Beiträge von PowerPlant im Thema „Wasserkraft“

    Was hat es mit diesem Management Board auf sich?


    Bei BGG hat einer von Cranio geschrieben: "Extra action board: with 5th players is mandatory, but you can use it with every player count." ?

    Im Grunde genommen ist es ein schäbiger Workaround, wenn ich das korrekt in Erinnerung habe: Das normale Einsatz-Brett ist einfach nur für bis zu 4 Spieler ausgelegt, da fehlen genügend Workerplacement-Spots für 5 Spieler. Das Board ist quasi eine Zusammenfassung der anderen Spots. Du hast also für je 1 Aktion 2 verschiedene Orte zum Einsetzen von Workern.


    Recht unelegant ?(

    Das ist einer der größten Kritikpunkte an dem Spiel - das Gefummel mit den Maschinen... Und auch (wie bei Münzgeld sonst immer), dass die Wertigkeit nicht drauf steht.

    Handelt es sich da vielleicht um jeweils eine 2-Spieler- und 3-Spieler-Version? Oder ist die Version 2 wohl immer die aktuelle?

    Ich find's aber auch gar nicht verkehrt das auch so zu erklären. Man kann gern sagen, dass das nicht das komplette Spiel ist, aber ein einfacherer Einstieg. Das macht dann auch Lust auf mehr :)

    Sehe ich ähnliche und würde hier auch echt widersprechen, wenn gesagt wird, Wasserkraft ist nur mit Erweiterung komplett. Ich sage sogar, es wird mit Erweiterung verwässert. Es ist nicht schlecht, keine Frage, aber es gibt eben mehr um den Kern herum. Wem aber gerade dieser Kern gefällt, der spielt lieber ohne Erweiterung. Ist dann genau das harte, interaktive, ja fast fiese Wasserkraft das ich so liebe.

    Und ich widerspreche, dass es diesen "Kern" überhaupt gibt. :) Und noch mehr, dass der Kern verwässert werden würde.

    Aber ich kann damit leben, dass Leute das so sehen und das reduzierte Spiel präferieren. Ich spiele Spirit Island bis heute ohne Szenarien und Nationen, weil es mir so besser gefällt. Geschmack ist Geschmack. Aber ich käme nicht im Traum auf die Idee zu behaupten, dass die Szenarien und Nationen den "Kern" von Spirit Island aufweichen ...

    Es ist so ein bißchen vergleichbar mit Trickerion und seinen Erweiterungen. Wasserkraft im Anfängermodus ist wie Trickerion im Anfängermodus: Reduziert, aber durchaus thematisch und vollständig.


    Bei Wasserkraft das Notariat (glaube ich) ist gleichzusetzen mit den dunklen Gassen bei Trickerion. Plötzlich werden diese unthematischen Dinge möglich, die zwar viel mehr Optionen bieten, aber irgendwie weg vom Thema gehen. Bei Trickerion kann es passieren, dass man die Geldnot eigentlich gar nicht mehr spürt. Bei Wasserkraft bekommen die Bauten bzw. Bauplättchen immer stärkere Boni und Sonderfähigkeiten.


    Die Erweiterungen danach liefern dann jeweils noch mehr Zeugs und machen es entsprechend komplexer, dadurch ist es aber auch verzeihender. Bei beiden Spielen.


    Das schöne ist doch eigentlich, dass man sich gar nicht entscheiden muss. Denn sowohl das Notariat als auch die privaten Gebäude (durch Leeghwater) sind regeltechnisch echt easy und kaum ein Mehraufwand. Die kann man nach Wunsch einfach integrieren und hat auch ohne ein schönes Spiel.

    Eine Map wäre mir durchaus lieber gewesen. Ich empfinde einen Aufbau mit Dummys immer nervig.

    Wasserkraft wird leider bei uns deshalb nicht wirklich oft gespielt, da wir zu zweit hier den Reiz nicht haben, den Wasserkraft auf seiner eigentlich Map mit 3-4 Spielern ausmacht. Daher hätte ich eine 2-Spielerkarte super gefunden.

    Habt ihr schon mal die inoffizielle 2-3 Player Map bei BBG getestet?

    Unofficial 2-3 Player Map | Barrage

    Genau bei der werde ich auch bleiben.

    Ich finde das Zusammenspiel bzw. die Veränderung von Grundspiel und Erweiterung sind in etwa so wie Trickerion mit bzw. Ohne die dunklen Gassen.


    Ohne ist es recht Straight forward, mit passiert einfach mehr :)

    Ich habe bei der Erweiterung Angst, dass sie verwässert. Mir gefällt der Kampf um die Einsatzmöglichkeiten und das Geschachere auf dem Brett. Wenn ich dann zusätzliche Einsatzfelder habe, die dann teilweise nichtmal was auf dem Brett bewirken... so mein Eindruck, ohne sie gespielt zu haben. Für micht schein es dann mehr Richtung "jeder puzzelt vor sich hin" zu gehen (also trotzdem nicht so krass wie in anderen Euro-Games...aber halt weniger als vorher).

    Die Regeln sind aber sehr übersichtlich. In meiner Spielhilfe sind das nur ein paar Zeilen.

    Ja natürlich. Da bin ich bei dir. Ich hab ja auch nur gesagt, dass Wasserkraft in meiner Sammlung aus Gründen der Konkurrenz nicht gespielt wird und dann entscheiden Kleinigkeiten. Das liegt einfach daran, dass ca. 50% ähnliche Spiele sind ;)

    Kommt drauf an, ob man darauf wert legt ;) Man muss nur möglichst picky rangehen um ein Argument für jedes Spiel zu finden. Wie viele andere 9/10-Spiele hat man im Regal, deren Spielerfarben den Hauptfarben des Echtwelt-Lut von Matrix Revolutions entsprechen? ;)


    Mir reicht das Anspruch, Genre und persönliche Wertung.

    Knallhart wäre es für mich, wenn es Solo wäre. Da ich aber aktiv andere behindern kann und muss (über die Einsatzfelder hinaus), ist es für mich gemein.


    Andere zu behindern, indem ich Wasser umleite, ist eben viel einfacher als selber effektiver zu spielen. Sicherlich kann man sich auch an alles anpassen und in einer gemäßigteren Gruppe kommt der Part auch nicht so zum tragen.


    Jedoch verliert das Spiel dadurch für mich den USP. Da kann ich dann auch Workerplacer wie Rococo, Champions of Mitgard oder Viticulture spielen, die bieten mir (abseits des Wettbewerbs) ähnliches, gefallen mir optisch besser und sind nicht so „fummelig“.


    Aber auch das ist dann auch nur eine Frage der bereits vorhandenen Alternativen im eigenen Regal.

    Freut mich, dass es dir gefällt!

    Ich habe es letztendlich verkauft. Aus Platzgründen. Zwar war es durchaus opulent mit den Metallmünzen, dem Insert und den Erweiterungen, aber so richtig warm geworden sind wir nie.


    Das hatte mehrere Gründe. Zwar fand ich es super, dass die Regeln so einfach sind, aber das Spiel komplex. Eigentlich genau mein Metier :) Aber das Spiel ist mir dann doch einfach zu gemein gewesen und hatte abseits dessen nichts zu bieten, was mir nicht auch ein Viticulture bietet. Die optische Aufmachung, wenn auch thematisch, empfand ich als bieder, sodass der Aufforderungscharakter nicht gegeben war. Das Spiel hat einfach nicht „angemacht“.

    Dazu kommt dann noch der fitzelige Teil mit dem Rad, den kleinen Maschinchen, den winzigen Workern, die man in Scharen irgendwo hinstellen muss.


    Ich würde das Spiel sicherlich mit 9/10 bewerten, aber wenn man genug persönliche 10/10 Workerplacer im Regal hat, reicht auch das nicht mehr aus.


    Wenn es aber gemein sein soll, dann würde ich Wasserkraft einem Lancashire oder Foodchain Magnate immer vorziehen. Sowas ist aber dann doch nicht unsere Art von Spiel.

    Die 5 Spieler Erweiterung erscheint jetzt doch bei Feuerland. Wenn die jemand kaufen möchte Und keinen Wert auf die Box legt, würde ich diese gern abkaufen :)

    Neulich ist mir wieder bewusst geworden, dass auch die Retailversion eine eher fragwürdige Qualität hat. Die Kanten der Spielbretter knicken schon nach wenigen Partien um, alles ist eher dünn als stabil. Für den Preis auf jeden Fall fragwürdig, da gibt es schon günstiger besseres Material. Spielerisch ist es viel besser als ich zuvor gedacht habe und auch an die düstere Optik gewöhnt man sich.

    Und zumindest Birmingham erscheint mir dazu noch etwas offener und verzeihender, also es eröffnet einem später eher neue Möglichkeiten.

    Meine Spieleerfahrung bei B:B ist leider auf ~10 Spiele begrenzt, habe aber den Eindruck, dass wenn sich irgendwo eine Tür schließt, sich eine andere öffnet.

    Genau das ist für mich der große Unterschied zwischen B:L und B:B. Und dafür mag ich B:B sehr :)

    Aber regeltechnisch? Sobald man mal erklärt hat, wie Energiegewinnung funktioniert (Wasser stauen, Wasser umleiten und mit Rohrleitung multiplizieren, Energie produzieren) ist der Rest denkbar einfach. Da kann man wahrscheinlich nach 5-10 Minuten mit Kennerspielern loslegen.

    Bei mir hat das Erklären fast 30 Minuten gebraucht. 10 Minuten? Unvorstellbar.

    Zum Vergleich: Die Regekerklärung für On Mars hat 40 Minuten gedauert, und Caverna oder Gaia Projekt waren ebenfalls bei ca. 30 Minuten.

    OK, 10 Minuten waren auch Quatsch... Ich habs mal gestoppt: Wasserkraft-Erklärung ohne Hast, inkl. "Expertenmodul" Patentamt, mit Ingenieuren, etc. von vorn bis hinten exakt 14:00 Minuten, auf die Sekunde.

    Ausgelassen natürlich die einzelnen Symbole auf den Patentamtsplättchen, die stehen ja in der Anleitung und kommen eh jede Runde neu - die würde ich also immer zum Start der Runde neu vorlesen. Das kann sich sonst ja niemand merken...

    Das habe ich getan, als es neu war. Ein Blick auf das Spielbrett und das Material hat dann gereicht, damit mein Interesse weg war. Spätestens beim Preis war ich dann komplett raus.

    Spiel es irgendwo mit. Zusammen mit Brass und Wasserkraft eine Liga an interaktiven Expertenspielen auf allerhöchstem Niveau.

    Also ich weiß ja nicht... Das würde ich so nicht behaupten.


    Brass und Wasserkraft auf einer Ebene sehe ich ein, aber FCM ist mMn Kilometer weiter unten angesiedelt. Von kaum einem Spiel war ich so enttäuscht. Ja, da kommt auch das Material und die Optik zu dem Preis hinzu - häßlicher und billiger geht es kaum.


    Ihr könnt das gern anders sehen und ich glaube, dass genau meine Kritikpunkte es sind, die für viele das Spiel erst gut machen. Was mich aber so daran stört ist das extremst aufgesetzte Thema, die kruden Punktberechnungen, die Meilensteine, die Unausgewogenheit.

    Das Thema ist so aufgsetzt, da kann nur Flügelschlag mithalten. Bei Brass und Wasserkraft ist das ganz anders. Am schlimmsten ist aber die fehlende Balance. Wozu soll ich ein 3-4 Stunden-Spiel spielen, wenn ich nach 5 Minuten schon raus sein kann? Das ist in meinen Augen Spieldesign von vor 20 Jahren ;)


    FCM ist quasi ein abstraktes Spiel, dem man ein nettes Thema übergebügelt hat. Shut up & sit down haben das so schön karikiert:


    "How much did we sell?"
    "1 Burger..."
    "For how much?"
    "10.000 Dollars!"

    Würde gar nicht sagen, dass es zu zweit nicht auch seinen Reiz hat. Wenn beide Spieler nebenher spielen, kann es durchaus weniger Ärgerfaktoren haben. Aber sobald einer aktiv den anderen stören will, wird es trotzdem wieder konformativ.


    Meine Frau spielt auch gerne für sich und ignoriert in Spielen die anderen Spieler. Bei Wasserkraft kann man aber seinen Spieler aus der Reserve locken, sodass Konfrontation doch wieder spürbar wird.


    Freilich ist bei 3 oder 4 Spielern Konfrontation unvermeidbarer als zu zweit. Allerdings war unsere Vierspielerpartie auch deutlich zäher ...

    Mein Plan ist genau damit zu spielen: in der ersten Partie genügend Platz zu lassen und in der 2. Partie dann "richtig" zu spielen. Zu oft schon waren Spiele "verbrannt", wenn die Kennenlernpartie zu destruktiv war - dann kommt der Lernfaktor zum Ärgerfaktor dazu. Bei prominentes Beispiel dafür war Yamatai. Wirklich schade drum ;)

    Ich würde das Spiel auch nicht zu fünft spielen.

    Ich vermute mal, dass sich PowerPlant verschrieben hat, denn das Grundspiel ist nur für 1-4 Spieler! Es gibt eine 5 Spieler Erweiterung, aber die ist, nachdem was man so liest, nicht gerade empfehlenswert.

    Nein ich meine schon 5 Spieler, aber dann lohnt es sich vielleicht eher für das Geld 2x Metal Coins und Arbeiter zu nehmen :)

    Ich wollte mir gerade die Metal Coins bestellen. Dann habe ich aber gesehen, dass das weniger sind als in der Papp-Version. Reicht da ein Set für 5 Spieler aus?

    Ich probier es heute mal meiner Frau zu erklären und stoppe die Uhr ;) Ich wüsste gerade nicht, was da länger dauern würde als 10 Minuten.


    PS: Meine Frau ist geübt in Boardgames, deshalb wird vieles auch nicht erklärt, was selbstverständlich ist. Wenn man alle Symbole und jedes Detail, das im Regelheft steht, bis aufs Kleinste erklärt, braucht man bestimmt ne Stunde. Aber da das überall eh gleich ist, kann man das auch weglassen.


    Und die Sonderplättchen werden nachgelesen und erklärt, wenn sie ins Spiel kommen - sonst hat das eh jeder wieder vergessen und das kann sich keiner merken.


    Aber wie gesagt, wie erklären auch Trickerion und Anachrony in 15 Minuten. Bei ersterem quasi nur die Karten als Worker, den Markt und die Ablaufpläne. Viel mehr ist dann auch nicht dran.

    Äh, nee :D Nicht wirklich.

    Du setzt bei Lacerda auch nur Worker ein und tust Dinge. Simpler kann Worker Placement nicht sein.

    Oder in Lisboa spielst du eine Karte und ziehst eine neue nach. Fertig. Ist ziemlicher Pipifax, genau wie Wasserkraft. 🤷🏻‍♂️

    Das driftet gerade ziemlich ab von der Diskussion ;) Daher abschließend von mir zu dem Vergleich: Ich sehe das anders, weil die Bedingungen und die ausgelösten Aktionen bei Lacerdas immer extrem sind. Du hast nur 2-3-4 verschiedene Aktionen (mal mehr mal weniger), musst dazu aber pro Aktion ein ganzes Regelkonstrukt draufhaben. Nicht umsonst hat fast jede der 8 Aktionen bei The Gallerist auf der Spielhilfe teilweise zweistellige Handlungslisten, um diese eine Aktion, die durch einen Worker ausgelöst wurde, richtig durchzuführen.


    Das ist mit Wasserkraft gar nicht zu vergleichen. Da ist eine Aktion mit "Setze Worker hier hin und bekommen X" komplett erklärt.


    Den Rest zieht Wasserkraft aus dem Boardstate, wie PeeWee so schön erklärt hat. Das ist insofern ja auch positiv, dass man das Spiel schnell wieder auf den Tisch bekommen kann und dennoch spielerisch einen hohen Anspruch hat.

    Teddybrumm Bei den Rondellplättchen im Hinblick auf das Pantenttableau hatte ich ein ähnliches Gefühl wie bei #Trickerion mit den dunklen Gassen: Ohne gefällt es mir besser. Denn da muss ich wirklich überlegen, was ich mache. Aber wenn ich für nur 2 Worker und 5 Geld in wenigen Runden an mehrere Plättchen derselben Art + Bonuseffekt kommen kann, dann ist das Rondel auch nur noch limitierend für die Maschinen.


    Ich will garnicht wiedersprechen, dass man da sehr sehr viel Gehirnschmalz reinstecken kann. Ich sprach ja nur vom Aufwand das Regelkonstrukt zu erklären, den ich für sehr gering halte.


    Da das Spiel aber so swingy ist und sich jede Runde verändert, ergibt so viel Planung tatsächlich auch keinen Sinn für mich. Daher kann man es dann eher locker runterspielen und schauen, was passiert.

    Aber regeltechnisch? Sobald man mal erklärt hat, wie Energiegewinnung funktioniert (Wasser stauen, Wasser umleiten und mit Rohrleitung multiplizieren, Energie produzieren) ist der Rest denkbar einfach. Da kann man wahrscheinlich nach 5-10 Minuten mit Kennerspielern loslegen.

    Äh. Nein. Es gibt ja doch noch ein paar andere Aspekte.

    Bei mir hat das Erklären fast 30 Minuten gebraucht. 10 Minuten? Unvorstellbar. Und als "Kennerspieler" würde ich mich dann doch bezeichnen.

    Zum Vergleich: Die Regekerklärung für On Mars hat 40 Minuten gedauert, und Caverna oder Gaia Projekt waren ebenfalls bei ca. 30 Minuten.

    Was genau braucht denn da so lang? Energiegewinnung ist in 3 Sätzen erklärt (siehe dein Zitat von mir). Der Rest? Worker in angegebener Anzahl einsetzen und Effekt bekommen: Energie produzieren mit Bonus/Malus, Geld sammeln, Vertrag nehmen, Maschinen kaufen, Rad drehen, Wasser pumpen). All diese Aktionen bedürfen keiner weiteren Erklärung.


    Die Energieleiste muss entsprechend auch nicht vor dem Spiel erklärt werden, da eh mehr = besser ist, man spielt also eh immer auf maximal viel Energie.


    Leeghwater scheint nochmal Gebäude mitzubringen, vielleicht wird es dann nochmal komplizierter, aber wirklich viel dran ist an dem Spiel regeltechnisch doch wirklich nicht.

    Das höre ich so auch das erste Mal... Was hast du denn erwartet? Was das Spiel ausmacht ist seine Dynamik... das Workerplacement ist eben das was es ist... Arbeiter einsetzen eben. Die Zeitabläufe des Rads sind doch aber auch relativ erfrischend...

    Mhhhh dafür muss ich es wohl doch noch ein paar mal spielen, aber das wirkte bei der ersten Partie nicht so auf mich. Wenn sich das Rad zu wenig dreht, setze ich eben Arbeiter in den Workshop oder baue neue Gebäude. So wirklich wollte es thematisch auch nicht zünden, da ich das Gebäude ja sofort bekomme. Ich starte also den Bau, habe sofort das Gebäude und dessen Effekte, muss dann aber X Aktionen/Runden warten, bis sowohl das Tile als auch die Baumaschinen wieder verfügbar sind - wirkte eher aufgesetzt auf uns.


    Dann hat man zu wenige Maschinen, um neue Gebäude zu bauen, kauft dann neue Maschinen, die sehr teuer sind und hat dann später viel zu viele, die aber wiederum auch Siegpunkte bringen (wenn auch wenige). Viel interessanter wäre es doch gewesen, wenn die vorhandenen Maschinen Ressourcen kosten würden - selbst Energie oder sowas. Aber unnütze Maschinen sind ja quasi nicht schlimm und geben einem sogar Siegpunkte. Da fand ich ein #Anachrony schon interessanter, bei dem ich meine Worker erstmal ausstatten muss.


    Das ist auch alles nicht schlimm, ich hatte nur was anderes erwartet. Dann bleibt es also ein Euro, das man "mal eben" erklären und runterspielen kann - bis auf das kompetitive enge Spielfeld - was ich wiederum durchaus interessant finde! Das ist im Regal bisher noch ein Alleinstellungsmerkmal. Hoffen wir mal, dass das auf Dauer auch ausreicht :)

    Das trifft dann aber auch auf jeden Lacerda zu. 🤷🏻‍♂️

    Äh, nee :D Nicht wirklich.

    Trotzdem vermute ich mal, dass du die Tutorial-Version ohne Erweiterung gespielt hast? 🤔

    Ohne Leeghwater - die gibt es im Retail ja noch nicht, aber direkt mit "erweiterten Regeln". Die im Kern ja auch Pipifax sind - man braucht ja nur die Anleitung dauernd um die Symbole der drei Stufen nachzulesen ;)


    Ich hab halt eher was in Richtung Lacerda erwartet. Aber es scheint mir als sei das Spiel eher was in Richtung Viticulture.

    Ich habe neulich die erste Runde gespielt und war etwas baff. Das Spiel gefällt mir tatsächlich ganz gut, aber ich hatte irgendwie was gänzlich anderes erwartet. Ich dachte an einen Hirnzwirbler, aber das ist ja simpelstes Worker Placement mit ein wenig mehr fiesen Aktionen als üblich. Das ist nicht unbedingt negativ zu bewerten, hier hat man extremen Druck die richtige Reihenfolge der Aktionen zu wählen und kann wohl auch mal komplett leer ausgehen, wenn die Kontrahenten einem in die Quere kommen. Aber regeltechnisch? Sobald man mal erklärt hat, wie Energiegewinnung funktioniert (Wasser stauen, Wasser umleiten und mit Rohrleitung multiplizieren, Energie produzieren) ist der Rest denkbar einfach. Da kann man wahrscheinlich nach 5-10 Minuten mit Kennerspielern loslegen. Selbst die Energieleiste muss man eigentlich nicht erklären, da eh immer nur gilt: Am besten so viel Energie wie möglich produzieren. Mehr ist mehr.


    Tatsächlich doch irgendwie seelenloser als ich dachte. Mal gucken, ob das Ding auf Dauer bleiben darf.


    PS: Gibt es denn eine Info, wie lang der Maharaja PM noch offen ist? Denn sollte es bleiben, bin ich zumindest an den Münzen sehr interessiert.