21.09.-27.09.2020

  • Schon wieder eine Woche vorbei.


    Wir haben gespielt:


    #CastleOfTuscany

    BuBu light. Aber echt ganz gut. Kein Überflieger, aber schnell gestartet und schnell gespielt. Passt.


    Sonst gab es nichts.


    Was könnt ihr berichten?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • #ThisWarofmine


    Und nichts anders kam auf den Tisch. Unter der Woche hab ich dreimal begonnen und dreimal so eine drüber bekommen. Das Spiel kann so Schmerzen bereiten und man kann nichts dagegen machen.


    Wenn die Ereigniskarte eine Essensknappheit ergibt, das Plündern irgendwie nicht laufen will und in einem Kampf mit Verletzungen mündet, der nächtliche Überfall mit 3 Verletzungen des Wachestehenden endet, man keine einzige Bandage hat, weil drei Orte ohne Handelsmöglichkeiten ausliegen, die Schicksalskarte natürlich genau auf Verletzungen abzielt und in der Runde darauf die Ereigniskarte eine Bombardierung anzeigt, die wiederum 2 Charaktere verletzt und darüberhinaus ein gebautes Utensil wieder entfernt, ja dann ..........


    ..... dann weiß man, das einem das Spiel so was die Nase zeigt. Es ist interessant wie oft das Spiel innerhalb einer Runde von "diversen Problemfelder" auf einen "katastrophalen Zustand" switchen kann.


    In einer Partie (dieser 3 unter der Woche) war es zu Beginn der Tagphase soweit, daß alle 4 Protagonisten irgendeinen Marker mit drei schwarzen Felder hatte. Somit keine Aktion möglich. Da kommt Freude auf.


    Ich hab keine dieser drei Partien vorzeitigt aufgehört, nur gibt einem das Spiel nur wenige Verschnaufpausen. Alle drei Partien endeten mit Tod der drei Startcharaktere. Meistens in der Katastrophenrunde, immer aber 2-3 Runden später.


    Anders gestern und heute. Zwei Partien bis zum Ende und auch erfolgreich bestritten. Die generelle Situation bei Ressourcen und Marker wandelte zwar immer im kritischen Bereich, aber diese kompletten Katastrophenrunden fehlten. Nach argen Rückschlägen wurde mir wenigsten immer Verschnaufpausen in den einzelnen Bereichen gegönnt.


    Das Spiel wird sicher noch ein paar mal auf den Tisch kommen um andere Strategien beim Bau der Einrichtungen zu probieren. Ob es ewig im Haus bleibt glaube ich eher nicht, da das Kartenhandling gelinde gesagt Eitergeschwüre verursacht. Das Setting und wie die Geschichte immer irgendwie anders transportiert wird ist schon gut gemacht. Das lässt einem (noch) die Eitergeschwüre ertragen.;)


    Zusätzlich wurden die Regeln von #DDayatOmahaBeach übersetzt. Die BGG Flipbooks folgen die kommende Woche als Übersetzungsprojekt. Danach das Studium der Unterlagen und erste Übungszüge. Irgendwann sollte ich clippen und mir eine Box für die Counter besorgen. Na jo. Spielen ist wichtiger.


    #Wasserkraft steht auch am Plan, genauso wie #CrystalPalace. Das reicht dann aber eh als Vorhaben. Packen wirs an. :P

    Einmal editiert, zuletzt von Gewei ()

  • #Gizmos zweite Partie.


    Interessante Partie. Zwei Wochen zuvor hat jeder von uns Dreien weniger Punkte geholt. Auch bei simplen Spielen gibt es also einen Lerneffekt! ;) Als kurzes fast Absacker-Spiel sehr beliebt. Bleibt bei 7.5/10!


    Danach #Kingdomino .


    Immer gerne wieder. Ein toller Absacker. Auch, wenn sich mittlerweile nach XX Partien leichte Ermüdung einstellt, bleibt meine Wertung bei 8.0/10!


    Grillen stand im Vordergrund, daher heute "leider" nur kurz und knackig wenig gespielt.

    Einmal editiert, zuletzt von iSEiJA () aus folgendem Grund: Bewertung korrigiert

  • Muss man das haben, wenn man BUBu hat und es schon sehr gut findet?

    Muss? Nein.

    Bei uns kam #CastleOfTuscany am Freitag zu dritt auf den Tisch. Mein erster Eindruck: Es gefällt mir besser als BuBu. Warum?


    Vorweg: Ich fand BuBu immer okay bis gut, mitgerissen hat es mich allerdings nie so richtig. Mir war es zu lang und ich hatte das Gefühl, dass BuBu diese Länge benötigt hat, um den Glücksfaktor für die Spieler zu glätten.

    Castles of Tuscany bietet viele Elemente von BuBu bei deutlich flotteren Zügen und kürzerer Spielzeit. Der Wettlaufcharakter des Spiels verleiht der ansonsten recht solitären Angelegenheit einen guten Schuss Spannung und Interaktion, den ich beim großen Bruder immer etwas vermisst habe. Der Nachlege-Mechanismus, der auch bestimmt, wann Wertungen ausgelöst werden, ist clever, hat wenig Verwaltungsaufwand und lässt einen ständig auf die Tableaus der Mitspieler schielen. Was bekommt man selbst noch hin, bevor die nächste Wertung ausgelöst wird?

    Natürlich haben die Vorteile, die ich bei CoT sehe, auch einen Preis. Der liegt in der geringeren Spieltiefe und dem erhöhten Glücksfaktor.

    Ob einem das so gefällt, ob man es braucht, liegt wir immer im Auge des Betrachters. Ich persönlich weine meinem verkauften Exemplar von Burgund keine Träne nach, spiele es aber weiterhin ab und an gerne mit, wenn es jemand auf den Tisch bringen möchte. Gleichzeitig freue ich mich, dass Castles of Tuscany in meinem Regal eingezogen ist und - nach dem äußerst positiven und sehr subjektiven Ersteindruck - auf weitere Partien.


    Ansonsten kamen mit #Skyjo und #SkipBo zwei Familien-Dauerbrenner auf den Tisch.

    we are ugly but we have the music

  • Brettspiel und TableTop Wochenende! YEAH!


    Freitag, 18.9.20


    #CthulhuWars


    Erste Runde, 4 Spieler, Fraktionen: Sleeper, Greath Cthulhu, Crawling Chaos und Black Goat, Earth Map, Expansion: High Priest, Spielzeit: 130 Minuten.


    Spannendes und hartes Ringen der Großen Alten mit kurzen äußert brüchigen Allianzen zwischen Cthulhu und Tsathoggua sowie Nyarlathotep und Shub-Niggurath. Mein Sneaky Sleeper Tsathoggua konnte sich dank der der Toolbox welche Ancient Sorcery/Serpentmen ist und der Vielseitigkeit von Energy Nexus/Wizards am Ende den Sieg sichern. Cthulhu war kurzzeitig eine massive Bedrohung so das sich Nyarlathotep und Shub-Niggurath gemeinsam auf diesen stürzten und der vorzeige GOO am Ende letzter wurde.


    Endstand


    - Sleeper, 33 Doompoints.
    - Black Goat, 28 Doompoints
    - Crawling Chaos, 23 Doompoints
    - Great Cthulhu, 20 Doompoints.


    Zweite Runde, gleiches SetUp wie die in der Ersten Runde, Spielzeit: 140 Minuten.


    Diesmal wollte niemand mir und meiner Sleeper Fraktion irgendwas gönnen und alle 3 „Mit-Alten“ blockierten mich ordentlich. Bis Cthulhu den beiden in den Rücken fiel und ich mich etwas erholen konnte, eine stark Kampf lastige Party von Anfang an. Blutrache wurde geschworen und ausgeübt, GOOs gingen und kommen erneut. Great Cthulhu bekam am Ende die Überhand und schaffte es sich von seiner vernichtenden Niederlage auf das Siegertreppchen zu katapultieren. Durch eine schöne Spellbook Synergie (Demand Sacrifice) konnte ich mir gerade so noch Platz 2 sichern.


    Endstand


    - Great Cthulhu, 31 Doompoints.
    - Sleeper, 28 Doompoints.
    - Crawling Chaos, 26 Doompoints
    - Black Goat, 22 Doompoints


    Samstag, 19.09.20


    #Malifaux (3rd Edition)


    Erstes Spiel (Einschränkungen: Single Master), 2 Spieler, Ten Thunders vs. The Bayou / Jacob Lynch vs. Ulix Turner, Spielzeit: 120 Minuten.


    Strategy: Corrupted Leylines (aus den Gaining Grounds Season One), ein sehr spaßiges Pseudo-Capture The Flag nur mit mehreren Flaggen und Ablagemarkern.


    Sehr kniffeliges Spiel mit unglaublich viel Bewegung von beiden Crews. Beckoner, Kitty Dumont und Depleted schoben/schossen sich nur so über das Feld, Huggy nutzte ausgiebig den Teleport von Lynch und Ulixs Schweineherde wuchs und wuchs, raste wie ein Stampede über das Feld und schob wie schubste Wild umher. Am Ende hatte mein Lynch etwas mehr Glück mit den Karten (die der gute und seine Crew ja auch dank Rig The Deck ausgiebigste Manipulierte) und konnte das Spiel, den Satz und die Karten (als auch die Leylines) mit 7:4 entscheiden.


    Zweites Spiel (Einschränkungen: Single Master)


    Selbe Crews diesmal jedoch die Strategy Puplic Enemies, reiner Killcount jedoch abhängig nach der Wertigkeit der Modelle, Spielzeit: 100 Minuten.


    Ein wahres Schlachtfest auf beiden Seiten mit ner Menge billiger Meat Shields, es war äußerst schwer am Scoren zu hindern, also wurde es zu einem Marathon Run wer schneller, gezielter und effizienter das Feld abräumte (wobei neu beschworene Piglets als auch Depleted oft ausbremsten).


    Ulix Turner konnte sich ganz knapp quasi durch die letzten Flipps den Sieg sichern mit 6:5.


    #GuildBall


    Nach langer Guildball Abstinenz, löste die Nachricht (Announcing the End of Guild Ball | Steamforged Games) das dies wundervolle Spiel eingestellt wird den Wunsch aus alte Zeiten zu zelebrieren. Also wurde abgestaubt und ran an den Ball.


    Navigators vs Falconers Guild, Spielzeit: 150 Minuten.


    Uh und was haben wir an Regeln verlernt, äußerst Unterhaltsame Runde mit viel Nachschlagen, Diskutieren und der ein oder anderen falschen Regel was das Momentum etwas abbremste. Verdammt sind wir aus der Übung. Aber Hölle was ein cooles, taktisches Spiel. Muss bald wieder wiederholt werden (nach erneuter Regellektüre).


    Sonntag, 20.09.20


    #RisingSun


    5 Spieler, Koi, Lotus, Dragonfly, Turtle, Bonsai, Teapot Set, keine Expansions, Spielzeit: 170 Minuten.


    Lange geplante Runde, mehrfach verschoben, leider. Aber jetzt endlich war es soweit. Nach kurzer Diskussion wurde sich für das Teapotset entschieden, welches etwas mehr auf „Diplomatie“ setzt und bestehende Allianzen verstärkt/belohnt.


    „Hausregel“: Koi und Lotus dürfen in der ersten Season nicht alliieren (Wenn die Mandate unglücklich für die anderen Spieler liegen können Koi und Lotus ein so heftigen „ScrewUp Everything“ Start hinlegen der allen den kompletten Spaß nimmt…).


    Die Teezeremonie war lang und es gab äußerst hitzige Diskussionen die dazu führten das Koi, Lotus und Dragonfly ohne Allianz ausgingen und nur Turtle&Bonsai zu einander gefunden haben. Diesem SetUp folgte ein hin und her an Bewegung, Burgen bau, Rekrutieren, Ernten und ein Verrat von Turtle an Bonsai vor der Kriegsphase. Es begann das große Schlachten, hier konnten Koi und Dragonfly die meisten Siege erringen, auch wenn Lotus irritierend viele Geißeln nehmen konnte.


    In der 2ten Season formte sich eine Allianz aus Koi&Dragonfly, Lotus&Turtle sowie ein einsamer Bonsai Spieler. Lotus holte mit den vielen Extra Münzen der Geißel auslöse divers nette Upgrade Cards was jedoch auch Bonsai zu gute kam. Koi und Dragonfly positionierten ein geschicktes SetUp für die Kriegsphase um möglichst alle anderen 3 Klans gut bedrohen zu können, sich jedoch gegenseitig zu meiden. Multipler verrat von Lotus und Bonsai veränderte nochmals die Setzungen und blutige Schlachten säuberten das Spielfeld von fast allen Spielern deutlich (darunter eine heftige Fehlspekulation die zu extremen Verlusten bei Dragonfly führten).


    In der abschließenden 3ten Season war das Misstrauen so groß das eigentlich keine Allianz mehr eingegangen werden wollte, jedoch Koi und Bonsai zähneknirschend sich auf eine „Gewinnbringende“ Partnerschaft einlassen konnten.


    Es gab hier besonders viel gebluffe und einige äußerst fragwürdige Entscheidungen von so ziemlich allen Spielern (fast so als ob jeder eine Falle des anderen wittern würde und selber eine Falle aufstellen wollte).


    Die Kriegsphase forderte nochmals von allen das letzte was an Poker-Face, Bluffen und Beeinflussen sowie Ablenken möglich war und Dragonfly konnte sich gerade noch so nach vorne Katapultieren.


    Endpunktestand


    1. Dragonfly, 47 Honor
    2. Koi, 44 Honor
    3. Lotus, 40 Honor
    4. Bonsai, 33 Honor
    5. Turtle, 22 Honor


    #Malifaux (3rd Edition)


    Double Rush (kleine Crews im Teamplay, 2 gegen 2 mit diversen Einschränkungen), gescored wird nur über „Bombenlegen“ und Kills.
    Erste Runde, Spielzeit: ca.80 Minuten.


    Ten Thunders/The Guild– The Outcast/The Bayou, Misaka Tanaka& Perdita Ortega vs. Parker Barrows&Ophelia Lacroix


    Knackiges, kurzes, schnelles, brachiales äußerst bleihaltiges Scharmützel durch die 3 Pistolero Master und Assassine. Endstand Unentschieden mit 6:6.


    Zweite Runde, Spielzeit: ca.50 Minuten.


    Ten Thunders/The Bayou– The Outcast/The Guild, Misaka Tanaka&Ophelia Lacroix vs. Parker Barrows&Perdita Ortega


    Massives Glück für die Thunders/Bayou Seite und echt viel Pech auf der Outcast/Guild Seite macht das ganze zu einem Massaker mit wenig Gegenwehr, auch wenn die Outcast&Guild Kombination noch den ein oder anderen Trick aus dem Ärmelschütteln konnte. Der 8:3 Score sagt einiges aus.


    #CthulhuADeckBuildingGame


    Zum Abschluss noch eine kurze Runde Cthulhu A Deckbuilding Game welches auch schon ein paar Monate nicht mehr das Licht und den Spieltisch erblickte.


    2 Spieler, Investigatoren Bartender und Chef vs. Cthugha und Hastur, Spielzeit: ca.40 Minuten.


    Neben den beiden Elder Gods Cthugha und Hastur gesellte sich nach recht kurzer Spielzeit und einem „passablen“ Stand noch Azathoth dazu und das war Hell on Earth für die beiden angeschlagenen Investigatoren die sich der geballten Macht des neuen Triumvirats des Grauens beugen mussten (pder besser gesagt, komplett pulverisiert).

    Guts to the apostles

    "You're right, we are mortal and fragile. But even if we are tortured or wounded, we'll fight to survive. You should feel the pain we feel and understand. I am the messenger that will deliver you to that pain and understanding."

  • Bei uns kam nur ein Spiel auf den Tisch, das aber sehr intensiv und leider nur zu dritt:

    Nemesis (Semi-Koop)

    "Nach dem Aufwachen einigten wir uns darauf, erstmal so schnell wie möglich alles zu erkunden - obwohl uns die Geräusche in den Luftschächten und in den Gängen mehr als merkwürdig vorkamen.

    Ich wäre am liebsten mit dem Wissenschaftler zusammen geblieben, aber der wollte schnellstmöglich alle Räume erkunden....

    Die Pilotin zog es naturgemäß Richtung Cockpit, so dass ich mich als Aufklärerin in Richtung Heck aufmachte um evtl. die Triebwerke zu inspizieren.


    Durch eine Verkettung unglücklicher Umstände hatte ich natürlich direkt einen Xeno-Jäger an der Backe....jetzt rächte sich, dass ich meine Aufmerksamkeit eben nicht auf die Schießübungen legte.....denn trotz der Größe des Gegners gingen meine 4 Schüsse allesamt daneben.

    Nun musste sich jeder für ein Ziel entscheiden, welches konsequent verfolgt werden wollte, denn alles konnten wir nicht schaffen!

    Ich entschied mich dafür, ein Signal abzusetzen, mir ein Ei zu schnappen und mich in den Kryoschlaf zu versetzen bzw. per Rettungskapsel von diesem unseligen Schiff zu entkommen. Sollten sich doch die Erdwissenschaftler mit diesem komischen Organismus vergnügen......


    Nach meinen missglückten "Schiessübungen" floh ich in den nächsten Raum und fand mich in der Systemsteuerung wieder. Leider war die defekt und kurze Zeit später aktivierte sich wegen des Defekts (natürlich) noch die Selbstzerstörungssequenz.

    Meine zwei Mitstreiter (bzw. Konkurrenten...) überkam die Panik, dass ich dafür die Schuld trage und fortan wurde ich doch mehr als misstrauisch angefunkt......ich erklärte ihnen, dass ich gerne versuche, den Computer zu reparieren und die Selbstzerstörung wieder zu deaktivieren.

    "Vertraut mir!" waren meine Worte.....der Wissenschaftler zuckte kurz (rein verbal natürlich, denn er war bereits im dritten Triebwerksschacht), hatte aber nur eine kleine Chance, unbeschadet und in der zur Verfügung stehenden Zeit zu mir zu kommen - von der Pilotin ganz zu schweigen.


    Somit mussten die beiden sich auf mich verlassen - zu Recht, denn ich hatte nicht das Ziel, das Schiff komplett zu zerstören. Wie versprochen reparierte ich den Computer und stoppte die Sequenz schnellstens wieder, während der Xeno um meinen Standort scharwenzelte und letztlich durch einen Lüftungsschacht verschwand! Glück gehabt!


    Die Pilotin war mittlerweile kurz vor dem Cockpit und fand die Triebwerkssteuerung. Nach Check der Triebwerke waren zwei von drei ok. Das reicht um den Hypersprung zu wagen - wenn denn der Autopilot das richtige Ziel hatte.....

    Dies prüfte die Pilotin kurze Zeit und stellt die Erde als neues Ziel ein - zumindest behauptete sie es.....aber konnte ich ihr trauen?

    Ich entschied mich dazu, dies bei nächster Gelegenheit selbst zu überprüfen und vertraute ihr erstmal.


    Der Wissenschaftler machte seiner Profession alle Ehre und schleppte zwischenzeitlich den Leichnam unseres armen Kollegen vom Kryoraum ins Labor um zu prüfen, was denn die Schwäche der Monster ist.

    Danach fand er auch das Nest und holte dort ein Ei - anscheinend nicht so leise wie er wollte (die Räder seines Rollstuhls hatten wohl ein wenig Öl nötig....), denn plötzlich stand die Königin leibhaftig vor ihm....er floh Hals über Kopf, erlitt dabei aber mehrere kleinere und eine schwere Verletzung....aber er lebte zumindest noch!

    Er schaffte es ebenfalls noch, das Ei zu analysieren. Somit hatten wir zwei von drei Schwächen heraus gefunden, was den Kampf gegen diese Biester ein wenig einfacher machte (wenn man auch Wunden zufügen konnte.....).

    Die Pilotin graste derweil die oberen Räume ab und scheuchte ein paar Larven und Jäger auf - im Schießen war sie besser als ich, denn sie brachte zwei der Xenos zur Strecke.


    Leider war der Raum für das Absetzen des Signals noch nicht bei den bisher aufgedeckten, das Nest wurde weiterhin von der Königen bewacht, die immer wieder auch die angrenzenden Räume sicherte und somit sah es für mein Ziel mehr als schlecht aus, denn mittlerweile brach in etlichen Räumen auch noch ein Feuer aus.....

    Teilweise abgeschnitten wollten wir uns wieder treffen und versuchten das Feuer und die Xenos zu umgehen - was allerdings nicht so toll gelang, denn die tauchten immer schneller und öfter auf. Irgendwann erwischte eines der Monster unsere Pilotin unglücklich und sie bekam ihren tödlichen Schlag.....ihr Kreischen werde ich nie vergessen.

    Auch der Wissenschaftler schrie nur noch ein "Hilfe!" ins Funkgerät, bevor er auch für immer verstummte.


    Ich war allein, musste noch das Signal absetzen, mir ein Ei besorgen und dann in eine Rettungskapsel steigen, denn auf diesem Wrack würde ich bestimmt nicht in der Kryokammer überleben!

    Also suchte ich noch den Raum, wo ich das Signal absetzen konnte.


    Als ich die Türe zu einem neuen Raum öffnete, schlugen mir auch hier Flammen entgegen und vereinten sich dummerweise mit den anderen Feuern zu einem Inferno, welches das Schiff in seine Einzelteile zerlegte.


    Ich weiß, dies sind meine letzten Gedanken, aber vielleicht gibt es doch noch Hoffnung........."


    Komisch, trotzdem keiner gewonnen hatte, fanden wir alle das Spiel sehr spannend und fordernd. Man ist auch bei gegnerischen Zügen immer voll dabei und fiebert mit. Die Emotionen, die das Spiel auslöst toppen noch (fast) so von mir geliebte Social-Deduction-Spiele wie Battlestar Galactica und bestätigen die bisherigen guten Rezensionen anderer Spieler!

    Eine 9 bei BGG für #Nemesis waren mir die 5 Stunden Spielzeit auf alle Fälle wert. Am Wochenende ist eine 4er-Partie angesagt und ich bin wirklich sehr gespannt, was für eine Geschichte uns da erwartet!

    Einmal editiert, zuletzt von FischerZ ()

  • Mal wieder Tiny Epic Kingdoms gespielt. Nun ja, nett, aber auch keine Offenbarung. Habe mit den Dunkelelfen ohne Angriff gewonnen (13 Punkte).



    Außerdem: Mezo.


    Zu dritt haben wir knapp 2 Stunden gebraucht, im Spiel waren Cabrakan (der Einheiten bewegen kann), Au-Puch (der eine gegnerische Einheit direkt nach Xibalba befördert und selbst Einheiten von dort wieder herstellen kann) und Kukulcan (der zusätzliche Krieger auf die Karte bringt).


    Das Spiel ist Area-Control mit ein paar Kniffen. Wir platzieren Krieger und Shamanen und dann werden alle Regionen in zufälliger Reinhenfolge gewertet. Vor der Wertung hat aber jeder Spieler noch die Chance, über seine Götterfähigkeiten Einfluss zu nehmen und Einheiten umzuplatzieren, aufzustocken oder gegnerische Einheiten zu vernichten. Punkten kann aber letzlich auf drei Wegen: die Mehrheit in der Region (wobei die Regionen unterschiedliche Punkte abwerfen), die Mehrheit an Shamanen/Krieger in einer Region (die dann auf eine spezielle Leiste kommen und dort Boni und Punkte abräumen) und über Pyramiden (die beim Errichten und am jeweiligen Rundenende Punkte bringen).


    Das Spiel ist extrem konfrontativ und funktioniert durchaus gut über die drei Runden. Um jede Region entwickelt sich ein Hauen und Stechen und es gibt immer spannende Entscheidungen: lohnt sich das Kämpfen um diese Region noch oder verstärke ich lieber schon mal die weiteren Regionen? Oder versuche ich zumindest noch, die meisten Shamanen unterzubringen? Wohin soll der Gott versetzt werden, der meist nur da Einfluss nehmen kann, wo er auch präsent ist? Opfere ich die restlichen Einheiten, oder hebe ich sie mir lieber für den nächsten Durchgang auf.


    Kleinere Kritikpunkte: die Papp-Pyramiden sind mau, hier würde ich langfristig auf die Plastik-Version setzen. Die Anleitung ist nicht hilfreich und die vier Götter im Grundspiel langfristig wenig abwechslungsreich.


      


    Ansonsten: :thumbsup:für Mezo. Spannendes Area-Control-Spiel mit ständigem Auf und Ab, bei dem man immer involviert ist. Nicht zu unterschätzen ist der Glücksanteil, der dadurch entsteht, dass nicht klar ist, in welcher Reihenfolge die Regionen gewertet werden.

    Ersteindruck: 8/10

  • Nachdem wir in der letzten Woche zeitlich sehr eingespannt waren und daher spielerisch aussetzen mussten, ging es diese Woche mit dem geplanten Programm weiter.


    Zum Start gab es daher erneut Honshu von Kalle Malmioja. Unsere Drittpartie brachte mit Wertungskarte fünf (für jedes Stadtfeld, das waagerecht oder Senkrecht von vier anderen Stadtfeldern umgeben ist, erhaltet ihr drei Siegpunkte) eine neue Dynamik, sodass die Stiche (derjenige, der die höhere Karte ausgespielt hat, wählt eines der beiden Kartenpaare aus) an Relevanz gewannen. Von Beginn der Partie an versuchten beide sich nämlich ein Stadtgebiet (bei Spielende erhält man für jedes Stadtfeld im größten Gebiet einen Siegpunkt) zurechtzulegen, mit dem sie in der Schlusswertung (sichtbare Bereiche der Landschaften bringen Punkte) doppelt abkassieren konnten. Hierbei war ich etwas erfolgreicher, sodass meine Frau auch Seen (dürfen nicht verdeckt werden; für jeden See mit mindestens zwei Seefeldern gibt es bei Spielende drei Siegpunkte für jedes Seefeld außer dem ersten) und Fabriken (in der Schlusswertung darf man eine passende Ressource auf die Fabrik legen, um die angegeben Punkte zu erhalten) ins Auge fasste.

    Das klappte bei ihr im Gegensatz zu mir auch recht gut. Meine Versuche mich über Ressourcen (können genutzt werden, um die Reihenfolge der Kartenauswahl zu beeinflussen) bei den Fabriken ins Spiel zu bringen, scheiterten stehts an letzterem. Ich entschied mich daher die Ressourcen zu verwenden, um zuerst auswählen zu dürfen (derjenige mit der niedrigeren Karte, kann zwei Ressourcen zurücklegen, um zuerst eines der beiden Paare auswählen zu dürfen). Das erlaubte es mir immerhin eine Zeitlang weiter an meinem Stadtgebiet zu arbeiten. Leider gingen die Ressourcen irgendwann auch zu Ende, sodass meine Frau wieder an lukrativere Landschaftskarten (müssen nach der Auswahl in die Landschaft angelegt werden) herankam. Diese nutzte sie geschickt, um ihren Nachteil beim Stadtgebiet auszugleichen. Ich schaffte es nicht aus den verbliebenen Karten etwas Sinnvolles zu machen und musste mich beim 80-62 daher auch deutlich geschlagen geben.

    Durch die fehlende Wertung für das Brachland (hat während des Spiels keine Bedeutung; im Falle eines Gleichstandes entscheidet die Anzahl der Brachfelder, wer vorne liegt) wurde der Legespiel-Anteil noch einmal aufgewertet und die anfangs ähnliche Fokussierung rückte auch den Stichspiel-Anteil in ein besseres Licht. Im Gegensatz zu reinen zweiter Stichspielen kann die Variante hier aber nicht wirklich überzeugen. Wir überlegen daher es noch einmal in größerer Runde auszuprobieren. Sofern das keine Verbesserung bringt, wird das Spiel die Sammlung wohl verlassen müssen.


             


    Weiter ging es mit unserer Drittpartie Hanamikoji von Kota Nakayama. So langsam machte sich die Erfahrung aus den ersten beiden Partien bei mir richtig bemerkbar. Es lässt sich viel besser einschätzen welche Kombination von Geschenkkarten (unterschiedliche Geschenke, die man den Geishas anbietet, um deren Gunst zu erlangen) sich für den Tausch (lege vier Karten offen aus und Teile sie in zwei Paare auf; der Gegenspieler wählt eines der Paare aus und du nimmst dir anschließend das andere; die Paare werden dann an die passenden Geishas angelegt) anbieten. Ich machte meiner Frau daher vermeintlich gute Angebote, bei der sie die Gunst einer Geisha (besitzt einer die Gunst von vier Geishas gewinnt derjenige die Partie) sicher erringen konnte. Sie musste mir dazu aber stehts die Gunst einer für mich lukrativeren überlassen.

    Zwar schaffte ich es in der ersten Runde (abwechselnd werden alle vier Aktionsmarker von beiden Spielern ausgeführt) damit alleine noch nicht mir einen Vorteil zu erarbeiten aber über einen Blumen-Drilling (Geschenkkarten; 5x vorhanden) im Angebot (lege drei Karten offen aus; der Gegenspieler wählt eine aus und du nimmst dir anschließend die anderen beiden; die Karten werden dann an die passenden Geishas angelegt) erhöhte ich den Druck weiter. Mein Desinteresse am Teeservice (Geschenkkarte; 4x vorhanden) war für sie dann ebenfalls nicht hilfreich, sodass sie sich für ihren Tausch in eine Situation manövrierte, mit der ich die Gunst einer beibehalten und einer anderen zu mir ziehen konnte. Das war ausreichend, um mich mit 4-2 nach zwei Runden durchzusetzen.

    Faszinierend wie man mit wenig Material viel Spiel erzeugen kann. Jede Entscheidung sollte wohlüberlegt sein und es ist ein ständiges Tauziehen, um die Gunst der Geishas. Es ist zwar kein absolutes Highlight aber immer noch besonders genug für einen dauerhaften Platz in der Sammlung, insbesondere da es mit dem I Split, You Choose-Mechanismus auch noch eine Lücke stopft.



    Bevor es ins Wochenende ging, gab es noch die letzte Geschichte (verschiedene Kapitel mit unterschiedlichen Herausforderungen) bei Woodlands von Daniel Fehr. Nachdem uns beim letzten Mal bereits die mit Mittel bewertete Artus-Sage (thematisch an die Sage angelehnte Dinge und Figuren) vor Probleme stellte, war bereits vorab klar, dass es mit der Geschichte um Dracula und der Bewertung Schwer noch einmal eine größere Herausforderung gäbe.

    So begann die Partie auch mit einem Paukenschlag als meine Frau direkt mal eine Nullrunde im ersten Kapitel (gibt die Aufgaben für die Spielrunde vor) hinlegte. Beim Versuch die Grabsteine (Dinge, für die man einen Minuspunkt erhält, sofern man diese überläuft) zu vermeiden, verplante sie sich nämlich dermaßen, dass der düstere Geselle (Figur, für die man jedes Mal vier Minuspunkte erhält, sofern man die rote Fläche betritt) ihr zum Verhängnis wurde.

    Sie versuchte anschließend zwar noch einmal in die Partie zurückzufinden und hoffte auf einen Ausrutscher meinerseits aber spätestens als im dritten Kapitel die zweite Nullrunde wartete, wussten wir beide, dass sie nicht mehr, um den Sieg mitspielen können würde. Es war aber auch nicht gerade einfach die Spinnennetze (Dinge, die man gefahrlos dreimal durchlaufen kann, beim vierten Mal aber gar keine Punkte erhält) einzuplanen. Das ich zudem vier Netze einkalkuliert hatte und die Auswertung daher frühzeitig einläutete (Sanduhr umdrehen, um den Zeitpunkt zu bestimmen, an dem alle anderen Spieler aufhören müssen) machte es nicht besser. Entsprechend ging die Partie dann nach fünf Kapiteln deutlich mit 56-45 an mich.

    Wir sollten bei der nächsten Partie vielleicht doch noch einmal zu den leichteren Geschichten greifen. Es ist zwar spannender, wenn es nicht nur darauf ankommt wer das perfekte Ergebnis schneller findet, aber zwei Nullrunden sind halt auch ein schweres Handicap. Hier scheint es, nachdem wir nun alle vier Geschichten kennen zwar keine perfekte zu geben aber für eine Partie ab und zu wird das auch so ausreichen.


             


    Am Wochenende sind dann zwei geplante Spieleabende ausgefallen, sodass es am Sonntag nur noch zu einer Partie Rajas oft he Ganges vom Inka & Markus Brand gereicht hat. Als Vorbereitung auf die Module der Goodie Box (verschiedene Mini-Erweiterungen) gab es erst einmal eine Partie mit der Navaratnas-Variante (Rückseite des Provinz-Tableaus mit geringeren Erträgen, die im Laufe des Spiels verändert werden können).

    Angespornt durch unsere braunen Ertragsplättchen (bringen einen Sonderertrag, der von den aktuellen Errungenschaften in einem bestimmten Bereich abhängt) gab es in unserer Partie eine klare Aufteilung. Während meine Frau sich auf Märkte (generieren Einkommen, wenn Arbeiter auf Marktfelder geschickt werden) und damit auf Geld (Währung) konzentrierte, orientierte ich mich mit Gebäuden (man bekommt Ruhmespunkte, wenn die Plättchen in die Provinz gelegt werden) in Richtung Ruhm (Siegpunkte; sobald Ruhmes- und Geldmarker einander begegnen oder aneinander vorbeiziehen wird das Spielende ausgelöst).

    Obwohl ich mit ein paar Aufwertungen (bauliche Fertigkeiten weiterentwickeln, um bei späteren Bauaktionen drei beziehungsweise vier Ruhmespunkte zu erhalten) keinen schlechten Start hinlegte, kam meine Frau mit ihrem verfügbaren Geld besser in die Partie. Das lag vor allem daran, dass oft auch Geld für Aktionen bezahlt werden muss und ich mir dieses vorab immer erst organisieren musste. Daher konnte sie auch früher ihren ersten weiteren Arbeiter (werden eingesetzt, um Aktionen auszuführen) freischalten. Zu ihrem Pech konnte ich daraus aber mehr nutzen als sie ziehen, da ich somit zusätzliche Ertragsplättchen (werden auf das Provinztableau gelegt; den Ertrag erhält man, wenn das Plättchen mit einem Weg angeschlossen wurde) erhielt. Dass es ihr an Würfeln mit passenden Augenzahlen mangelte, um die Tänzerin (einen Würfel mit Augenzahl zwei abgeben, um zwei beliebige Würfel zu nehmen und ein Ertragsplättchen auszuwählen) auszuführen, machte es da auch nicht besser.

    So konnte ich meinen Nachteil nach und nach über die Erträge (erhält man sofort, wenn sie über einen Weg mit der Residenz verbunden wurden) ausgleichen und mich vorarbeiten. Als ich mir dann mit einer Aktion gleich sechs Würfel (Ressource) sichern konnte, war die Partie entschieden. Ich konnte damit einfach meinen Stiefel runterspielen, sodass meiner Frau letztlich die Aktionen fehlten, um dagegenzuhalten. Entsprechend ging die Partie dann auch mit einem deutlichen 2-(-13) an mich.

    Irgendwie hatte ich das Spiel besser in Erinnerung. Es fehlt praktisch konstant an allem, sodass kein wirklicher Fortschritt verzeichnet werden kann. Stehts muss man schlechte Aktionen zwischenschieben, um sich mit Würfeln oder Geld zu versorgen. Meine Frau meinte nachher auch, dass es in einem schwachen Jahr wohl eines der besseren Spiele war. Nach kurzer Recherche scheint das wohl der Fall gewesen zu sein. Mal schauen ob wir uns dann vielleicht doch noch vom Spiel trennen werden.


             



    #Honshu #Hanamikoji #Woodlands #RajasOfTheGanges

    Wenn eine Figur aus dem Wirtshaus stirbt, muss sie in ein anonymes Grab gelegt werden. Für

    nichtsnutzige Trunkenbolde hält die Chronik nun mal keine Plätze bereit... - Village Inn


    Verlässt ein Patient oder ein Mitarbeiter deine Klinik, lege ein beliebiges Auto von deinem

    Tableau zurück in den Vorrat. (Ja, der Patient ist gerade mit dem Maserati des Chefarztes

    weggefahren. Warum lässt er auch die Schlüssel stecken?) - Die Klinik

  • Kurze Rückfrage zu Woodlands: davon habe ich lange nichts mehr gehört, obwohl es vor zwei Jahren mit viel Tamtam an den Start ging und ja sogar auf der Empfehlungsliste stand. Das ganze Spiel schreit eigentlich nach einer Erweiterung, aber dazu wird es wohl mangels Erfolg nicht mehr kommen, oder unterschätze ich das?

  • so dass ich mich als Aufklärerin in Richtung Heck aufmachte um evtl. die Triebwerke zu inspizieren.


    Durch eine Verkettung unglücklicher Umstände hatte ich natürlich direkt einen Xeno-Jäger an der Backe....jetzt rächte sich, dass ich meine Aufmerksamkeit eben nicht auf die Schießübungen legte.....denn trotz der Größe des Gegners gingen meine 4 Schüsse allesamt daneben.

    Nun musste sich jeder für ein Ziel entscheiden, welches konsequent verfolgt werden wollte, denn alles konnten wir nicht schaffen!

    Als kleiner Tipp .. als Aufklärerin ist es denkbar ungünstig seine wertvolle Munition an Xenos "zu verschwenden". Halte Adrenalin und Deckungsfeuer möglichst bereit auf der Hand, um dich genau in so einer Situation an den Xenos vorbeizumogeln. Wenn du schon auf Xenos ballerst, versuche eher angeschlagene auszuknipsen.
    Ansonsten .. sobald der erste Xeno das Feld betritt sind die Aufträge zu wählen, danach spielt man weiter.

    Wünsche dir viel Erfolg für die nächste Mission!

  • JanW

    Danke für die Tipps!!

    Ich glaube, da muss ich noch einige Partien #Nemesis hinter mich bringen um die Chars ordentlich zu spielen - war noch den Soldier aus der Koop-Kampagne gewöhnt....außerdem hatte ich leider auch unsägliches Würfelpech!!

    Mit den Aufträgen war klar, das hatten wir ja auch so gespielt - aber ich Dödel nehme mir natürlich den denkbar schwersten, wenn ich mir die vorhandenen so mal anschaue.... :weia:

    Freue mich echt schon auf die kommende Partie!!

    Aber das ist echt ein Phänomen - man denkt noch lange über die Partie nach und "verlieren" macht einem nichts aus......

    Das Problem der "Player Elimination" (vor dem meine zukünftigen Mitspieler Panik haben), sehe ich jetzt nicht so dramatisch....da muss schon viel passieren, dass das am Anfang direkt zuschlägt (wie bei unserer digitalen Partie..... :crazy:).

  • Bei uns gab es:
    #RacetotheNewFoundLand: Die Definition von Mittelmaß. Bei HiG ahne ich auch bei suboptimalen Spielen meistens wenigstens, was den Verlag daran interessiert haben könnte (siehe Dynasties oder Die Staufer, die beide zumindest spannende Mechanismen ausprobierten). Das hier aber macht zwar als Rennspiel-Euro nicht wirklich etwas falsch (dass der Führende belohnt wird leuchtet mir nur begrenzt ein, und gefühlt ist es eine Runde zu kurz), sieht so aus wie fast alle anderen HiG-Spiele auch, inspirierte uns aber auch in keiner Weise dazu, es nochmal zu spielen. Als Rennen ist Rajas of the Ganges für uns das deutlich bessere Spiel. Insgesamt für mich als kleinen HiG-Fan eine ziemliche Enttäuschung.


    #RoadtoCanterbury: Konnte ich nach sieben Jahren auf der Einkaufsliste jüngst dann endlich relativ preiswert auf Ebay schießen, und bereue es höchstens, dass ich es nicht früher gekauft habe. Ein wirklich sehr witziges Mehrheitenspiel, bei dem man Ablasshandel im Mittelalter betreibt, aber auch die Pilger dazu bringt, die Sünden, die man ihnen vergeben will, auch erstmal zu begehen. Sieht wirklich toll aus, ganz im Stil von Illustrationen der Zeit gehalten, und funktioniert sogar zu zweit ganz gut (maximal kann man es zu dritt spielen, was ich mir noch besser vorstelle). Ein sehr schönes Spiel zum Katholikenärgern.


    #Tekhenu: Ist eigentlich schon genug zu gesagt worden,das Spiel ist, wenn man das Regelstudium einmal hinter sich hat, gar nicht so komplex wie erwartet (Teotihuacan war da eine andere Hausnummer), die deutsche Anleitung hat ja rechtzeitig zur ersten Partie eine Errata bekommen, das Material ist in Ordnung, soweit alles gut. Was mich etwas überrascht hat: Dafür, dass Tascini nicht müde wird zu betonen, dass er sich in der Tradition der "old german games" sieht, finde ich das Spiel wenig elegant designt, die Mechanismen greifen - zumindest gefühlt nach drei Partien - zu wenig ineinander. Unsere erste Lernpartie war zu zweit, und wie empfohlen spielt es sich mit Bot in dieser Konstellation eigentlich genauso wie später zu dritt - ich würde den Bot sogar im Spiel zu dritt mit reinnehmen, um es etwas spannender zu machen. Übrigens: Würde da kein Obelisk auf dem Tisch stehen, das Thema hätte ich nicht weiter bemerkt. Also, Tzol'kin und Teotihuacan bleiben für mich die besseren Spiele, ich hoffe aber noch, dass Tekhenu in weiteren Partien noch ein paar Geheimnisse zu entlocken sind.


    #FireteamZero: Mein Fünfjähriger hat das ganze Wochenende mit den Miniaturen gespielt, am Sonntag durfte ich dann solo ran: Sehr schöne, einfach gehaltene Regeln mit viel Eskalation in erstaunlich kurzer Spielzeit. Macht Spaß und wird, wenn ich mal wieder Mitspieler für sowas finde, sicher gerne öfters rausgeholt. Das Schnäppchen hat sich definitiv gelohnt, danke nochmal für den Tipp!


    #AndorJunior: Bricht das große Spiel angenehm herunter, ich hoffe, es ebnet den Weg, um mit den Kleinen auch mal das große Andor rauszuholen. Aber warum das in so einem großen Karton ausgeliefert wird weiß wohl nur die Marketingabteilung von Kosmos.


    #FlügelschlagEuropaErweiterung: Wohl die witzloseste Erweiterung der letzten Jahre. Das ist ja schon fast Hasbro-Niveau, hier Flügelschlag auf Europa umzumünzen, aber im Kern null zu ändern oder strategisch hinzuzugeben ist schon frech. Im Gegenteil, die Prozentangaben der Zielkarten dürften nach dem Hinzufügen der neuen Karten falsch sein. Ich spiele das Spiel im Grundspiel eigentlich nur zuliebe meiner Gruppe mit, die es abgöttisch liebt, und die sich auch freut, neue Vögel zu sehen, aber dass das bis auf die m.E. nicht wirklich funktionierenden Rundenendeffekte die einzige Änderung sein würde, hatte ich nicht wirklich erwartet (und ja, ich hätte einfach mal Rezensionen lesen sollen, aber da Flügelschlag so ein Selbstläufer bei uns ist, hielt ich das nicht für notwendig).


    #Ringkrieg: Endlich mal wieder jemanden gefunden, der Interesse hatte, diesen Brocken auszuprobieren - und der mich gleich im ersten Spiel eiskalt geschlagen hat. Ich hatte zuvor allerdings auch sehr lange nicht mehr den Schatten gespielt, so dass ich mich - dank Saruman - völlig im Armeen-Aufstellen verloren habe, während die Gefährten viel zu schnell vorankamen. Nach nur vier Stunden, ich hätte gefühlt nur noch einen Zug gebraucht, um meine 10 Punkte zusammen zu bekommen, erreicht der "Anfänger" Mordor. So knapp habe ich das Spiel noch nie verloren, so viel Spaß hat es auch schon sehr lange nicht mehr gemacht. Erstaunlich, wieviele Karten ich zuvor nie so richtig gut gespielt habe (Horn von Gondor und Saruman habe ich nie zuvor so stark erlebt).


    #DieWerft: Suchys bestes Spiel, wenn man mich fragt (tut nur niemand). Aktionswahl im Rondell, deren Aktionen in kleineren Subrondellen durchgeführt werden. Klar bietet Underwater Cities durch die Vielzahl an Karten mehr Varianz, aber die Tatsache, dass ich hier vier Runden lang in 25 Aktionen ein Schiff zusammen bauen kann, während meine Mitspielerin in der gleichen Zeit drei Schiffe durch den Testkanal jagt, und wir am Ende doch nur zwei Punkte auseinander liegen, zeigt die VIelzahl an möglichen Strategien und ein hohes Maß an Ausbalanciertheit. Zudem sieht das Material für meine Augen immer noch toll aus, als wäre das Spiel 1870 auch produziert worden. Es ist nur leider wahnsinnig klein und fitzelig - das wäre jetzt das eine Spiel, von dem ich eine überarbeitete Neuauflage mit vielleicht etwas variablerem Spielaufbau und größeren Plättchen sofort mit Kusshand kaufen würde.


    #Glasgow: So schließt sich der Kreis: Auch Lookout kann Mittelmaß. Sicher nicht so schlecht wie Hengist, aber ein wirklich sehr langweiliger Worker-Placer, der ohne jede Inspiration auskommt - nach Nova Luna können wir die Patchwork (bzw. eigentlich ja Glen More)-Aktionswahl doch jetzt echt langsam begraben, oder? Man wandelt Ressourcen um, legt Gebäudeplättchen hin... schnarch. So als kleiner Rant: Ich habe zunehmend den Eindruck, dass die Rubrik "Familienspiel plus" (oder wie immer man das hier nennen will) von den Verlagen nicht mehr wirklich ernst genommen wird. Es bringt doch nichts, wenn man die gleichen Mechanismen, die man schon hunderte Mal in dieser oder ähnlicher Form gespielt hat, derart uninspiriert als reines 2er-Spiel nochmal auf den Markt wirft. Gerade in diesem Bereich fehlt es mir seit längerer Zeit an guten Spielen, die mehr sind als das Abfallprodukt komplexerer Titel, und die wie aktuell im Bereich Expertenspiel üblich mit neuen Mechanismen und guten Ideen überraschen können.

  • aber im Kern null zu ändern oder strategisch hinzuzugeben ist schon frech. Im Gegenteil, die Prozentangaben der Zielkarten dürften nach dem Hinzufügen der neuen Karten falsch sein. Ich spiele das Spiel im Grundspiel eigentlich nur zuliebe meiner Gruppe mit, die es abgöttisch liebt, und die sich auch freut, neue Vögel zu sehen, aber dass das bis auf die m.E. nicht wirklich funktionierenden Rundenendeffekte die einzige Änderung sein würde

    Ja, die prozentualen Angaben sind damit nicht mehr korrekt - aber waren sie spielerisch wirklich jemals relevant? Hast du irgendeine Entscheidung deswegen anders gehandhabt?

    Das es neben den Rundenendeeffekten noch weitere neue Effekte (vom Überfluss Futter/Karten profitieren, fördern von Interaktion, Platzbedarf) gibt, hast du aber schon registriert? Und was genau funktioniert denn bei den Rundenendeeffekten nicht?

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • #DieWerft: Suchys bestes Spiel, wenn man mich fragt (tut nur niemand). Aktionswahl im Rondell, deren Aktionen in kleineren Subrondellen durchgeführt werden.

    Also die Werft ist schon wirklich super, dennoch hatte ich es schlussendlich verkauft, da es bei uns nicht mehr viel auf den Tisch kam. Das Spiel ist einfach zu kleinteilig. Von daher: Suchys bestes Spiel??? Stop..da bin ich anderer Meinung :superman:

  • aber im Kern null zu ändern oder strategisch hinzuzugeben ist schon frech. Im Gegenteil, die Prozentangaben der Zielkarten dürften nach dem Hinzufügen der neuen Karten falsch sein. Ich spiele das Spiel im Grundspiel eigentlich nur zuliebe meiner Gruppe mit, die es abgöttisch liebt, und die sich auch freut, neue Vögel zu sehen, aber dass das bis auf die m.E. nicht wirklich funktionierenden Rundenendeffekte die einzige Änderung sein würde

    Ja, die prozentualen Angaben sind damit nicht mehr korrekt - aber waren sie spielerisch wirklich jemals relevant? Hast du irgendeine Entscheidung deswegen anders gehandhabt?

    Das es neben den Rundenendeeffekten noch weitere neue Effekte (vom Überfluss Futter/Karten profitieren, fördern von Interaktion, Platzbedarf) gibt, hast du aber schon registriert? Und was genau funktioniert denn bei den Rundenendeeffekten nicht?

    Mein Hauptproblem ist, dass die Europakarten im großen Stapel zu selten rauskommen, so dass die von Dir genannten Effekte (die gibt es, klar, ich hab das zu überspitzt formuliert) m.E. viel zu selten zum Tragen kommen. Zumindest in unseren Runden war Interaktion nie ein wirkliches Ärgerelement, im Gegenteil, es wurde eher als störend empfunden, dass jetzt jede/r wissen muss, was da gerade für Karten gespielt/aktiviert wurden. Würde man nur mit den Europakarten spielen können, sähe das Ganze vielleicht schon anders aus (leider rät die Anleitung ausdrücklich davon ab).

    Was die Prozente angeht: Naja, das war so ziemlich eine der wenigen strategischen Entscheidungen, die man in dem Spiel treffen kann - gehe ich auf gut Glück oder eher auf Nummer Sicher, wenn ich Ziele auswähle? Dass die da standen war eine der Sachen, die mir am Grundspiel noch am besten gefallen haben, weil dies ein gewisses Push-Your-Luck-Element reinbringt. Insoweit ärgert mich da schon, dass man diese Angabe auf den Karten jetzt wohl überwiegend vergessen kann.

    Ich bin ja froh, wenn die Erweiterung anderen gefällt, aber für mich wirkt sie wie ein Schnellschuss, der - um ja nicht die Balance des Grundspiels zu gefährden - viel zu sehr auf Nummer Sicher gestrickt wurde. So bleibt das Grundspiel für mich mit oder ohne Europa weitgehend unverändert, und das ist mir dann doch zu wenig.

  • #DieWerft: Suchys bestes Spiel, wenn man mich fragt (tut nur niemand). Aktionswahl im Rondell, deren Aktionen in kleineren Subrondellen durchgeführt werden.

    Also die Werft ist schon wirklich super, dennoch hatte ich es schlussendlich verkauft, da es bei uns nicht mehr viel auf den Tisch kam. Das Spiel ist einfach zu kleinteilig. Von daher: Suchys bestes Spiel??? Stop..da bin ich anderer Meinung :superman:

    Das war jetzt vielleicht zu hyperbolisch, und ich muss zugeben, dass mir Pulsar 2849 entfallen war (das habe ich noch nicht spielen können). Aber zumindest gegenüber Underwater Cities, das ich auch wirklich sehr mag, finde ich Werft vom spielerischen Gehalt, von der Ausgewogenheit her und von der strategischen Tiefe her ansprechender. Underwater Cities zwingt mich sehr oft zu bestimmten Aktionen, ich fühle mich da wesentlich stärker "gespielt" als dass ich selbst konsequent eine Strategie verfolgen könnte. Und Der letzte Wille ist ebenfalls ein sehr starker (wenn auch deutlich weniger komplexer) Suchy, gerade mit der wirklich guten Erweiterung, die die Interaktion nochmal deutlich befördert.


    Nunja, die Diskussion ist dann müßig, wenn Praha caput regni auch nur zu 50% meine jetzt himmelhohen Erwartungen an das Spiel erfüllen kann. ;)

  • Nunja, die Diskussion ist dann müßig, wenn Praha caput regni auch nur zu 50% meine jetzt himmelhohen Erwartungen an das Spiel erfüllen kann. ;)

    Ich bin echt gespannt. Aktuell kippelt meine Vorbestellung bedenklich. Wenig Neues, das Spiel wirkt mir zu seicht und irgendwie auch sehr beliebig ...

    Aktuell bin ich nur wegen des Namens dahinter dabei, ich bin aber noch nicht annährend überzeugt, dass das Spiel wirklich beeindruckend oder interessant ist. Die Regeln haben mich extrem entzaubert.


    Daher spannend, dass es bei dir so hohe Erwartungen weckt ...

  • Daher spannend, dass es bei dir so hohe Erwartungen weckt ...

    Der gesamte Aktionswahlmechanismus wirkt auf mich extrem spannend, die Räder auf den Playerboards erinnern an Ora et Labora, ich finde die Optik toll, es hat Aktionsräder/rondelle, und Suchy selbst sagt, dass es trotz der eigentlich geringen Aktionsmöglichkeiten eher komplexer als UC sei (der Mann müsste es ja eigentlich wissen). Ich kann anhand von Anleitungen ein Spiel nicht wirklich einschätzen (zuletzt hat mich da Castles of Tuscany wirklich positiv überrascht, das klang nach Regelstudium erstmal nicht wirklich spannend, spielt sich dann aber ganz unerwartet), daher nehme ich meine eigene Vorfreude cum grano salis, aber zumindest hat es sehr viele Einzelaspekte, die meine Lieblingsspiele auch haben.


    Ich fürchte allerdings, dass der latinisierte Titel dem Spiel kommerziell gesehen nicht gut tun wird, das führt ja jetzt schon dazu, dass die ganzen englischsprachigen Youtuber den Namen nicht über die Lippen kriegen. Siehe auch Martin Kleins Versuche, Agricola auszusprechen ;).

  • Daher spannend, dass es bei dir so hohe Erwartungen weckt ...

    Der gesamte Aktionswahlmechanismus wirkt auf mich extrem spannend, die Räder auf den Playerboards erinnern an Ora et Labora, ich finde die Optik toll, es hat Aktionsräder/rondelle,

    Der Aktionswahlmechanismus mit dem Rad ist tatsächlich noch das Spannendste - mit leichten Parallelen zu Tzolkin. Allerdings finde ich die Aktionen selbst halt furchtbar ... unaufregend?
    - Eine von 2 Ressourcen nehmen- Je öfter man sie nimmt, Desto mehr bekommt man.
    - Auf einer Reiseleiste voranschreiten. Joa ...
    - Verbessere deine Aktionen ... Joa ...
    - Baue ein Gebäude ... hier ist immerhin noch der Legemechanismus mit den Boni interessant, und die Mehrheitenwertung, wenn eine Plaza besiedelt ist.
    - Baue eine Mauer ... Tatsächlich die einzige Aktion im Spiel, die ich wirklich interessant und irgendwie neuartig finde, weil sie den Legemechanimus der Gebäude nutzt, und man um sein eigenes kleines Aktionstableau herumbaut. da wird dann auch das verbessern der Aktionen wieder interessant, weil man Boni sammeln kann.

    Die Anleitung macht mich auf jeden Fall neugierig genug, dass ich es mal spielen will ... Aber ob ich es haben muss?!? Für gewöhnlich löst eine Anleitung bei mir, auch ohne tiefschürfende Analyse, schon ein Gefühl von Interesse oder Langeweile aus. Nach der Lektüre von Underwater Cities war ich Feuer und Flamme, und es zählt bis heute zu meinen Lieblingsspielen. Die Anleitung von Pulsar hat mich nicht so angesprochen. Das Spiel war dann ganz nett, aber eben auch nichts, was ich haben müsste, und es gibt sehr viele Spiele, die ich lieber auf den Tisch bringe, daher ...
    Praga Caput Regni hat so ein, zwei Aspekte, die ich furchtbar interessant finde, aber insgesamt löst die Anleitung wenig Begeisterung aus - bei mir immer ein wenig vielversprechendes Zeichen. :/

    Die Ausstattung ist cool - aber das reicht auch nicht immer. Die Räder auf dem Playerboard zum Beispiel sehen super aus, aber am Ende zeigen sie nur an, wie viel du von den beiden Ressourcen hast ...

    Aber mal sehen. Noch habe ich ja nicht storniert, und das Spiel könnte ein paar interessante Entscheidungen mit sich bringen. Wenn nur die Aktionen irgendwie interessanter wären ... :/
    (Und ja, bei UC nimmt man auch nur Ressourcen oder baut einen von drei Gebäudetypen, aber schon die Auswahlmechanik macht jede Aktion zu einem kleinen Fest. Und das sehe ich bei dem Rad in PCR eher nicht ... :/ )

    Einmal editiert, zuletzt von Huutini ()

  • Ein recht forderndes #BiosOrigins zu viert liegt hinter uns, natürlich haben wir es bei weitem nicht geschafft die Menschheitsgeschichte zu Ende zu bringen. Mit einer von 4 menschlichen Spezies (Neandertaler, Denisova, Homo Sapiens, Hobbit - so wird der Homo Floresiensis auch genannt) schlagen wir uns die vergangenen 200.000 Jahre (so circa +/-) durch. Das ganze dargestellt auf einer Weltkarte und getrieben von Kartenaktionen.

    Eklund-typisch “verkommt” das ganze natürlich in kleinteiligem Mikromanagement mit viel Symbolik und Voraussetzungen. Wer keinen Bachelor im Regellesen von Phil hat, bekommt spätestens dann mehr graue Haare als nötig. Mit etwas Mühe schafften wir nach einigen Stunden zumindest die erste Ära von vier. Aus meiner Sicht auch eine unnötig lange, weil zu einengende, Startphase. Viele Karten haben Voraussetzungen, die es längere Zeit nicht gibt. Da herrscht unnötig Leerlauf und klein/klein um sich da mühsam ran zu robben. Das kann man beschleunigen, was wiederum dem “Spielspass” zu gute kommt.

    Spass deswegen gesondert gekennzeichnet, weil es durchaus anstrengend sein KANN, den Durch-/Überblick zu bekommen. Der eingefleischte “Hardcore-Eurogamer” wird sich hier wahrscheinlich etwas weniger schwer tun. Dringend empfehlenswert ist ein Ausdruck aller Icons mit Erklärung für jeden Spieler!

    Mit dieser Kennlernrunde würden wir das demnächst nochmals angehen, allerdings muss dann dringend auf die tlw. doch recht ätzende Downtime beim abarbeiten seiner stetig wachsenden Kartenaktionen mit teils mehrfacher Auswahl vermieden werden. Insbesondere dann, wenn jemand wesentlich weniger Aktionen hat, als andere. Auch ist ein ausgleichender Faktor zum einholen des führenden nicht sichtbar geworden. Aber das wird vermutlich an unserer spielerisch kurzen - nicht die Realzeit - gelegen haben. Bisher kann ich das noch nicht recht einordnen, ist es gut oder doch nur eine verkappte Doktorarbeit beraubt um den Spassfaktor? We will see...

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  • Bei mir gab es die zweite Partie #StarWarsRebellion mit der Erweiterung.

    Gleiche Verteilung wie bei der ersten Partie (Ich: Rebellen; Mitbewohner: Imperium), aber diesmal haben wir auch die Aktionen der Aktionskarten benutzt und den fortgeschrittenen Aufbau nach Grundspiel.


    Das Spiel ging gut voran, ich konnte viele Produktionen des Imperiums zu nichte machen und somit hatte er nach 4 Produktionen noch keinen weiteren Sternenzerstörer auf dem Brett. Allerdings wurde dann der 2. Todesstern gebaut und ich hatte etwas Angst.

    Ich konnte die Todessternpläne sichern und hatte mir bereits einen Angriffsplan zurechtgelegt, da der Todesstern alleine in einem entlegenen System seine Runden drehte und sich der Imperiums-Spieler sicher war, dass ich ihn da nicht angreifen werde.

    Die Todessternpläne waren bereit, sowie der Angriffsplan mit einer kleinen Flotte. Ich musste nur den richtigen Zeitpunkt abwarten, allerdings kam dann der Wendepunkt: Die Karte "Todessternpläne sichern" und Admiral Piett hat die Pläne nach Hoth gebracht.

    Ich überlegte kurz und dann musste ich es einfach tun: Der Rebellenstützpunkt war auf Endor, also benachbart zu Hoth. Also setzte ich einen kleine Flotte mit Bodeneinheiten von Endor nach Hoth um die Pläne zu sichern, allerdings wusste der Imperiums-Spieler nun wo sich der Stützpunkt befindet.

    Ich konnte danach aber den Todesstern vernichten und weitere Sympathie für meine Sache gewinnen.

    In der darauffolgenden Runde wurde der gefangene Obi-Wan Kenobi auf die dunkle Seite der Macht gezogen und danach von Darth Vader!!! exekutiert.

    Die gesamte Flotte des Imperiums machte sich bereit den Rebellenstützpunkt anzugreifen, zusammen mit dem neuen Todesstern.

    Ich entschloss mich schnell alles zu mobilisieren um den Stützpunkt zu wechseln und hab mich dann nach Ryloth verzogen. Hierher hätte die gesamte Flotte des Imperiums 2 Züge gebraucht, ich würde aber am Ende der nächsten Runde bereits gewinnen.

    Leider gab es in dieser letzten Runde eine Produktionsphase und mir wurde eine Flotte aus 1 Super-Sternenzerstörer und ein paar TIE-Jägern vor Ryloth gelegt.

    Ich entschloss mich, ihn anzugreifen um den Super-Sternenzerstörer zu vernichten, damit er die Basis nicht angreifen kann.

    Leider reichte meine Feuerkraft nicht aus und ich verlor den Kampf. Daraufhin ist er mit dem Super-Sternenzerstörer und ein paar Bodeneinheiten nach Ryloth und konnte den Rebellenstützpunkt vernichten und die Rebellenallianz damit besiegen.


    Es war mal wieder eine epische Erfahrung und es hat uns wieder sehr viel Spaß gemacht. Der Aufbau ging jetzt auch schon viel schneller und die Züge wurden auch besser.

    Jetzt steht es 1:1 zwischen mir als Rebelle und ihm als Imperium, also werden wir noch eine Entscheidungspartie mit der selbsten Konstellation machen und danach werden wir einmal tauschen.

    The Tiger and the Lion may be more powerful ... but the Wolf doesn´t perform in the circus.

    Regelmäßig kann man mir beim Datteln zuschauen twitch.tv/imaginewolfi

  • #PlanetApocalypse


    2 Spieler, Heroes: Naomi&Tarang, Lord: Filudo/Mantispid, Map: Launch Site.


    Zur "Zelebrierung" des PA2 KS und dem Ausprobieren des neuen Contents wurde gleich mal Lord Filudo als Gegner ausgewählt und auch Geryon´s Curse (Update#4 Return to Planet Apocalypse by Sandy Petersen » The Diabolic Deal - a Hell Sized Update! — Kickstarter) war mit von der Party (Geryon war der letzte Lord, den wir gelegt hatten, auf nochmal hatten wir keine Lust, aber die Gameplay Erfahrung wollte sich dem Praxistest unterziehen).

    Auch das erste Mal auf der Launch Site Map, dank einer Leihgabe;).

    Astronauts&Cosmonauts FTW!


    Es war knapp, aber wir haben es geschafft.

    11 Doompoints war der letzte Stand bevor Lord Filudo gelegt wurde (der, wenn man ihn schnell legt, wenig Auswirkungen hat, zusätzlich ist es sehr hilfreich das er nur ein "Ziel" hat, also dieses besonders "beefy" machen und mit Truppen ausstatten, Tarang war der Tank der Stunde).


    Geyons Curse macht es relativ einfach garantiert Schaden zu machen und Fortuna war uns gewogen und macht nur sehr wenig Schaden bei den Helden selbst (Hilfreich ist es dabei möglichst wenig Würfel mit hoher Stufe zu nehmen, wir haben so schnell es ging auf W8 und dann W10 upgegraded!).


    Am meisten Probleme machten uns die Regeln der Launch Site Map gemacht, die haben es in sich.


    PS:

    War auch unser erstes Spiel mit Astronauts&Cosmonauts.

    Ziemlich nice deren Flexibilität, äußerst Hilfreich, da wünscht man sich fast Prof.Maxwell auf der Map dabei zu haben;).

    Guts to the apostles

    "You're right, we are mortal and fragile. But even if we are tortured or wounded, we'll fight to survive. You should feel the pain we feel and understand. I am the messenger that will deliver you to that pain and understanding."

  • Das ganze Spiel schreit eigentlich nach einer Erweiterung, aber dazu wird es wohl mangels Erfolg nicht mehr kommen, oder unterschätze ich das?

    Die geringe Anzahl an Besitzern laut BGG und die fehlende Aktivität dort scheint deine Aussage zu untermauern. Dort wurde auch bereits im letzten Jahr vom Autor bestätigt (siehe BoardGameGeek), dass Erweiterungen nicht geplant waren.


    #Woodlands

    Wenn eine Figur aus dem Wirtshaus stirbt, muss sie in ein anonymes Grab gelegt werden. Für

    nichtsnutzige Trunkenbolde hält die Chronik nun mal keine Plätze bereit... - Village Inn


    Verlässt ein Patient oder ein Mitarbeiter deine Klinik, lege ein beliebiges Auto von deinem

    Tableau zurück in den Vorrat. (Ja, der Patient ist gerade mit dem Maserati des Chefarztes

    weggefahren. Warum lässt er auch die Schlüssel stecken?) - Die Klinik

  • Mehrere Partien TA-KE gegen die Frau gespielt. Ein schönes abstraktes zwei Personen Spiel und vermutlich hier den meisten schon bekannt. Gefällt uns ausgesprochen gut aber was man sich bei der Gestaltung der Punkteleiste gedacht hat wird wohl ein ewiges Rätsel des Designers bleiben. So etwas mies designtes habe ich bei einem Spiel schon lange nicht mehr erlebt. 8|

  • Mehrere Partien TA-KE gegen die Frau gespielt. Ein schönes abstraktes zwei Personen Spiel und vermutlich hier den meisten schon bekannt. Gefällt uns ausgesprochen gut aber was man sich bei der Gestaltung der Punkteleiste gedacht hat wird wohl ein ewiges Rätsel des Designers bleiben. So etwas mies designtes habe ich bei einem Spiel schon lange nicht mehr erlebt. 8|

    Schon mal Seikatsu probiert?

  • Hallo zusammen,

    dies ist die Zusammenfassung von mehreren Spieleabenden -- analog.


    Wir haben gespielt:


    1. #Drahtseilakt zweimal -- zu viert. Dies ist ein alter Knizia (schon noch in diesem Jahrtausend). Es ist ein Stichspiel, bei dem man versucht, möglichst nicht der Sieger und auch nicht der letzte zu sein. Der Sieger begommt die blauen Stäbchen entsprechend der ausliegenden Karte, der Verlierer die gleiche Anzahl rote Stäbchen. Wenn alle Stiche (9 an der Zahl) gespielt wurden darf man jeweils Paare von rot-blau Stäbchen abgeben. Die übrigen Stäbchen zählen als Minuspunkte. Das wird viermal reihum gespielt (jeder ist einmal der Geber) und dann hat der Gewinner die wenigsten Punkte.


    In der ersten Runde waren wir grottenschlecht, aber wir waren lernfähig. Entsprechend der eigenen Karten (1 - 50) konnte man schon etwas taktieren. Wer viele hohe Karten hatte versuchte möglichst viele rote Stäbchen abzugreifen, die blauen bekam man mit Sicherheit dazu...Als Absacker ist es immer noch ein nettes Spiel. (7,1/10).


    2. #Timbuktu einmal -- zu viert. Dies ist ein Deduktionsspiel. Anfangs erhält man 5 Kamele (bei vier Leuten) die alle mit 4 Waren (Salz,Wasser.Gold.Kaffee, Pfeffer) beladen werden -- manchmal auch eine Ware zweimal oder keinmal. Es gibt 4 Oasen, die erreicht werden. In jeder Oase lauern Diebe, die bestimmte Waren klauen. Die Diebe sind eigensinnig. Sie bestehen auf dem Karawanenplatz A-E auf dem Platz in der Reihenfolge (1-5) und auf einer bestimmten Ware, die sie haben wollen.


    Anfangs hat jeder die Information über einen Dieb in der nächsten Oase. Also weiß man schon auf welchen Platz man sich mit welcher Ware besser nicht setzt. Die Kamele können von ihrem Ausgangspunkt über Linien je zwei Karawanenplätze erreichen (durch Abgabe einer Ware kann man sich auch auf eine anderen Karawanenplatz bewegen).. Dort müssen sie sich auf die nächste freie Stelle platzieren. Unterwegs gibt es Informationsstellen. Alle geben ihre Informationen an den linken Nachbarn weiter und erweitern damit das Wissen um gefährliche Plätze. Zudem weiß man, daß es immer zwei Plätze der Reihenfolge (1-5) sind, wo der Dieb zuschlägt. Mit diesen Informationen beginnt das Gerangel um die Plätze. Ärgerlich ist es, wenn der Vordermann, genau den sicheren Platz besetzt und einem das unschöne Feld mit dem Dieb überläßt. ind alle angekommen, wird gestohlen.


    Die gestohlenen Waren werden ausgelegt. Je mehr einer Warensorte gestohlen wurden, umso wertvoller sind die die gerettet wurden. Nach vier Runden ist es vorbei. Dann werden die Waren jeder Sorte mit der Anzahl der gestohlen Waren multipliziert. Wer die höchste Punktzahl hat, hat gewonnen. Unsere Punkte lagen zwischen (48 und 175). Wenn man einen Vordermann hat, der alle Informationen bestmöglichst ausnutzt hat man einen schweren Stand. Ich hatte das Glück, daß mein Vordermann eher nach Intuition spielte. (7,3/10).


    3. #Bandido viermal -- zu viert. Dies ist ein kleines Spiel für Zwischendurch. Bandido sitzt im Gefängnis und versucht auszubrechen. Er kann 5 oder 6 Anfangstunnel haben. Wenn wir alle Tunnel verbaut haben, haben wir gewonnen. Wenn alle Karten weg sind und es gibt noch unverschlossene Tunnel, hat Bandido gewonnen. Jeder erhält 3 Karten und muß jede Runde eine legen und eine nachziehen.


    Auf den Karten gibt es 1 bis 4 Tunnelöffnungen. Taschenlampen zeigen an, da ist jetzt das Ende des Tunnels. Natürlcih ist es sehr zufällig was man an Karten zieht und wo man sie anlegen kann. Man darf sich zwar beraten, aber nicht seine Karten verraten. Einmal waren wir nach 2 Runden ferig, das nächste mal entkam Bandido. Wir haben immerhin gelernt, daß es Sinn macht, viele Tunnel auf einmal zu verschließen, möglichst alle offenen Tunnelenden zu konzentrieren und gute Endekarten nicht leichtfertig zu verpulvern. Beim vierten Mal haben wir ihn mit 6 Ausgängen gefangen. Ich glaube, daß sich das Spiel schnell abnützt, wenn man es ein wenig analysiert.(6,8/10).


    4. #RajasoftheGanges einmal -- zu viert. Auf vielfachen Wunsch wurde dieses Spiel wieder hervorgeholt. Wir hatten es seit ca. zwei jahren nicht mehr gespielt. Unsere Mitspieler hatten inzwischen mehr als 50 Partien lang geübt. Einer von ihnen hat dann auch knapp gewonnen. Ich war die einzige, die in der letzten Runde das Ziel knapp verfehlte. Die beiden gingen stur daran, Waren zu sammeln und mit den Märkten zu punkten. Irgendwie fanden wir es deutlich langweiliger als vor zwei Jahren. Außerdem nervte die ewige Würfellei und die vielen Zwischenschritte, die man brauchte umwieder zu Würfeln zu kommen. Wir hatten es etwas lebhafter und interessanter in Erinnerung. (7,0/10).


    Ciao

    Nora

    Einmal editiert, zuletzt von nora ()

  • Die Tage jetzt im Urlaub habe ich ein paar Kartenspiele eingepackt, damit ich vielleicht zumindest ein wenig spielen kann. Da weder meine erwachsene Tochter noch meine Freundin viel spielen, hab ich sie erst langsam mit #ElferRaus angefixt und warm gemacht. Hatten alle damit Spaß, deswegen dachte ich, kann ich endlich das Spiel, das ich eigentlich für den Urlaub gekauft hatte, heute auf den Tisch bringen.


    #TheCrew hat mir gezeigt, dass Spielhorizonte echt unterschiedlich sein können. War jetzt der erste Einsatz, ich bin so am auspacken und erklären, als zwischendurch die Fragen kommen "Was ist ein Stich?" und "Was ist ein Trumpf?". Irgendwie bin ich automatisch davon ausgegangen, dass jeder in seinem Leben zumindest schon einmal mit einem der klassischen Stichspiele in Berührung gekommen ist. Gab also erst einmal eine Beispielrunde ohne Mission, in der ich erklärt habe, was es bedeutet, Farbe zu bekennen, wann welche Taktik sinnvoll ist und was es generell bedeutet, kooperativ zu spielen. Danach die ersten fünf Missionen haben wunderbar geklappt, auch wenn meine Freundin echt gestresst gewirkt hat. Danach haben meine Tochter und ich dann die 2-er Variante mit Jarvis gespielt. Sie war total angefixt und hatte das Prinzip superschnell verinnerlicht, wir wollten gar nicht mehr aufhören und lagen teils unterm Tisch vor Lachen, Spannung und Spielspaß. Wow, ich bin begeistert, wieviel Potential in dieser kleinen Schachtel steckt und war anfangs echt entgeistert, wie wenig Vorwissen vorhanden war. Allerdings hat man gesehen, wenn man kleinschrittig erklärt, können auch total Ungeübte schnell reinkommen. Tolles Spiel, das denke ich, wirklich Brücken schlagen kann zu komplexeren Spielprinzipien! :):thumbsup:

  • Gestern befreundetes Paar mit ihren 3 Kindern zu Besuch gehabt. Die Kids (zwischen 14 und 20) und die Eltern totale Horror Fans - was bringt man auf den Tisch... 🤔


    Natürlich Monsterslaughter! Gespielt wurden dann die Golems, Horrorclowns, Vampire und Werwölfe. Nach 2-3 Runden hatten sie den Dreh raus und sind voll ins Spiel reingekippt. War episch als sie sich immer wieder in die Suppe gespuckt haben. Immens spannend dann die Schlußwertung mit je 18 Punkten für die Vampire und Werwölfe. Horrorclowns dann mit 8 Punkten knapp vor den Golems mit 5.


    Sie waren so begeistert, dass sie sich das Spiel ausgeborgt haben. 👍


    Dann noch eine Absackerpartie Project Elite an der auch mein Sohn teilgenommen hat. War als Gegenpol zu Monster Slaughter sehr wohltuend und kommt bald wieder auf den Tisch.

  • Zu Beginn der neuen Woche forderten meine Frau und ich erst einmal unser Geschick bei einer Partie Meeple Circus von Cédric Millet heraus. Hierbei kamen die beiden Erweiterungen Die Spannung steigt und Wild & Wagemutig wieder zum Einsatz.

    Die dadurch hinzugekommenen Anweisungen des Direktors (verschiedene Vorgaben und Veränderungen für die Aufführungen) bestimmten dann direkt auch den Beginn der Partie. Ich geriet aufgrund des verkürzten Musikstückes (solange die Musik läuft, baut man mit seinen Spielsteinen eine möglichst beeindruckende Darbietung) in der ersten Aufführung (erste von drei Spielrunden) derart unter Zeitdruck, dass ich nichts Sinnvolles zustande brachte. Daher ging ich mit einem Handicap von acht Applaus (thematische Bezeichnung der Punkte) in die weiteren Aufführungen.

    Aufgrund fehlender Kreativität auf meiner Seite und geschicktem und kontrolliertem Vorgehen bei meiner Frau konnte ich auch nach der zweiten Aufführung den Abstand nicht verkürzen, sodass ich mit einem ähnlichen Rückstand in die Gala Aufführung (letzte Runde) startete. Die einseitigen Darbietungsplättchen (man erhält Applaus entsprechend der angegebenen Zahl, wenn man die beschriebene Darbietung erfüllt) kamen mir dort zwar entgegen, da meine Frau ihren Gaststar (man erhält Applaus entsprechend der angegebenen Zahl, wenn man die gezeigte oder beschriebene Darbietung erfüllt) so nicht in die Partie bringen konnte, sie hatte mit Rundherum (Darbietungsplättchen, für das man fünf Applaus erhält, wenn man beim ersten Beckenschlag aufsteht und um den Tisch rennt bevor man weiterbaut) aber auch eine Option, die dies nicht verlangte. Dementsprechend konnte sie ihren Vorsprung sogar noch ausbauen und sich beim 63-53 locker durchsetzen.

    Obwohl die Erweiterungen das Spiel durchaus aufwerteten und Abwechselung in die Aufführungen einbringen, kann das Spiel uns nicht vollends überzeugen. Es fehlt beim solitären Aufbau der Darbietung (Zusammenstellung von Spielsteinen) einfach die Interaktion, um Emotionen auszulösen. Damit qualifiziert es sich nicht unbedingt für weitere Partien.


             



    Weiter ging es zur Mitte der Woche mit Magic Maze von Kasper Lapp. Wir hatten bereits im letzten Jahr damit begonnen die Module der Erweiterung Alarmstufe Rot (bietet 13 verschiedene Module, mit denen man das Spiel nach seinen Wünschen anpassen kann) zu erkunden und setzten entsprechend dort an. Also kamen zu den bereits bekannten Modulen (Wache, Luftschacht, Durchbruch, Gefängnis und Sicherheitstür) noch die Karten- und Auto-Erkundungsfelder (man kann mit der Aktion Erkunden alle Erkundungsfelder der Farbe der Heldenfigur nutzen, die auf dem Kartenfeld steht; man kann mit der Aktion Erkunden jederzeit Auto-Erkundungsfelder nutzen, ohne dass eine Heldenfigur auf diesem Auto-Erkundungsfeld steht), der Betrachter (verhindert, dass man Figuren auf das Einkaufszentrumplättchen bewegt, auf dem sich der Betrachter befindet; befindet sich eine Heldenfigur auf dem Kontrollfeld, kann man den Betrachter mit einer Bewegungsaktion auf ein angrenzendes Plättchen bewegen) sowie die Telekinese (man darf einen Telekinesemarker nutzen, um ein ausliegendes Einkaufszentrumplättchen zu bewegen; dafür muss die grüne Heldenfigur auf einem ungenutzten Erkundungsfeld stehen) innerhalb dreier Partien nach und nach neu hinzu.

    Der Start der ersten Partie war etwas beschwerlich. Während die Regeln des Grundspieles noch soweit parat waren, mussten wir uns mit den Erweiterungs-Modulen erst wieder vertraut machen. So wurde der Luftschacht (man darf die orangefarbene Heldenfigur nutzen, um einen Luftschacht zu öffnen; alle Spielfiguren dürfen sich dann durch diesen hindurchbewegen) und der Durchbruch (man darf die gelbe Heldenfigur nutzen, um einen Wanddurchbruch zu schlagen; alle Spielfiguren dürfen sich dann durch diesen hindurchbewegen) erst spät und auch nur spärlich genutzt. Immerhin war die Aufgabe damit auf einem moderaten Schwierigkeitslevel, sodass wir auch direkt gefordert waren.

    Nachdem wir damit ein bisschen ins Spiel gefunden hatten, wurde mit dem Betrachter der Schwierigkeitsgrad angezogen. Das war ganz gut so, da wir jetzt immerhin die Spezialfähigkeiten der Helden (Luftschacht und Durchbruch) auf dem Schirm hatten und uns die Partie damit vereinfachten. Ich übersah zwar einen direkten Weg und wollte mit einem Luftschacht unnötigerweise nachhelfen, aber schlussendlich waren wir auch damit erfolgreich.

    Daher konnte mit der Spezialfähigkeit des Elfen (grüner Held) direkt ein weiteres Element integriert werden. Zwar wurde dieses in der Partie nicht genutzt, da wir durch die Gegebenheiten dieses Mal mehr gefordert waren, es gab aber durchaus Momente in denen der jeweils andere einen Nutzen gesehen hatte. Es hätte unsere Partie vermutlich erheblich vereinfacht. So waren wir gezwungen ein Sanduhrfeld (zieht ein Held auf ein Sanduhrfeld, muss man die Sanduhr umdrehen; ist die Sanduhr abgelaufen, hat man das Spiel verloren) mit dem Betrachter zu blockieren, sodass wir gehörig unter Zeitdruck gerieten, insbesondere da wir es versäumten frühzeitig alle Einkaufszentrumplättchen (erweitern das Einkaufszentrum) zu erkunden. Letztlich schafften wir es auch nur da ein Codefeld (um einen Code einsetzen zu können, muss eine Heldenfigur auf einem Codefeld stehen) praktischerweise genau dann neben einem Helden (farbige Figuren) auftauchte als wir dieses brauchten.

    Im Gegensatz zum Grundspiel sind kaum Szenarien vorgegeben, um die Elemente der Module in brauchbarer Kombination einzubinden. Das macht es unnötig kompliziert eine Partie zu beginnen und könnte in Zukunft dafür sorgen, dass wir die Erweiterung meiden. Dabei haben die Herausforderungen (erhöhen den Schwierigkeitsgrad) durchaus ihren Reiz und machen das Spiel auch für erfahrene Spieler wieder interessant.


             



    Am Wochenende kam dann noch unser Kumpel vorbei und es gab für alle eine Erstpartie Die Klinik von Alban Viard. Wir verwendeten die Anfänger 4x3-Seite der Tableaus (es ist mehr Platz für Räume vorhanden) und die vorgeschlagenen Aufbauschema für Anfänger (vorgegebene Platzierung der Starträume) aus der Anleitung. Das war vermutlich gut, da wir viele Elemente noch nicht Einschätzen konnten. So wurde schnell festgestellt, dass 18 Aktionen (Bauen, Personal einstellen oder Patienten aufnehmen) über die gesamte Partie recht wenig sind. Die ambitionierten Pläne mussten daher schnell dem Realismus untergeordnet werden.

    Die gewählten Schwerpunkte waren dabei recht unterschiedlich. Während unser Kumpel sich mit der Triage (sonstiger Raum; reduziert die Gesamtzeit an Bewegungen pro Runde um drei) vor allem den Minuspunkten für verbrauchte Zeit (Beliebtheitsverlust entsprechend der Anzahl) entledigen wollte, gab es für mich und meine Frau erst einmal ein Labor (sonstiger Raum; ein Arzt im Labor wird zwei Mal aufgewertet). Im Gegensatz zu meiner Frau, die ihre Einnahmen (für die Heilung von Parienten) durch Gärten (zusätzliche zwei Dollar für jeden Garten, der benachbart zum Behandlungsraum liegt) erst einmal vorausblickend aufwerten wollte, lag der Fokus von unserem Kumpel und mir aber erst einmal auf den Patienten (behandelte Patienten generieren Einnahmen). Daher war es nicht verwunderlich, dass wir uns bei der Beliebtheit (Siegpunkte, die man jeweils für drei Dollar erwerben kann) erst einmal absetzen konnten.

    Es dauerte aber nicht lange bis ich ein wenig ins Stocken geriet und unser Kumpel durch die Abwertung seiner Ärzte (können nur noch leichtere Erkrankungen behandeln) gar zeitweise fast komplett auf Einnahmen verzichten musste. Das bot meiner Frau über ihre Gärten die Option nachzuziehen und im Falle unseres Kumpels sogar vorbeizuziehen. Ich schaffte es zwar mich vorne zu halten, insbesondere als ich das Parken (Personal und Patienten brauchen Platz für ihre Autos) besser in den Griff bekam, es wurde aber immer knapper bei der Beliebtheit. Schlussendlich sollte es beim 64-62-51 aber tatsächlich noch knapp für den Sieg reichen. Unser Kumpel der zeitweise recht weit abgeschlagen war, konnte durch die geringe verbrauchte Zeit und mehrere Gebäude (für das zweite und jedes weitere Gebäude erhält man je acht Punkte) sogar noch ein wenig aufschließen.

    Ich denke wir haben noch viel Luft nach oben. Vor allem beim Patientenmanagement im Zusammenhang mit der Verschlechterung des Zustandes (die Schwere der Erkrankung steigt bei nicht behandelten Patienten) kann man sicher noch eine Menge herausholen.

    Interessantes Logistik-Puzzle, das durch die Limitierung der Räume und die Verfügbarkeit der Patienten auch für eine angemessene Menge an Interaktion sorgt. Die Mechanik sorgt zwar für ein paar thematische Ungereimtheiten, dessen ist man sich nach Lektüre der Anleitung aber auch bewusst:

    Zitat

    Ja, der Patient ist gerade mit dem Maserati des Chefarztes weggefahren. Warum lässt er auch die Schlüssel stecken?

    Wir sind schon sehr gespannt was die nächste Partie bringt.


             



    Anschließend und abschließend wurde der nächste Spieler mit dem Weltraum-Abenteuer Die Crew von Thomas Sing vertraut gemacht. Es wurden also erneut die Missionen 1-9 (verschiedene Siegbedingungen) absolviert. Praktischerweise war unser Kumpel bereits mit Stichspielen vertraut, sodass Begriffe wie Stich (in die Tischmitte ausgespielte Karten; derjenige der die Karte mit dem höchsten Wert ausgespielt hat gewinnt den Stich) und Trumpf (gewinnen immer den Stich) nicht für Stirnrunzeln sorgten.

    Dementsprechend wurden trotz später Stunde auch fast alle Missionen in einem Versuch (Spielrunde) absolviert und das teilweise sogar recht zügig. Hier macht sich die Erfahrung einfach bezahlt, sodass Optionen erkannt und dann auch durchgezogen wurden. Das machte es zu einem angenehm fluffigen Erlebnis. Eine eigene Ausgabe hat unser Kumpel sich vorab auf unsere Empfehlung bereits organisiert und es wird somit sicher noch weitere Spieler erreichen.


    #MeepleCircus #MagicMaze #Clinic #DieCrew

    Wenn eine Figur aus dem Wirtshaus stirbt, muss sie in ein anonymes Grab gelegt werden. Für

    nichtsnutzige Trunkenbolde hält die Chronik nun mal keine Plätze bereit... - Village Inn


    Verlässt ein Patient oder ein Mitarbeiter deine Klinik, lege ein beliebiges Auto von deinem

    Tableau zurück in den Vorrat. (Ja, der Patient ist gerade mit dem Maserati des Chefarztes

    weggefahren. Warum lässt er auch die Schlüssel stecken?) - Die Klinik

  • Nur zwei Spiele diese Woche:


    Tang Garden (Grundspiel, 2x zu zweit)


    Ein Legespiel. Es gibt Haupt- und optionale Aktionen.

    Man muss eine Hauptaktion spielen, also entweder ein Gartenplättchen legen oder eine Dekoration platzieren.

    Legt man ein Gartenplättchen, hat man zwei bis vier zur Auswahl, die offen ausliegen. Normalerweise muss passend angelegt werden, also Wald an Wald, Fels an Fels, Wasser an Wasser, Weg an Weg. Es gibt aber auch Mauerkanten, die an alles angelegt werden können. Auch gibt es drei Sonderplättchen, die grundsätzlich an alles angelegt werden können. Legt man Wegekanten aneinander, bekommt man pro passender Plättchenseite eine Münze (das sind am Ende Punkte), bei passenden Landschaftsarten bekommt man einen Schritt auf einer entsprechenden Leiste. Schließt man eine Landschaftsfläche ab, gibt es einen zusätzlichen Schritt auf der entsprechenden Leiste. Mauern schließen Landschaftsflächen ab, der Spielplanrand nicht.

    Platziert man Dekorationen (Pavillons, Brücken, Bäume (5 verschiedene Arten), zwei Blumenarten, Fische, Vögel), braucht man dazu entsprechende Dekorationskarten.


    Außerdem kann man einen Charakter beeinflussen, zusätzliche drei über den Startcharakter hinaus. Nur einer kann aktiv sein, weitere, die man über die angesprochenen Leisten "freischaltet", werden auch beim Spieler ausgelegt, dann muss aber eine Charakterfigur auf ein passendes Feld auf dem Plan gestellt werden, das kann dann am Ende Punkte bringen.

    Man kann auch eine Laterne nutzen, z.B. eine, die es erlaubt, zwei Gartenplättchen nacheinander auszulegen.

    Eine Laterne kann man nur einmal nutzen, es sei denn, man hat beim Auslegen von Gartenplättchen erworbene Landschaftsplättchen gleicher Art in genügender Anzahl, um ein Laternenplättchen wieder bereit zu machen.


    Landschaftsplättchen gibt es für kleine und große Landschaftstafeln, die man am Spielfeldrand dann einbaut. Diese zeigen Symbole, für die man mit den passenden Charakteren Punkte bekommen kann.


    Schon das Grundspiel bietet mehr, als man von einem Legespiel erwartet. Meiner Frau gefällt es so gut, dass ich die nicht gerade billigen beiden Erweiterungen besorgen soll. Ich mag's auch, aber:


    Bei allen Zufälligkeiten, die durch Plättchen- und Kartenauslage erzeugt werden, gibt es doch auch dem Optimierfreak etwas. Beide Partien habe ich knapp verloren, in beiden Fällen aber hat mir dann meine Frau gezeigt, wie ich mit welcher Kleinigkeit, hätte ich nur daran gedacht, hätte gewinnen können. In beiden Fällen ging es um den sinnvollen Einsatz eines noch spielbaren Laternenplättchens. Ach, hätte ich doch nur eine Neigung, die entsprechende Berechnung für den letzten Spielzug anzustellen. Ich mag die Gestaltung des Gartens und seiner Umgebung. Aber ob ich jetzt noch an der Punkteschraube drehen kann, wenn ich z.B. die Blickrichtung einer Charakterfigur noch schnell verändere, macht mich nicht wirklich an. Ich hatte eine schöne und ansprechende Partie jeweils. Ob ich nun mit drei Punkten Rückstand verliere, oder mit zwei Punkten Vorsprung gewinne, ist für meine Motivation zum Spielen nicht wirklich von Belang. Meine Frau würde es dagegen ausgesprochen fuchsen, hätte sie eine Partie verloren, weil sie eine solche Winzigkeit übersehen hätte; da ist sie so intensiv von gefangen, dass sie sogar meine Möglichkeiten sieht.


    Luxor (mit den Modulen 2-4 aus der Mumienerweiterung) (1x zu zweit):


    Vielleicht nicht ganz so spannend wie Indiana-Jones-Filme, aber doch auch ein wenig Abenteuer in diese Richtung. Man versucht, in einer unterirdischen Anlage zum Grab des Pharaos zu gelangen. Dabei legt man einen spiralförmigen Weg zurück, bis man zur Mitte der Anlage mit der Grabkammer gelangt, in die es einzudringen gilt. Der Weg dahin ist mit verschiedenen Plättchen gepflastert. Es gibt Schatzplättchen, die man erlangen kann, wenn man mit der erforderlichen Mindestzahl an eigenen Spielfiguren darauf steht; das gibt Punkte für das Plättchen sofort und am Ende für zusammengestellte Sätze aus Schmuck, Vasen und Statuen. Andere Plättchen haben andere Funktionen (Verlängerung der Bewegung, Nehmen von Horuskarten oder Grabkammerschlüsseln, Tunnel usw. usf.).


    Man hat fünf Karten auf der Hand, Reihenfolge darf man nicht verändern. Spielen kann man nur eine der beiden äußeren Karten, eine nachgezogene Karte muss in die Mitte gesteckt werden. Die Karten erlauben die Bewegung einer oder mehrerer Figuren, am Ende der Bewegung führt man die Aktion eines erreichten Plättchens aus, wenn man kann.


    Die Module 2-4 der Mumienerweiterung geben zusätzliche Karten, zusätzliche Schatzplättchen, jedem Spieler einen eigenen Charakter mit Sondereigenschaft.


    Es gibt eine Menge Zufallsfaktoren, teilweise beeinflussbar. Man kann unterschiedlich an das Spiel herangehen. Meine Frau war darauf aus, Schatzplättchen-Sets zu sammeln, war aber wenig erfolgreich dabei. Ich habe mehr darauf gespielt, Horuskarten zu bekommen und möglichst schnell in die Grabkammer zu gelangen. Am Ende habe ich gewonnen.


    Macht's Spaß? Ja, macht es, trotz der vielen Zufälle. Indiana Jones weiß ja auch nicht, was ihm alles in die Quere kommt und ob er am Ende wirklich etwas hat. Ein bisschen Abenteuer, ein bisschen Spannung, wenn man sich darauf einlässt. Nach meinem Eindruck kann man mehr planen, als man so denkt.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

    Einmal editiert, zuletzt von Ernst Juergen Ridder ()

  • Am Donnerstag gab es mit zwei anderen meiner "Donnerstags-Nemesis-TTS-Spielgruppe" halt mal ne Runde Spirit Island. Für Sleevomat 5.000 war es die Erstpartie, mein anderer Mitspieler hatte es schon ein paar Mal gespielt.
    Somit gab es ein "Beschnuppern" des Spiels auf unterstem Schwierigkeitsgrad mit 3 der 4 Anfängergeister. Allerdings mit Blühender Insel-Karte und keinen vorgefertigten Decks.

    Gespielt haben wir mit Erde, Blitzschlag und Fluss und spielten diverse Runden ausgiebig miteinender beratend immer mehr in Richtung Sieg.
    Glücklich war der Umstand, dass die "Küstengebiete" Karte in Phase 2 nicht gezogen wurde, umso stressiger war dann eine 3er Kombo Sümpfe. Hatten wir aber dennoch im Griff und beendeten das Spiel in Phase 3 während der Schnell-Phase, indem wir das letzte Dorf (Stadt war keine mehr vorhanden) vom Plan nahmen.

    Hat allgemein gefallen und könnte durchaus wieder auf den Tisch kommen, sollten wir man zu wenige für ne Runde Nemesis sein. ;)


    Am Samstag gab es dann nach langer Pause endlich mal wieder einen Spieletag mit physisch Anwesenden. So mit Tisch und Material darauf. Gespielt wurde als "Brocken", dass gute alte Civilization (FFG/Heidelberger) mit seinen beiden Erweiterungen. Dieses Spiel ist einfach nur schön und doch irgendwie sehr lang dauernd. Am Ende holte sich der erfahrenste am Tisch mit Japan den Militärsieg, in dem er den friedfertigen Ghandi seine Hauptstadt klaute.

    So gut es sich anfühlt, es gab leider auch Situationen wo mal 2 durchaus hätten parallel ein schnelles Spiel spielen können, während zwei sich mehrfach behakten. Das müsste man noch irgendwie beheben.

    Nach Pizza und Talk gab es dann noch eine "schnelle Runde" The Few and Cursed. Kam wohl die Tage als KS-Auslieferung bei theSealion an, so dass wir uns die Regeln während des Spielens erarbeitet haben. Blöd nur, wenn die Regeln quasi erst am Ende des Spiels richtig gelesen/verstanden wurden.
    Unterm Strich haben wir hier eine Art Endzeit-Deckbuilder mit Wild-West-Thema. Wo es darum geht mit der eigenen Figur in "Klong!"-Manier über einen Plan zu laufen und an den entsprechenden Orten dann irgendwelche Bestien abzuschießen. Alternativ gibt es in San Andreas (zentrale Stadt) die Möglichkeiten, sich auszurüsten oder aufzuwerten. Das macht man nun ein paar Runden, sammelt Siegpunkte und wartet darauf, dass das Spiel irgendwann endet.
    Der mit den meisten Siegpunkten gewinnt dann.

    Optisch sehr cooles Artwork. Deckbaumechanismus funktioniert gut und ein bischen Wild West Feeling kommt auf.
    Wenn wir die Regeln dann einmal richtig drauf haben, spielen wir es sicherlich noch mal und dann kann ich auch eine Wertung abgeben.


    #SpiritIsland #TheFewAndCursed #Civilization

  • Diese Woche hat es für nicht ganz so viel gereicht, irgendwie kam immer was dazwischen oder ich hatte nicht so den Kopf dafür… Außerdem hab ich am Wochenende sehr viele Stunden bei den (aktuell wieder sehr heftigen) Problemfellchen im Tierheim verbracht – endlich Wetter nach meinem Geschmack :freu:


    Sylvion, solo

    Den Einsteiger-Modus konnte ich mehrfach gewinnen – schneller als gedacht, aber wenn man einmal so die Ahnung hat, auf was es ankommt, welche Karten wie am besten eingesetzt werden, und dass man irgendwie immer gucken sollte, dass man einen Igel für den Notfall auf der Hand hat, dann geht es ganz gut auf. Da ich also meinen Wald mehrfach vor dem Flächenbrand schützen konnte, ging ich zum Fortgeschrittenen-Modus über, erstmal noch ohne die Erweiterungen, die die Box ja auch noch mitbringt.

    Bei dieser Variante baut man sich im ersten Schritt sein Verteidiger-Deck noch zusammen, und das muss man erstmal lernen. Ich schnappe mir immer alle coolen Tiere (und in der Variante gibt es richtig viele Viecher, die richtig tolle Sachen können!) und sitze dann ohne Wasser auf der Hand da *lach* Mein Wald wurde abgefackelt, allerdings war es in einem Durchlauf extrem knapp, da habe ich erst in der letzten Schlacht, im letzten Schritt, verloren. Im Fortgeschrittenen-Modus kommt dazu, dass man immer wieder Verteidigerkarten ganz verliert – durch fiese Effekte, und auch wenn man nicht mehr nachziehen kann und neu mischen muss. Gemeine Sache das!

    Macht mir viel Spaß, da knobel ich noch ein bisschen dran rum.



    Neom, solo

    Für ein bisschen Städte-Drafting wurde es auch mal wieder Zeit – eine Runde Neom brachte mir 99 Punkte ein. Grummel. NEUNUNDNEUNZIG. Eigentlich lief es ganz gut, und dann schwappte ganz zum Schluss die Gewaltwelle durch mein Städtchen – Polizei hatte ich keine, und irgendwie war ich der Meinung, mein Geld müsste reichen, tat es aber nicht. So verlor ich 3 Gebäude und damit auch einige Punkte. Aua. Aber das macht wirklich SO VIEL Laune, ich kann es nicht oft genug betonen - was für ein Überraschungshit für mich.



    Coffee Roaster, solo

    Da gab es direkt mal ein paar Partien hintereinander weg. Man röstet ja eigentlich immer 3 Kaffeesorten nacheinander, mit steigendem Schwierigkeitsgrad, und ich hatte vom letzten Rösten noch den dritten offen. Das habe ich also erstmal fertig gemacht, und dann gleich noch mit 3 neuen Kaffeesorten weiter gemacht. Eigentlich ist das ja echt ein schönes Ding, ich weiß gar nicht, warum ich das so selten anpacke. Die Rösterei lief gut durch, allerdings bin ich auch noch im leichten Modus unterwegs, mit den leichteren Seiten des Spielbretts, das muss ich mal ändern beim nächsten Versuch.

    Ich mag diese Überlegungen – röste ich noch eine Runde, riskiere aber, dass mir der Röstgrad am Ende zu hoch wird, oder dass ich eventuell sogar Bohnen verbrenne? Oder mache ich gleich eine Tassenprobe, muss dann aber eventuell damit leben, dass ich den gewünschten Röstgrad nicht erreiche? Setze ich meine Effektplättchen ein, um Boni abzugreifen, habe sie dann aber am Ende bei der Tassenprobe u.U. nicht in der Tasse und verzichte damit auf die Punkte? Auf jeden Fall versuche ich immer, diese Zusatzschale zu ergattern, mit der man am Ende mehr Bohnen aussortieren kann, die ist äußerst hilfreich. Ein schönes Spiel, auch toll ausgestattet, mit schönem Kaffee-Feeling – mir wäre Tee natürlich lieber, aber hey, man kann nicht alles haben 😉




    Mystic Vale, solo

    mit Erweiterung „Nemesis“

    Heidernei. Ich liebe dieses Spiel, aber meine Güte, bin ich schlecht! Ich habe immer das Gefühl, ich hab den Knackpunkt noch nicht gefunden. Ich verliere konsequent gegen diese Baby-Käfer-Nemesis auf der Standard-Seite des Nemesis-Plans, und bevor ich die net geschafft habe, nehme ich mir auch keinen anderen Gegner vor. Zwar war mein Versuch dieses Mal nicht so unterirdisch wie der letzte, aber weit von einem Sieg entfernt war ich trotzdem. Ich hatte noch versucht, mir ein Advancement zu sichern, mit dem ich am Ende hätte eine extra Ernte-Phase (mit 2 von mir ausgesuchten Karten) hätte spielen können – die hatte mir schon mal ordentlich Punkte eingebracht am Ende. Reserviert hab ich es, aber zum Kaufen hat es nicht mehr gereicht.

    Nun denn – es macht mir jede Menge Spaß, insofern ist ja alles gut, und ich bleibe weiter dran und beiße mir die Zähnchen aus.


    Ich wünsche euch allen eine schöne Spielewoche! :S

  • #TaintedGrail zweite Partie


    Nach, warum auch immer, fast ewigen 5 Stunden sind wir in Kapitel 3b angekommen. Das Spiel ist sehr aufwendig gemacht. Die Story nimmt so langsam ein wenig an Fahrt auf und ist recht spannend. Hier hoffe ich, dass noch mehr kommt. Tainted Grail hatte bisher aber auch teilweise seine Längen. Zumindest ich bin noch nicht extrem begeistert wie die anderen beiden Mitspieler. Da vielleicht mitgelesen wird bleibt meine Bewertung heute noch bei 8.5/10 stehen ;)

  • Muss fast 3 Wochen nachholen 😅


    Donnerstagsrunde live beim Schwager:

    #Scythe

    Zu viert dem Neffen nach Blood Rage mal Scythe vorgestellt. Fand er am Ende wohl schon auch ganz gut, den letzten Platz hab ja auch ich gemacht, jessers da lief mal gar nix zusammen. 93-71-69-66


    #Flügelschlag

    Dann noch die erste physische Partie Flügelschlag, welches sich der Schwager auf Grund unserer TTS Partien zugelegt hat 👍🏻

    Hier konnte ich einen neuen Top Score erzielen, somit endete der Abend doch noch ganz versöhnlich 😬 Der Neffe war da schon im Bett, insgesamt ne top Partie, auch die anderen zwei erreichten einen neuen Personal best Score 100-86-81



    Dann ging’s in den Campingkurzurlaub mit den Schwiegereltern, die jetzt nicht wirklich Spieler sind, er mag nur Schafkopf 😅


    #GanzSchoenClever

    Insgesamt 4 Partien, jeder konnte mal gewinnen und kam ganz gut an.


    #DieCrewRGZ9P

    Stichspiel, extra für den Schwiegervater geholt. Kam nicht mehr so an nachdem man Spaß an ersterem gefunden hatte.

    Wir haben in 4 Runden die ersten zwei Missionen gespielt um rein zu kommen.


    #SpaceHulkTodesengel

    Als Solospiel mitgenommen kam ich, nachdem es schon länger im Regal liegt, nach erneutem regelstudium zumindest zur Erstpartie Solo. Wurde gleich im ersten Raum zerpflückt, hab aber auch kacke gewürfelt 😂 nun liegt’s erstmal wieder im Regal beim mittlerweile ebenfalls angeschafften großen hauptspiel 🤷🏻‍♂️



    Wieder daheim kams gegen den Schwager zur folgenden Erstpartie da wir nur zu zweit waren:

    #DerRingkrieg

    Krasse 6 Stunden, müssten oft Detailregeln nachschlagen. Im Nachhinein ging es mir nicht runter, dass ich die Gemeinschaft nicht jagen konnte, aber wenn sie nicht bewegt wird... ist das wohl so 😂

    Mein Schwager suchte nur die militärische Auseinandersetzung und schaffte es tatsächlich fast 2 Festungen, die ja gereicht hätten, einzunehmen. Das würfelglück war mir hold, danach konnte nix mehr anbrennen.

    In der zweitpartie spielen wir wohl beide anders und besser 😅

    Mit dem bemalen bin ich noch hinterher..



    Letzten Freitag dann mal ne längere Runde, es wurde 10 Stunden zu dritt gespielt 🕺


    #Gloomhaven

    Nachdem ne Freundin sich schon länger rar macht und meine Frau eh kaum Lust hat wurde beschlossen die Kampagne ohne die zwei fortzusetzen, damit es mal voran geht. Mein Schwager übernahm die Zauberin meiner Frau.

    Zu dritt haben wir dann in der Kanalisation aufgeräumt und konnten tatsächlich unseren ersten Char in den Ruhestand schicken. Weiter sehr zeitintensiv aber wird schon 😎💪🏻


    #DieTavernenImTiefenThal

    Hat sich der Schwager zugelegt. Insgesamt 3 Partien mit dem grundmodul gespielt. Die ersten Partien nix gerissen, da hat mich der Ehrgeiz gepackt und zumindest in der 3. reichte es dann zum Sieg. Insgesamt ganz nett, die Tiefe hat sich mir jetzt nicht so ganz erschlossen, da sind mir dann doch andere Titel lieber.


    #RaceForTheGalaxy

    Noch eine Partie, lief super über Bergbau, neuer top score, damit endete der Abend wieder zufriedenstellend 😅👍🏻

    53-35-30

  • ich kenne das Spiel nun 15 Jahre, und ich habe noch nie einen Militärsieg der Gefährten erlebt, ohne dass die Gefährten wenigstens mal bewegt wurden. Dein Schwager hat da zumindest sehr interessant gespielt ;).