchgespielt wurde und man die ganze Geschichte ein zweites Mal erleben möchte, gibt es dafür Regeländerungen. In diesem Zusammenhang kommt auch das "+" ins Spiel. Näheres dazu wird im Buch auf Seite 78 erklärt.

    Ich werde das Gefühl nicht los, dass die meisten hier das Spiel durch ihre Vielspieler- oder Expertenbrille begutachten und an dem messen, was so sie so ansonsten in ihrer Brettspielblase spielen. Das kann nur bedingt gutgehen nach meinem Dafürhalten.

    Genau das versuche ich zu vermeiden, in dem ich mir nicht nur einen Kenner-/Expertenkracher nach dem anderen mit >2,5 Stunden Spielzeit hole und durchexerziere sondern auch bewußt meine Augen bei den Familienspielen offen halte. Beispiele aus den letzten Monaten wären:


    - The Key - Raub in der Cliffrock Villa (HABA)

    * Für mich ein sehr eingängiges Familienspiel. Alle Karten sind frei verfügbar, dennoch muß jeder überlegen, wie er denn genau den Fall lösen will. Und es hat nicht automatisch derjenige gewonnen, welcher sich als erstes den Schlüssel schnappt.


    - King of 12 (Corax Games)

    * Fällt zwar eher in die Rubrik "Partyspiel", ist aber für mich genauso familientauglich, wenn man erstmal verstanden hat, wie sich der relevante Augenwert errechnet. Wir hatten Partien, welche eher langweilig abliefen und dafür andere, bei denen nur so gelacht wurde. Vorteil: Innerhalb von 15 Minuten durchgespielt. Dann gibt´s entweder ne Revanche oder es wird wieder weggestellt.


    - Blue Lagoon (blue orange games)

    * Es werden zwei Phasen gespielt, welche sich zwar ähneln, aber dennoch anders angegangen werden müssen. Und das was ich in der ersten mache (oder auch nicht) kann mitunter größere Auswirkungen auf die zweite haben. Ferner gibt es fast nichts, was nicht irgendwie gewertet wird. Das mag manche überfordern, andere sehen es als Chance, den Gegner vielleicht mit einer überraschenden Strategie zu überrumpeln.


    - Dream Cruise (Kobold-Spieleverlag)

    * Für mich ein upgegradetes "Mein Traumhaus" (Pegasus). Beide Spiele haben meiner Meinung nach ihre Berechtigung. "Mein Traumhaus" als (aller)ersten Einstieg und "Dream Cruise" dann als Variante mit ganz anderem Thema auf einem etwas höheren Level.


    - Paleo (HiG)

    * Beginnt für mich als Familienspiel und steigert sich dann von der Schwierigkeit. "Paleo" kann manchmal Fehler verzeihen, manchmal knallhart sein. Es gibt Varianten für ein einfacheres oder für ein schwereres Spiel. Aber vom Gefühl her holt es einen ab und man glaubt in der Steinzeit zu sein. Wollen wir das Viech "xy" gemeinsam erlegen oder macht jeder die andere notwendige Aktion auf seiner Karte? Wieviele sollen sich gleichzeitig in eine mögliche Gefahrensituation begeben? Das Spiel lebt nur so von gemeinsamen Entscheidungen.


    - Die Insel der Katzen (Skellig Games)

    * Puzzeln, Karten draften, sich auf Aufgaben konzentrieren (persönliche und öffentliche), Fische, Katzen ( :rolleyes::lachwein:;) ) - alles dabei. Das holt von der Thematik und Mechanik wohl viele ab.


    Und um noch ein älteres Coop-Familienspiel zu nennen:

    - Die verbotene Insel (Schmidt Spiele)

    * Man kann die Insel jedes Mal unterschiedlich gestalten, Plättchen werden überschwemmt usw. Auch hier wird richtig mitgefiebert, ob man alles noch rechtzeitig schafft.


    Wie gesagt, ich sehe durchaus, was an "Robin Hood" positiv ist. Der kurze knackige Einstieg ins Spiel ist erstmal richtig gut, die Grafik an sich absolut gelungen! Aber dennoch konnte es mich aus oben genannten Gründen nicht wirklich abholen. Wenn ich mit dieser Meinung in der Minderheit bin ist das auch völlig in Ordnung. Denn ich bin nicht der Nabel der Welt und möchte dies auch gar nicht sein. Wenn die Mehrheit vor Begeisterung sprüht, dann haben Michael Menzel und Kosmos alles richtig gemacht. Aber ich persönlich bevorzuge dann eben doch andere Sachen als Familienspiel. :)

    ravn:


    ravn: Nein, übersehen haben wir diesbezüglich nichts.


    So, die Osterferien wurden zum Teil dafür genutzt, "Robin Hood" endlich fertig zu spielen. Als Ergänzung zu meinem Beitrag #407 in diesem Thread kommt hier also mein Fazit:


    - Die Leimbindung des Buches hat nach anfänglichen Auflösungserscheinungen dann doch noch ganz gut bis zum Spielende durchgehalten.

    - Nachdem wir Kapitel 3 ein zweites durchgeackert hatten konnten wir jedes weitere Kapitel auf Anhieb gewinnen. Allerdings war es bei mindestens zwei Kapiteln nur davon abhängig, daß die Scheiben in der richtigen Reihenfolge aus dem Beutel gezogen wurden.

    - Wir spielten die ganze Zeit zu viert in fester Zusammensetzung. Spätestens ab Kapitel 5 war bei drei Personen die Motivation zum Weiterspielen nicht sonderlich hoch. Insofern waren wir dann froh, als wir ohne weitere Wiederholungsläufe das glückliche Ende erreichten. Parallel (quasi zur Abwechslung) widmeten wir uns in den letzten Tagen "Brass Lancashire". Da war die Spielfreude bei allen gleich auf einem deutlich höheren Niveau. Es wurde mitgefiebert, gezittert, gehofft und gebangt, ob denn der ersonnene Plan aufgeht und der Mitspieler/Gegner einem vielleicht sogar unfreiwillig hilft. Bei "Robin Hood" hingegen zog sich die Zeit manchmal wie Kaugummi.


    "Robin Hood" ist definitiv ein Familienspiel mit einer geringen Einstiegshürde. Dennoch ist es aus meiner Sicht für einen Großteil der Familien wahrscheinlich nicht sonderlich gut geeignet, vor allem dann, wenn sie nicht spiel-affin sind. Es verlangt von allen Beteiligten ein thematisches Eintauchen in die Geschichte und die Mechanik, ein Durchhalten über mindestens sieben Partien, das Hinnehmen von mehreren großen Glücksfaktoren und die Bereitschaft sich neben den längeren Zeiten des Vorlesens sich möglichst schnell einig über Regelinterpretationen zu werden. Denn ansonsten wird man mit diesem Spiel nicht froh.


    Weitere Punkte bzw. ausführlichere Ergänzungen, die uns gestört haben, verstecke ich hier:

    Trotz aller Kritikpunkte sehe ich "Robin Hood" als einen Anwärter für das SdJ an. Doch als würdigen Sieger würde ich ihn, Stand jetzt, nicht empfinden. Aber wer weiß, wie gut die Konkurrenz überhaupt ist.

    Aufgrund der ansprechenden Gestaltung und der interessanten Spielmechanik habe ich mir dieses Spiel geholt, obwohl die Koops bei uns in der Familie eher zäh verlaufen. Irgendwie hege ich da immer noch die Hoffnung, daß ich ein kooperatives Spiel entdecke, welches bei allen so richtig einschlägt. :lachwein:


    Nach drei Partien mit unterschiedlichem Ausgang wage ich mal ein vorsichtiges Zwischenfazit.


    - Kapitel 1 (Tutorial): krachend verloren --> Da wir aber keine falsche Regelanwendung feststellen konnten, ging es, wie empfohlen, gleich mit Kapitel 2 weiter.

    - Kapitel 2: spielend leicht gewonnen --> Auch hier tauchte die Frage auf: Haben wir alles richtig gemacht? Das konnten wir jedoch ebenfalls bejahen.

    - Kapitel 3: erneut haushoch verloren (und das im "leichten" Modus) --> Das wird dann demnächst also ein zweites Mal gespielt. Mit einem kurzen Blick auf den veränderten Spielaufbau für den 2. Versuch läßt sich jetzt schon abschätzen, daß es einfacher wird.


    Positiv hervorzuheben ist bis jetzt, daß der Einstieg ins Spiel wirklich sehr schnell ging, da es am Anfang nur darum geht, die Bewegung zu erlernen und die Aktionsmöglichkeiten zu kennen. Alles andere kommt dann tatsächlich im Laufe der Geschichte. Ferner ist die Grafik (natürlich) großartig. Und wenn man sich das Buch ansieht und jetzt schon abschätzen kann, welch geistige Arbeit darin steckt, sich die ganze Geschichte mit all den Handlungssträngen und den unterschiedlichen Antworten der verschiedenen Personen auszudenken, dann kann man davor nur den Hut ziehen.


    Leider gibt es bis jetzt von meiner Seite aber auch einige Kritikpunkte bzw. offene Fragen:


    - Der Tip, welcher hier im Forum zu finden ist, daß man die Plättchen durch das Drücken der Rückseite vorab etwas herauslösen sollte, gehört unbedingt mit auf das erste Blatt der Spielregel für den allerersten Spielaufbau. Ohne diesen Kniff zerstört man sich wirklich ein Plättchen nach dem anderen, was dann ziemlich schade/ärgerlich ist.


    - Man muß sich bewußt sein, daß viel vorgelesen wird. Für die einen mag das spannend sein, für andere ermüdend. Und nachdem weitere Regeln im Laufe der Geschichte hinzukommen, fühlt sich das Spiel ein stückweit wie ein permanentes Regelstudium an. Glücklicherweise ist ein Teil der neuen Regeln im Begleitheft hinterlegt, aber leider wird dort nicht alles nochmals erklärt, was im Buch auf verschiedenen Seiten dargestellt ist. Hat man als zu einem bestimmten Detail eine Frage, welches nur im Buch beschrieben ist, geht erstmal die große Suche los, auf welcher Seite man beispielsweise die Abbildung xy mit entsprechender Erläuterung gesehen hat. Klar, bei Legacy-Spielen kommen nun mal weitere Regeln hinzu, aber bei den mir bekannten hat man dann dennoch eine vollständige Übersicht und muß es sich nicht aus über 200 Seiten Hardcover-Buch zusammensuchen.


    - War es in den ersten beiden Kapiteln noch klar und eindeutig, was betreten werden darf und was nicht, wird es im dritten Kapitel kompliziert. Und die Erläuterung beantwort in diesem Fall leider auch nicht alle meine Fragen ... Hier mußten wir uns im Vorfeld darauf einigen, wie wir es spielen wollen.


    - Dadurch, daß alles frei auf dem Spielplan steht, ergeben sich dann durch das Anlegen der Bewegungsschritte fast zwangsläufig kleine Verschiebungen. Ferner muß man aufpassen, daß man ja keine Personen, Dächer, Baumkronen etc. berührt, weil man durch die ja nicht hindurchgehen darf. Da wird es im Dorf schon ganz schön eng. Bei einigen Passagen darf ich dann überhaupt kein Millimeter-Pedant sein, da es für mich sonst unpassierbar wird. Genauso der Passus, daß ich mit meiner Figur komplett im Schatten stehen muß, damit mich die Wache nicht sieht ... Ein bißchen Großzügigkeit ist hier bei jedem gefragt, denn ansonsten ist der Spielspaß ganz schnell im Keller.


    - Durch das häufige Benutzen des Buches sieht man diesem jetzt schon die Abnutzung an. Einzelne Seiten beginnen sich bereits von unten zu lösen ... Mal sehen wie lange es dauert, bis ich eine lose Blattsammlung in Händen halte. Und dabei bin ich überhaupt nicht der Typ, der achtlos mit Büchern umgeht.


    - Mir ist bewußt, daß das ein Familienspiel ist. Insofern ist auch ein gewisser Glücksanteil darin enthalten. Doch diesen halte ich derzeit für zu hoch, da es einen sehr großen Unterschied im Spielverlauf macht, wann denn die rote oder die violette(n) Scheiben gezogen werden, da diese wiederum Einfluß auf die Sanduhren und die Klötzchen im Beutel haben, welche bei anderen Aktionen ebenfalls per Zufall entscheiden, ob denn diese Aktion gelingt oder nicht. Hat man also Pech beim Ziehen der Scheiben und/oder Klötzchen, dann hilft die beste Planung nichts; das Scheitern ist dann meines Erachtens vorprogrammiert. Und das fühlt sich für mich etwas unbefriedigend an.


    - Aufgrund der großen Detailfülle in der Handlung ergeben sich aber auch leider einige unlogische Situationen:

    * In Kapitel 1 wird bei einer Befragung ein Hinweis für das Lösen einer Teilaufgabe gegeben, welche durch die fragende Person bereits durchgeführt wurde.

    * Es gibt Gegenstände, welche nur durch Weitergabe von anderen genutzt werden können (= logisch). Ferner gibt es welche, bei denen ein beliebiger Spieler einen Vorteil hat, obwohl sie sich im Besitz von nur einem befinden (= unlogisch).

    * Warum kann ich einer Person, die ich auf dem Spielplan treffe, nicht mehrere Fragen stellen? Ich habe irgendwie den Eindruck, daß wenn man sich für die falsche Frage entscheidet, der Spielfluß dermaßen ins Stocken gerät, daß die Siegchancen stark nach unten rauschen. Und passiert das dann im Laufe der Partie bei mehreren Personen sind die Siegchancen gleich Null.


    Abschreiben will ich das Spiel aufgrund dessen noch nicht. Ich bin auf alle Fälle gespannt, wie es weitergeht - in der Hoffnung, daß es sich bald flüssiger spielt, wenn ein Großteil der neuen Regeln (hoffentlich bald) komplett im Spiel und verinnerlicht sind.