Beiträge von blade45 im Thema „Descent - Legends of the Dark“

    Wir haben gestern in einer anderen Gruppe zu 4. auf heroisch auch eine Kampagne angefangen. Mit dem Wissen aus dem ersten Durchlauf wusste ich natürlich wie der Hase läuft und das Szenario hatte somit keine Überraschungen beim Erkunden parat. Im Gegensatz zum Durchgang mit 2 Helden haben wir mit 4 Helden haushoch gewonnen (zu zweit damals sehr knapp verloren) und waren nie am Rand einer Niederlage. Mir kam es auch so vor, dass sich weder die Anzahl der Gegner noch die Anzahl der Lebenspunkte verdoppelt hätte. Ebenso war die Endgegnerin relativ schnell und einfach besiegt (da weiß ich, dass sich die Lebenspunkte von irgendwas mit 50 auf irgendwas mit 80 erhöht hatten).


    Habt ihr schon rausbekommen, wie und wie gut die App mit der Anzahl der Helden skaliert? Nach der Erfahrung ist mein Empfinden derzeit, dass es leichte Anpassungen gibt und es somit zu 4. einfacher wird als zu 2.

    Ich habe zweimal das erste Szenario gespielt, einmal mit 2 Helden und einmal mit 3 Helden. Beide Male habe ich auf normal gespielt (ich spiele immer erstmal auf normal und bewerte auch Spiele nach dem Standard-Schwierigkeitsgrad).


    Gefühlt hat sich da nichts skaliert, ich habe aber auch nicht bewusst drauf geachtet inwiefern sich die Monster ändern.


    Das Szenario war jedenfalls exakt gleich (bis auf ein zwei Variationen in manchen Gegnern). Da hat sich nix geändert.

    Ich habe es zwar nicht mit der englischen Version verglichen, aber ich würde vermuten, dass die Übersetzung sauber ist.


    Mir ist in der App eine Stelle aufgefallen, wo ich in der deutschen Version "Du findest some grave roots" gelesen habe.


    Ich denke allerdings, dass Trivialliteratur immer noch Trivialliteratur bleibt, egal wie sauber die Übersetzung durchgeführt wurde :D

    Nurmal kurz von der mathematischen Seite: Mehrere Würfel (gleichzeitig) zu würfeln erhöht nicht den Glücksfaktor, sondern verringert ihn.

    Wenn ich einen 6-seitigen Würfel würfel, ist bei einem idealen Würfel die Chance gleichmäßig 1/6. Bei 2 Würfel ist die Chance, einen Wert im mittleren Bereich zu erlangen, allerdings höher, als Werte im Randbereich. Das wird durch die Gaußsche Kurve (Normalverteilung) auch anschaulich dargestellt.


    Wenn ich also mehrere Würfel werfe, kann ich den Ausgang besser vorhersagen, als wenn ich nur einen Würfel werfe.


    Das aber nur als kleiner Einschub, um hier Missverständnisse zu beheben.

    Ja genau, ich hab auch am laufenden Band gesagt, dass das ganze Spiel schlecht designt ist... NICHT! Bitte auch hier: Richtig lesen!

    Deine einseitige Meinung sei dir unbenommen, allerdings zu behaupten, ich würde meine Meinung als alleingültige Fakten darstellen, ist schon dreist.


    Ich habe immer gesagt, dass es meine Meinung ist, und ich reagiere hier nur auf Posts die mich zitieren (wenn du stiller Mitleser bist solltest du das eigentlich auch mitbekommen). Dass mir dein Descent nicht in allen Belangen gefällt, tut mir leid aber damit musst du leben. Dass du mich hier so anpflaumst (und mir ist klar, dass du das fragezeichen unter jedem meiner Posts geknallt hast, obwohl es ja offenbar keine Missverständnisse gab) ist aber unterste Schublade. Eigentlich war ich fertig, aber du provozierst auch wieder eine Antwort. Also wer lässt hier wirklich was vom Stapel?

    Ich weiß gar nicht, wo ich bei so vielen falschen Punkten anfangen soll...


    Das Crafting sorgt erstmal nur dafür, dass du Gegenstände bekommst. Die Gegenstände verbessern deinen Schadensoutput und viele andere Dinge. Streich also das Crafting und anstatt 10 x Kraut und 5 x Holz zu finden kann man auch einen Gegenstand finden. Es ist ja nun nicht so, dass man beliebig Gegenstände craften kann sondern nur die, dessen Rezepte man findet. Und wenn du das so machst, hast du schon eine kürzere Stadtphase.


    Ein Satz "da frage ich mich noch, ob wir über dasselbe Spiel sprechen" ist mal eben so ein inhaltsleeres Statement. Wenn du das allerdings für deine Argumentation benötigst, gut.


    Es kommt auch nicht drauf an, die Stadtphase schneller zu machen, meinetwegen können sie die ganz streichen. Einfach ein paar Gegenstände finden, vielleicht noch etwas Gold um weitere zu kaufen, fertig. Schon hat man diesen zähen Brei nicht mehr.


    Zum Szenarioverlust: Mir ist es ehrlich gesagt persönlich wumpe, ob du das schon erlebt hast oder nicht. Ich habe es erlebt und damit ist es für mich Schrottdesign. Warum es kein Schrottdesign ist, nur weil irgendjemand widerspricht entzieht sich mir gänzlich meiner Kenntnis.


    Ob du mir in Zukunft zustimmst oder nicht, hat auch keine Relevanz für mich. Ich habe ein paar Videos von der Nische gesehen und halte sie größtenteils für relativ gehaltlos und damit unbedeutend für mich. Du zeigst aber, dass du Beiträge offenbar nicht so richtig liest. Ich habe an keiner Stelle gesagt, dass der schwächste Held eine Aktion macht und dann weggeschossen wird. Und ich habe auch an anderer Stelle schonmal deutlich erklärt, dass es keine Positionsmöglichkeit gab. Und das war es von meiner Seite auch zu diesem Thema, denn nichts was du sagst, könnte meine Meinung umstimmen.

    Zunächst mal: Ich wurde hier als kurzsichtig bezeichnet bzw. ich hätte angeblich vermeidbare Fehler gemacht. Wenn es auf diese persönliche Ebene geht: Ja das sind für mich Fanboys. Wenn die Verfechter von Descent - Schrottigkeiten der Finsternis auf eine persönliche Ebene gehen müssen, dann müssen sie auch mit derartigen Reaktionen leben.


    Dann: Die halbe App ist hingeschludert. Die Grafik ist altbacken, nicht animiert. Die Dialoge sind nicht vertont aber dafür auf Kindergartenniveau. Die Haltbarkeit des Pappgeländes ist mehr als fraglich, aber dafür zahlt man ja auch 80 EUR extra. Die Story ist auf D&D-Niveau der 80er (ernsthaft: Storytelling ist für die Tonne), anstatt sich Gedanken über Spieldesign bei einem Brettspiel zu machen, werden einfach Mechanismen auf die Schnelle von Videospielen kopiert. Das Crafting ist absolut überflüssig und lahm, die ganze Stadt-Phase nimmt dem Spiel die Dynamik. Das bezeichne ich als hingeschludert (habe aber nur auf die Schnelle die Punkte genannt, die mir spontan einfallen)

    Wenn Monsterziele so fallen (und nochmal: Offenbar war ich nicht der einzige, dem das passiert ist), dass man ohne was tun zu können, das gesamte Szenario verliert, hat das meines Erachtens nach sehr wohl was mit Schrottdesign zu tun. Deine subjektive Meinung ist vielleicht ne andere, aber so sind halt unterschiedliche Meinungen. Im übrigen: Diese Situation vergleiche ich weiterhin mit dem Kühlkammer-Szenario. Mir ist sowas also schon untergekommen.


    Galaxy Defender schau ich mir nicht an, weil es für mich nicht interessant ist.


    Und abschließend: Ich bevorzuge differenzierte Betrachtungsweisen von Spielen. Ich kann mit einem Spiel wie Descent durchaus Spaß haben, aber trotzdem einige Punkte sehr kritisch und auch sehr negativ betrachten. Und ich betone nochmal, dass ich diese Situation als Schrottdesign bezeichne. Nicht das ganze Spiel, allerdings macht das Spiel meiner Meinung nach zuviel falsch, als dass es 160 EUR wert wäre. Ich halte nichts von Jubelrezensionen, die alles als das beste seit geschnitten Brot anpreisen und ich halte auch nichts von Aussagen wie "Das Spiel braucht kein Mensch"....

    Zunächst mal: Die Falle war bestimmt nicht vorhersehbar, wenn man das Szenario nicht schon kannte.


    Und wenn das Spiel darauf ausgelegt ist, die letzte Aktion immer verfallen zu lassen, weil man sonst einen Fehler machen würde, kann ich nur sagen: Auch hier Schrottdesign.


    Und nein, es standen nicht alle Chars neben der Truhe... Sie standen nur im gleichen Raum, weil: ES NUR DIESEN RAUM GAB!


    Also: Nix mit mehrere vermeidbare Fehler gemacht. Die einzigen Fehler sind in deinem Beitrag

    Vielleicht nochmal direkt: Es kommt in keinster Weise darauf an, welche Möglichkeiten es heutzutage bei Apps gibt, sondern einzig und allein darauf, was FFG wirklich programmiert hat. Ich weiß durchaus, dass Pseudozufallszahlen (wie der Name schon sagt) keine echten Zufallszahlen sind sondern unter bestimmten Laborbedingungen ein und dasselbe Ergebnis erneut vorkommen kann. Dem herkömmlichen Anwender erscheinen sie nur zufällig. Allerdings stellen sich mir bei der FFG-App (die 4. App von FFG, mit der ich Erfahrungen habe) zwei Fragen:

    1. Warum sollte ich annehmen, dass FFG bei der Gegner-Aktivierung so viel Sorgfalt und Intelligenz vielleicht noch gepaart mit KI verwendet hat wo das Spiel an anderen Stellen so sehr wie ein zusammengeklatschter Schnellschuss wirkt

    2. Warum sollte man bei diesem Brettspiel, wo es doch eigentlich Sinn macht, wenn man die Gegnerzüge erahnen kann um eine Taktik anzuwenden, die App so programmieren, dass es wie bloßer Zufall erscheint? Ist mir gänzlich unverständlich


    Beide Fragen ergeben sich natürlich nicht, wenn man davon ausgeht, dass FFG hier hauptsächlich auf Zufallsangriffe gesetzt hat. Insofern vielleicht nicht ganz so kurzsichtig wie du zunächst behauptest....

    Ich hingegen halte es für kurzsichtig, Werbetexte für bare Münze zu nehmen. Aber zumindest scheint die Werbung Früchte zu tragen...


    Und da es offensichtlich bei manchen noch nicht ganz vorgedrungen ist, schildere ich nochmal die Situation:

    Ich habe mit einem Charakter eine Truhe geöffnet. Direkt als Folge davon (die Charaktere waren durch mit den Aktionen) fielen die Charaktere in eine Grube. Gleichzeitig sind drei Fernkämpfer erschienen, die alle drei ihre Pfeile auf Brynn abgeladen haben. Brynn war schon verwundet, und somit war das Spiel vorbei. Selbst wenn Brynn den Angriff überlebt hätte, wäre es in der nächsten Runde vorbeigewesen, da es keine Möglichkeit gab, mit dem Charakter irgendwo in Deckung zu gehen. Ich war dem WAHLLOS ausgeliefert und konnte NIX dagegen machen. Das bezeichne ich als Schrottdesign.


    Bei VdW1 gab es ein Szenario, bei dem man eine Tür geöffnet hat und dann direkt verloren hat. Die Situation hier kommt dem sehr nah. Damals hat jeder dieses Szenario (zurecht) kritisiert, diese Situation ist fast ähnlich.


    Es ist einer von vielen Punkten die nicht in Ordnung sind, bei kritischer Betrachtungsweise (kritisch im kant'schen Wortsinn) fallen durchaus auch ein paar Probleme, Fehler, Schwächen im Spieldesign auf. Und es kann nicht schaden, diese aufzudecken (ausser man wird für Werbung von FFG bezahlt) in der Hoffnung, dass FFG bei der Erweiterung mehr Sorgfalt walten lässt und diese nicht genauso hinrotzt.

    Es kann viele Gründe haben, warum ihr auf Warfare Missionen schafft. Ich habe auf Normal bisher kein System bei der Monsteraktivierung erkannt.

    Wie kann das sein? Man lernt doch, was die Ankündigungen von Monsterfähigkeiten bedeuten. Man weiß darauf hin, wie weit Monster grob ziehen und ob sie fernkämpfen oder nahkämpfen. Ohne Ankündigung einer Taktik lernt man, wie weit einzelne Monster ziehen und wie sie angreifen. Du lernst auch, gegen welche Waffentypen die Monster empfindlich sind. Genau deswegen ist ja das Ziel immer zufällig, damit du da immer ne Varianz dein hast.


    Da gehört schon zu, dass du das System zu deinen Gunsten beeinflusst mit deinen gewählten Positionen. Deine Beschreibungen wirken so, als sei Descebt eine erratische Würfelmaschine und das passt nun wirklich nicht.

    Aber genau darum geht es nunmal: Die Zufälligkeit der Angriffe der Monster... DA gibt es nix zu lernen... es bleibt zufällig...

    Das ist Quatsch, woher soll die App wissen, ob Brynn den nächsten Gegner mit dem Hammer oder mit dem Schwert angreift? Es sei denn, die App kann Gedanken lesen...

    Die Gegner könnten aber ja sehr wohl darauf reagieren von welchem Helden sie zuletzt mit einer Waffe gegen die sie Schwach sind angegriffen wurden, oder welcher Held ihnen gut eingeschenkt hat um den dann vielleicht gezielt ausser gefecht zu setzen. Das ist doch auch bei anderen Spielen mit analoger KI nicht anders, dass die Monster auf das was gerade Sache ist reagieren und nicht in der Glaskugel lesen was die Helden wohl in der nächsten Runde tun könnten.

    Ja darauf könnten die Gegner reagieren. Aber das muss natürlich auch programmiert sein, und ich glaube ernsthaft, dass sich FFG da weniger Mühe gemacht hat sondern einen Zufallsgenerator eingebaut hat. Zumindest habe ich auf ein derartiges Gegner-Verhalten keine Hinweise bekommen, werde es aber bei den nächsten Partien im Auge behalten.

    Die App weiß, welcher Held mit welcher Waffe welchen Gegner angreift - und somit auch ob damit eine Schwäche ausgenutzt wird.

    Das ist Quatsch, woher soll die App wissen, ob Brynn den nächsten Gegner mit dem Hammer oder mit dem Schwert angreift? Es sei denn, die App kann Gedanken lesen...

    Ich verteufel auch nicht das ganze Spiel deswegen, und ich werde die Kampagne auch weiterspielen.

    Die App weiß zwar nicht, wer wo steht, sie weiß aber schon, wer mit einer Waffe angreift, die die Schwäche eines Gegners ausnutzt. Dass sie den Helden dann bevorzugt angreift, ist schon sinnvoll.


    Häufig kündigen die Gegner ja an, wen sie angreifen und was sie vorhaben. Dann kann man sich darauf einrichten. Ich konnte gefährdete Helden bisher immer außer Reichweite bringen, zur Not wurde ein anderer Held so platziert, dass der angreifende Gegner aufgehalten wurde u d der gefährdete Held nicht angegriffen werden konnte.


    Auch die Fähigkeiten und Verbrauchsgegenstände der anderen Hlden sind hilfreich: Position tauschen, heilen, Verteidigung übernehmen etc.

    Nur zur Hälfte richtig. Die App weiß nicht, welche Waffe bei mir gerade oben liegt. Damit weiß sie effektiv nicht, ob der Held mit einer Waffe angreift. die eine Schwäche des Gegners ausnutzt.

    Wonach wirklich die App das Opfer auswählt, ist für mich nicht wirklich geklärt.


    Und bitte nicht falsch verstehen: Mir passiert es nicht in jedem Raum, dass ein Held zusammengeschlagen wird ohne dass man etwas machen kann. Mir ist es allerdings passiert, und offenbar bin ich hier nicht der einzige (nochmal: Ich spiele auf normalem Schwierigkeitsgrad). In der speziellen Situation konnte ich NICHTS gegen die Angriffe vorab unternehmen, die Angriffe waren auch nciht vorab irgendwie klar, da die Gegner erst durch das untersuchen einer Truhe erschienen sind und dann direkt angegriffen haben.

    Stimmt auch nicht ganz so wie es geschildert wurde: Wenn der Gegner den anvisierten Helden nicht erreichen kann, geht auf den nächsten Helden. Einfacher (und meiner Meinung nach auch sinnvoller) wäre es, wenn der Gegner einfach direkt auf den nächsten Helden zugehen würde. Ist konsistenter in der Erzählweise und man hat mehr Möglichkeiten, sich darauf vorzubereiten.


    Ein System, wann wer angegriffen wird, ist mir nicht bekannt. Die App weiß nicht, wer welche Rüstung hat, wieviel Lebenspunkte noch übrig sind oder auch ob es Verbrauchsgegenstände bei dem Helden gibt.


    Auch wenn es bei vielen jetzt einen Aufschrei geben mag: Ein D&D Adventure Board Game hat 10mal mehr KI enthalten als dieses Descent.

    @Power Plant: Aber auch da gibt es Unterschiede. In einer Begegnung plötzlich so massiv Angriffen ausgesetzt zu sein oder das man was dagegen tun kann und dann am Ende das Szenario faktisch abbrechen kann, lässt sich mit Zufall und Ameritrash nicht entschuldigen. Es bleibt ein schlechtes Design. Wenn ich 5mal hintereinander schlecht würfel ist es was anderes als wenn ich da sitze, die App haut auf mich ein und ich kann gar nix machen.

    Nein, die App fragt nicht. Aber es gibt die Regel, dass der Gegner auf den nächsten Helden zugeht, wenn das ursprüngliche Ziel nicht erreicht werden kann (diese wird dann händisch durchgeführt).

    Aber das würde ich nie als KI bezeichnen.


    Blöd ist auch, wenn man mit einem Helden in einem komplett anderen Bereich als der Gegner ist und die App lässt den Gegner sich dann auf den Helden vorbereiten. Z.B.: Brinn ist in einem ganz anderen Raum als der Gegner. Die App teilt mit "Der Gegner beginnt Brinn zu fixieren".


    Bei VdW2 (ich bin ja auch eher Fan der ersten Edition) war auch nicht wirklich eine KI vorhanden, aber da hat man ja zumindest als Ausgleich noch ein halbwegs vernünftiges Storytelling.

    Insgesamt funktioniert die KI einfach nicht, da ja nunmal die APP die Positionen der Figuren nicht weiß und dementsprechend in keinster Weise vernünftig agieren kann. So wird das Ganze doch eher zu ner Lotterie.

    Wie [Tom] schon schrieb: Das hast überhaupt nichts mit nicht funktionieren zu tun, eher genau das Gegenteil… Die App ist doch nicht dafür da die Angriffe gleichmäßig zu verteilen.

    Gegen einen Menschlichen Overlord sähe das genau so aus: Immer auf das schwächste Ziel.

    Das hat eigentlich sogar alles mit funktionieren zu tun. Die App verteilt nunmal die Angriffe auf die einzelnen Helden, obwohl sie überhaupt nicht in der Lage ist, ein intelligentes System hierbei anzuwenden, da die Standorte der einzelnen Figuren der App nicht bekannt sind. Damit ist eine KI faktisch nicht vorhanden.


    Und vllt ist das bei einem menschlichen Overlord auch so, aber wenn man einen Explore-Effekt hat, wodurch man in eine Falle gerät und nichs mehr tun kann, drei Gegner tauchen auf und schlagen alle drei massiv auf den gleichen Helden (der in der Situation nunmal nichts tun konnte), dann ist das einfach echtes Schrott-Design. Zumindest an der Stelle. Ein menschlicher Overlord kann an der Stelle noch erkennen, was für einen Mist FFG hier zusammengesponnen hat und darauf reagieren. Des weiteren kann man zumindest bei Spielen wie Descent 2 oder IA als Spieler besser auf die Situation reagieren. Bei Descent - Legenden der Finsternis gibt es nunmal Situationen, die bei dem ersten Spielen nichtvorhersehbar sind und denen man hilflos ausgeliefert ist.

    Ich hatte einen ähnlichen Fall aber auch schonmal auf normalen Schwierigkeitsgrad. Die "KI" (wenn man sie denn überhaupt so nennen kann) hat die ganze Zeit auf den gleichen eingeschlagen, positionsmäßig gab es keine chance, dem zu entkommen.


    Insgesamt funktioniert die KI einfach nicht, da ja nunmal die APP die Positionen der Figuren nicht weiß und dementsprechend in keinster Weise vernünftig agieren kann. So wird das Ganze doch eher zu ner Lotterie.

    Zu sagen, dass jeder Kickstarter spielerisch repetitiv bis fraglich ist, finde ich persönlich jetzt auch ein wenig zu allgemein. Ich habe Kickstarter-Spiele zu hause, die meiner Ansicht nach mit Descent den Boden aufwischen und da brauchen die Spiele noch ncihtmal ne App....

    Da hätte ich gern ne Info welche, ich bin von Descent 2 und Gloomhaven nicht richtig überzeugt worden. Aktuell warte ich auf das Fantasy Spiel von Battle Systems (KS in 2022!?) weil das Core Space System absolut genial ist, aber ich gern ein Fantasy Setting hätte.

    - Gloomhaven finde ich persönlich besser als Descent

    - Deep Madness ist für mich allein von dem Setting perfekt

    - Bloodbourne empfinde ich als kurzweiliger und trotzdem taktisch anspruchsvoller

    - Order of the Vampire hunters mag ich auch wegen dem Setting.

    - Selbst PErditions Mouth empfinde ich (trotz der Unverschämtheit, die hier Regelwerk genannt wird) als erfrischender und innovativer als dieses Descent.

    - Tainted Grail hat meines Erachtens nach wesentlich mehr in Sachen Storytelling auf Lager


    Ist alles wie immer nur meine Meinung, aber du hast gefragt

    - Ich finde es wenig innovativ, weil die App nunmal Dinge macht, die jedes 0815-Videospiel macht. Es ist auch nicht mehr innovativ, wenn man die dritte große Linie auch mit ner App versorgt.

    - Das Regelwerk lässt ab und zu Fragen offen. Hinzu kommt, dass FFG jetzt nochmehr gespart hat (bei einem noch höheren Preis) und nicht mal mehr eine gedruckte Referenz beilegt.

    - Tatsächlich habe ich nichts gegen ein schlankes Design

    - Die Präsenz ist halt auch nur hübsches Beiwerk, das die Hälfte der Zeit überflüssig wirkt

    - Die Minis finde ich zu sehr überfrachtet. Man kann teilweise kaum noch erkennen, welche Mini man wann aufstellen muss. Auch hier fehlt eine gedruckte Referenz für die Minis

    - Ich warte grundsätzlich nicht auf Spiele sondern spiele die Spiele, die vorhanden sind

    - Order nur die Basisbox eines Kickstarter-Spiels und du bekommst auch keine 10 Boxen und 2.000 Minis. Wenn Descent erstmal jeden schrottigen Hauptmann als eigene Box rausbringt, weiß man wieder welche Firma man hier unterstützt :D


    Ist wie immer nur meine persönliche Meinung

    Naja, ich hab jetzt auch locker 15-20 Stunden in dem Spiel verbracht und denke immer noch, dass die App alles andere als genial ist. Sie ist weiterhin nicht zeitgemäß, übernimmt viel mehr Brettspiel als es eigentlich für ein Brettspiel sein sollte und das ganze wird zu einem 160 EUR Appspiel.


    Zu sagen, dass jeder Kickstarter spielerisch repetitiv bis fraglich ist, finde ich persönlich jetzt auch ein wenig zu allgemein. Ich habe Kickstarter-Spiele zu hause, die meiner Ansicht nach mit Descent den Boden aufwischen und da brauchen die Spiele noch ncihtmal ne App....


    Wie immer nur meine Meinung

    Das müsste dann aber auch für Villen des Wahnsinns gelten. 1. Edition mit Overlord-Spieler, zweite Edition anderes Gameplay mit App. Trotzdem wird es 1. und 2. Edition genannt. Das einzige, was bei Descent dann noch anders ist (und bei VdW in den Editionen gleich) ist das Artwork.


    Für mich bleibt die Frage, warum es nicht Descent 3. Edition genannt wird.

    Weil du alten Content nicht mehr benutzen kannst/benutzen sollst.

    ...

    Verstehe das Argument nicht. Das ursprüngliche Argument ist doch, dass es nicht Descent 3. Edition ist, weil sich Gameplay stark verändert hat, jetzt vollkooperativ ist mit App.


    VdW 2. Edition hat ein stark verändertes Gameplay, ist vollkooperativ mit App. Trotzdem ist es die 2. Edition.


    Mit alten Content hat das doch erstmal gar nix zu tun.


    Aber auch egal, es ist ein weiteres App-Spiel welches nett zu spielen ist aber auch schnell wieder vergessen ist ob der prägenden Spiele in meiner Sammlung.


    Btw: Warum ein Doom mit dem gleichen Krampf? Es gibt doch jetzt schon drei Appspiele, die nicht sooo stark unterschiedlich sind. Ich würde mich mal wieder über was neues freuen....

    Ich habe die Argumentation gegen den Titel "Descent 3" von FFG auch eher so verstanden, dass man sich aufgrund der großen inhaltlichen Unterschiede für eine klare Abgrenzung von den anderen beiden Titeln entschieden hat. Streng genommen ist es ja auch nicht Descent 1 und Descent 2, sondern Descent und die 2nd Edition von Descent - also auch keine inhaltliche Fortsetzung, sondern ein Remake. Bei der 2nd Edition wurde doch die Erstausgabe "nur" regel- und materialtechnisch bereinigt. Aber einer der wesentlichen Unterschiede ist doch hier tatsächlich, dass es voll kooperativ ist und die Rolle des Overlords, die vorher eine wesentliche Rolle gespielt hat, weggefallen ist. Und nicht nur als kleiner nachträglicher Goodie, wie bei der RtL-App für die 2nd Edition.


    Bei so vielen Abweichungen vom Gameplay, Artwork, kooperativ Spielen, App-Steuerung ist die Frage ja tatsächlich viel mehr, warum man es als "Descent" vermarktet und dem Kind nicht nen völlig neuen Namen gibt. Nur hat man nunmal mit Descent nen etablierten Namen und innerhalb von FFG das Genre Dungeon Crawler damit geprägt.

    Das müsste dann aber auch für Villen des Wahnsinns gelten. 1. Edition mit Overlord-Spieler, zweite Edition anderes Gameplay mit App. Trotzdem wird es 1. und 2. Edition genannt. Das einzige, was bei Descent dann noch anders ist (und bei VdW in den Editionen gleich) ist das Artwork.


    Für mich bleibt die Frage, warum es nicht Descent 3. Edition genannt wird.

    Gibt es ein Brettspiel, dass aufgrund seiner ausgelaufenen App nicht mehr spielbar ist? Da schiele ich einfach mal rüber zu Golem Arcana. Ich hatte mir das Ding für nen 10er auf der Messe mitgenommen. Faktisch nicht mehr spielbar, da die App nicht mehr vorhanden ist.

    Hab kurz gegoogelt und die APK für die App scheint man noch problemlos zu bekommen. Für die meisten Apps wird es zukünftig immer Mittel und Wege geben diese abseits des ursprünglichen Kanals zu bekommen.

    Ich weiß, ich habe sie damals manuell installiert. Das war ein einziger einstündiger Krampf, dann sollte ich mich registrieren auf einem Server, der schon nicht mehr existierte... Echt goldige Aussichten!


    Ich habe es mit viel Google und Workaround zum laufen bekommen, aber davon auszugehen, dass derartige Software in 10 Jahren auf aktuellen Geräten noch läuft, ist doch mehr als fraglich...


    Die These bleibt meinerseits also bestehen: Golem Arcana ist faktisch nicht mehr lauffähig, da die App deaktiviert wurde. Deshalb gab es ja auch ein Riesenaufschrei.

    Gibt es ein Brettspiel, dass aufgrund seiner ausgelaufenen App nicht mehr spielbar ist? Da schiele ich einfach mal rüber zu Golem Arcana. Ich hatte mir das Ding für nen 10er auf der Messe mitgenommen. Faktisch nicht mehr spielbar, da die App nicht mehr vorhanden ist.

    Und ob die Descent-App von RtL am 1.6. 2026 noch downloadbar ist, steht in den Sternen wirklich in den Sternen.


    Yakosh-Dej hat insofern natürlich auch recht, dass FFG bei drei seiner großen Linien APP-Spiele rausgebracht hat (VdW2, Reise durch Mittelerde und jetzt Descent). Da kann man durchaus sagen, dass es zumindest bei FFG immer mehr Pflicht-App-Spiele vorhanden sind.


    FFG erfindet das Rad auch nicht ständig neu, Codefragmente werden mit Sicherheit von einer App auf die andere App übertragen. Sie würden sich selbst ins Bein schießen, wenn sie den Quellcode dazu veröffentlichen würden.


    Wie immer: Meine persönliche Meinung.

    - Kampf: Dies findet zum größten Teil auch in der App statt. Man wählt den Gegner und seine Waffe in der App aus. Die einzige physische Aktion ist das würfeln. Die Erfolge werden wieder in die App eingetragen und das Resultat wird auch in der App festgehalten.

    Ich sehe vieles wie du und das mag jetzt auch kleinkariert anmuten: Außer dem Würfeln passiert beim Kämpfen natürlich noch das Erschöpfungsmanagement anhand der Marker. Teilweise können/müssen darüber hinaus ja sogar Karten außerhalb der Erholung während eines Kampfes gedreht werden. Das macht m.E. schon einen nicht unerheblichen Teil des Kampfes außer dem Würfeln aus.

    Hallo und danke für deine Rückmeldung. In der Tat ist das Erschöpfungsmanagement etwas, was auch noch im physischen Bereich liegt. Für mich ist es allerdings nichts anderes, als ein paar Erschöpfungsmarker auf die Karten zu verteilen. Das umdrehen der Karten war bei mir nur sehr sporadisch während des Kampfes, insofern sehe ich das nicht als erheblichen Teil des Kampfes an.


    Wie immer gilt: Es ist nur mein persönliches individuelles Empfinden...