Beiträge von MetalPirate im Thema „Rise & Fall (C. Boelinger, Ludically 2020)“

    Ich muss einen eigenen Beitrag aus Oktober 2022 zitieren.

    Ich bleibe bei meinem 8€-Videospiel-Pledge, weil ich die Grundidee gut finde. Aber für ein komplett zufallsfreies und daher potenziell extrem grübellastiges Spiel habe ich nicht die passenden Mitspieler, um da einen dreistelligen Kaufpreis zu rechtfertigen.

    Update: Die Videoversion wurde nach Kampagnenende gecancelt. Was aber nicht dazu geführt hat, dass man sein Geld direkt wieder zurückbekommen hat. Nein. Die haben einen noch lange genervt, dass man zur Vollversion upgraden sollte, selbst wenn man klar erklärt hat, dass man das nicht will. Fand ich schon etwas unseriös.


    Ist das Spielmaterial denn sehr sprachlastig?

    Nein. Sprache kommt da maximal auf den Spielerhilfen vor, wenn überhaupt. Sprache ist sicher kein Problem. Das Problem ist IMHO eher, dass dieses Spiel eigentlich eher ein in der Standardversion nicht mehr so wirklich schickes, dazu hochkomplexes, komplett zufallsfreies und dafür dann ziemlich teures Mathe-Puzzle werden dürfte. Was für mich nicht so wirklich zum Besiedelungs- und Ausbreitungsthema passen will. Also Videospiel gegen den Computer hätte ich mir das schon vorstellen können, aber zum Spielen mit anderen eher nicht.

    Das Warten auf Retail hat außerdem noch einen anderen netten Vorteil: eine bessere Entscheidungsgrundlage für den Kauf. Bei Living Planet hatte ich mich auch für Abwarten entschieden und nach den ersten Spielberichten der Backer dann gesagt: "Och nö, das Spiel brauche ich vielleicht doch nicht..." :)

    Bisher habe ich in 2022 erst zwei neue Crowdfunding-Spiele gebacken (Erweiterungen oder Jubiläumsausgaben nicht mitgezählt) und ich denke, dass es dabei auch erstmal bleibt. Eventuell bleibe ich hier aber noch mit dem Videospiel-Pledge drin, den ich aktuell noch habe. Diese 8 Euro tun nicht weh, aber eine dreistellige Zahl ist mir hier auch einfach zu unsicher, denn das angesetzte Funding Goal (30K) halte ich für deutlich zu niedrig, um die ganzen unterschiedlichen Produkte, die hier angeboten werden, vernünftig durchzufinanzieren. Für sowas wie die Alternativ-Farb-Version des mittleren Pledge (Spielerfarben rosa, orange, lila, schwarz) werden die nur mit viel Glück die 100 Backer zusammenkriegen. Sowas kann sich doch kaum rechnen.

    Aber nur meine Sicht.

    Nicht nur deine. Ich finde mich in deiner Beschreibung auch gut wieder. An ein paar Stellen verstehe ich durchaus gut, warum Kleinverlage zu solchen Lösungen kommen, wie man sie hier sieht. Ich sehe das Projekt hier auch grundsätzlich wohlwollend; immerhin habe ich diesen Thread vor drei Jahren gestartet, als gerade der allererste Prototyp auf der Spielemesse in Cannes gezeigt wurde und ich das Video dazu vielsprechend fand.

    Aber mein Grundproblem bei Rise & Fall ist genau wie bei vielen anderen vergleichbaren KS-Kampagnen, dass die Macher mir einen Grad von "Deluxifizierung" und/oder eine Masse von direkt mit drin enthaltenen kleinen und großen Erweiterungen verkaufen wollen, was ich bei Jubiliäumskampagnen für bewährte Spiele zwar schön und richtig finde, aber bei Erstaufgaben wie hier für komplett übertrieben halte. Insbesondere wenn dadurch die Preise sofort dreistellig werden. Nein, das brauche ich nicht und das will ich nicht.

    Hinzu kommt dann noch die Erfahrung, dass die meisten kleineren Kickstarter (und alles unter 1000 Backern ist klein!) normalerweise ein Jahr nach Erscheinen schon vergessen sind. Oft wird dann auch die Retail-Version im Handel schon verramscht (man braucht den Platz für die nächsten ins Regel drängenden Neuheiten) und auf dem Sekundärmarkt kriegt der Backer für seine Kickstarter-Version auch nur noch mit viel Glück den eingesetzten Preis wieder bzw. mit Pech nicht mal die Hälfte. Siehe BGG Price History für Living Planet (gleicher Autor, gleicher Verlag), und das war noch nicht mal ein kleiner Kickstarter...

    Gute Kickstarter-Spiele gehen schon bei der Erstkampagne durch die Decke und ein paar Wochen nach Auslieferung kommt garantiert die Zweitkampagne. Es gibt daher nicht den geringsten Grund, teuere Kickstarter-Spiele zu kaufen, von denen man nicht 100% überzeugt ist. Wenn's doch super ist, kriegt man's auch später noch. Ich denke ich werde hier passen. Ich sehe den spielerischen Gegenwert für den aufgerufenen Preis einfach nicht, insbesondere bei den höheren Pledge-Stufen.

    Nehmen wir mal an:

    Grundspiel ist ohne Spezialgebäude, und das "advanced game" wäre dann mit 2 von 6 möglichen Spezialgebäuden wie dem Dolmen.


    Würdet ihr da sagen, das Spiel sollte so gestreamlined werden, dass es nur eine Version geben soll? Also entweder mit, oder ohne?

    Wenn 6 ähnlich gelagerte Sachen wie der Dolmen zu einer "Sondergebäude-Erweiterung" verkoppelt werden und einen eigenen, verbindenden Regelsatz bekommen, wird da schon eher ein Schuh draus. Da bin ich dann eher bei dir: Als Teil einer größeren Erweiterung wäre sowas im Prinzip okay für mich. Dann bleibt nur das allgemeine Problem, dass Crowdfunding-Kampagnen einen zwingen (bzw. mit mehr oder minder sanftem Zwang dazu bringen), ein unbekanntes Spiel, von dem man noch nicht weiß, ob es überhaupt etwas taugt, direkt mit Erweiterung zu kaufen. Denn selbst wenn diese Erweiterung in viele einzelne SGs aufgesplittet ist, ist sie ja nur auf dem Papier "kostenlos". Im Endeffekt zahlt man das ja alles mit, weil es in den Pledge-Preis einkalkuliert ist. Ohne Massen von oft überflüssigen SGs könnten viele KS-Kampagnen auch günstiger sein.

    [...] Das ist doch so ein typisches Ding, was man nach ein paarmal Spielen mit reinnehmen kann. [...]

    Jo. Die Verlage beim Playtesting sollen sowas gerne tun. Ich als Endkunde? Weniger. Mir gebe man bitte den einen Regelsatz, der beim Testen am besten funktioniert hat und in sich genug Wiederspielreiz entfaltet, auch jenseits des jede-Sonderregel-einmal-ausprobieren-Wollens. Gute Spiele brauchen nicht Massen von Mini-Erweiterungen, die sind aus sich heraus schon gut. Und da kommt dann auch der von Hillbilly beschriebene Effekt her, dass man solche Mini-Sachen dann entweder standardmäßig drinnen oder standardmäßig draußen lässt. Dann hat man nämlich die redaktionelle Arbeit der Verlage gemacht.

    Und ja, ich weiß selbst, dass es im Crowdfunding-Bereich anders funktioniert und es da zum Geschäftsmodell gehört, aussortierte Designabfälle und ungetestes Zeugs als Stretch Goal dem Backer vorzuwerfen, weil der halt mehr auf Masse als auf Klasse schaut.

    Aber auch da gibt's noch Unterschiede. Wenn ein Spiel 30 Karten von einem Typ X hat und SGs bringen noch 5 weitere Karten des gleichen Types: jo, okay, nehme ich. Kann man ohne größere Probleme hinzufügen (oder es sein lassen). Aber ein neutraler Spielstein, der sonst mit dem Spiel nichts zu tun hat, und sowohl Sonderregeln hinzufügt als auch bestehende Regeln ändert? Sowas sehe ich kritisch.

    Und nochmal: Ich will's nicht schlecht reden. Wenn man ein Stretch Goal "kostenlos" dazu kommt, beschwert man sich nicht darüber. Im Zweifelsfalle einfach weglassen. Aber ich fände halt andere Arten von SGs, z.B. Komponenten-Upgrades, deutlich sinnvoller als so spezielles Zeugs wie den Dolmen-Spielstein.

    Nico : Regeln gelesen? Es gibt nur sechs Arten von Einheiten und der Tempel ist eine davon. Einziger Effekt des Tempels: Conversion, d.h. Umfärben fremder Einheiten (nomad, merchant, mountaineer oder ship; temple oder city geht nicht) in die eigene Spielerfarbe. Wenn eine Mini-Erweiterung mit einem zentralen Spielelement so stark interagiert, hier: unter bestimmten Bedingungen außer Kraft setzt, dann erzeugt das bei mir schon etwas hochgezogene Augenbrauen. Nicht das es nicht als Variante funktionieren könnte. Das behaupte ich nicht. Aber es fügt zusätzliche Regeln hinzu, um durchaus zentrale Spielregeln zu ändern, und da wird's dann doch oft etwas fragwürdig.

    Das wird in ein, zwei Tage gecancelt. Hält jemand dagegen?

    Das hätte ich gestern noch ähnlich eingeschätzt, aber heute würde ich sagen: Ich weiß es nicht. Sie scheinen's (erstmal) so durchziehen zu wollen. Aber dass sehr schnell Stretch Goals dazu kommen müssen, haben sie wohl auch begriffen.

    1. SG war bei 35K (kurz nach "funded"). Das 2. SG dann bei 50K. Direkt nach Erreichen der 50K schreibt ein Mitarbeiter im Kommentarbereich doch tatsächlich: "The Stretch Goal train is full speed!" ... und das dritte SG wird dann bei 55K gesetzt. ^^ Auf die nächsten Updates kann man jedenfalls gespannt sein. Ich tippe mal auf etwas in der Art von: "Wir haben schon mal die nächsten drei SGs einfach so freigeschaltet, um euch zu zeigen, was wie toll unser Spiel wird!"

    Was ich dabei nicht ganz verstehe: So wie es aussieht, sind die SGs tendenziell Mini-Erweiterungen (wirklich "mini", also z.B. einzelne Plättchen oder Spielsteine), die jeweils einen Satz von Sonderregeln mitbringen. Sowas wie das Dolmen SG: "all meeples within 2 hexes of the Dolmen are protected from the temple conversion effect" (plus Effekt bei der Wertung). Entweder sowas ist spielerisch notwendig, dann gehört's ins Grundspiel rein, oder es ist nicht notwendig, dann gehört's beim Streamlining rausgeschmissen. Dazwischen ist eigentlich nicht viel Platz.

    Gut, die Regeln von Rise & Fall sind jetzt nicht übertrieben komplex. Netto echte 12 Seiten Regeltext (also ohne Titelseite, Variante, etc.). Ein bisschen Luft für Sonderregeln ist schon da. Solcherlei SGs nimmt man auch nicht gleich in ersten Spiel mit dazu. Aber trotzdem sind Massen von kleinen Sonderregeln meiner Meinung nach nichts, was ein Spiel besser macht. Komponenten-Upgrades fände ich da deutlich sinnvoller als Stretch Goal.

    Nico : Wenn du als Kickstarter-Creator Previews von Jon Gets Games und Hunter & Friends haben willst, bist du vermutlich mit den ganzen Nebenkosten wie Prototypen verschicken und Steuern schon den ersten Tausender aus deinem Werbe-Budget los. Und ich glaube kaum, dass die ganzen Franzosen-Youtuber das alles kostenlos machen.

    10 Previews passen einfach nicht zu einem Projekt, das nur mit viel Glück auf 1000 echte Backer kommen dürfte. Das deutet stark auf unrealistische Planungen und Erwartungen hin -- und das weckt bei mir nicht unbedingt Vertrauen in die gute Durchführung einer Crowdfunding-Kampagne.

    Zum Vergleich: Living Planet (auch von Christoph Boelinger und Ludically) hatte ~2500 Backer und ~210K Euro Finanzierungssumme. Die haben vermutlich wieder mit ähnlichen Zahlen gerechnet.


    Hintergrund: Die 1000 Backer als (Mindest-)Ziel nenne ich nicht einfach nur so. Im Bereich von 500 bis 1000 liegt die Mindestauflagengröße für Brettspiele; darunter schießt der Herstellungspreis pro Stück extrem in die Höhe. Und hier kommt ja noch das selbstgemachte Problem mit den 3x2 = 6 unterschiedlichen Versionen dazu. Eine gewisse Überproduktion für Direktverkäufe (Webshop, Messen, etc.) ist normal, aber wenn die das Dreifache der Kickstarter-Backer-Anzahl beim Hersteller ordern müssen, besteht die Gefahr, dass das Ganze mit einer privaten Garage voller unverkäuflicher Brettspiele endet und der Verlag am Ende pleite geht. Crowdfunding-Projekte unter 1000 Backern sollten an allen nicht notwendigen Stellen sparen, sonst haben sie sich ganz schnell finanziell übernommen. Bzw. andersrum: Wenn deutlich größer angelegte Kampagne mit wenigen hundert Backern floppen, ist das auch ganz schnell das Ende eines Verlages, und ob ein willkürlich gesetztes "funding goal" erreicht wurde oder nicht, ist dann komplett irrelevant.

    Dass der Basis Pledge erkennbar kastriert und eher unattraktiv ist, ist jetzt nicht komplett unüblich im KS-Bereich. Die Verlage wollen schließlich nicht, dass die Backer auf Einstiegsniveau backen. Sie wollen Geld verdienen und dafür brauchen sie auch die notwendigen Stückzahlen für ihren teuren Deluxe-Krempel. Also wollen sie die Backer in Richtung höherer Pledges drücken. Soweit noch völlig normal im Crowdfunding-Bereich, das ist soweit noch nicht zu kritisieren...


    Das die anderen pledges (sehr) teuer sind, solange die SGs nicht dazu kommen...

    ... und genau das dürfte hier absehbar das Problem werden: ohne neue Backer keine Freischaltung von SGs und ohne SGs keine neuen Backer, weil die höheren Pledge Level allein von der Hoffnung auf attraktive SGs leben. Folge: Diese Kampagne droht zum Rohrkrepierer zu werden, spätestens sobald die Stufe-3-Backer ("Clan Master") anfangen sich zu fragen, warum sie eigentlich doppelt so viel zahlen sollen wie die Stufe-1-Backer ("Settler"), für einen relativ überschaubaren Mehrwert.

    Ich sehe wieder mal eine komplett überambitionierte Kampagne. Drei Versionen mit jeweils unterschiedlichen Meeples und das Ganze sogar in jeweils zwei Farbversionen. Macht sechs Versionen des gleichen Spiels mit sechs SKUs und entsprechenden Logistik-Kosten, und da sind noch nicht mal die Add-Ons wie die Solo-Erweiterung dabei. In Artwork und Werbung dürfte auch schon der eine oder andere Euro versenkt worden sein. Dazu rund 10 Previews, überwiegend wohl bezahlt, wobei ich den französischsprachigen Youtuber-Bereich nicht einschätzen kann. Und sowas hat dann 376 Backer nach knapp einem Tag, davon gerade mal 277 in den "richtigen" Pledge Levels. Passt nicht. Das kann sich so kaum rechnen.

    Ich sehe ein Canceln der Kampagne kommen und einen Neustart mit Eindampfen der Auswahlmöglichkeiten und Offenlegung, wenn nicht gar direkter Integration geplanter Stretch Goals.

    Den 90er Pledge finde ich ganz fair.

    Mit Versand liegt der mittlere Pledge Level dann auch schon bei 110 bis 115 Euro. Das mag mittlerweile normal für Kickstarterspiele sein, aber ich mag mich trotzdem nicht an dreistellige Preise für unbekannte Crowdfunding-Spiele gewöhnen, wenn man ohne jedes Risiko Sachen wie Arche Nova für unter 50 Euro kaufen kann.

    (Je nach persönlicher Präferenz setze man anstelle von Arche Nove ggf. andere etablierte Spiele ein, die man bei den üblichen Händlern oder in den Webshops der Verlage kaufen kann.)


    35 mehr nur für einen Druck auf den Meeple sehe ich allerdings definitiv auch nicht.

    Ich auch nicht. Aber vielleicht sind manche kommenden SGs exklusiv für diese Stufe. Würde mich jedenfalls nicht überraschen, denn irgendwie müssen sie ihren Backern ja Argumente liefern, mit denen sich ein Backen auf der Clan Master Stufe rechtfertigen lässt. Nur die Bedruckung alleine wäre da schon etwas schwach.

    Aber selbst wenn das nicht passiert: Wenn die Vernunft einen zu etwas anderem als All-In und höchstem Pledge Level bringt, ist das völlig in Ordnung.


    Insgesamt schreit diese Kampagne geradezu danach, gemütlich bis kurz vor Schluss zu warten, wenn alle Stretch Goals bekannt sind. Erst dann kann man das Angebot vernünftig bewerten. Im Moment fällt es mir auch noch schwer, im mittleren Pledge Level den 30-Euro-Mehrwert gegenüber der niedrigsten Stufe zu sehen. Die verbesserten Meeples sind nicht kriegsentscheidend und an Stretch Goals gibt's auch erst eine Kleinigkeit.

    Zustand des vorherigen KS Living Plant wo ich auch ne Weite drumherum geschlichen bin aber der Funke dann doch kein Feuer entfacht hatte

    Ähnlich war's bei mir. Sachen, die ich toll fand, kombiniert mit anderen Elementen, die mich nicht überzeugt hatten. Dafür dann unter dem Strich zu riskant für Crowdfunding. Was aber nicht heißt, dass ich das nicht trotzdem noch auf Beobachtung habe.


    Das Projekt sollte August 2018 ausgeliefert werden. Wird laut Prognose aus dem letzten KS-Update dort November 2019 bis Januar 2020, also satte 15-17 Monate Verspätung. Kein gutes Zeichen.


    (KS von Living Planet)   (Unknowns-Thread dazu)


    Kann jemand von denen, die bei Living Planet mitgemacht haben, mal etwas zur Abwicklung dieses Projekts sagen? War das noch halbwegs transparent oder eine Sammlung von Unfähigkeit, Lügen und Ausflüchten, wie leider allzu oft üblich bei den ewig verspäteten KS-Projekten?


    Normalerweise sind Verspätungen von über einem Jahr für mich klare roten Warnlampen, zukünftige Projekte dieses Machers zu meiden, aber in diesem Falle habe ich mitbekommen, dass sich bei Ludically Besitzverhältnisse und Firmenstrategie geändert haben. Das gibt ggf. mildernde Umstände... Meinungen erwünscht...

    [Hinweis: noch kein aktueller Kickstarter; soll erst 2020 dort kommen. Jetzt "nur" Demo in Essen.]


    Normalerweise klicke ich ja die Demos beim Durcharbeiten der Essen-Preview-Liste direkt weg, aber das hier hat mein Interesse aus irgendwelchen Gründen geweckt. Okay, sicher auch ein bisschen wegen des Autors. Es geht um Rise & Fall von Christophe Boelinger (Dungeon Twister, Earth Reborn, Archipelago). Civ-Spiel. Einerseits leichtgewichtig in Bezug auf die Mechanik, die ein bisschen an Concordia erinnert, aber andererseits sind auch ein paar Elemente drin, die man eher bei den "härteren" Spielen verorten würde: komplett zufallsfrei, riesige Punktunterschiede keine Seltenheit und sogar Player Elimination ist theoretisch möglich, wenn man ganz mies spielt.


    Das Overview-Video aus Cannes lohnt sich. Das verspricht zumindest mal gute Chancen auf ein gutes Spiel etwas abseits des Mainstreams. Wenn sich mein guter Ersteindruck hält und der Preis okay ist (d.h.: hoffentlich kein Miniaturen-Overkill, der den Preis in den dreistelligen Bereich bringt), dann könnte ich mir gut vorstellen, da mitzumachen.



    Außer diesem Video gibt's quasi noch nichts an Infos bei BGG. Das Cover, ein Thread mit drei Beiträgen, ein Kommentar, keine 60 Subscriber, dieses Video, fertig. Wird sich vor einer kommenden Kickstarter-Kampagne sicher noch ändern, aber das Anschauen der Demo in Essen werde ich mir jedenfalls nicht entgehen lassen. Stand 2-F121. #RiseAndFall