Beiträge von Nico im Thema „Rise & Fall (C. Boelinger, Ludically 2020)“

    Jo, darauf war auch meine Antwort bezogen. Normalerweise ist es schwieriger bis gar unmöglich, deinen Kunden zu erklären, warum Spiele, die seit ewig im Programm sind auf einmal teurer sein sollten. Das heißt also, es kann dir passieren, dass deine Marge einfach schmilzt, wenn sich die Preise so stark erhöhen, weil du einfach den Preis nicht höher ansetzen kannst.


    Ein Fest für Odin hat übrigens auch einen UVP von 80€ :)


    Ich habe keine Ahnung wies abläuft, kann mir aber gut vorstellen, dass die Branchenriesen Verträge haben, laut derer sie in den nächsten x Jahren jeweils y Tonnen Kartonage und z Stück Holzwürfel von Fabriken beziehen. Nicht nur um gegen Preisanstieg zu hedgen, sondern weils einfach billiger ist ein paar Millionen zu kaufen als wegen jedem einzelnen Spiel vorstellig zu werden. Insofern kann es dauern, bis die Preiserhöhung im retail ankommt.


    Anderes Bsp: inserts. In einem normalen retail Spiel ist zur besseren Aufbewahrung des Inhaltes maximal ein liebloses Karton dingens genauso lieblos hingelegt. Kostenpunkt: egal.


    Gestern hat mir ein dev erzählt, dass ihn das Design für ein vacuum tray 2000$ kostet, das dazugehörige mold dann doppelt so viel. Bei einer kleinstauflage (1000 Stück) zahlt man also schon mal 6$ nur für das insert (wir reden hier von einer (!) Form).


    Du sparst natürlich überall, wenn du ständig größere Mengen bestellst und auch langfristige Verträge hast statt einmal 2000 Stück zu bestellen als neuer Verlag. Aber die Preiserhöhungen werden relativ schnell weitergegeben.

    Zum Spiel: Ich hoffe, dass spätestens nach der Messe nochmal ein Pusch kommt, weil es da einige ausprobieren konnte. Ich finde es auf jeden Fall sehr interessant, da es ein tiefes Civ-Gefühl vermittelt, aber mit sehr wenig Regeln und sprachneutral daherkommt. Der Bau der Welt ist supercool und neu, was mir auch sehr gefällt. Ich bin gespannt, was es kann.

    Die Papierpreise sind seit 2020 drastisch gestiegen, wie sie damals bei Fest für Odin waren weiß ich nicht..

    Im New York Zoo ist auch ein ganzes bisschen Pappe drin, aber schau mal die ganzen Tiles an, die du bei Rise&Fall bekommst. Das sind unzählige Punchboards, und die sind mittlerweile einer der teuersten Posten bei Brettspielen (einfach, weil die Preise so unglaublich hoch sind)


    Retail und Crowdfunding sind zwei paar Schuhe. Du hast halt Firmen, die den Kennermarkt anvisieren, wo du auch die Preissteigerung mitbekommst wie bei Kickstarter (schau mal die Preisdiskussion für manche Essen-Veröffentlichungen an)

    Im Retail, wo nicht nur der Kennermarkt angesprochen wird, musst du mit der Preispolitik a) vorsichtiger sein (da wenige wissen, wie die Situation aussieht) und b) deinen ganzen Katalog bedenken. Da wird der Preis ja im ganzen Umfeld deines restlichen Angebots, früheren Angebots und der Konkurrenz betrachtet.

    Im Crowdfunding hast du die Probleme nicht, da alle wissen (sollten), worauf sie sich einlassen. Da hast du eher noch das Problem, dass die Versandkosten viel höher sein müssen (für die EndkundIn)

    Prinzipiell stimme ich euch da zu. Aber diese Kampagne hier mit seinem 1-Plättchen-SG, was freigeschaltet wurde muss doch nicht der Austragungsort dieser Tiraden sein oder?

    Man soll ja einen ordentlichen Aufpreis dafür bezahlen, dann sollte man schon drüber reden können.


    Gegenfrage: Wer hat denn die ganzen Erweiterungen aus seinem Vorgängerprojekt Living Planet gespielt die es auch nur im Super Deluxe All Inn gab?

    Ich würde ja gern :crying: Ich fand das Grundspiel super interessant und würde das Spiel gern mehr erkunden, aber es hat nicht allen so gut gefallen und..naja, ständig kommen neue und neue Spiele.

    Prinzipiell stimme ich euch da zu. Aber diese Kampagne hier mit seinem 1-Plättchen-SG, was freigeschaltet wurde muss doch nicht der Austragungsort dieser Tiraden sein oder? Da gibt es wirklich bessere Vertreter.


    Ich würde auch mal behaupten, dass bei Boelinger nichts ungetestet ist. Das Spiel ist auch schon lang genug in der Testphase, das wäre mächtig komisch wenn sie diese Tiles nie ausprobiert hätten.


    Also ganz grob gesehen stimme ich euch zu, ich denke aber es ist a) undifferenziert und b) fehlplatziert hier. Wir können gern über die Kampagne reden, aber der Vergleich mit einem Spiel wie Zombicide hinkt doch hinten und vorne.

    [...] Das ist doch so ein typisches Ding, was man nach ein paarmal Spielen mit reinnehmen kann. [...]

    Jo. Die Verlage beim Playtesting sollen sowas gerne tun. Ich als Endkunde? Weniger. Mir gebe man bitte den einen Regelsatz, der beim Testen am besten funktioniert hat und in sich genug Wiederspielreiz entfaltet, auch jenseits des jede-Sonderregel-einmal-ausprobieren-Wollens. Gute Spiele brauchen nicht Massen von Mini-Erweiterungen, die sind aus sich heraus schon gut. Und da kommt dann auch der von Hillbilly beschriebene Effekt her, dass man solche Mini-Sachen dann entweder standardmäßig drinnen oder standardmäßig draußen lässt. Dann hat man nämlich die redaktionelle Arbeit der Verlage gemacht.

    Und ja, ich weiß selbst, dass es im Crowdfunding-Bereich anders funktioniert und es da zum Geschäftsmodell gehört, aussortierte Designabfälle und ungetestes Zeugs als Stretch Goal dem Backer vorzuwerfen, weil der halt mehr auf Masse als auf Klasse schaut.

    Aber auch da gibt's noch Unterschiede. Wenn ein Spiel 30 Karten von einem Typ X hat und SGs bringen noch 5 weitere Karten des gleichen Types: jo, okay, nehme ich. Kann man ohne größere Probleme hinzufügen (oder es sein lassen). Aber ein neutraler Spielstein, der sonst mit dem Spiel nichts zu tun hat, und sowohl Sonderregeln hinzufügt als auch bestehende Regeln ändert? Sowas sehe ich kritisch.

    Und nochmal: Ich will's nicht schlecht reden. Wenn man ein Stretch Goal "kostenlos" dazu kommt, beschwert man sich nicht darüber. Im Zweifelsfalle einfach weglassen. Aber ich fände halt andere Arten von SGs, z.B. Komponenten-Upgrades, deutlich sinnvoller als so spezielles Zeugs wie den Dolmen-Spielstein.

    Im Grunde bin ich da doch voll bei dir, viele (und ganz besonders Kickstarter) lassen eine gute redaktionelle Arbeit vermissen.


    Außerdem habe ich ja weiter oben schon meine Meinung kundgetan, dass der Basispledge das Spiel darstellt und alles andere für Kickstarter "hinzuerfunden" wurde.


    Trotzdem würde ich das differenzierter einordnen. Manche kleinen Addons funktionieren nicht nach der absoluten "gehört rein oder gehört nicht rein" Logik, zumindest sehe ich das so.

    Nehmen wir mal an:

    Grundspiel ist ohne Spezialgebäude, und das "advanced game" wäre dann mit 2 von 6 möglichen Spezialgebäuden wie dem Dolmen.


    Würdet ihr da sagen, das Spiel sollte so gestreamlined werden, dass es nur eine Version geben soll? Also entweder mit, oder ohne?


    Ich denke nämlich, beides kann existieren. Und meine Theorie ist einfach, dass sie das jetzt über SG's regeln und dann halt gucken, wie viele von diesen Sonderteilen sie noch freischalten können.

    Wenn es mehrere von diesen SGs geben wird, kann ich mir vorstellen dass man mit einem, vielleicht 2 davon auf einmal spielt. Und dann ist es schon in eurem "grauen Bereich" zwischen: nimmt man immer mit rein oder bleibt immer in der Schachtel. Außer natürlich, du spielst das Spiel 100mal und hast dann die "perfekte Mischung" raus und weigerst dich etwas anderes auszuprobieren :)

    Nico : Regeln gelesen? Es gibt nur sechs Arten von Einheiten und der Tempel ist eine davon. Einziger Effekt des Tempels: Conversion, d.h. Umfärben fremder Einheiten (nomad, merchant, mountaineer oder ship; temple oder city geht nicht) in die eigene Spielerfarbe. Wenn eine Mini-Erweiterung mit einem zentralen Spielelement so stark interagiert, hier: unter bestimmten Bedingungen außer Kraft setzt, dann erzeugt das bei mir schon etwas hochgezogene Augenbrauen. Nicht das es nicht als Variante funktionieren könnte. Das behaupte ich nicht. Aber es fügt zusätzliche Regeln hinzu, um durchaus zentrale Spielregeln zu ändern, und da wird's dann doch oft etwas fragwürdig.

    Natürlich hab ich die Regeln gelesen. X/


    Das auf einem begrenzten Gebiet jetzt zu verändern finde ich auch nicht soo krass. Das ist doch so ein typisches Ding, was man nach ein paarmal Spielen mit reinnehmen kann..


    Wie sich das mit den Guild Cards verändert, weiß ich auch noch nicht so richtig. Ansonsten gibt es beim Welt bauen am Anfang keine Strategie, die man fahren kann, man kann maximal interessante Punkte bestimmen.

    Ich sehe wieder mal eine komplett überambitionierte Kampagne. Drei Versionen mit jeweils unterschiedlichen Meeples und das Ganze sogar in jeweils zwei Farbversionen. Macht sechs Versionen des gleichen Spiels mit sechs SKUs und entsprechenden Logistik-Kosten, und da sind noch nicht mal die Add-Ons wie die Solo-Erweiterung dabei. In Artwork und Werbung dürfte auch schon der eine oder andere Euro versenkt worden sein. Dazu rund 10 Previews, überwiegend wohl bezahlt, wobei ich den französischsprachigen Youtuber-Bereich nicht einschätzen kann. Und sowas hat dann 376 Backer nach knapp einem Tag, davon gerade mal 277 in den "richtigen" Pledge Levels. Passt nicht. Das kann sich so kaum rechnen.

    Ich sehe ein Canceln der Kampagne kommen und einen Neustart mit Eindampfen der Auswahlmöglichkeiten und Offenlegung, wenn nicht gar direkter Integration geplanter Stretch Goals.

    Wie kommst du denn darauf?


    Wo ich dir zustimmen kann, sind die 6 verschiedenen Versionen. Ich weiß auch nicht, was sie da geritten hat. Ich würde es aber eher umdrehen und sagen: der "kastrierte" Pledge ist das eigentliche Spiel, alles danach wurde für Kickstarter erschaffen, weil 20€ Versand bei einem 90€ Spiel weniger auffallen als bei 60€.

    Das ist schon komisch, zumal sie ja sagten, aus der Living Planet Kampagne hätten sie viel gelernt..

    Nico  Ressless mir ging es weniger um ähnliche bzw gleiche Mechaniken, mir ging es mehr um das Spielgefühl. Wenn es so fordernd, faszinierend, gemein, interaktiv, in sich stimmig wäre... Aber vielleicht auch schwer zu beschreiben, was ich meine... vielleicht versteht unittype001 mich.

    (Ich habe Rise&Fall nicht gespielt, nur Videos gesehen, deswegen nimm das wie du willst)


    Und ich sage dir: Living Planet ist genauso wie Archipelago fordernd, faszinierend, gemein, super interaktiv, in sich stimmig, und vor allem: fokussierter.

    Dadurch hebt es sich ja von Archipelago ab und das ist auch das, was vielen nicht gefällt an Living Planet. Eine Sache ist, dass der Randomness-Faktor sehr stark reduziert wurde.


    Und wenn ich Rise&Fall so sehe, dann sehe ich denselben Design-Ethos (wie bei Living Planet) angewandt auf ein Civ-Spiel. Kein Glück, schlanke Regeln, in sich stimmig, interaktiv. Was ich eben nicht sehe, sind diese ganzen kleinen "unausgebügelten" Dinge wie bei Archipelago, die dem Spiel aber auch den Charme gaben, den es hatte: Das Semi-Koop, das blinde Bieten usw.


    Vielleicht hilft dir das besser? :)

    Wenn mir nur jemand sagen könnte, ob es gefühlt in die gleiche Kerbe schlägt, wie Archipelago... ich wäre sofort All-In! :rolleyes:

    Ganz bestimmt nicht. Wenn man es überhaupt mit diesen Spielen vergleichen will, dann eher mit Living Planet als mit Archipelago, da hier auch kein Glück vorkommt.


    Zu den Pledges: Für mich wieder so ein Spiel, wo ich mich frage: warum Kickstarter? Die Grundversion sieht aus wie ein Expertenspiel, was ich im Handel kaufen will. Da passt auch der Preis (60€). Der Rest ist irgendwo ja auch nur KS-Gedöns