Beiträge von Beckikaze im Thema „Darkest Dungeon by Mythic Games“

    Soweit ich das verstehe, müssen auch die Backer nachzahlen, die damals schon für Wave 1 und 2 gezahlt haben.


    Die alte Aussage, dass Backer, die schon damals gezahlt haben, nicht mehr zahlen müssen, habe keine Gültigkeit mehr. So ähnlich soll das Marco im Discord gesagt haben.

    So, erste Probepartie solo. Anlaufschwierigkeiten wie immer bei einem großen Spiel.


    Wenn alle 4 Helden auf einem Feld stehen, welches nur 4 Charaktere zulässt, dann können normalgroße Monster keine Nahkampfangriffe durchführen, weil sie das volle Feld nicht betreten dürfen? Wenn ja, gab es jetzt die ganze Runde keine Monsteraktion, weil Feld voll und nur Nahkampfangriffe durchgeführt werden sollten. Hmm

    Wenn du nur Nahkampfmonster hast, ist das so, ja.

    In der Anleitung steht so schön, dass sich die Position der Helden aus den gewählten Fähigkeiten ergeben würde, aber nicht woran man das erkennen kann… Ich gehe einfach mal davon aus, dass es die Position ist, die die meisten Symbole hat und wenn zwei oder drei Positionen gleich viele Symbole haben, dann suchen wir uns eine dieser Positionen aus?!

    Deine Skills haben ja bestimmte Icons drauf. Diese Skills sind also nur dann durchführbar, wenn sich die Helden in den entsprechenden Stances befinden. Dadurch soll man das Team natürlich so aufstellen, dass sich das nicht "beißt".

    So, wie sieht’s denn jetzt eigentlich in der Allgemeinheit aus? Wem gefällt das Spiel und wer findet es überragend? Und wenn es gefällt, warum? Oder ist es am Ende so wie einige hier beschreiben, dass vieles cool ist, aber das spiel am Ende zu viele Schwächen hat, die es nicht über Durchschnittskost heben? Vielleicht lohnt sich das einarbeiten in das Spiel ja doch

    Also bei mir hat es nach wie vor den Platz gehalten, weil es in erster Linie eine sehr eigenwillige Mischung mit hohem Pacing hat. Auch die Bosskämpfe haben immer wieder Potential, denkwürdige Ereignisse zu produzieren. Besser als zuletzt Tanares, Drunagor 1.5 und Tales from the Red Dragon Inn gefällt es mir auf jeden Fall.


    So schnell wird es daher die Sammlung auch nicht verlassen und zu unserem letzten Zock-WE wurde es vorgeschlagen.


    Trotzdem hat es mindestens zwei massive Schwächen, die ja schon oft genug besprochen wurde: Midgame-Balancing und Heart of Darkness, so dass das Spiel eben nur mit Einschränkungen zu empfehlen ist. Der Heldenzug ist auch zu reduziert. Es hat zwar in eine Runde mit drei Spielern noch funktioniert, aber in erster Linie sehe ich das als 2-Spieler-Spiel, was ja nochmal ne Einschränkung ist.

    Naja, ich bin vorallem gespannt, wie viel wir als "Unterstützungsbeitrag" berappen müssen, damit wir unsere Spiele überhaupt erhalten... :S

    Habe für meine All-In-Pledge mit sämtlichen Extras ja auch schon einiges blechen dürfen... =O

    Angeblich soll ja keine weitere Nachzahlung für uns mehr kommen.


    Aber angeblich ist auch Street Masters fertig und Petersen Games solvent...

    Auf der anderen Seite ist bei der Level 1 Stufe: Kerker 1 fordernd, Kerker 2 spürt man deutlich die Progression und es ist zu leicht, Bosskerker fordernd.


    Finde ich erstmal voll ok, wenn es so bliebe. Bleibt es aber ja nicht.


    Zu deinen Vorschlägen: Sobald du den Blacksmith einmal upgradest, hast du Zugriff auf Stufe 3. Das löst also nix.


    Die Kopplung an das Herolevel halte ich für problematisch l, wie oben ausgeführt, weil manche Helden dann im Hamlet gar nicht zum Leveln kommen werden, was sowohl Downtime erzeugt als auch die Progression zu linear macht.

    Also als abstrakt empfinde ich es nicht so. Und grade die Bindung zu den „Helden“ macht da meiner Meinung nach viel aus.

    Was vielleicht daran liegt, dass du es noch weniger gespielt hast als ich? 😏

    Was findest du denn da konkret umgesetzt? Die fehlende Sichtlinie? Das Herumschießen um Ecken? Die Bodentiles ohne Bedeutung? Das Herumschieben eines Heldengruppen-Markers auf einer Karte des Dungeons um die Exploation zu Simulieren? Das Hereinzoomen in einzelne Räume, die Kämpfe abbilden, die immer maximal nur 4 Runden lang dauern? Das Auswürfeln von generischen Provisions, die man dann im Dungeon einsetzen muss, wenn es ein zufälliger Würfelwurf erfordert? Die Marching Order, die nichts mit dem Stellungsspiel auf dem Brett zu tun hat?

    Also wenn DaDu nicht abstrakt ist, dann weiß ich auch nicht weiter. 😀 (oder wir haben unterschiedliche Deutungen des Wortes "Abstrakt")

    Das mit der Marching Order stimmt so nicht. Tie Breaker der Anfriffsprio ist immer die Stancereihenfolge. Insofern hat durchaus das Stellungsspiel auf dem Brett darauf Bezug, weil du auch versuchst, den Schaden auf die Helden zu verteilen.


    Darkest Dungeon würde ich auch nicht als immersives Spiel pitchen. Trotzdem ist es auch nicht so abstrakt und unthematisch wie ein Mage Knight für mich.

    Naja, der Blacksmith levelt ja nur temporär. Danach ist dein Skill ja wieder auf Stufe 1 o.Ä.


    Wenn du das anfängst zu begrenzen (die Frage wäre ja auch, wie deine Beschränkung aussieht), müssen zum Beispiel mehr Helden erstmal den Helden selbst Leveln. Dadurch "staut" es sich genau dort und Helden kommen entweder dazu, dort hochzuleveln, oder der Blacksmith ist für sie sinnlos. Für mich keine gute Änderung und es würde zu mehr toten Zügen im Hamlet kommen.


    Mal anders angesetzt: Wir beobachten im Hamlet gerade nicht, dass bestimmte Gebäude ausschließlich benutzt werden. Der Blacksmith ist cool, aber nicht wichtiger als die Gilde, weil du am Ende für die Bosse auch mehr HP brauchst, was nur über das Leveln des Helden geht. Der Blacksmith ist aber dennoch so cool, dass man ihn auch benutzen möchte. Eigentlich ein guter Kompromiss aus beiden Gebäuden. Vor allem, da du ja in der Gilde zwei Aktionen hast statt nur einer im Blacksmith. Auch kostet die Gilde gleich viel an Gold, so dass schon ab der zweiten Hamletphase die Kosten ausgeglichen sind. Für den Blacksmith kostet mich ein Level 3 Skill auf Dauer deutlich mehr.


    Insofern: Beim Balancingproblem sind wir uns einig. Aber ich würde nicht über die Beschränkung des Hamlets gehen. Ich würde dem Spiel/den Kerker mehr Power geben.


    Ansätze: Mehr Damage, leichtere Trefferchancen, mehr Leben.

    Würde ich nicht zustimmen, also hinsichtlich der Gebäude. WENN das Spiel nämlich entsprechend nachleveln würde, wäre das gar kein Problem, dass man Mal so stark ist. Wenn daraus ein Wettrennen entstehen würde, dass man so schnell wie möglich maximal stark werden soll.


    Bisher gefällt uns die Hamletphase deswegen so gut, weil sie einen guten Kompromiss schafft zwischen der Dauer und dem Puzzle, welcher Charakter welchen Standort nutzt. Für jeden Charakter sind immer sinnvolle Optionen dabei. Wenn man jetzt zum Beispiel den Blacksmith beschneidet, dass Level 3 Skills erst möglich sind ab Level 3 Helden (ist ja ein Hausregelvorschlag auf BGG), dann wird das, fürchte ich, dazu führen, dass es sich um die Gebäude mehr knubbelt und bestimmte Charaktere leer ausgehen. Zudem ist ja eine der Stärken vom Spiel, dieses Progressionsgefühl. Das zu limitieren kostet ggfs wieder USP.


    Und Bosse wie der Garden Guardian sind schon so stark, dass man solche starken Helden benötigt. Der erste Boss kann, je nach Boss, schon nochmal deutlich härter sein als der allererste Kerker. ;)


    Kurzum: Meine Wahl an Hausregeln wäre nicht, Dinge zu limitieren, weil man damit schnell Spieloptionen abschneidet und Spieler im Hamlet nix mehr zu tun haben.


    Mein Ansatz wäre: Progression des Spiels anziehen lassen, damit jede neue Kerkerstufe wieder ne neue Gefahrenspitze darstellt. Dann kann man sich im Hamlet voll austoben, aber es kommt dann auch darauf an, das Maximum aus dem Team rauszuholen.

    Zudem: Die Savebögen sind richtig top. Aber: Das Einräumen und Aufbauen nimmt dennoch Zeit ein. Darkest Dungeon braucht echt Platz am Tisch.


    Trajan : Mein Ansatz wäre, die Kerker härter zu machen. Ich möchte ungern den Entscheidungsraum im Hamlet beschneiden.

    Wie alle Spiele hat es Schwächen. Bisher musste ich aber nicht auf Hausregeln zurückgreifen um Spaß zu haben.

    Daher bin ich nicht der Meinung, dass man es muss.


    Die Spielzeit der Kampagne ist natürlich nicht ohne.

    Naja, dass das Spiel im Mittelteil nicht gescheit nachlevelt und gebalanced ist und die Spieler über 6+ Stunden alles problemlos wegbolzen, weil die Anzahl der Stufe 2/3 Monster viel zu gering ist, und, dass das Heart of Darkness mit Crusader/Plague Doctor in seiner Funktion demontiert wird, sind aber schon massivere Probleme im Design.


    Ich würde schon betonen wollen, dass das keine Kleinigkeiten sind. Auf FB gibt es ja deswegen schon Perks für Schwierigkeitsgradanhebungen. Wir denken über Modelle nach, die Stufe 1 Monster permanent zu buffen.

    Lohnt sich das Ding denn nun oder dauert eine Runde zu lang und trotz sehr guter Ansätze gibt es doch zu viel zu bemängeln? Eine Runde sollte in maximal 3 Stunden durch sein.

    Die Konkurrenz ist riesig und die freie Zeit zum Spielen gering

    Eine "Runde" Darkest Dungeon dauert ca. 10 Stunden. Das Spiel ist ein Mini-Kampagnenspiel. Die Schwächen sind nicht ohne, speziell die Bosse im Darkest Dungeon und das Balancing in Kerker 2 und 3.


    Das Spiel hat Stärken, die das kompensieren können, aber du legst dir ein Spiel zu, bei dem du zu Hausregeln greifen musst.

    Ist die core box nur die core box? Da steht Collectors Edition, bin verwirrt.

    Das ist die normale KS Core Edition. Einzig der Musketeer wird nicht dabei sein, weil das ein KS Goodie war.

    Die Core Edition ist jedenfalls die ohne Sundrop und die Deluxe Edition mit Sundrop, aber zweitere ist eh nicht mehr verfügbar.

    Und der Musketeer hat kein eigenes Profil, sondern hat exakt die Karten vom Arbelist, wenn ich mich gerade richtig erinnere.

    DaDu hat schon Mängel, die sich nicht wegreden lassen. Neben den ärgerlichen Dingen wie Fehlern auf dem Brett (z.B. beim Garden Guardian gibt es gar keinen Blutsfleck mehr) oder Regelunklarheiten (am Unklarsten war für mich das Scouting von den Dots aus), betrifft das aber in erster Linie die Balance:


    -> (Stellenweise) Bosse, die sich exploiten lassen (Gestating Heart mit STUN-immunen Gegnern) und dadurch extrem langweilige und langwierige Kämpfe darstellen

    -> Mangelhafte Mitskalierung der Kerker 2 und 3, weil die Stufe 1 Monster nur reingemischt werden und deren Anzahl schlicht nicht reicht.

    -> Heart of Darkness als immergleicher Endboss (der gegen Crusader und Plague Doctor) schlicht chancenlos ist und keine Fähigkeiten permutieren kann, ist ebenfalls Motivationsbremse

    Das sind natürlich alles Dinge, die mit Hausregeln justierbar sind (z.B. STUN einfach eleminieren beim Gestating Heart und/oder gewirkte Effekte Resistenzen aufbauen lassen). Manche Regeln gehen schneller, andere langsamer. Aber die Frage ist: Wozu Hausregeln in einem 2023er-Spiel? Ist die Auswahl nicht groß genug, dass wir lieber Spiele spielen sollten, die keine Hausregeln brauchen?

    Und das brächte uns dann zu potentiellen USPs. Das ist bei mir auch immer das Ausschlusskriterium: Wenn ich ein Spiel vor mir habe, das ohnehin nicht besser als Standard ist, dann aber auch noch gefixt werden muss durch (am besten noch schnell zu sehen Mängel und dadurch rasch anzulegende) Hausregeln, fliegt das Ding achtkantig raus: Hallo Blackstone Fortress, hallo Reichbusters.

    Darkest Dungeon hat aber Aspekte, die ich einzigartig genug und spielenswert finde, so dass sich Hausregeln lohnen könnten:

    - Progressionsgefühl ist sehr belohnend: Helden wachsen spürbar an Stärke und die einzelnen Skills zu leveln motiviert sowie das passende Ausrüsten der Trinkets

    - Anlage zum situativen Slapstick: Krankheiten, Quirks und Afflictions/Virtues können nette Effekte erzeugen, die zum Beispiel mehrere Effekte von Stressketten bilden etc.
    - Zusammengehörigkeitsgefühl wird gefördert: Settlement ist kooperatives Ressourcenmanagement (nicht über Gebühr verkaufen, aber man muss sich schon im Team absprechen) und das Explorationsmodul ist eine gemeinsame Teambewegung und Risk/Reward-Spiel
    - Flow: Das Spiel wechselt fließend zwischen den drei Phasen und erzeugt einen angenehmen Spielfluss

    - One-Shot-Kampagne: An drei Abenden spätestens ist eine Kampagne durch. Dann kommt es erstmal weg und/oder man startet mit Expansion einen anderen Run. Die Kerkerphasen sind dabei (abseits des Balancings) schnell genug vorbei, dass sich das Spiel nicht zieht.

    - Monster-KI: Die ist zwar nicht intelligent (Monster laufen ja mal aufgrund ihrer Zielprio ins Nichts und greifen niemanden an), aber ich mag deren Ausführung, weil sie dafür sorgt, dass Monster X nicht in jeder Partie gleich agiert, sondern in Abhängigkeit der Stances anderes Verhalten nutzt und/oder sowieso zufällig auswürfelt. Das hält die Monster länger frisch.
    - Synergieanlage: Wenn es gut läuft, ergänzen sich Monster ganz nett. Monster A erzeugt Stress, kann aber noch nicht angegriffen werden weil Monster B "Guard" spielt etc.
    - Manche Bosse wirklich witzih und erfordern durchaus taktisches Spiel (auf Bier & Bretzel Niveau), zum Beispiel der Garden Guardian, der aus drei Figuren besteht und die ihn buffen, wenn sie auf sein Feld ziehen

    - Kampfsystem ist aufgrund der hohen Trefferchancen nicht frustig - eigentlich geht es nur um Crit oder "nicht-Crit".

    - Zustände sind trotz der fummeligen Handhabe sehr befriedigend - mehrere Blight/Bleeding-Stapel abzuräumen und Schaden draufzuknallen - das fühlt sich richtig gut an.



    Neben der Balance gibt es aber auch andere Kritikpunkte:

    - Eingeschränkter Charakterzug (zwei Actions, D10er Kampf, fertig) - zu dritt war das noch ok, aber mit vier echten Spielern gibt es wohl pro Spieler nicht genug zu tun (wobei das andere Gruppen ja auch bei KDM nicht problematisch finden - das könnte ich auch nicht zu viert spielen)

    - rudimentäre Taktik - hier gibt es keine Kopfnüsse zu knacken - mal aus der Reichweite rausziehen, mal Gegner Z fokussen, das isses dann aber auch

    - fluffrei: Immersionspuristen werden hier wohl weniger Freude haben - Texte gibt es kaum; wenn, dann zieht der Slapstick.

    - Kartenanzahl dürfte höher sein (Afflictionts, Virtues, Trinkets und Hamlet-Events gibt es leider nicht so viele, wie ich mir wünschen würde)

    - Questdesign gibt es eigentlich nicht - es gibt Arenakämpfe, die bestimmte Regeln haben, das isses

    - Scouten ist unterentwickelt - man scoutet einfach immer solange man kann

    - anders als im Videospiel sind die Curios einfach nur Zufallstabellen von Effekten, die man mit den passenden Provisions (die man zufällig gewürfelt hat idR) umgeht


    Vergleichskandidaten, die du erwähnst:
    - S&S ist ein viel komplexeres und aufwändiger designtes, auch besser designtes Spiel. Questdesign und KI stechen hier DaDu klar aus

    - Street Masters ist kein Crawler, aber auch das ist mechanisch deutlich stärker - Leute, spielt mehr Street Masters! ;)

    - Lobotomy II - das wird schon spannender - DaDu fühlt sich als Gesamtkonstrukt frischer an durch seine drei Module und den zügigen Wechsel als Kampagne; Lobotomy II ist, blse gesagt, ein komplexes Zombicide - hier sticht das Questdesign besonders hervor. DaDu finde ich trotz Mängel aber frischer, besser - Lobotomy II ist aber runder und braucht keine Hausregeln

    - Altar Quest: Die Quests haben ein leicht stärkeres Profil durch die Questkarten, haben aber dennoch Bausatzcharakter. Immersiv kann AQ nix. Das Kartenspiel auf Heldenebene ist deutlich besser. DaDu hat aber deutlich besseres Pacing und Progression. Auch die Monster und deren Verhalten gefallen mir in DaDu besser.



    DaDus größte Stärke ist sein One-Shot-Kampagnenmodus, der durch seinen schnellen Wechsel dreier Module einen angenehmen Spielfluss erzeugt. Taktisch zwar eher seicht (zum Beispiel taktischer als ein Townsfolk Tussle auf unterer Skala), aber mit belohnender Progression. Wenn es keine Hausregeln bräuchte, wäre es mit deutlich weniger Einschränkung zu empfehlen. Das Spielgefühl von DaDu und seine One-Shot-Kampagne haben so viele Spiele derzeit nicht - das allein beschert ihm schon einen guten Platz im Regal bei mir. Die Addons werden wohl entscheiden, wohin die Reise dann final geht.

    Krass, Crimson Court bei Philibert um €44,50.
    Inkl. Versand ist das ungefähr dort, was es im Mythic Webshop zuletzt mit dem Superrabatt plus nochmals dem Dankeschön-Voucher gekostet hat.

    Das Core Game ist auch nicht weit über dem, was ich damals auf KS inkl. Versand gezahlt habe.

    Da muss man sich echt immer wieder fragen, inwieweit KS noch sinnvoll ist.

    Dennoch ist Philibert natürlich nicht Mythic. Und die Preise im Mythic Shop waren immer noch über den KS-Preisen.

    Wie gesagt: Probleme hat das Brettspiel genug, vor allem hinsichtlich Balancing, Stuns und Endboss.

    1.) DD ist besetzt für Dungeon Degenerates. :)


    2.) Das meinte ich auch auf das Brettspiel bezogen. Wenn du nur gezielt Fackeln kaufen könntest, würde das der Spieldynamik schaden. Und: Es gibt ja durchaus Momente im Spiel (Truhen z.B.), bei denen du dir die Provisions aussuchen darfst.


    3.) Nach meinen rudimentären Ausflügen ins digitale Darkest Dungeon ist das Brettspiel deutlich leichter. :)

    Stimmt. Es würde aber beim gezielten Kaufen dazu führen, dass du Fackeln zuspammst, weil die gg Curios zu wichtig sind.

    Speziell die Plastiktokens für die Dungeon Tiles und die Truhen finde ich richtig sinnig, denn dadurch bleiben die Dungeon Plättchen 100% unerkennbar. Nur mit Pappe wirst du irgendwann Teile versehentlich markiert haben.

    Übrigens haben wir am Wochenende unseren nächsten Kampagnenlauf samt Crimson Court angeworfen. Da fiel auf, dass der Musketeer ja 1:1 die Karten des Arbelists hat. Das ist enttäuschend. Ansonsten sind die Crimson Court Monster ganz cool, durch Resistances etc. Mal sehen, wie der Lauf wird.

    Nur nochmal für den Preisvergleich:

    Ancestral Pledge (Gameplay All In) kostete im KS bzw. auf GF 330 USD.


    Das Hamlet Bundle im Sale umfasst Core+Crimson+Heirloom+Playmat+Musketeer+Organizer+Sleeves und wird als OVP mit 430 USD gelistet. Darauf gibt es Rabattt, so dass das Bundle ohne VAT 215 USD kostet. Im Warenkorb kostet der ganze Spaß dann 336 USD.

    Im KS/GF kostete dieses Bundle 150 USD (Core+Crimson+Musketeer)+185 für ALL-ALL-IN (also auch inkl. mehr Sleeves für alle Addons, Darkest Compendium) - es gab, glaube ich, auch ein kleineres Bundle als das Ancestral, aber das sehe ich auf GF nicht mehr. Allerdings musste zusätzlich, wie bekannt, noch Extra-Versand gezahlt werden.

    Cordovan : Danke dir.