Beiträge von Sloti im Thema „21.09.-27.09.2020“

    Zu Beginn der neuen Woche forderten meine Frau und ich erst einmal unser Geschick bei einer Partie Meeple Circus von Cédric Millet heraus. Hierbei kamen die beiden Erweiterungen Die Spannung steigt und Wild & Wagemutig wieder zum Einsatz.

    Die dadurch hinzugekommenen Anweisungen des Direktors (verschiedene Vorgaben und Veränderungen für die Aufführungen) bestimmten dann direkt auch den Beginn der Partie. Ich geriet aufgrund des verkürzten Musikstückes (solange die Musik läuft, baut man mit seinen Spielsteinen eine möglichst beeindruckende Darbietung) in der ersten Aufführung (erste von drei Spielrunden) derart unter Zeitdruck, dass ich nichts Sinnvolles zustande brachte. Daher ging ich mit einem Handicap von acht Applaus (thematische Bezeichnung der Punkte) in die weiteren Aufführungen.

    Aufgrund fehlender Kreativität auf meiner Seite und geschicktem und kontrolliertem Vorgehen bei meiner Frau konnte ich auch nach der zweiten Aufführung den Abstand nicht verkürzen, sodass ich mit einem ähnlichen Rückstand in die Gala Aufführung (letzte Runde) startete. Die einseitigen Darbietungsplättchen (man erhält Applaus entsprechend der angegebenen Zahl, wenn man die beschriebene Darbietung erfüllt) kamen mir dort zwar entgegen, da meine Frau ihren Gaststar (man erhält Applaus entsprechend der angegebenen Zahl, wenn man die gezeigte oder beschriebene Darbietung erfüllt) so nicht in die Partie bringen konnte, sie hatte mit Rundherum (Darbietungsplättchen, für das man fünf Applaus erhält, wenn man beim ersten Beckenschlag aufsteht und um den Tisch rennt bevor man weiterbaut) aber auch eine Option, die dies nicht verlangte. Dementsprechend konnte sie ihren Vorsprung sogar noch ausbauen und sich beim 63-53 locker durchsetzen.

    Obwohl die Erweiterungen das Spiel durchaus aufwerteten und Abwechselung in die Aufführungen einbringen, kann das Spiel uns nicht vollends überzeugen. Es fehlt beim solitären Aufbau der Darbietung (Zusammenstellung von Spielsteinen) einfach die Interaktion, um Emotionen auszulösen. Damit qualifiziert es sich nicht unbedingt für weitere Partien.


             



    Weiter ging es zur Mitte der Woche mit Magic Maze von Kasper Lapp. Wir hatten bereits im letzten Jahr damit begonnen die Module der Erweiterung Alarmstufe Rot (bietet 13 verschiedene Module, mit denen man das Spiel nach seinen Wünschen anpassen kann) zu erkunden und setzten entsprechend dort an. Also kamen zu den bereits bekannten Modulen (Wache, Luftschacht, Durchbruch, Gefängnis und Sicherheitstür) noch die Karten- und Auto-Erkundungsfelder (man kann mit der Aktion Erkunden alle Erkundungsfelder der Farbe der Heldenfigur nutzen, die auf dem Kartenfeld steht; man kann mit der Aktion Erkunden jederzeit Auto-Erkundungsfelder nutzen, ohne dass eine Heldenfigur auf diesem Auto-Erkundungsfeld steht), der Betrachter (verhindert, dass man Figuren auf das Einkaufszentrumplättchen bewegt, auf dem sich der Betrachter befindet; befindet sich eine Heldenfigur auf dem Kontrollfeld, kann man den Betrachter mit einer Bewegungsaktion auf ein angrenzendes Plättchen bewegen) sowie die Telekinese (man darf einen Telekinesemarker nutzen, um ein ausliegendes Einkaufszentrumplättchen zu bewegen; dafür muss die grüne Heldenfigur auf einem ungenutzten Erkundungsfeld stehen) innerhalb dreier Partien nach und nach neu hinzu.

    Der Start der ersten Partie war etwas beschwerlich. Während die Regeln des Grundspieles noch soweit parat waren, mussten wir uns mit den Erweiterungs-Modulen erst wieder vertraut machen. So wurde der Luftschacht (man darf die orangefarbene Heldenfigur nutzen, um einen Luftschacht zu öffnen; alle Spielfiguren dürfen sich dann durch diesen hindurchbewegen) und der Durchbruch (man darf die gelbe Heldenfigur nutzen, um einen Wanddurchbruch zu schlagen; alle Spielfiguren dürfen sich dann durch diesen hindurchbewegen) erst spät und auch nur spärlich genutzt. Immerhin war die Aufgabe damit auf einem moderaten Schwierigkeitslevel, sodass wir auch direkt gefordert waren.

    Nachdem wir damit ein bisschen ins Spiel gefunden hatten, wurde mit dem Betrachter der Schwierigkeitsgrad angezogen. Das war ganz gut so, da wir jetzt immerhin die Spezialfähigkeiten der Helden (Luftschacht und Durchbruch) auf dem Schirm hatten und uns die Partie damit vereinfachten. Ich übersah zwar einen direkten Weg und wollte mit einem Luftschacht unnötigerweise nachhelfen, aber schlussendlich waren wir auch damit erfolgreich.

    Daher konnte mit der Spezialfähigkeit des Elfen (grüner Held) direkt ein weiteres Element integriert werden. Zwar wurde dieses in der Partie nicht genutzt, da wir durch die Gegebenheiten dieses Mal mehr gefordert waren, es gab aber durchaus Momente in denen der jeweils andere einen Nutzen gesehen hatte. Es hätte unsere Partie vermutlich erheblich vereinfacht. So waren wir gezwungen ein Sanduhrfeld (zieht ein Held auf ein Sanduhrfeld, muss man die Sanduhr umdrehen; ist die Sanduhr abgelaufen, hat man das Spiel verloren) mit dem Betrachter zu blockieren, sodass wir gehörig unter Zeitdruck gerieten, insbesondere da wir es versäumten frühzeitig alle Einkaufszentrumplättchen (erweitern das Einkaufszentrum) zu erkunden. Letztlich schafften wir es auch nur da ein Codefeld (um einen Code einsetzen zu können, muss eine Heldenfigur auf einem Codefeld stehen) praktischerweise genau dann neben einem Helden (farbige Figuren) auftauchte als wir dieses brauchten.

    Im Gegensatz zum Grundspiel sind kaum Szenarien vorgegeben, um die Elemente der Module in brauchbarer Kombination einzubinden. Das macht es unnötig kompliziert eine Partie zu beginnen und könnte in Zukunft dafür sorgen, dass wir die Erweiterung meiden. Dabei haben die Herausforderungen (erhöhen den Schwierigkeitsgrad) durchaus ihren Reiz und machen das Spiel auch für erfahrene Spieler wieder interessant.


             



    Am Wochenende kam dann noch unser Kumpel vorbei und es gab für alle eine Erstpartie Die Klinik von Alban Viard. Wir verwendeten die Anfänger 4x3-Seite der Tableaus (es ist mehr Platz für Räume vorhanden) und die vorgeschlagenen Aufbauschema für Anfänger (vorgegebene Platzierung der Starträume) aus der Anleitung. Das war vermutlich gut, da wir viele Elemente noch nicht Einschätzen konnten. So wurde schnell festgestellt, dass 18 Aktionen (Bauen, Personal einstellen oder Patienten aufnehmen) über die gesamte Partie recht wenig sind. Die ambitionierten Pläne mussten daher schnell dem Realismus untergeordnet werden.

    Die gewählten Schwerpunkte waren dabei recht unterschiedlich. Während unser Kumpel sich mit der Triage (sonstiger Raum; reduziert die Gesamtzeit an Bewegungen pro Runde um drei) vor allem den Minuspunkten für verbrauchte Zeit (Beliebtheitsverlust entsprechend der Anzahl) entledigen wollte, gab es für mich und meine Frau erst einmal ein Labor (sonstiger Raum; ein Arzt im Labor wird zwei Mal aufgewertet). Im Gegensatz zu meiner Frau, die ihre Einnahmen (für die Heilung von Parienten) durch Gärten (zusätzliche zwei Dollar für jeden Garten, der benachbart zum Behandlungsraum liegt) erst einmal vorausblickend aufwerten wollte, lag der Fokus von unserem Kumpel und mir aber erst einmal auf den Patienten (behandelte Patienten generieren Einnahmen). Daher war es nicht verwunderlich, dass wir uns bei der Beliebtheit (Siegpunkte, die man jeweils für drei Dollar erwerben kann) erst einmal absetzen konnten.

    Es dauerte aber nicht lange bis ich ein wenig ins Stocken geriet und unser Kumpel durch die Abwertung seiner Ärzte (können nur noch leichtere Erkrankungen behandeln) gar zeitweise fast komplett auf Einnahmen verzichten musste. Das bot meiner Frau über ihre Gärten die Option nachzuziehen und im Falle unseres Kumpels sogar vorbeizuziehen. Ich schaffte es zwar mich vorne zu halten, insbesondere als ich das Parken (Personal und Patienten brauchen Platz für ihre Autos) besser in den Griff bekam, es wurde aber immer knapper bei der Beliebtheit. Schlussendlich sollte es beim 64-62-51 aber tatsächlich noch knapp für den Sieg reichen. Unser Kumpel der zeitweise recht weit abgeschlagen war, konnte durch die geringe verbrauchte Zeit und mehrere Gebäude (für das zweite und jedes weitere Gebäude erhält man je acht Punkte) sogar noch ein wenig aufschließen.

    Ich denke wir haben noch viel Luft nach oben. Vor allem beim Patientenmanagement im Zusammenhang mit der Verschlechterung des Zustandes (die Schwere der Erkrankung steigt bei nicht behandelten Patienten) kann man sicher noch eine Menge herausholen.

    Interessantes Logistik-Puzzle, das durch die Limitierung der Räume und die Verfügbarkeit der Patienten auch für eine angemessene Menge an Interaktion sorgt. Die Mechanik sorgt zwar für ein paar thematische Ungereimtheiten, dessen ist man sich nach Lektüre der Anleitung aber auch bewusst:

    Zitat

    Ja, der Patient ist gerade mit dem Maserati des Chefarztes weggefahren. Warum lässt er auch die Schlüssel stecken?

    Wir sind schon sehr gespannt was die nächste Partie bringt.


             



    Anschließend und abschließend wurde der nächste Spieler mit dem Weltraum-Abenteuer Die Crew von Thomas Sing vertraut gemacht. Es wurden also erneut die Missionen 1-9 (verschiedene Siegbedingungen) absolviert. Praktischerweise war unser Kumpel bereits mit Stichspielen vertraut, sodass Begriffe wie Stich (in die Tischmitte ausgespielte Karten; derjenige der die Karte mit dem höchsten Wert ausgespielt hat gewinnt den Stich) und Trumpf (gewinnen immer den Stich) nicht für Stirnrunzeln sorgten.

    Dementsprechend wurden trotz später Stunde auch fast alle Missionen in einem Versuch (Spielrunde) absolviert und das teilweise sogar recht zügig. Hier macht sich die Erfahrung einfach bezahlt, sodass Optionen erkannt und dann auch durchgezogen wurden. Das machte es zu einem angenehm fluffigen Erlebnis. Eine eigene Ausgabe hat unser Kumpel sich vorab auf unsere Empfehlung bereits organisiert und es wird somit sicher noch weitere Spieler erreichen.


    #MeepleCircus #MagicMaze #Clinic #DieCrew

    Das ganze Spiel schreit eigentlich nach einer Erweiterung, aber dazu wird es wohl mangels Erfolg nicht mehr kommen, oder unterschätze ich das?

    Die geringe Anzahl an Besitzern laut BGG und die fehlende Aktivität dort scheint deine Aussage zu untermauern. Dort wurde auch bereits im letzten Jahr vom Autor bestätigt (siehe BoardGameGeek), dass Erweiterungen nicht geplant waren.


    #Woodlands

    Nachdem wir in der letzten Woche zeitlich sehr eingespannt waren und daher spielerisch aussetzen mussten, ging es diese Woche mit dem geplanten Programm weiter.


    Zum Start gab es daher erneut Honshu von Kalle Malmioja. Unsere Drittpartie brachte mit Wertungskarte fünf (für jedes Stadtfeld, das waagerecht oder Senkrecht von vier anderen Stadtfeldern umgeben ist, erhaltet ihr drei Siegpunkte) eine neue Dynamik, sodass die Stiche (derjenige, der die höhere Karte ausgespielt hat, wählt eines der beiden Kartenpaare aus) an Relevanz gewannen. Von Beginn der Partie an versuchten beide sich nämlich ein Stadtgebiet (bei Spielende erhält man für jedes Stadtfeld im größten Gebiet einen Siegpunkt) zurechtzulegen, mit dem sie in der Schlusswertung (sichtbare Bereiche der Landschaften bringen Punkte) doppelt abkassieren konnten. Hierbei war ich etwas erfolgreicher, sodass meine Frau auch Seen (dürfen nicht verdeckt werden; für jeden See mit mindestens zwei Seefeldern gibt es bei Spielende drei Siegpunkte für jedes Seefeld außer dem ersten) und Fabriken (in der Schlusswertung darf man eine passende Ressource auf die Fabrik legen, um die angegeben Punkte zu erhalten) ins Auge fasste.

    Das klappte bei ihr im Gegensatz zu mir auch recht gut. Meine Versuche mich über Ressourcen (können genutzt werden, um die Reihenfolge der Kartenauswahl zu beeinflussen) bei den Fabriken ins Spiel zu bringen, scheiterten stehts an letzterem. Ich entschied mich daher die Ressourcen zu verwenden, um zuerst auswählen zu dürfen (derjenige mit der niedrigeren Karte, kann zwei Ressourcen zurücklegen, um zuerst eines der beiden Paare auswählen zu dürfen). Das erlaubte es mir immerhin eine Zeitlang weiter an meinem Stadtgebiet zu arbeiten. Leider gingen die Ressourcen irgendwann auch zu Ende, sodass meine Frau wieder an lukrativere Landschaftskarten (müssen nach der Auswahl in die Landschaft angelegt werden) herankam. Diese nutzte sie geschickt, um ihren Nachteil beim Stadtgebiet auszugleichen. Ich schaffte es nicht aus den verbliebenen Karten etwas Sinnvolles zu machen und musste mich beim 80-62 daher auch deutlich geschlagen geben.

    Durch die fehlende Wertung für das Brachland (hat während des Spiels keine Bedeutung; im Falle eines Gleichstandes entscheidet die Anzahl der Brachfelder, wer vorne liegt) wurde der Legespiel-Anteil noch einmal aufgewertet und die anfangs ähnliche Fokussierung rückte auch den Stichspiel-Anteil in ein besseres Licht. Im Gegensatz zu reinen zweiter Stichspielen kann die Variante hier aber nicht wirklich überzeugen. Wir überlegen daher es noch einmal in größerer Runde auszuprobieren. Sofern das keine Verbesserung bringt, wird das Spiel die Sammlung wohl verlassen müssen.


             


    Weiter ging es mit unserer Drittpartie Hanamikoji von Kota Nakayama. So langsam machte sich die Erfahrung aus den ersten beiden Partien bei mir richtig bemerkbar. Es lässt sich viel besser einschätzen welche Kombination von Geschenkkarten (unterschiedliche Geschenke, die man den Geishas anbietet, um deren Gunst zu erlangen) sich für den Tausch (lege vier Karten offen aus und Teile sie in zwei Paare auf; der Gegenspieler wählt eines der Paare aus und du nimmst dir anschließend das andere; die Paare werden dann an die passenden Geishas angelegt) anbieten. Ich machte meiner Frau daher vermeintlich gute Angebote, bei der sie die Gunst einer Geisha (besitzt einer die Gunst von vier Geishas gewinnt derjenige die Partie) sicher erringen konnte. Sie musste mir dazu aber stehts die Gunst einer für mich lukrativeren überlassen.

    Zwar schaffte ich es in der ersten Runde (abwechselnd werden alle vier Aktionsmarker von beiden Spielern ausgeführt) damit alleine noch nicht mir einen Vorteil zu erarbeiten aber über einen Blumen-Drilling (Geschenkkarten; 5x vorhanden) im Angebot (lege drei Karten offen aus; der Gegenspieler wählt eine aus und du nimmst dir anschließend die anderen beiden; die Karten werden dann an die passenden Geishas angelegt) erhöhte ich den Druck weiter. Mein Desinteresse am Teeservice (Geschenkkarte; 4x vorhanden) war für sie dann ebenfalls nicht hilfreich, sodass sie sich für ihren Tausch in eine Situation manövrierte, mit der ich die Gunst einer beibehalten und einer anderen zu mir ziehen konnte. Das war ausreichend, um mich mit 4-2 nach zwei Runden durchzusetzen.

    Faszinierend wie man mit wenig Material viel Spiel erzeugen kann. Jede Entscheidung sollte wohlüberlegt sein und es ist ein ständiges Tauziehen, um die Gunst der Geishas. Es ist zwar kein absolutes Highlight aber immer noch besonders genug für einen dauerhaften Platz in der Sammlung, insbesondere da es mit dem I Split, You Choose-Mechanismus auch noch eine Lücke stopft.



    Bevor es ins Wochenende ging, gab es noch die letzte Geschichte (verschiedene Kapitel mit unterschiedlichen Herausforderungen) bei Woodlands von Daniel Fehr. Nachdem uns beim letzten Mal bereits die mit Mittel bewertete Artus-Sage (thematisch an die Sage angelehnte Dinge und Figuren) vor Probleme stellte, war bereits vorab klar, dass es mit der Geschichte um Dracula und der Bewertung Schwer noch einmal eine größere Herausforderung gäbe.

    So begann die Partie auch mit einem Paukenschlag als meine Frau direkt mal eine Nullrunde im ersten Kapitel (gibt die Aufgaben für die Spielrunde vor) hinlegte. Beim Versuch die Grabsteine (Dinge, für die man einen Minuspunkt erhält, sofern man diese überläuft) zu vermeiden, verplante sie sich nämlich dermaßen, dass der düstere Geselle (Figur, für die man jedes Mal vier Minuspunkte erhält, sofern man die rote Fläche betritt) ihr zum Verhängnis wurde.

    Sie versuchte anschließend zwar noch einmal in die Partie zurückzufinden und hoffte auf einen Ausrutscher meinerseits aber spätestens als im dritten Kapitel die zweite Nullrunde wartete, wussten wir beide, dass sie nicht mehr, um den Sieg mitspielen können würde. Es war aber auch nicht gerade einfach die Spinnennetze (Dinge, die man gefahrlos dreimal durchlaufen kann, beim vierten Mal aber gar keine Punkte erhält) einzuplanen. Das ich zudem vier Netze einkalkuliert hatte und die Auswertung daher frühzeitig einläutete (Sanduhr umdrehen, um den Zeitpunkt zu bestimmen, an dem alle anderen Spieler aufhören müssen) machte es nicht besser. Entsprechend ging die Partie dann nach fünf Kapiteln deutlich mit 56-45 an mich.

    Wir sollten bei der nächsten Partie vielleicht doch noch einmal zu den leichteren Geschichten greifen. Es ist zwar spannender, wenn es nicht nur darauf ankommt wer das perfekte Ergebnis schneller findet, aber zwei Nullrunden sind halt auch ein schweres Handicap. Hier scheint es, nachdem wir nun alle vier Geschichten kennen zwar keine perfekte zu geben aber für eine Partie ab und zu wird das auch so ausreichen.


             


    Am Wochenende sind dann zwei geplante Spieleabende ausgefallen, sodass es am Sonntag nur noch zu einer Partie Rajas oft he Ganges vom Inka & Markus Brand gereicht hat. Als Vorbereitung auf die Module der Goodie Box (verschiedene Mini-Erweiterungen) gab es erst einmal eine Partie mit der Navaratnas-Variante (Rückseite des Provinz-Tableaus mit geringeren Erträgen, die im Laufe des Spiels verändert werden können).

    Angespornt durch unsere braunen Ertragsplättchen (bringen einen Sonderertrag, der von den aktuellen Errungenschaften in einem bestimmten Bereich abhängt) gab es in unserer Partie eine klare Aufteilung. Während meine Frau sich auf Märkte (generieren Einkommen, wenn Arbeiter auf Marktfelder geschickt werden) und damit auf Geld (Währung) konzentrierte, orientierte ich mich mit Gebäuden (man bekommt Ruhmespunkte, wenn die Plättchen in die Provinz gelegt werden) in Richtung Ruhm (Siegpunkte; sobald Ruhmes- und Geldmarker einander begegnen oder aneinander vorbeiziehen wird das Spielende ausgelöst).

    Obwohl ich mit ein paar Aufwertungen (bauliche Fertigkeiten weiterentwickeln, um bei späteren Bauaktionen drei beziehungsweise vier Ruhmespunkte zu erhalten) keinen schlechten Start hinlegte, kam meine Frau mit ihrem verfügbaren Geld besser in die Partie. Das lag vor allem daran, dass oft auch Geld für Aktionen bezahlt werden muss und ich mir dieses vorab immer erst organisieren musste. Daher konnte sie auch früher ihren ersten weiteren Arbeiter (werden eingesetzt, um Aktionen auszuführen) freischalten. Zu ihrem Pech konnte ich daraus aber mehr nutzen als sie ziehen, da ich somit zusätzliche Ertragsplättchen (werden auf das Provinztableau gelegt; den Ertrag erhält man, wenn das Plättchen mit einem Weg angeschlossen wurde) erhielt. Dass es ihr an Würfeln mit passenden Augenzahlen mangelte, um die Tänzerin (einen Würfel mit Augenzahl zwei abgeben, um zwei beliebige Würfel zu nehmen und ein Ertragsplättchen auszuwählen) auszuführen, machte es da auch nicht besser.

    So konnte ich meinen Nachteil nach und nach über die Erträge (erhält man sofort, wenn sie über einen Weg mit der Residenz verbunden wurden) ausgleichen und mich vorarbeiten. Als ich mir dann mit einer Aktion gleich sechs Würfel (Ressource) sichern konnte, war die Partie entschieden. Ich konnte damit einfach meinen Stiefel runterspielen, sodass meiner Frau letztlich die Aktionen fehlten, um dagegenzuhalten. Entsprechend ging die Partie dann auch mit einem deutlichen 2-(-13) an mich.

    Irgendwie hatte ich das Spiel besser in Erinnerung. Es fehlt praktisch konstant an allem, sodass kein wirklicher Fortschritt verzeichnet werden kann. Stehts muss man schlechte Aktionen zwischenschieben, um sich mit Würfeln oder Geld zu versorgen. Meine Frau meinte nachher auch, dass es in einem schwachen Jahr wohl eines der besseren Spiele war. Nach kurzer Recherche scheint das wohl der Fall gewesen zu sein. Mal schauen ob wir uns dann vielleicht doch noch vom Spiel trennen werden.


             



    #Honshu #Hanamikoji #Woodlands #RajasOfTheGanges