Beiträge von nora im Thema „04.11.-10.11.2019“

    Hallo zusammen,

    wir haben in verschiedenen Runden folgende Spiele gespielt:


    1. #BlackoutHongkong einmal zu viert, einmal zu dritt. Es hat sich wieder gezeigt, daß man auf jeden Fall den vierten Slot und die erhöhte Anzahl von Karten fürs Nachziehen freischalten muß. Die Reihenfolge ist allerdings sehr von dem eigenen Plan abhängig. Wer vorwiegend auf Häckchenaktionen geht, ist an einem schnellen Durchsatz der Karten interessiert, wer auf Arbeiter mit hohen Werten (3 Waren) spielt, sollte früh seinen vierten Slot freischalten. Außerdem ist es ein Muß, bei der Beleuchtung des/der größten Bezirke dabeizusein. Es bringt wenig, kleine Gebiete zu sanieren. Man erhält für drei eingesetzte Scheiben drei Punkte und woanders für eine Scheibe zwei Punkte. Insbesondere mit der Verbindung C-C auf dem Notfallplan tut man sich keinen Gefallen (weitab von den interessanten Bezirken). Wichtig sind auch die Erkundungsplättchen. Wenn irgend möglich, sollte man sich einen vollständigen Satz besorgen. 9/10.


    2. #Draftosaurus dreimal zu viert. Es ist ein einfaches Kniffel, das vorwiegend vom Material lebt. Die Dinos sind wirklich gelungen und als Absacker hat das Spiel seine Berechtigung. 7/10


    3. #AeonsEnd einmal zu viert. Wir haben grandios gegen den Dämonen verloren. Naja wir hätten noch zwei Runden durchhalten müssen. Das lag vorwiegend daran, daß bis auf einen alle es verabsäumt haben, ihr Deck auszudünnen, damit nur noch die wirksamen Karten nachgezogen werden. Zudem waren wir etwas zu risikofreudig. Wir hatten mit vieler Mühe erreicht, daß uns eine Runde lang kein Schaden treffen kann, haben es aber nicht eingesetzt. Vielleicht wird die Situation noch schlimmer und dann kann man es einsetzten. Die Situation wurde dann so schlimm, daß wir die Lebenspunkte der Stadt auf Null gebracht haben und keine Chance mehr hatten , das Unheil abzuwenden. Es ist trotzdem ein schönes Spiel. Hin und wieder mögen mir auch kooperativ. 7,8/10.


    4. #WhistleStop einmal zu dritt. Wir hatten die Regeln nur noch so ungefähr im Kopf und haben deshalb auch einige Fehler gemacht. Glücklicherweise haben wir noch nicht einmal damit das Spiel kaputtgekriegt. Es ist ein sehr schönes Pickup and Deliver. Jeder hatte 5 Loks die auf der Ostseite herumstanden (rechte Brettseite) und in den Westen (linke Brettseite) fahren wollten.


    Unterwegs muß man Ressourcen sammeln(kleine Kreise), Städte anschließen (Siegpunkte und Aktien in einem großen Stadtkreis gegen geforderte Ressourcen), mit seiner Kohle und der Whistlestop haushalten und sich sogenannte Updates kaufen (geben hübsche Boni). Man fährt immer von einem Haltepunkt zum nächsten (auf den kleinen darf immer nur eine Lok stehen) auf den größeren mehrere. Es gibt auch Updates,mit denen man die Konkurrenten daran hindern kann, ein großes Plättchen wieder zu verlassen. Überhaupt ist das Behindern anderer Loks ein wichtiges Element des Spiels.


    Wenn man im Westen ankommt, muß man ebenfalls die geforderten Ressourcen für das Zielplättchen abgeben, sonst gibts Minuspunkte. In jeder Runde gibt es zwei Kohle oder eine Whistlestop, man kann aber bis zu 4 Aktionen( braucht eine Kohle oder ein Whistlestop) durchführen. Damit ist klar, daß man versucht, an weitere Triebmittel für die Loks zu kommen. Jedes Plättchen hat 6 Ausgänge. Daher muß man schon überlegen, wie man neue Plättchen einsetzen kann, damit man sie optimal nutzen kann. Das Spiel hat eine feste Anzahl von Runden (Spielerzahl abhängig) oder aber einer schafft es alle sein Loks nach Westen zu führen. Das ist bei 5 Loks eher unwahrscheinlich -- drei sollte man aber schon schaffen. Zum Schluß erhält derjenige mit der Mehrzahl der Aktien einer Stadt (eine Farbe, kann auch für mehrere Städte gelten) oder bei Gleistand mit der niedrigsten Nummer nochmals 15 Punkte. 8,0/10


    5. #CooperIsland einmal zu viert. Darüber hat LemuelG ja schon berichtet. Er hat recht. Es mag ein gutes Spiel sein, für uns war es einfach zu kompliziert. Nach fast eineinhalb Stunden Regelerklärung läßt die Konzentration doch etwas nach und wir haben einige nicht unwichtige Details einfach überhört. So glaubte @canis daß er immer auf dem höchsten Plättchen bauen muß, es war aber das höchste freie Plättchen. Damit mußte er seine Ressourcen nicht von 5 auf 1 reduzieren. Das macht durchaus einen Unterschied. Es ist auch klar, daß man sich schnell entscheidet, worauf man geht. Ein Gemischtwarenladen bringt wenig Punkte. Sobald man zwei gleiche Teile (Haus, Boot, Kasten) freigeräumt hat, muß man sich das entsprechende Aufgabenplättchen (gibt bei vollem Ausbau 8 Punkte) sichern.


    Es war uns auch nicht so klar, wofür es Punkte gibt. Es wäre schön, wenn jeder eine solche Zusammenstellung als Merkhilfe vor sich liegen hätte.


    Was uns auch etwas gestört hat, war, daß die einzelnen Mechanismen und Teile nicht so recht Zusammenhänge erkennen ließen -- thematisch war es jedenfalls nicht. Damit war es nochmals schwieriger, sich die Regeln zu merken. Insbesondere das Ziehen der Bauplättchen ( 4 Gebietsformen auf 4 Seiten zufällig zusammengefügt) aus einem Beutel, war wirklich unnötig. Man hätte die 6 Kombinationen doch am Spielrand aufschichten können und jeder nimmt sich dann das, was er braucht. Solch eine Zufallselement in einem Denk- und Optimierspiel hat uns beiden nicht gefallen. 6,8/10


    Ciao

    Nora