Beiträge von Psychospargel im Thema „Aventuria Deutsch- Erweiterungen“

    Wenn Dir das spürbare Aufleveln Deines Helden wichtig ist und Du die dadurch etwas komplexeren Zusatzregeln in Kauf nehmen magst, würde ich mit dem Legendenmodus inkludiert spielen. Als erstes würde ich Silvanas Befreiung aus der Grundbox und anschließend den schwarzen Keiler spielen. Danach können alle anderen Abenteuer nach gusto gespielt werden.


    Die Erweiterung Mythische Geschichten veränedrt den Spielstil total, in dem sie deutlich mehr Fokus auf die Geschichte legt. Man liest also wirklich viel, bevor es zu einem Kampf kommt, bzw. falls es überhaupt zu einem Kampf kommt. Da das sehr speziell ist, würde ich diese Erweiterung nur zuletzt dazu nehmen. Und ich persönlich würde die in der Mythischen Geschichten-Erweiterung vorhandenen Geschichten in der Urform spielen. Aber wie gesagt, dass hängt davon ab, wie sehr Du den Fokus auf die Story oder den Kampf legst.

    Aber um Gepäck zu opfern musst du keine Karten erhalten. Diese kannst du während der Geschichte direkt vom Deck ziehen, um damit misslungende Proben direkt in erfogreiche umzuwandeln.

    Okay, guter Tipp. Diese Regel ist dann bislang an uns immer vorbei gegangen. Wo steht die denn?


    Andererseits muss ich ja sagen, wenn man diese Würfe einfach durch das Opfern einer Karte in einen ERFOLG umwandeln kann, braucht es die Proben eigentlich auch nicht mehr. In all meinen Spielen ist es bisher, so weit ich mich erinnere, noch nie passiert, dass wir unsere Decks durchgespielt hatten. Ein paar Karten hätte ich für sowas dann immer über gehabt.

    Wir haben das Abenteuer mit zwei Helden gespielt. Man kann also nicht sagen, dass sich die Kämpfe da sonderlich strecken. Um Ausrüstung zu opfern, muss man ja erstmal welche bekommen haben. Dank zweier schlechter Würfe hatten wir zum Start gar keine Ausrüstung. Dank Nachfrage beim Auftraggeber bekamen wir zumindest einen Chip für die Ausrüstung, den wir aber für die Schifffahrt ausgegeben haben. Da blieb fortan nichts zum opfern.


    Auch bei "unter dem Nordlicht" fand ich den Zeitraum, in dem man nur liest, sehr lang. Das Kernstück des Spiels ist der Kampf. Der macht mir auch richtig Spaß. Den Legendenmodus zur Steigerung der Helden finde ich auch recht passabel. Aber wenn ich Geschichte erleben will, dann spiele ich doch lieber gleich ein Rollenspiel. Oder greife auf Tainted Grail zurück, wo die Story deutlich besser ist.

    Den schwarzen Keiler habe ich schon zweimal durchgespielt. Es stimmt, dass es einen gewissen Aufwand bedeutet, das Kartendeck erstmal zu bereinigen. Die Helden verlieren zu Beginn verschiedene Karten aus dem Deck, wobei das Deck dann mit einer Art Notkarten aufgefüllt wird. Den Aufwand finde ich jetzt allerdings nicht so gewaltig. Allerdings leidet Aventuria mit zunehmenden Ergänzungen daran, dass man immer einiges raussuchen muss, da ja alles aus den verschiedenen Erweiterungen miteinander kombiniert werden kann. Ich habe bis auf die Solokampagnen und einigen Helden alles von Aventuria und der Inhalt verteilt sich inzwischen auf 3 Boxen. So richtig nutzerfreundlich ist das nicht. Tatsächlich würde sich für dieses Spiel ein Inlay mal so richtig lohnen.


    Der schwarze Keiler bietet im Vergleich zu den übrigen Abenteuern aber noch mal eine ganz andere Art von Erlebnis. Wenn es im Legendenmodus gespielt werden soll, also mehrere Abenteuer nacheinander, wobei sich die Helden durch Erfahrung immer weiter entwickeln, dann würde ich den Keiler eher am Anfang der Reise spielen, weil es sonst echt schwierig wird, die ganzen bis dahin gesammelten verbesserten Karten wieder rauszunehmen und das Deck umzustricken.

    Neben den Abenteuer-Erweiterungen (das steinerne Schiff, Wirtshaus zum schwarzen Keiler etc.) finde ich die Pfad der Legenden-Box ganz gut. Dadurch kann man seinen Charakter mit jedem Abenteuer weiter ausbauen. Das braucht es zwar nicht unbedingt, erweitert das Spielprinzip aber recht gelungen. Zudem kann man die verschiedenen Heldenerweiterungen spielen. Meinem bisherigen Eindruck nach spielen sich nämlich alle Charaktere schon recht unterschiedlich und somit ist ordentlich Abwechslung dabei.

    Wir haben gestern zu zweit Aventuria - Mythische Geschichten gespielt. Obwohl uns Aventuria eigentlich gut gefällt, ist der Zusatz Mythische Geschichten bei uns komplett durchgefallen.


    Wir hatten bereits vorher das Abenteuer Unter dem Nordlicht gespielt und da schon festgestellt, dass die Lesezeit einfach sehr lang ist. Auch damals haben wir einen Encounter des Spiels durch unsere Entscheidungen übersprungen und damit ja den eigentlichen Teil des Spiels, nämlich den Kampf, nicht erlebt. Damals ging das für uns noch, auch wenn es quasi zuviel zeitlicher Aufwand für das Ergebnis war.


    Diesesmal spielten wir "der Streuner soll sterben". Beziehungsweise versuchten wir, dieses Abenteuer zu spielen. Es begann damit, dass wir dank zweier sehr schlechter Würfe ohne Ausrüstung ins Rennen mussten. Weitere schlechte Würfe später konnten wir Akt 1 dank unserer Entscheidungen skippen. Wir waren schon so angeschlagen, dass wir einen Kampf nicht versuchen wollten. In Akt 2 liefen wir dann beständig der Zeit hinterher, da wir inzwischen noch nicht mal mehr die zu überbringende Botschaft hatten. Wir schafften es nicht, ausreichend schnell die notwendigen Informationen zu sammeln, um den Streuner aus seiner misslichen Lage zu retten, womit wir auch Akt 2 ohne Kampf hinter uns brachten. Dafür gingen wir dann ohne Unterstützung oder Ausrüstung stark angeschlagen in den Endkampf, den wir vorhersehbar bereits nach 4 Runden verloren. Vorhersehrbar, da wir bis dahin schon so viele Penalties hatten, dass ich mit nur einer Startkarte begann, meine Frau mit 2 Karten (statt 5). Bis wir überhaupt ansatzweise auch nur irgendwas hätten tun können, war der Kampf schon verloren.


    Somit haben wir etwa 75 Minuten Lesezeit gehabt, um in einem etwa 20 minütigen Kampf, der von Anfang an als verloren zu erkennen war, unseren Niedergang zu erleben. Ich habe selten so ein frustrierendes Erlebnis am Spieltisch gehabt.


    Ohne die Mythischen Geschichten spielt sich Aventuria ganz anders. Pro Akt hat man vielleicht drei Entscheidungen in einem kurzem Vorlesetext zu treffen, die kleine Auswirkungen auf den Kampf haben. Der Kampf ist dabei deutlich das Hauptaugenmerk. In den Mythischen Geschichten haben wir jetzt in zwei Geschichten jedesmal feststellen müssen, dass die vielen Entscheidungen durch die Glückslastigkeit des Würfels weit mehr schwächen und das Spiel dadurch viel frustrierender machen. Das man durch die Entscheidungen das eigentliche Kernstück des Spiels, den Kampf, überspringen kann, ist in meinen Augen eine sonderbare Designentscheidung. Meiner Meinung nach sollte man diese Erweiterung nicht mit in das Spiel einbinden.

    Der aufgebohrt Modus bedeutet, dass man bis zum Erreichen des eigentlichen Kampfes deutlich mehr Flufftext mit kleinen Entscheidungen und damit verbundenen Proben auf seine Talente hat. Das erschwert oder erleichtert den anschließenden Kampf etwas. Das gab es vorher auch, jetzt ist aber deutlich mehr Story dabei. Falls man Aventuria also vor allem wegen der Kämpfe spielt, muss man bis dahin mehr Geduld mitbringen. Choose your own story hatten wir tatsächlich einmal in so fern, dass wir einen Kampf durch unsere Würfe auslassen "durften". Die Kämpfe selbst scheinen mir einigermaßen gleich geblieben zu sein. Ich habe allerdings noch nicht alle möglichen Directors Cut Versionen gespielt. Der größte Unterschied scheint mir der Flufftext.

    Zu allererste würde ich "das steinerne Schiff" nehmen, da Du dort das wichtigste für das Spiel bekommst: die Abenteuer. Auch "das Wirtshaus zum schwarzen Keiler" bietet ein fünfaktiges Abenteuer mit einem interessanten Spielverlauf (zu Beginn des Abenteuers stehen die Helden ohne Ausrüstung da...).


    Nach den Abenteuern würde ich die "Pfad der Legenden" - Box nehmen, da sie Dir die Möglichkeit gibt, Deine Helden besser zu leveln. Du bekommst nach jedem Abenteuer die Chance, zufällig neue Karten in den Deck zu bekommen oder einige Deiner Basiskarten zu verbessern.


    Erst als drittes würde ich die "Mythische Geschichten" - Box nehmen. Sie gibt Dir zwar deutlich mehr Abenteuer, das wird aber durch sehr viel mehr Text erkauft. Der Kern des Spiels ist der Kampfpart, und der hat hier zeitlich einen kleineren Rahmen.


    Da sich alle Helden schon auch anders spielen, lohnt sich für zwischendurch auch immer mal ein neuer Held. Aber das dauert ja ein bisschen, bis man die Helden, die in den Boxen drin sind, durch hat.


    Viel Spaß mit dem Spiel.

    Bei uns kommt das Spiel gut an. Die Legenden-Erweiterung sorgt dafür, dass sich Dein Charakter interessanter steigern lässt. Ob es das wert ist, muss jeder selbst entscheiden. Aus meiner Sicht macht es aber nur Sinn, wenn man den selben Charakter über mehrere Abenteuer spielen will. Ich kenne bisher erst vier Helden (zwei aus der Grunbox, zwei aus Erweiterungen), wobei sich jeder für mein Gefühl sehr anders spielt. Man muss also schon ein wenig mitdenken, wenn man den Charakter spielt und steigert. Der Schwierigkeitsgrad ist insgesamt nicht so schwer, aber ein bisschen lesen muss man schon. Aber in dem Alter (10-14) dürfte das ja kein Problem sein.