Zu Beginn der neuen Woche forderten meine Frau und ich erst einmal unser Geschick bei einer Partie Meeple Circus von Cédric Millet heraus. Hierbei kamen die beiden Erweiterungen Die Spannung steigt und Wild & Wagemutig wieder zum Einsatz.
Die dadurch hinzugekommenen Anweisungen des Direktors (verschiedene Vorgaben und Veränderungen für die Aufführungen) bestimmten dann direkt auch den Beginn der Partie. Ich geriet aufgrund des verkürzten Musikstückes (solange die Musik läuft, baut man mit seinen Spielsteinen eine möglichst beeindruckende Darbietung) in der ersten Aufführung (erste von drei Spielrunden) derart unter Zeitdruck, dass ich nichts Sinnvolles zustande brachte. Daher ging ich mit einem Handicap von acht Applaus (thematische Bezeichnung der Punkte) in die weiteren Aufführungen.
Aufgrund fehlender Kreativität auf meiner Seite und geschicktem und kontrolliertem Vorgehen bei meiner Frau konnte ich auch nach der zweiten Aufführung den Abstand nicht verkürzen, sodass ich mit einem ähnlichen Rückstand in die Gala Aufführung (letzte Runde) startete. Die einseitigen Darbietungsplättchen (man erhält Applaus entsprechend der angegebenen Zahl, wenn man die beschriebene Darbietung erfüllt) kamen mir dort zwar entgegen, da meine Frau ihren Gaststar (man erhält Applaus entsprechend der angegebenen Zahl, wenn man die gezeigte oder beschriebene Darbietung erfüllt) so nicht in die Partie bringen konnte, sie hatte mit Rundherum (Darbietungsplättchen, für das man fünf Applaus erhält, wenn man beim ersten Beckenschlag aufsteht und um den Tisch rennt bevor man weiterbaut) aber auch eine Option, die dies nicht verlangte. Dementsprechend konnte sie ihren Vorsprung sogar noch ausbauen und sich beim 63-53 locker durchsetzen.
Obwohl die Erweiterungen das Spiel durchaus aufwerteten und Abwechselung in die Aufführungen einbringen, kann das Spiel uns nicht vollends überzeugen. Es fehlt beim solitären Aufbau der Darbietung (Zusammenstellung von Spielsteinen) einfach die Interaktion, um Emotionen auszulösen. Damit qualifiziert es sich nicht unbedingt für weitere Partien.
Weiter ging es zur Mitte der Woche mit Magic Maze von Kasper Lapp. Wir hatten bereits im letzten Jahr damit begonnen die Module der Erweiterung Alarmstufe Rot (bietet 13 verschiedene Module, mit denen man das Spiel nach seinen Wünschen anpassen kann) zu erkunden und setzten entsprechend dort an. Also kamen zu den bereits bekannten Modulen (Wache, Luftschacht, Durchbruch, Gefängnis und Sicherheitstür) noch die Karten- und Auto-Erkundungsfelder (man kann mit der Aktion Erkunden alle Erkundungsfelder der Farbe der Heldenfigur nutzen, die auf dem Kartenfeld steht; man kann mit der Aktion Erkunden jederzeit Auto-Erkundungsfelder nutzen, ohne dass eine Heldenfigur auf diesem Auto-Erkundungsfeld steht), der Betrachter (verhindert, dass man Figuren auf das Einkaufszentrumplättchen bewegt, auf dem sich der Betrachter befindet; befindet sich eine Heldenfigur auf dem Kontrollfeld, kann man den Betrachter mit einer Bewegungsaktion auf ein angrenzendes Plättchen bewegen) sowie die Telekinese (man darf einen Telekinesemarker nutzen, um ein ausliegendes Einkaufszentrumplättchen zu bewegen; dafür muss die grüne Heldenfigur auf einem ungenutzten Erkundungsfeld stehen) innerhalb dreier Partien nach und nach neu hinzu.
Der Start der ersten Partie war etwas beschwerlich. Während die Regeln des Grundspieles noch soweit parat waren, mussten wir uns mit den Erweiterungs-Modulen erst wieder vertraut machen. So wurde der Luftschacht (man darf die orangefarbene Heldenfigur nutzen, um einen Luftschacht zu öffnen; alle Spielfiguren dürfen sich dann durch diesen hindurchbewegen) und der Durchbruch (man darf die gelbe Heldenfigur nutzen, um einen Wanddurchbruch zu schlagen; alle Spielfiguren dürfen sich dann durch diesen hindurchbewegen) erst spät und auch nur spärlich genutzt. Immerhin war die Aufgabe damit auf einem moderaten Schwierigkeitslevel, sodass wir auch direkt gefordert waren.
Nachdem wir damit ein bisschen ins Spiel gefunden hatten, wurde mit dem Betrachter der Schwierigkeitsgrad angezogen. Das war ganz gut so, da wir jetzt immerhin die Spezialfähigkeiten der Helden (Luftschacht und Durchbruch) auf dem Schirm hatten und uns die Partie damit vereinfachten. Ich übersah zwar einen direkten Weg und wollte mit einem Luftschacht unnötigerweise nachhelfen, aber schlussendlich waren wir auch damit erfolgreich.
Daher konnte mit der Spezialfähigkeit des Elfen (grüner Held) direkt ein weiteres Element integriert werden. Zwar wurde dieses in der Partie nicht genutzt, da wir durch die Gegebenheiten dieses Mal mehr gefordert waren, es gab aber durchaus Momente in denen der jeweils andere einen Nutzen gesehen hatte. Es hätte unsere Partie vermutlich erheblich vereinfacht. So waren wir gezwungen ein Sanduhrfeld (zieht ein Held auf ein Sanduhrfeld, muss man die Sanduhr umdrehen; ist die Sanduhr abgelaufen, hat man das Spiel verloren) mit dem Betrachter zu blockieren, sodass wir gehörig unter Zeitdruck gerieten, insbesondere da wir es versäumten frühzeitig alle Einkaufszentrumplättchen (erweitern das Einkaufszentrum) zu erkunden. Letztlich schafften wir es auch nur da ein Codefeld (um einen Code einsetzen zu können, muss eine Heldenfigur auf einem Codefeld stehen) praktischerweise genau dann neben einem Helden (farbige Figuren) auftauchte als wir dieses brauchten.
Im Gegensatz zum Grundspiel sind kaum Szenarien vorgegeben, um die Elemente der Module in brauchbarer Kombination einzubinden. Das macht es unnötig kompliziert eine Partie zu beginnen und könnte in Zukunft dafür sorgen, dass wir die Erweiterung meiden. Dabei haben die Herausforderungen (erhöhen den Schwierigkeitsgrad) durchaus ihren Reiz und machen das Spiel auch für erfahrene Spieler wieder interessant.
Am Wochenende kam dann noch unser Kumpel vorbei und es gab für alle eine Erstpartie Die Klinik von Alban Viard. Wir verwendeten die Anfänger 4x3-Seite der Tableaus (es ist mehr Platz für Räume vorhanden) und die vorgeschlagenen Aufbauschema für Anfänger (vorgegebene Platzierung der Starträume) aus der Anleitung. Das war vermutlich gut, da wir viele Elemente noch nicht Einschätzen konnten. So wurde schnell festgestellt, dass 18 Aktionen (Bauen, Personal einstellen oder Patienten aufnehmen) über die gesamte Partie recht wenig sind. Die ambitionierten Pläne mussten daher schnell dem Realismus untergeordnet werden.
Die gewählten Schwerpunkte waren dabei recht unterschiedlich. Während unser Kumpel sich mit der Triage (sonstiger Raum; reduziert die Gesamtzeit an Bewegungen pro Runde um drei) vor allem den Minuspunkten für verbrauchte Zeit (Beliebtheitsverlust entsprechend der Anzahl) entledigen wollte, gab es für mich und meine Frau erst einmal ein Labor (sonstiger Raum; ein Arzt im Labor wird zwei Mal aufgewertet). Im Gegensatz zu meiner Frau, die ihre Einnahmen (für die Heilung von Parienten) durch Gärten (zusätzliche zwei Dollar für jeden Garten, der benachbart zum Behandlungsraum liegt) erst einmal vorausblickend aufwerten wollte, lag der Fokus von unserem Kumpel und mir aber erst einmal auf den Patienten (behandelte Patienten generieren Einnahmen). Daher war es nicht verwunderlich, dass wir uns bei der Beliebtheit (Siegpunkte, die man jeweils für drei Dollar erwerben kann) erst einmal absetzen konnten.
Es dauerte aber nicht lange bis ich ein wenig ins Stocken geriet und unser Kumpel durch die Abwertung seiner Ärzte (können nur noch leichtere Erkrankungen behandeln) gar zeitweise fast komplett auf Einnahmen verzichten musste. Das bot meiner Frau über ihre Gärten die Option nachzuziehen und im Falle unseres Kumpels sogar vorbeizuziehen. Ich schaffte es zwar mich vorne zu halten, insbesondere als ich das Parken (Personal und Patienten brauchen Platz für ihre Autos) besser in den Griff bekam, es wurde aber immer knapper bei der Beliebtheit. Schlussendlich sollte es beim 64-62-51 aber tatsächlich noch knapp für den Sieg reichen. Unser Kumpel der zeitweise recht weit abgeschlagen war, konnte durch die geringe verbrauchte Zeit und mehrere Gebäude (für das zweite und jedes weitere Gebäude erhält man je acht Punkte) sogar noch ein wenig aufschließen.
Ich denke wir haben noch viel Luft nach oben. Vor allem beim Patientenmanagement im Zusammenhang mit der Verschlechterung des Zustandes (die Schwere der Erkrankung steigt bei nicht behandelten Patienten) kann man sicher noch eine Menge herausholen.
Interessantes Logistik-Puzzle, das durch die Limitierung der Räume und die Verfügbarkeit der Patienten auch für eine angemessene Menge an Interaktion sorgt. Die Mechanik sorgt zwar für ein paar thematische Ungereimtheiten, dessen ist man sich nach Lektüre der Anleitung aber auch bewusst:
ZitatJa, der Patient ist gerade mit dem Maserati des Chefarztes weggefahren. Warum lässt er auch die Schlüssel stecken?
Wir sind schon sehr gespannt was die nächste Partie bringt.
Anschließend und abschließend wurde der nächste Spieler mit dem Weltraum-Abenteuer Die Crew von Thomas Sing vertraut gemacht. Es wurden also erneut die Missionen 1-9 (verschiedene Siegbedingungen) absolviert. Praktischerweise war unser Kumpel bereits mit Stichspielen vertraut, sodass Begriffe wie Stich (in die Tischmitte ausgespielte Karten; derjenige der die Karte mit dem höchsten Wert ausgespielt hat gewinnt den Stich) und Trumpf (gewinnen immer den Stich) nicht für Stirnrunzeln sorgten.
Dementsprechend wurden trotz später Stunde auch fast alle Missionen in einem Versuch (Spielrunde) absolviert und das teilweise sogar recht zügig. Hier macht sich die Erfahrung einfach bezahlt, sodass Optionen erkannt und dann auch durchgezogen wurden. Das machte es zu einem angenehm fluffigen Erlebnis. Eine eigene Ausgabe hat unser Kumpel sich vorab auf unsere Empfehlung bereits organisiert und es wird somit sicher noch weitere Spieler erreichen.