Beiträge von Huutini im Thema „Die Abenteuer des Robin Hood (Kosmos)“

    Wenn man da keinen Bock drauf hat bzw. das als "System" empfindet - dann sind kooperative Spiele schlichtweg nichts für denjenigen.

    Meine Rede.


    Allerdings gibt es ja auch andere Koop-Spiele ohne einen so offensichtlichen Countdown, oder zumindest einen thematisch besser eingebundenen, die mag ich tatsächlich lieber. :)

    Das beschreibt gut das Problem, das ich mit vielen Koop-Spielen habe.

    Warum endet Pandemie, wenn ich keine Handkarten mehr aufnehmen kann? Warum brauche ich in Paleo jeden Tag ein neues Zelt? (Oder gewinne durch eine Höhlenmalerei?🤔)


    Grade Koops (selbst die guten) haben immer einen Coubtdow, der fast immer nicht thematisch ist, sondern ein reines System, das man spielen muss.

    Aber hast du das nicht in den meisten kompetitiven Spielen auch?

    Jein.


    Da unterscheide ich zwischen "Spielendebedingung" und Countdown.


    Kooperative Spiele haben meist einen Countdown: "Erreicht (gemeinsam) das Ziel, bevor XYZ eintritt".

    So einen Countdown hast du kompetitiv nicht. Da endet halt das Spiel Irgend Wann, damit man für alle "Wettkämpfer" gleiche Bedingungen hat und irgendwie deren Ergebnisse vergleichen kann.

    Ein 100m-Lauf endet ja auch nach 100 Metern, und dann wird verglichen.


    So eine Vergleichsmechsnik brauchst du aber kooperativ nicht. Warum solltest du nur 3 Tage Zeit haben, um gemeinsam ein Baumhaus zu bauen?


    Dass man kooperativ überhaupt gegen einen Countdown spielt, ist also schon pures System. Wenn der Countdown selbst dann aber noch reines System ist und null thematisch ... ich möchte hier den Begriff "double-gamey" anregen. 😊

    Das beschreibt gut das Problem, das ich mit vielen Koop-Spielen habe.

    Warum endet Pandemie, wenn ich keine Handkarten mehr aufnehmen kann? Warum brauche ich in Paleo jeden Tag ein neues Zelt? (Oder gewinne durch eine Höhlenmalerei?🤔)


    Grade Koops (selbst die guten) haben immer einen Countdow, der fast immer nicht thematisch ist, sondern ein reines System, das man spielen muss.

    ...

    Aber konzentriere du dich ruhig aufs lilane rausfischen. Die weißen kommen schon von alleine. 😊👍🏻

    Euch ist aber schon klar, das Euer beider Fähigkeit, die Farbe mit den Fingerspitzen zu erfühlen, nicht Jedem gegeben ist? ;)

    Es ist nicht verboten, es mit den Füßen zu versuchen. ☝🏻

    Oder einem kleinen Teleskopgreifer mit Kamera am Ende. 😏

    (Ich bin mir nicht mal sicher, ob die Regeln explizit verbieten, beim Ziehen in den Beutel zu luschern ... 🤔)

    Warum prügeln sich eigentlich alle immer um die weißen Klötzchen? Ich halte das Leern des Beutels durch 2-3 "erfolglose" Schußaktionen von Robin für sinnvoller.

    Das hat viel damit zu tun, das pro "Runde" 1 violetter Würfel pro Spieler in den Beutel kommt und der Minnesänger 1 Feld Richtung Spielende wandert, man also öfter mal Überwältigungen gewinnen muss, um dagegen zu halten. Anders als deine Interpretation sind daher nicht 3 violetter Würfel das sinnvollste Ergebnis, sondern 2 violette und 1 weißer.

    Am Ende braucht man aber so viele weiße Würfel, wie man Prüfungen bestehen will.

    Wer keine neuen weißen Würfel nachlegt, kann auch keine Prüfungen bestehen. Darum sind viele weiße Würfel gut.

    Und am Ende ist auch egal, wie viele lilane im Beutel sind - du musst ja (meistens) nur 1 weißen ziehen, um die Prüfung zu bestehen.


    Aber konzentriere du dich ruhig aufs lilane rausfischen. Die weißen kommen schon von alleine. 😊👍🏻

    Ein Vergleich ist ja was anderes als eine Ersetzung (oder Gleichsetzung).

    Brettpotato sagt ja nicht, "das ist wie Buch lesen", sondern "Da kann man auch stattdessen das Buch lesen".


    Würdest du nun sagen: "Da kann man statt XYZ zu spielen auch gleich eine Tabelle berechnen", dann würdest du XYZ das Spielsein absprechen, ganz egal wie du es intendiert hast.

    Sagst du aber: "Ich sehe bei dem Spiel die Mathematik dahinter", tust du das nicht.


    Ich erlebe aber oft genug, dass man eben nicht "nur" einen Excel-Vergleich bringt, sondern eine Ersetzung oder Gleichsetzung. Ein Absprechen des Spielseins. Noch dazu mit pejorativer Bedeutung, denn man wertet ja immer vom Spiel zu Excel runter.

    Niemand käme auf die Idee, vor einer Buchhaltungstabelle zu sitzen, mit den Augen zu rollen und zu sagen: "Boah, da kann ich ja stattdessen auch gleich Tekhenu spielen."


    Kurz: Vergleich mit Excel ist okay, Ersetzung oder Gleichsetzung ist schlicht eine Leugnung des Spielseins.

    Fairerweise muss man sagen, dass eher abstrakte Optimierspiele oft dahingehend bewertet werden, dass man genauso gut eine Excel-Tabelle berechnen könnte ...


    Scheint also ein Grundimpuls zu sein, Spielen, mit denen man nichts anfangen kann, ihr Spielsein abzusprechen! 🤷🏻‍♂️😓

    Ach, uns ist doch derselbe Fehler unterlaufen. 😅👍🏻

    witzig, oder? An der Stelle hätte man besser 120 geschrieben und 121 in die Box. Dann wäre es konsistent. Meckern auf hohem Niveau

    Man wird ein bisschen getriggert, weil man vorher an die Kapitelbäume gewöhnt ist, darum zieht das den Blick auf sich.
    Aber 120 ist halt der Fahrende Händler. Das Spiel macht schon alles richtig, man ist an der Stelle schlicht tückisch geprägt worden. :)

    Ach, papperlapapp.

    Einmal alle Plättchen vorsichtig mit Bastelwerkzeug rausnehmen, den Plan ohne Plättchen einscannen und ausdrucken und dann jedes Plättchen zweiseitig scannen, ausdrucken, auflegen und damit spielen.

    Ist der einzig wirkliche Schutz für das Material!

    aber Kollegen von mir die dort kaufen wollten waren von den dort aufgerufenen Preisen enttäuscht ( vgl. zu Spieletastisch etc) Stimmt das?

    Meine Erfahrung ist, dass SPiele im stationären Handel oft teurer sind als Online. Die exakten Gründe dafür kann ich dir nicht nennen (und vielelicht irre ich mich ja auch - ist halt nur meine subjektive Beobachtung), dafür hat man halt direkt Beratung vor Ort, kann das Produkt in die Hand nehmen, fühlen, schütteln, und tut was Gutes. Wer einzig auf den Preis schielt, kann aber durchaus "enttäuscht" sein.

    Nach Kapitel 1 steht im Buch, "Belasst alle Plättchen, wie sie sind."


    Zu Beginn von Kapitel 2 steht, "zu Beginn müssen alle Plättchen so gewendet werden, dass kein Stern zu sehen ist."


    Das verwirrt mich.

    Warum? Es ist kein Widerspruch.

    Am Ende von Kapitel 1 soll nichts mehr verändert werden.

    Am Anfang von Kapitel 2 soll alles für Kapitel 2 vorbereitet werden.

    Das ist eine saubere, klare Trennung. Die würde verloren gehen, wenn man am Ende von Kapitel 1 Kapitel 2 vorbereiten müsste. Das erleichtert den modularen Aufbau.


    Stell dir vor, du müsstest am Ende von Kap4 erst Kap5 aufbauen, dann aber wegen des Storybranchings Kap6 spielen und hast keinen Aufbau, weil der am Ende von Kap5 steht, wie verwirrt du DANN wärst!


    Klare Trennung pro Kapitel in Aufbau, Spiel, Abbau ist immer sinnvoller, weniger verwirrend und hat in deinem Fall nicht mal Mehrarbeit...

    Der Wiederverkaufswert leidet halt - wobei ich nicht weiß, ob ich das überhaupt weiterverkaufen würde.


    Interessant wäre zu wissen, ob es durch die Puzzleteile des Hauptplans nicht absolut Erweiterungsfreudig ist und ob dies schon so geplant wurde?!

    Denn bei einer Erweiterung könnte man ja nur die benötigten Hauptplanspielteile austauschen und hätte wieder neues zu entdecken, ohne den gesamten Plan zu wechseln....

    Ich glaube, derartige Erweiterungen sind auch geplant.

    Das Spiel ist grundsätzlich extrem Erweiterungsfreundlich: Neue Kapitel, neue kleine Plättchen, neue große Planteile ... da lässt sich vieles umsetzen. 😊👍🏻

    Und wieder frage ich mich: wieso bekommen Puzzlehersteller es hin, dass die Teile auf Dauer nicht kaputt gehen?

    Also, ich bin mir nicht sicher, behaupte aber mal, dass du durchaus Spuren siehst, wenn du ein Puzzle sieben oder neunmal zusammensetzt und wieder auseinandernimmst. Zumal es gerade bei Puzzlen spürbare Qualitätsunterschiede je nach Hersteller gibt.
    Unsere Puzzles in der Kita lösen sich jedenfalls regelmäßig irgendwann in kleine Papierfasern auf und verschwinden dann einfach irgendwann als Puzzle-Dunst im Äther ...
    Darüber hinaus hast du bei Robin Hood deutlich mehr Gewicht pro Teil und mehr Hebelwirkung. Wenn du dich da beim auseinandernehmen der Teile etwas verkantest, hast du direkt irgendne Spur.

    Ist das jetzt wirklich so viel anders als die Adventure Games? Ja klar ist es opulenter usw. Aber im Endeffekt doch ein Choose-your-own-adventure mit Spielbrett. Bei den Adventure Games sind es halt Karten die zum Spielbrett werden. Die große Innovation sehe ich nicht.

    Ich frage vor allem weil die Vulkaninsel wider Erwartens nicht wirklich gut bei meiner Familie angekommen ist. Sind leider Banausen.

    Eigentlich ist es eher ein storygetriebenes Taktik- und Erkundungsspiel, das mit den Adventure Games m.E. nicht wirklich vergleichbar ist ... 🤔

    Ich habe aber gedacht, dass es ein zweischneidiges Schwert sein kann mit älteren Spielen eines Autor zu werben. Die einen interessiert es ggf. (nur) auf Grund der Tatsache, dass der Autor ein Spiel gemacht hat, was einem uU sehr gut gefallen hat. Dies birgt die Gefahr, dass man dann enttäuscht ist, wenn man Ähnliches wieder erwartet - und eben vergleicht und daran misst. Oder einem hat das Spiel überhaupt nicht gefallen und man lässt sich auf Grund dieser Tatsache auf kein weiteres Spiel mehr ein, was ja durchaus nachvollziehbar ist und mir durchaus auch schon so ging. Ich versuche hier aber jetzt beides nicht zu machen. Das zwängt weder Autor noch mich mit meinen Erwartungen an ihn und das Spiel in ein Korsett. Das diese (mich störenden) Andor-Vergleiche gezogen wurden, kann also Segen oder Fluch sein. Für den Autor, der sich davon nicht lösen kann (obgleich er vielleicht etwas völlig anderes gemacht und sich weiterentwickelt hat) oder aber für Spielende.

    Da stimme ich dir inhaltlich zu, aber das wird sich vermutlich nie ändern, und das kann ich sogar verstehen.
    Jeder Verlag/Verleih/Publisher wird immer das erfolgreichste Produkt nehmen, das man mit dem neuen Werk in einen Topf bringen kann.
    "Vom Autor von Andor", "Vom Regisseur von The Sixth Sense", "Von Stephen King empfohlen" etc.

    Das ist Marketing-Logik: Was sich extrem erfolgreich verkauft hat, hat vielen Menschen gefallen, also spekuliert man darauf, dass viele Menschen das neue Produkt in der Erwartung kaufen, dass das neue Produkt ein ähnliches Gefühl auslöst.
    Vor allem aber erarbeitet man sich einen Vertrauensvorschuss: Die Leute mochten Andor, also kann das neue nicht ganz schlecht sein. Die leute mögen Stephen King, also kann seine Empfehlung nicht ganz schlecht sein. Und auch wenn manche das anders gesehen haben, kann ich nur wiederholen, was ich in einem anderen Thread kürzlich sagte: Ein Incentive einer Instanz, der wir vertrauen, ist das mächtigste Verkaufsargument.
    Und das wird hier versucht anzuzapfen: "Ihr mochtet Andor, also vertraut Menzel und seinem neuen Spiel."

    Auch wenn ich zugeben muss, dass sich M. Night Shyamalan diesem Phänomen entzieht, denn dass die Studios seine Filme immer noch mit The Sixth Sense und Signs bewerben, wirkt schon ein bisschen seltsam. :)

    Nein, einen Beweis habe ich auch nicht, bin aber trotzdem großer Verfechter der Lerntypen. Ich kann rein auditiv keine Informationen verarbeiten. Lies mir eine Beschreibung vor, da bleibt nichts hängen, ich muss immer alles sehen.
    Ich kann auch informative Texte gut aufnehmen, aber mit visueller Unterstützung bleibt einfach mehr hängen. Vor allem zweifelsfreier.

    Und im besten Falle kann ich alles noch anfassen. :D

    Ach, ich gehöre ja derselben Generation an und kann auch audiovisuell sowas gut und schnell aufnehmen. Oft sogar besser als mit solchen Katalogtexten.

    Nur von reinen Podcasts werd ich kein Freund mehr. 😁


    Ob das wirklich ein "Generationen-Ding" ist, weiß ich darum gar nicht ...

    Ja gut, ich sehe das Problem, dass man "Spoiler" vermeiden will. Dennoch war ich noch selten bei einem Kosmos-Spiel beim Betrachten der Website so in der Luft, was ich in dem Spiel eigentlich mache. Der "besondere Bewegungsmechanismus" wird dann unten und in der Abbildung damit erklärt, dass ich einfach "überall hin laufen" kann. Darunter kann ich mir jetzt ehrlich gesagt relativ wenig vorstellen, es sei denn, ich hätte ein klassisches Roll&Move vor Augen. Dann frage ich mich natürlich, wie es mit der Wiederbespielbarkeit der einzelnen Szenarien aussieht, sind die dann nach einem Durchspielen gelöst oder ist die Varianz groß genug? Bei Andor z.B. gibt es ja zumindest eines der Szenarien, das offenkundig als "dauerhaft wiederholbar" gedacht ist.

    Das Spiel ist mit einem Abenteuerbuch ausgestattet. Du bewegst dich auf Plättchen zu, die du erkunden kannst ("Lies Seite 1234 im Abenteuerbuch"), und je nach Abenteuer deiner Kampagne passiert dann etwas anderes.
    In anderen Fällen musst du mittels Bagbuilding eine Aufgabe meistern.
    Der Bewegungsmechanismus führt dich also zu konkreten Textstellen im Buch, oder zu Aufgaben, deren Erfolg oder Misserfolg wiederum das Spielbrett verändern.

    Das Buch merkt sich außerdem, ob du das Spiel schon einmal durchgespielt hast, so dass du bei einem erneuten Durchspielen andere Textpassagen erhältst. Da das Spiel aber eben ein Erzählspiel ist, und kein Taktikspiel wie Andor, erschöpft sich der Wiederspielwert irgendwann.
    Da du in einem Durchlauf allerdings nicht alle Erzählstränge mitnimmst, kannst du später auch noch andere Entscheidungen fällen, und eine etwas andere Geschichte erleben.

    und wie üblich beginnt das Spiel mit recht simplen Aufgaben und Herausforderungen und wird nach hinten hinaus schwerer, so dass man ein Szenario durchaus auch mal nicht schaffen, und dann (offenbar leicht verändert) neu spielen kann/muss.

    Darüber hinaus ist das Spiel durch weitere (auch Fan-)Szenarien gut erweiterbar. Ich weiß auch nicht, welcher Veröffentlichungsrhytmus Kosmos da vorschwebt, hängt wohl auch vom Erfolg ab.

    Ich würde gern die Schärfe rausnehmen, aber ja, inhaltlich bin ich da eher bei Mucki: Mir fehlt es bei dem Spiel aktuell auch an schriftlich fixierten Infos. Auf lange Videos habe ich wenig Lust, und gerade das durchgespielte Tutorial wirkte nach den 15 Minuten, die ich durchgehalten habe, sogar regelrecht abschreckend - aber das würde wahrscheinlich jedes Tutorial tun. Ich bin offenkundig auch schon aus der Generation, die Let's Plays für ein wenig sinnvolles Medium hält, um Spiele erstmal wirklich vorzustellen. Als zweite Informationsquelle, wenn ich bereits einige grundlegende Infos habe, dann gerne - dann weiß ich aber auch, dass ich die damit verbundene Zeit auch sinnvoll einsetze.

    Aber das ist ja ein Grundsatzproblem bei Spielen, die man während des Spielens entdecken soll.
    Und ich verstehe ja, dass man sich kein 40-Minuten-Video anschauen will (es gibt übrigens auch 10-minütige), und ich habe Bens Video auch im Schnelldurchlauf geguckt - hat mich 5 Minuten gekostet und mir einen guten Eindruck darüber vermittelt, welche Mechaniken das Spiel bietet, und dass man es eben erst im Spiel kennenlernt.

    Trotzdem ist es schlicht eine problematische Aussage, zu erklären, es gäbe keine Informationen, und wir würden alle nur im Dunkeln stochern, nur weil man selbst diese nicht in einem Video gucken mag ...

    Aber was bringen denn deine Fragen?!?

    Frage eins: Weil es dann noch teurer geworden wäre.
    Frage zwei: Weil man offensichtlich gerne was Hochwertiges und Ungewöhnliches wollte.
    Frage drei: Woher soll ein Rezensent das wissen?
    Frage vier: Natürlich hat das auch was mit Rezi-Exemplaren zu tun, aber unabhängig von deinem subjektiven Gefühl ist das Spiel angesichts des Materials halt nicht übermäßig teuer.
    Frage fünf: Manche ja, manche nein. Weil das immer so ist.

    Natürlich willst du nicht haten, aber besonders zielführend ist deine ganze Fragestellung auch nicht, und entsprechend fallen die Antworten aus, die du erhältst: "Es ist dir zu teuer? Dann kauf es nicht oder warte, bis es das günstiger gibt."
    Das ist im Endeffekt das Einzige, was man dir sinnvoll antworten kann, denn deine Fragen führen ja zu nichts. Und vor allem hast du sie gar nicht erst gestellt.

    Du könntest eine grundsätzliche Debatte anregen über die moderne Preisgestaltung bei Spielen oder über die grundsätzliche Frage, ob Robin Hood so teures Material brauchte. Beides tust du aber nicht. Was du tust ist: "45 Euro für 8 Stunden Spiel, wenn ich bei Pranken des Löwen für denselben Preis 20 Stunden bekomme? Und kein Rezensent sagt was dazu?", und dich dann aufzuregen, dass niemand auf deine nie ausgesprochenen Fragen reagiert, die im Endeffekt ohnehin wenig zielführend sind.

    Von daher: Debattiere über die Preisgestaltung im Allgemeinen oder die Materialentscheidungen bei Robin Hood im Besonderen, dann bekommst du vermutlich auch Antworten, die mehr dem entsprechen, was dir vorschwebt.

    Versteht man was ich meine ?

    Ganz ehrlich? Nein.

    Oder besser: Jein.

    Du rechnest beim Wert eines Spiels offensichtlich ganz simpel: "Bezahlte Euro pro Spielstunde".
    Ein Pranken des Löwen unterhält dich für 45 Euro 20 Stunden, also sollte ein Robin Hood mit 8 Stunden höchstens 18 Euro kosten. Oder anders gesagt: Eine Stunde Spiel ist dir knapp 2,25 Euro wert.

    Aber muss man dir jetzt wirklich erklären, dass diese Rechnung schlicht und ergreifend unsinnig ist?!?


    Ich habe jetzt mit meiner Frau geschätzte 80 Stunden Tippi Toppi gespielt, und ich garantiere dir, das Spiel ist keine 180 Euro wert.

    Von daher: Ja, ich verstehe, dass du den Wert eines Spiels an den Stunden misst, die du mit diesem Spiel verbringst. Aber ich versteh absolut nicht, wie du diese Rechnung ernsthaft heranziehen kannst, um den Verkaufspreis eines Spieles zu kalkulieren ... Also: Jein, mit kräftiger Tendenz zu Nein.