Beiträge von Beckikaze im Thema „Townsfolk Tussle“

    Ich hab TT jetzt 13x gespielt, davon 10x zu viert und nur einmal zu zweit. Bisher hat es 90% der Leute Spaß gemacht. Wir spielen es aber halt auch mit den erwähnten Hausregeln. Ob es uns über vier Bosse tragen würde, weiß ich auch nicht. Bei drei Gegnern sind wir da eigentlich selten länger als 3h mit beschäftigt

    Guter Punkt. Wir spielten 1.0 RAW, also mit vier Bossen.

    Sonst gibt das pro Spieler viel zu wenig her.

    Praktisch alle unsere Testspiele - intern, extern - waren zu dritt oder zu viert. Ich habe das seit der Annahme sicher 20+ mal gespielt. Nur 1 Gruppe hatte keinen Spaß.

    Ich kann natürlich eure Testspielerzusammrnsetzungen nicht beurteilen. Ob das alles Vielspieler sind, ob die sonst auch diese Art Spiel spielen, ob sie froh sind mit Frosted Leuten an einem Tisch zu sitzen und das ihr Erlebnis überstrahlt...muss alles nicht sein, kann ich eben nicht beurteilen. Hier bei uns hat keine einzige Partie mit mehr als zwei echten Spielern restlos alle Mitspieler überzeugt, was mich zu dem Urteil brachte.

    Ich meine repetitiv schon durchaus pro Session. Du machst da schon spürbar dasselbe, weil es Ressourcenmanagement-Systeme o.Ä. einfach nicht gibt. Moven, draufhauen, mit Terrain interagieren. Nicht umsonst habe ich damals schon dargestellt, dass ich das nur zu zweit (jede zwei Chars) spielen kann, genau wie KDM. Sonst gibt das pro Spieler viel zu wenig her.


    Das rettet sich für mich über das Pacing, weil sich das so flott runterspielt.


    Daher nur nochmal: Mir macht TT durchaus Laune. Aber ja, mit besserer Mechanik könnte das tatsächlich noch viel besser sein, ohne seinen Charme zu verlieren (Facing o.Ä., gewichtigere Ausdauerressource) oder Pacing einbüßen zu müssen.


    Auf die Erweiterung freue ich mich ja dennoch, sollte da ein anderer Eindruck entstanden sein. Wollte nur darauf hinaus, dass ich die Kritikpunkte allesamt valide finde. Was ich nicht valide finde, einem ähnlich gelagerten Spiel mit denselben Problemen, diese Kritikpunkte nicht anzulasten.

    Vielleicht nochmal so:

    Wenn man zu TT sagt, dass es zu repetitiv ist, zu stumpf ist, es zu viele tote Züge gibt, das Kampfsystem altbacken wirkt etc. etc., dann würde ich erstmal nicht widersprechen.

    Wenn man das Gleiche allerdings nicht über KDM sagt, dann kann ich persönlich nicht folgen. Das ist genauso repetitiv, es gibt genauso tote Züge (sogar unverschuldetes Ausscheiden von Survivorn), das Kampfsystem ist auch nichts weiter als To-Wound-To-Hit-Rolls etc.....um diese Diskrepanz geht es.

    Und genau deswegen kann man auch sagen, dass TT in den Bosskämpfen viele Gemeinsamkeiten zu KDM hat. Natürlich nicht alle, aber so viel, dass das Spielgefühl nicht so weit auseinander liegt.

    Wir reden hier nicht von einem Design-Unterschied zwischen einem Spirit Island und Castle Panic. Muss man ja auch sagen. Falls das für euch doch ähnlich ist, dann kann ich dem wiederum nicht folgen. ;) Aber dann ist das so. ;)

    Ich sage nur, dass TT hinsichtlich der Kampfmechanik sehr an KDM angelehnt ist und für mein Dafürhalten durch die höhere Itemdichte vielseitigere Spielzüge (auf diesem stumpfen Level, das es nun mal hat) erlaubt als die ersten 30 Stunden KDM.

    Greife ich mir mal exemplarisch raus. Nach 5 Stunden wirst du in KDM in der Regel die zusätzlischen Surival Aktionen wie Surge und Dash freigeschalten haben, weswegen das alte "in deine zug bewegst du dich einmal und greifst einmal an" nicht mehr gilt. Sowohl Surge als auch Dash kannst du unabhänging von deinem eigenen Spielerzug während anderen Spielerzügen oder sogar während des Monsterzuges in bestimmten Zeitfenstern einsetzen. Je nachdem was gerade am sinnvollsten erscheint. Die taktischen Möglichkeiten von KDM werden im Laufe der Zeit natürlich immer höher, der Knackpunkt ist mMn aber immer die Freischaltung von Surge and Dash, da diese eine deutliche höhere Dynamik gewähren. Insofern halte ich die obrige Aussage für hanebüchen.

    KDM hat außerdem noch das Hit Location Deck, was mMn essentiell für einen höheren taktischen Tiefgang ist und natürlich auch noch sowas wie Fighting Arts, Disorders, Secret Fighting Arts, Weapon Proficieny, Traps, Critical Hit usw. ... in meinen Partien hat TT diese Punkte durch die "höhere Itemdichte" nichtmal im Ansatz kompensieren können. Die Nutzung des Terrains in TT finde ich allerdings auch besser.

    Das Grundgerüst mit einem Boss, X Helden, einem AI-Deck und einem D10 mag gleich sein, der Rest sprich der darüber liegende Aufbau ist aber schon deutlich unterschiedlich. Ich würde TT nie als KDM light anpreisen.

    Wir brauchen über das geniale KDM hier nicht mehr diskutieren. Ich sage nur: Bevor ich in KDM dahin komme, wo TT startet, muss ich Zeit investieren, egal wie viel. Und das ist es mir nicht wert. Dafür ist mir das System insgesamt zu stumpf.

    Ansonsten ist KDM das taktischste Spiel aller Zeiten, mit der besten KI aller Zeiten, mit den besten Bossen aller Zeiten und ansonsten gar kein Bossbattler, sondern Civ-Spiel mit kleinem Bossbattle-Teil...brauchen wir nicht mehr drüber zu diskutieren. ;)

    Ich würde wiederum anders argumentieren:

    Wenn dir KDM im Kampf zu repetitiv ist, dann ist zwar TT genauso stumpf, aber TT erhöht das Pacing durch schnellere Bosswechsel, schnellere Progression und kondensiert das auf einen Abend, das man da schon sagen kann, dass TT das Bosskampf-Spielgefühl von KDM nimmt und auf ein One-Shot-Spiel runterbricht. Natürlich mit allen Kompromissen (keine Technologie, keine Forschung etc.), die damit einhergehen müssen.

    Dafür siehst du an einem Abend garantiert 3 (früher 4) verschiedene Bosse, wo die letzte Stage nochmal thematisch auf einen Boss zugeschnitten sind.

    TT und KDM haben im Bosskampf auf jeden Fall mehr gemein, als andere Bossbattler untereinander. Da machen die Designer von TT ja auch keinen Hehl draus, wie man an der Anleitung sieht. Sie bedienen sich schon bei KDM.

    Natürlich ist auch wahr, dass TT kein KDM-Light ist, um Missverständnissen aus dem Wege zu gehen. Ich sage nur, dass TT hinsichtlich der Kampfmechanik sehr an KDM angelehnt ist und für mein Dafürhalten durch die höhere Itemdichte vielseitigere Spielzüge (auf diesem stumpfen Level, das es nun mal hat) erlaubt als die ersten 30 Stunden KDM.

    Übrigens noch witzig: Ein Mitspieler, der ATO Early-Game mitgespielt hat und TT sagte: TT ist ja tausendmal taktischer als ATO. ;)

    Fand ich, von einem Spirit Island Fan stammend, eine sehr geile (und für mich passende) Aussage. :)

    Ich zitiere mich selbst. Diese Sleeves passen zu 100 Prozent und sind in Deutschland verfügbar. ;)

    Bald ist es soweit 🙌🏻

    Ich hab nicht viel Ahnung von Sleeves und wollte nach hier mal nach einer Empfehlung für das Frosted Games Komplettpaket fragen.
    Größe, Anzahl, Marke.
    Wäre nice wenn mir jemand helfen und was empfehlen könnte✌🏻

    Die quadratischen Karten sind ein Problem.


    Am besten von Paladin die "Marcus" Sleeves. Due haben auch gescheite Qualität. Ansonsten findet man da nur sehr dünne Sleeves.

    Frage an die erfahrenen Spieler: Funktioniert das Spiel aus eurer Sicht mit 4 Spielern gut?

    Für mich wäre zwingend erforderlich, da wir meist zu Viert sind. So wie ich es verstanden habe, hausregelt man hier am besten mit 2 Aktivierungen pro Runde.

    Danke!

    Funktioniert super mit vier Leuten, würde es dann aber wie gesagt mit einer zusätzlichen Bossaktivierung nach 2 Spielern spielen, weil es sonst schnell mal zu leicht wird. Mit zwei Aktivierungen ist es meiner Meinung nach dann genau richtig

    Für mich nicht. Dafür sind mir die Heldenzüge zu simpel und es gibt gerne mal tote Züge. Für mich ist TT eher ein 2-Spieler-Spiel, jeder zwei Helden.

    Wir haben es dieses Jahr, nachdem ich es irgendwann im März gekauft hatte, 8x gespielt (22h Spielzeit)

    Ich habe bislang nicht das Gefühl, dass der Wiederspielreiz verloren geht, weil man immer wieder andere Kombinationen an Gegnern hat und die ja auch nochmal eine spezielle Fähigkeit bekommen, je nachdem zu welchem Zeitpunkt im Spiel man sie bekämpft.

    Wir haben uns jetzt in der 8. Partie dazu gezwungen gezielt die Bosse auszuwählen, die wir noch gar nicht kannten, weil man sonst immer zufällig zieht.

    Deswegen finde ich, braucht man da grundsätzlich erstmal keine Erweiterung um „more of the same“ zu haben. Das Grundspiel bietet da schon ausreichend Varianz.

    Es ist ja auch kein Spiel, was man 3x die Woche spielt…

    Würde ich zustimmen. Der Content im Basisspiel ist schon ordentlich.

    Bei Drunagor brauchst du sofort Expansions, weil du sonst immer gegen dieselben Gegner kämpfst (wobei die ja trotzdem extrem profillos sind).

    Bei TT bekommst du mit dem Basisspiel ein vollwertiges Spiel, in dem genug drin steckt.

    Zur Dauer: Kann ich bestätigen. Bei uns dauert das Spiel auch jenseits 4 Stunden. Kommt aber natürlich auch manchmal auf das Finale an (Stichwort zwei Bosse).

    Danke für die Einordnung. Wenn ich es richtig verstanden habe, dann besteht immer die Möglichkeit, dass einzelne Charaktere im Spielverlauf mal mehr oder weniger oder gar nichts sinnvolles beitragen können und deshalb das Spiel in Zweierrunde, in dem jeder zwei der Charaktere steuert, diese Downtime abmildert. Kann das Spielgeschehen für die anderen Mitspieler aber trotzdem so spannend sein, dass man da mitfiebert oder überwiegt eher der Frust, dass man weiss, die kommenden x Züge nichts machen zu können? Noch nicht einmal vorbereitend oder unterstützend?


    Für den Tabletop Simulator gibt es die kostenfreie Demoversion
    https://steamcommunity.com/sharedfiles/fi…/?id=2160342755

    Eignet sich die, um einen passenden Eindruck zu bekommen, ob das Spiel von der Spieltiefe, Humor, Spielablauf für einen taugt oder geht durch die digitale Umsetzung zu viel davon verloren, was Townfolk Tussle besonders macht?

    Gerne. Auch das muss ich, ohne Bashing, auf KDM und ATO einmal beziehen, damit klar wird, wovon da die Rede ist.

    Bei KDM und ATO kann es dir (begrenzen wir es mal auf das Early Game der ersten 20? Stunden) passieren, dass dein Held stirbt, ohne, dass du vorher was dagegen machen kann. Das zeigen auch die letzten Let´s Plays (speziell beim aktuellen ATO) im Internet recht deutlich, wo regelmäßig erste kritische Treffer die Argonauten umblasen. Für das Early Game beider großen Konkurrenten kann ich nur sagen, dass ich in den ersten Stunden keine Anlage für taktischen Tabletalk sehe - ich bin effektiv ausgeschieden und gucke zu. Es gibt da nichts zu beratschlagen.

    DIESE ART von INSTANT-Ausscheiden gibt es bei TT so nicht. Bosse machen regelmäßig einen bis zwei Schaden. Dadurch ist die Risikoabwägung kalkulierbarer - eine Spielausscheidung durch Zufall gibt es in dieser drastischen Form nicht. Das heißt, wir reden nicht von dieser Downtime. Aber Helden können "Knocked Out" sein, was einem Ausscheiden gleich kommt. Das kann man aber mit Stellungsspiel gut kompensieren, weil eben auch der Schadensoutput kalkulierbarer ist. Durch die Zielprio (closest, farthest) kann man die Zielerfassung mit Stellungsspiel gut beeinflussen, denn im Mittelteil ist die KI meist blind. Das heißt, Charaktere schützt man am besten in der midrange und da kommt es dann wirklich auf Distanzen an. Die Bosse haben aber auch genug Flexibilität, das mal zu durchbrechen.

    Die Downtime, die es bei TT gibt: Der Boss aktiviert sich, teleportiert sich und Spieler X in die rechte untere Ecke des Spielfelds. Je nachdem, wo die Anderen stehen, bleibt ihnen nichts weiter übrig, um da hinzulaufen. Es kann natürlich sein, dass sie auf dem Weg und/oder anderweitig Terrain nutzen können (Brunnen nach Loot durchsuchen/ auf der Picknickdecke heilen/ an der Scheune klopfen, dass der Farmer auf den Boss schießt). Die Chance, dass sie also was Sinniges zu tun haben, ist zwar gegeben, aber es kann eben auch passieren, dass durch solche Aktionen der Boss außer Reichweite der Helden zieht. Dann entstehen dadurch tote Züge. Und diese Art Downtime gibt es immer wieder. Da die Bosse stellenweise sehr beweglich sind, kann sich das aber schnell ändern. Manchmal zwingt der Boss auch die Helden, sich zu einem bestimmten Geländeteil zu bewegen (Handsy).

    Lange Rede kurzer Sinn: Die Downtime, die effektiv existiert: Boss zieht außer Reichweite - ich muss hinterherlaufen. Und das fällt dann eben bei zwei Helden pro Spieler nicht so ins Gewicht. Bei ATO gab es zuletzt beides: Der Boss zieht weit weg UND ich habe nur Nahkampfwaffen UND es gibt keine sinnvolle Terraininteraktion zu Beginn UND Spieler X ist schon tot. ;)

    Zum Tabletop-Simulator: Ich glaube, die Haptik auf der digitalen Oberfläche wird das Pacing verfälschen. TT ist in seiner Ausführung extrem flott. Wenn das digital zu fummelig wird, dürfte das schnell nerven und die simplen Spielzüge verstärken sich im Eindruck. Ist die Frage, wie sehr du das für dich extrapolieren kannst. Ich mag digitale Versionen auf TTSim aber eh nicht.

    Würde mich in einem solchen Fall immer fragen: "ist es 300, 400 Euro "gut"? 😀"

    Das hilft mir meist.

    Erstmal käme das natürlich auf den primäres Spielmotiv an, was du mit TT befriedigt sehen möchtest.

    TT kommt natürlich in erster Linie übers Thema, bietet eine rasche Charakter(eher Item-)progression in recht kurzer Zeit (wobei Zeit eben einen Abend von ca. 4 Stunden ehemals meinte und durch den kürzeren Modus auf ca. 3 Stunden gedrückt werden dürfte) und abwechslungsreiche Bosse, die eine Anlage zu situativem Slapstick haben (Lawman Dozy fährt mit seinem Auto über dich drüber, Bort Dovis verschleppt dich in den Wald und macht Fotos von dir). Das liegt auch daran, dass sich KI-Karten häufig auf das Gelände beziehen, wodurch sich das Gelände organischer auf der Arena anfühlt.

    Speziell die letzte Stage kommt dabei mit Extraregeln (Dozy ist er mit einem zufälligen Boss verheiratet, den man vorher töten muss - solange ist Dozy unverwundbar; bei Handsy muss man Dorfbewohner beschützen), die der Kampfarena mehr Profil gibt.

    Dennoch ist es ein einfaches, simples "Move & Attack"-Spiel. Durch die Moxie-Währung kannst du durchaus mal mehrfach angreifen und hast vor allem viel Terraininterkation, aber im Herzen ist TT stumpf. Zum Glück kann man sich direkt im Spiel Bewegen, Angreifen und den Rest bewegen. Das können unsere großen Genrevorbilder ja im Early-Game nicht. 8-))

    TT ist ein Spiel, das du immer mal wieder rausholen kannst. Es ist aber kein Durchsucht-Spiel, wenngleich es nach jedem Run ein narratives Ende gibt und wenn du spezielle Ziele erfüllt hast, neues Gear für alle weiteren Runs freischaltet, stellenweise auch neues Starting Gear.

    Weswegen ich bei ATO und auch KDM ja immer drauf rumgeritten habe: Wenn du mit den ersten Kämpfen bei KDM und ATO kein Problem hast, dann dürfte TT genauso ziehen. In den ersten Kämpfen der beiden großen "Titanen" hat TT aus unserer Sicht hier deutlich mehr Dynamik (hat auch Crits und Crit-Loot), mehr Terraininteraktion, mehr memorable Boss-Momente (zumindest als ATO nach 12 Stunden) und schlicht mehr Spielzugoptionen durch das viele Terrain und das Gear.

    Dennoch ist das Spiel in den Heldenzügen sehr limitiert (wie gesagt, wenn ich mir die Previews auch nochmal zu ATO von damals anschaue, störte das da auch niemanden und das Early Game kann bei ATO - wiederholt nervend, ich weiß - noch weniger). Ich will nur rekalibrieren, wodurch ich es immer nur zu zweit spiele würde. Das gilt aber eben auch für die beiden großen Titel und bei ATO sprechen sich ja manche auch dafür aus, dass sie es als reines Solospiel sehen. Da sehe ich TT wiederum nicht - es lebt schon auch vom gemeinsamen Slapstick.

    Und jetzt kommt es eben darauf an: Glaubst du, du spielst ein Bier&Bretzel-Oneshot-Kloppspiel regelmäßig für den Preis zu zweit?

    Ich kann für mich sagen: Definitiv. Aber allgemein würde ich sagen - 300 bis 400 EUR ist es nicht wert. Aber ganz ehrlich: KDM und ATO in Sachen Spielspaß aus unserer Sicht auch nicht. Da gehört das "Durchhalten und langweilen" zur Spieldauer dazu. TT baue ich rasch auf, hab meinen Spaß, bau es ab. Fertig. Bisher gab es nur einen Run mit Ron zu dritt, der nicht so gut war, weil es eben drei Spieler waren und auch das Semikooperative da so semi funktioniert. Im Spiel zu zweit (jeder zwei Helden) gibt es das nicht und egal, wenn dein Held A mal nix zu tun hat, hat es Held B aber sicher. Die Downtime reduziert sich da ja um 50%.

    Und nein, es geht mir nicht um Bashing von ATO und KDM. Ich will es für potentielle Käufer von TT nur ins rechte Licht rücken, wohlwissend, dass TT kein Story-Settlement-Kampagnen-7thContinent-1001KeywordundeineNacht-Spiel ist. 8-))

    Um die Spieldynamik ggfs zu erahnen und wie seicht das Spiel dann ist, rate ich Mal dieses Video zu schauen:

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    Ja zuerst solo gespielt zum Kennenlernen. Eigentlich ja nicht dafür ausgelegt aufgrund des semi-kooperativen Aspekts. Geht aber mit etwas Anpassung und macht auch Spaß fand ich. Spielzeit geht dann auch etwas runter.

    Aber kooperativ zu 2 macht am meisten Sinn

    Guter Punkt. Genau der semi-kooperative Aspekt fällt ihm Spiel 2mit2 (siehe Regelwerk) weg. Gerade das wirkte etwas aufgesetzt.

    Aber ggfs gibt es Gruppen gandrasch wo das besser funktioniert oder die da ggfs nochmal was zu sagen können.

    Was ich für mich weiterhin nicht einordnen kann: Taugt das Spiel (neues Grundspiel mit Standees ohne Miniaturen) für einen launigen Abend in 2er-3er-4er-Runde, bei der man das Spiel erklärt, spielt und seinen Spass dabei hat? Eben ohne sich als Mitspieler zu intensiv damit beschäftigen zu müssen vorab und ohne dass man sich direkt für einen Kampagne verpflichten muss?

    Das sind mehrere Fragen, die nicht alle die gleichen Antwort haben.

    Ja, das Spiel ist leichtfüßig und schnell zu lernen.

    Ja, das Spiel ist ein Oneshot. Na ca. 4 bis 5 Stunden ist es vorbei (4 Bosse).

    Aber nein, zu viert und auch zu dritt würde ich es nicht empfehlen. Aufgrund der reduzierten Spielzüge pro Figur und der hohen Beweglichkeit der Bosse, die sich gerne Mal von dir wegteleportieren, kann es pro Figur immer Mal wieder tote Züge geben.

    Aber anders rum: Falls das bei dir/euch bei KDM und ATO nie ein Problem war, ist es auch hier keins. Und einen Vorteil hat TT noch: Du kannst nicht mit einem unglücklichen Angriff direkt gegrillt werden. Spielerelimination gibt es zwar, aber sehr beeinflussbar und weniger swingy.

    TT ist in keiner Weise eine Alternative zu KD:M. Nicht im Geringsten! Vorsicht mit der Erwartungshaltung. ;)

    Ich dachte, TT wischt mit KDM den Boden auf, was taktische Tiefe angeht?

    Ich kann nur sagen, dass die Leute hier, die ATO und TT in unserer Runde gespielt haben, sagen können, dass in 12 Stunden ATO kein einziger Spielzug eine Handlungsalternative hatte. Das hat TT durchaus, was an der Vielzahl der Geländeinteraktionen, dem flexibleren Movement von Basis aus, den schon von Anfang an mit Fähigkeiten bestückten Chars, der Moxie-Währung und dadurch Mehrfachangriffen etc. liegt.

    Keiner sagt, dass TT ein Taktikfest ist. Aber bis ATO überhaupt auf TT-Niveau ist, dauert es ganz schön lange (wir haben es nicht erlebt). Auch KDM war bis zum King's Man da nicht. Auch in Sachen Dynamik der Bewegungen kommt ATO da nicht ran in seinen ersten 12 Stunden, vom Slapstick ganz zu schweigen. Und da hätte ich dann ca. 3 Runs von TT schon hinter mir und 12 Bosse gesehen.

    TT weiß genau, was es will. Ja, es ist stumpf und vor allem zu lang.

    TT fehlt natürlich der strategische Überbau. Aber den vermissen wir da auch nicht .

    TT ist ein Spiel, das holst du einen Abend raus, ballerst 4 Bosse weg und hast im Spiel 2 mit 2 eine unterhaltsame Zeit. Dann kommt es wieder in den Schrank.

    Bei ATO langweilen wir uns 12 Stunden lang und müssten das wahrscheinlich noch 10 Stunden weiterspielen, bis es überhaupt auf die Zugdynamik von (dem simplen) TT kommt...und sorry, das ist es nicht wert. ;) AUS MEINER SICHT! :)

    Wie lange dauert eine Partie? Habe da irgendwie keine Angaben gefunden.

    Es gibt YouTuber, die den kompletten Run in 90 Minuten bis 2 Stunden schafften. Das war bei uns immer utopisch. Für die 4 Waves brauchen wir 2 mit 2 ca. 4 1/2 Stunden. Einen Rekordausreißer mit 7 Stunden (lag da auch am Finale, weil LawMan Dozy Qing&Kween geheiratet hatte :D und damit sehr viele Hitpoints wegzudreschen waren) hatten wir auch.

    Durch die Verkürzung auf drei Runden wirst du mit unserem Tempo also bei ca. 3 Stunden landen.

    Ich finde das preislich absolut in Ordnung. Ich fand den Production Value schon bei Edition 1 aller Ehren wert. Allein 8 neue Ruffians werden mich lange tragen. Ich hoffe noch, dass die alten Ruffians ebenfalls "Ambush"-Karten bekommen.

    Easy back. Alle Bosse gespielt - immer wieder launig und jetzt mit kürzerer Dauer umso mehr auf den Punkt designt.

    Aber objektiv finde ich den Content für umgerechnet ~165€ schon teuer. Da ist das Basegame die absolut preiswertere Wahl.

    Ja, wobei man eben im Verhältnis sagen muss, dass man 8 neue Ruffians (im Basegame 12), 2 neue Helden, natürlich viele neue Karten und auch einen komplett neuen Sielmodus samt Unlocks (siehe Sticker) bekommt, was dann für 200 EUR (ALL IN), also das Doppekte vom Basegame, schon für mich in Ordnung ist. Ob das SPIEL das für einen Wert ist, muss natürlich jeder selbst wissen. Aber klar, ist kein Kampagnenschlachtschiff wie ATO und KDM (die damals in ihren KS-Preises auch schlicht viel zu günstig waren) - auch Frosthaven zum damaligen Pledgepreis ist nur heftig - wie machen die das?).

    Der All In ist also 290 Dollar wert?

    Dafür bekommt man auch den Frosthaven All In. ;)

    Für mich ja - wenn mich Frosthaven so lange trägt wie Gloomhaven, spiele ich die 290 Dollar locker wieder raus bei TT. Die 85 USD vom ersten KS habe ich ohnehin locker rausgespielt.

    Aber im Ernst: Wer zweifelt, ob der seichte Bossbattler einem nicht zusagt, sollte die Finger davon lassen (und lieber die ersten vier noch seichteren Battles in ATO kämpfen und mir dafür 500 USD geben). :vogel:

    Ich finde das preislich absolut in Ordnung. Ich fand den Production Value schon bei Edition 1 aller Ehren wert. Allein 8 neue Ruffians werden mich lange tragen. Ich hoffe noch, dass die alten Ruffians ebenfalls "Ambush"-Karten bekommen.

    Easy back. Alle Bosse gespielt - immer wieder launig und jetzt mit kürzerer Dauer umso mehr auf den Punkt designt.

    Werden die Kritikpunkte angegangen (also das base Game angepackt ?). Habe es noch ungeöffnet rumliegen

    Soweit ich weiss keine gravierenden Änderungen. Wobei der Hauptkritikpunkt ja die generelle Länge des Spiels ist/war.

    Da gibts aber schon vorab von denen die Aussage, dass es da einen Modus mit 3 encountern gibt dafür aber entsprechend angepasst das startgold ( ich glaube 15 anstatt 10 Gold).Der lässt sich ja dann so bereits jetzt spielen.

    Dann Soll die shopphase noch geändert werden. Items die gekauft werden sollen direkt durch neue ersetzt werden. Bisher wurde da nichts nachgelegt.

    Mehr war da glaube ich nicht.

    Dazu kommt noch:

    Ab jetzt Rerolls mit 2 MOX.

    Sowas von dabei - ick freu mir. :)

    Ein wirklich gutes Preview -Video ohne Werbung, mit Kritik zum Preview -Sampler und den Veränderungen zum Spiel:

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