Beiträge von MetalPirate im Thema „Das haben sie aber ganz schön versemmelt... "gefühlt" falsch designed“

    es bekommt doch der Spieler den Startspieler-Marker, der als letztes gereist ist (also sobald er gereist ist).

    Ich müsste nachschauen, wie es in der Spielregel genau definiert ist, aber wir spielen das auch so, dass der Startspieler-Marker während der Runde liegenbleibt und erst am Rundenende an denjenigen weitergereicht wird, der als letztes gereist ist. Nur die letzte Reise-Aktion ist relevant, da muss man nicht bei den Reiseaktionen davor irgendwas weiterreichen.

    Die Aktion durch einen zusätzlichen Würfel (und der Gewinn durch die zusätzliche Flexibilität beim Einsetzen) kann je nach Grundstrategie auch leicht mehr wert sein als die drei Kamele, die der Würfel kostet.


    Dazu ist das ja auch konterbar: Einen Auftrag nehmen, der einen schwarzen Würfel bringt und dann in einer Runde direkt 2 schwarze Würfel auf einmal nehmen.

    Man muss einen gewissen Aufwand treiben, um diese Strategie zu kontern, und wenn man selbst keine Geld-Engine hat und nicht viel reisen will, dann ist der Startspieler eine Runde später wieder weg und man hat das gleiche Problem wieder.


    Vielleicht schafft er es also so durchaus, einen anderen Mitspieler mit ins Verderben zu reißen, aber eigene Siegchancen dürften minimal sein.

    Neee. Hast du mal erlebt, wie ein Oasenspringer oder Pekingstarter in Sumatra mit Stadtkarten eine Killer-Geld-Engine baut und dann durch die Meere pfügt, dabei 10 oder 15 Reisekosten locker-flockig zahlend? Je nach Auslage (Stadtkarten, Großstadtboni, Kleinstadt-Dauereinkommen) geht da manchmal schon was. Bei dem einen Spiel, an das ich mich noch gut erinnern kann, weil ich in vier von fünf Runden letzter war, hat der Dauer-Startspieler haushoch gewonnen. Einmal war ich da auch Startspieler. Über einen zweiten schwarzen Würfel durch Auftrag. Aber es wäre Unsinn gewesen, diese Position mit Gewalt verteidigen zu wollen, weil meine Spielweise das im Gegensatz zur Gewinnerstrategie eben nicht hergegeben hat.


    Aber richtig ist natürlich, dass der Zweite sich sehr freuen darf. Der hat einen Nutzen, ohne etwas dafür tun zu müssen. Genauso wie der Vierte dauerhaft gekniffen ist, ohne viel dagegen tun zu können. Und genau deshalb ist die variable Spielerreihenfolge ein Gewinn, wenn (!!) die Kartenauslage eine "ich bin und bleibe Startspieler"-Strategie hergibt. Das ist längst nicht immer der Fall, aber es kann passieren.

    Das hat man in jedem WP-Spiel mit Startspieler (und ansonsten fester Reihenfolge), z.B. auch bei Agricola. Da stört es mich gar nicht so sehr.

    Jein. Wenn man seine erste Aktion nur dafür verschwendet, sich den Startspieler wieder zu sichern (so wie das in den meisten WP-Spielen funktioniert), dann hat effektiv der Zweite in der Reihenfolge die erste "richtige" Aktion, die einen echten Ertrag bringt.


    Bei #MarcoPolo finde ich das Problem überproportional stark, weil

    1. nur der Startspieler in Abwesenheit anderer Faktoren (wie Auftragsplättchen, die schwarze Würfel als Ertrag geben) die Chance hat, sicher zwei schwarze Würfel zu bekommen,
    2. weil das Startspieler-Werden eben keine separate Aktion kostet, sondern beim Reisen "nebenbei" passiert und
    3. weil die zusätzlichen schwarzen Würfel mit der Möglichkeit, mit schwarz zu reisen, dafür sorgen, dass der Startspieler die anderen aussitzen kann, um am Ende nochmal zu reisen.

    Sofern man viel reist, sind mit dem "dauerhaft Startspieler bleiben" kaum Kosten verbunden. Das setzt eine Geld-Engine voraus, um effektiv gespielt zu werden, aber mit entsprechenden Stadtkarten ist das absolut im Bereich des Möglichen -- und genau dann ist im 4er-Spiel der Vierte der Reihenfolge bei #MarcoPolo eben komplett gekniffen und wird nicht viel Spaß haben, wenn er immer nur die Reste abbekommt. Mit variabler Reihenfolge könnte zwar der Startspieler immernoch dauerhaft Startspieler bleiben, aber die anderen Positionen wären zumindest variabel.

    Maru : Zumindest #MarcoPolo lässt sich relativ leicht mit variabler Spielerreihenfolge spielen. Du brauchst nur einen Marker pro Spieler und eine Reihe mit den Zahlen von 1 bis 4. Wer reist, schiebt seinen Marker auf die 1 und alle anderen Marker nach unten.


    Wenn das Brüderpaar nicht mitspielt, kann man die dritte Figur als Marker nehmen. Wenn man diese Positionsmarker neben die Felder 1-4 der Punkteleiste legt statt hinstellt, kann man das sogar ganz ohne Zusatzmaterial ausprobieren.


    Ich finde die variable Reihenfolge "normalerweise" nicht nötig. In Anführungsstrichen, weil es durchaus nötig werden kann, wenn ein Spieler eine Geld-Engine hat, Startspieler ist, viel reist, und seine ersten beiden Züge immer nutzt, um zwei schwarze Würfel zu kaufen. Erster Zug "6 auf Kamele, 3 Kamele und schwarzen Würfel holen". Derjenige hat dann idR immer den letzten Zug jeder Runde und kann ggf. ein zweites Mal reisen, um auf jeden Fall Startspieler zu bleiben. Dann ist der Spieler rechts von ihm automatisch immer Letzter in der Reihenfolge, ohne irgendwas dafür zu können und ohne viel dagegen machen zu können. Der ist dann quasi aus dem Spiel genommen, weil er immer nur die Einsetzfehler kriegt, die übrig bleiben. Ich habe einmal selbst darunter leiden müssen und dass sowas möglich ist, hat meine Einschätzung von Marco Polo ein Stück nach unten verändert.

    Nein. Diese Karten schauen ja in Dein eigenes Deck. [...]

    Ah, okay, dann hatte ich dich falsch verstanden.


    Bei #Clank (in Space oder normal) sowie #TyrantsOfTheUnderdark habe ich schon Karten gesehen, deren Funktion darin besteht, Karten aus der Kartenkaufreihe herauszuwerfen. Das kommt funktional so ziemlich auf das Gleiche heraus wie geheim anschauen und dann vor dem Füllen der Kaufreihe herauswerfen dürfen.


    Der Unterschied besteht nur darin, dass dann Mitspieler mit Kenntnis des Decks darauf hoffen könnten, dass die entsprechenden Karten noch kommen mögen. Halte ich in der Praxis nicht für allzu relevant. Es ist im Gegenteil für meinen Geschmack sogar besseres Spieledesign, wenn ein Spiel nicht genaue Kenntnis von Kartendecks belohnt.

    was mir bisher gefehlt hat, war eine Art Spicker: Schau Dir die oberste Karte des Decks (geheim) an, und Schmeiß sie ab oder leg sie zurück. Wäre eine tolle Fähigkeit, bei vielen dieser Spiele...

    Du meinst sowas?

    Lookout - DominionStrategy Wiki


    In eine ähnliche Richtung (und auch schön thematisch!) finde ich auch diese Karte aus dem gleichen Set (d.h. ebenfalls Seaside):

    http://wiki.dominionstrategy.com/index.php/pearl_diver


    Ich bin kein Dominion-Experte, aber das hat da durchaus ein bisschen was in dieser Richtung.

    Bei mir hat Terraforming Mars bisher völlig unabhängig von der Spielerzahl IMMER zwischen 2:00 und 2:30 h gedauert. Auch Puma s Beobachtung kann ich bestätigen: wenn ein Spieler jede Runde viele Punkte mit Tieren, Security Fleet oder anderen Karten macht und daher überhaupt kein Interesse an einem frühen Spielende hat, dann merkt man durchaus, ob die Verantwortung dafür, die Terraforming-Parameter ins Ziel zu steuern, sich auf einen oder 3+ Mitspieler verteilt.


    Ich kenne auch den von PeterRustemeyer angesprochenen Effekt, dass die Spielzeit mit höherer Spielerzahl über das Maß hinaus skaliert, das durch die Anzahl von Aktionen vorgegeben ist. Aber meiner Erfahrung nach ist das am häufigsten durch Ablenkung und Unkonzentriertheit zu erklären, was in großer Besetzung deutlich eher passiert als in der 2er oder 3er Runde. Mit dem gespielten Spiel hat das dann weniger zu tun.

    Ein "mir ist's zu lang für das Gebote" hat die genau gleiche Berechtigung wie dutzendweise andere mögliche Kritikpunkte der Sorte "mich stört dieses und jenes". Das kann auch eine absolute Minderheitenmeinung sein, aber zum Threadtitel " 'gefühlt' falsch designed" passt es zumindest und möglicherweise ist der eine oder andere Leser, der auf den genannten Kritikpunkt ähnlich empfindlich reagiert, für die Warnung dankbar. Die Schwächen eines Spieles zu erfahren ist oft wesentlich schwieriger als Lobeshymnen über die Stärken zu finden.


    Wenn dagegen fast 2/3 der BGG-Nutzer abstimmen, dass ein Spiel "not recommended" für eine bestimmte Spielerzahl wäre (wie Underwater Cities als 4er), dann ist das schon mehr als eine völlig beliebige Meinungsäußerung. Soviel "Daumen runter" zu einzelnen Spielerzahlen gibt es selten bei BGG. Man muss es vielleicht nicht gleich "Designfehler" nennen, aber das ist dann doch ein starkes Indiz dafür, dass Autor/Verlag sich mit der Skalierung etwas mehr Mühe hätten geben können.


    Unabhängig davon: jeder soll so mit seinen Spielen Spaß haben, wie es ihm oder ihr beliebt. 6% der Nutzer finden Underwater Cities zu viert am besten. Das ist ihr gutes Recht.

    Wenn ein Spiel zu zweit sehr gut funktioniert, zu dritt noch etwas besser, und zu viert hervorragend, dann soll man also "4 Spieler" draufschreiben und verschweigen, dass es auch zu zweit und zu dritt noch sehr gut funktioniert?

    Ach komm... Du weißt schon, wie es gemeint ist...


    Bei BGG kann man ein Spiel für bestimmte Spielerzahlen bewerten. Wenn es da auffällig viel "not recommended" für eine offiziell enthaltene Anzahl bekommt, egal ob am oberen oder unteren Ende der Skala, dann ist das schon ein deutliches Zeichen, dass Autor und Verlag noch etwas mehr als der Skalierung hätten arbeiten können.


    Im Falle von #UnderwaterCities sagen 63.2% der Abstimmenden bei BGG "not recommended" in der Bewertung als 4er-Spiel. Ich finde, dass die eingeschränkte Eignung des Spiels für das 4er-Spiel damit durchaus etwas ist, was man erwähnen sollte, damit potenzielle Interessenten sich näher informieren können, um dann selbst zu entscheiden, ob das Spiel für sie und ihre Spielerrunde passt.

    Scythe oder Terraforming Mars bieten nicht mehr (oder weniger) als Underwater Cities

    Ähem. Die Spielzeit von Terraforming Mars ist von der Spielerzahl weitgehend unabhängig, weil alle Spieler in der Summe eine bestimmte Anzahl von Terraforming-Schritten erreicht haben müssen. Dagegen skaliert die Spielzeit von Underwater Cities pi-mal-Daumen linear mit der Spielerzahl, weil jeder die gleiche Anzahl von Aktionen hat. Ganz schlechter Vergleich...


    Im Übrigen ist jede Aussage der Sorte "im 4er-Spiel zu lang für das Gebotene" immer absolut subjektiv zu verstehen. Was auch sonst? Eine "objektiv richtig" oder "objektiv falsch" kann es bei Geschmacksfragen gar nicht geben, auch weil es immer von allerlei Begleitumständen abhängt, hier z.B. von der Grübelanfälligkeit der Spieler.

    Ich halte es nicht für einen Designfehler, falls ein Spiel am besten in Vollbesetzung funktioniert, sondern für ganz normal.

    Dann soll der Hersteller auf die Schachtel nicht "2-4 Spieler", sondern "4 Spieler" draufschreiben. Das, was draufsteht, sollte auch geliefert werden.


    Im Übrigens gibt es auch das genaue Gegenteil, also Spiele, die am unteren Rand des offiziellen Bereichs am besten funktionieren. Unter den jüngeren Veröffentlichungen zum Beispiel #UnderwaterCities, was in Vollbesetzung ganz schnell viel zu lang für das Gebotene ist. Oder #MysticVale oder #GrandAustriaHotel oder #Dominion und noch vieles mehr...

    Hier meine Liste der Spiele mit "gefühlten" Design- und Produktionsfehlern, die einen größeren Erfolg verhindert haben:

    • #AmongTheStars : Ertrinkt in Unübersichtlichkeit, auch durch wahrhaft Massen von Erweiterungen, Promos, Mini-Erweiterungen & Co. Wenn man weiß, wie man eine passende Untermenge aus allem zusammenstellen muss, wirklich ein tolles Spiel. Aber der Weg dahin ist für Neulinge viel zu kompliziert.
    • #Tournay / #ChimeraStation (nur "Euro Edition"!) : Sowas kommt heraus, wenn man den Zwang zur Sprachneutralität zu weit treibt und dann mit einer viel zu komplizierten Symbolsprache endet, die niemand mehr freiwillig lernen möchte.
    • #IlVecchio : Grafisch bieder in einem Maße, dass es abschreckend wirkte. Ebenfalls grafisch etwas in den Sand gesetzt: #Rialto.
    • #Agra : Spielplan viel zu unübersichtlich und Regel zu schlecht. Was bei einem Spiel dieser Komplexität gar nicht geht.
    • #SteamTime / #DilluviaProject : Beklopptes, drübergestülptes Thema. Wenn schon drübergestülpt, dann bitte passend. In beiden Fälle wäre das ursprünglich vorgesehene Thema (Piraten / Unterseestadt) vermutlich sogar besser gewesen als das Setting des finalen Produktes (Steam Punk / fliegende Stadt)
    • #FrancisDrake : Fehlende Progression. Man spielt quasi dreimal das gleiche Spiel hintereinander. (Mit Erweiterung korrigierbar, indem man bei der zweiten bzw. dritten Kaperfahrt mit der Erweiterung die Regeln verändert.)
    • #LaIsla : Viel zu kleine Karten. Wer bitte kommt auf die Idee, einen Stapel mit ~150 Mini-Euro-Karten mischen zu sollen?! Und bei #WettlaufNachElDorado hätten die Karten ruhig auch etwas größer sein dürfen. Es gibt auch Zwischenstufen zwischen Mini-Euro- und Euro-Größe.
    • #DiePalästeVonCarrara : Eigentliches Spiel als Expertenvariante versteckt, empfohlenes Basisspiel strunzlangweilig. Das Expertenspiel unterscheidet sich in 3 Punkten. Wenigstens eins davon hätte man IMHO ins Basisspiel packen müssen.
    • #Scythe : Mechanismus killt Thema. Man kann einen Fluss von Landschaft X nach Landschaft Y überqueren, aber nicht mehr umgekehrt von Y nach X? Häh? Wie bitte?!
    • #TheGallerist (und manch anderer Lacerda): Mechanismus killt Thema. Je besser man spielt, umso mehr geht das Thema flöten, weil man nur noch auf unnötig verkomplizierte Untersysteme und drangetackerte Boni optimiert. Irgendwann hat das gar nichts mehr mit dem zu tun, was man thematisch tun soll.
    • #Asara : strunzlangweiliges und absolut generisches Spielziel. Mechanisch absolut toll. Eine Art Worker Placement mit farbigen Karten und Farb-Bedienzwang. Hätte man echt was draus machen können. Aber für was dient der Antrieb? Völlig generische Set Collection.
    • #ThunderAlley : Nach 2 Stunden Spielzeit gelbe (?) Flagge, alles auf null, gemeinsamer Renn-Neustart, noch eine Stunde Spielzeit, bisheriger Fortschritt komplett für den Allerwertesten, auch der unter Substanzverlust erarbeitete Vorsprung. Mag realistisch sein für Autorennen, ist aber nichts für mich.
    • #Euphoria : Ein "broken" wäre ein bisschen zu hart, aber die Gewinnchancen hängen zu stark davon ab, wie oft man Pasche würfelt und ob Mitspieler Rekruten der gleichen Fraktionen haben. (Erweiterung hat wohl Korrekturen dafür drin, aber die habe ich nicht.)
    • #PlanetSteam , viele Wallace-Spiele (Original-Brass, Original-London), vieles andere : Funktioniert nur in Vollbesetzung wirklich gut. Da hätten Autor und Verlag mehr Arbeit in die Skalierung auf andere Spielerzahlen stecken müssen.
    • #GrandAustriaHotel , #RaumstationTheseus , andere : Funktioniert nur zu zweit wirklich gut. Da hätten Autor und Verlag mehr Arbeit in die Skalierung auf andere Spielerzahlen stecken müssen.
    • #Anachrony und andere : Variable Player Powers geben exakt vor, welche Strategie man zu spielen hat. Passen die Rahmenbedingungen (Auslagen, gezogene Karten, etc.) dazu, ist alles super. Sonst hat man eben Pech gehabt. Anpassungen der Strategie kaum möglich. Mag ich nicht.
    • #Elysium : Unfreiwillig komisch, indem völlig triviale Sachen mit aufgeblasen Bezeichnungen versehen werden. "Karten ins Elysium übergehen lassen", "Legenden bilden" und ähnlicher Blafasel-Blubb für banale Sachen wie Karten ausspielen. Häh? Wie bitte?!
    • #Archon : fehlende Übersichtlichkeit. Knallbunte Farbexplosion als Spielplan, aber Spielerfarben weiß, braun, grau, schwarz. Heißt: Pöppelsuchen und "ach, da steht ja ein Spielstein von dir?!"-Überraschungen. Bekloppt. Wieso merkt das keiner bei der Entwicklung?
    • #Nauticus : Eigentlich eine vergessene Perle von Kramer/Kiesling, aber es gibt Haufen von Plättchen, die völlig unnötigerweise eine neutrale Rückseite haben. Heißt: dauerndes Gesuche und Sortiere. Wieso merkt das keiner bei der Entwicklung? So zurecht untergegangen.
    • #Helios : Schöne Ideen total langweilig als komplettes Multi-Player-Solitär-Spiel zusammengesetzt. Quasi null Interaktion. Wieso merkt keiner bei der Entwicklung, dass das so einfach keinen Spaß macht? Bzw. nur solange, bis man jede Hauptstrategie einmal exploriert hat.
    • #Hamburgum : Null Setup-Variation. Immer das gleiche Puzzle. Nein danke.
    • #Murano : Regelumfang steht in keinem guten Verhält zur spielerischen Bedeutung, insbesondere bei der Gondel-Bewegung, die kaum Restriktionen birgt. Alles geht, notfalls mit einem Zwischenzug. Plättchen-Platzierung zu sehr "Zerschießen möglicher Mitspieler-Pläne nach dem Schrotschuss-Prinzip". Bei dem Spiel wäre auch deutlich mehr drin gewesen.
    • #ExodusFleet and anderes, insbesondere von US-Verlagen, die oft zu textlastig denken und bei der Arbeit mit Symbolen Nachholbedarf haben: Man muss Fähigkeit von Karten aus der Auslage der Mitspieler beachten, diese dafür lesen, und dafür ist der Text dort dann viel, viel zu klein.
    • #Orleans : Nur mit Hausregel gut, die die Auswahl an Ortsplättchen irgendwie sinnvoll begrenzt.
    • #FoundersOfGloomhaven, #RiseToNobility, anderes, insbesondere aus der KS-Ecke: einfach zu lang für das Gebotene. Liebe Autoren, insbesondere Eigenverlags-Autoren im Crowdfunding-Bereich: Arbeitet am Streamlining! Weniger ist oft mehr!
    • #RaceToTheNewFoundLand : Mechanismus verlangt nach Kennerspiel, Verlag macht mittelmäßiges, weichgespültes Familienspiel-plus daraus. Vergebene Chance.
    • #Noria : Schöne Ideen, aber zu wenig rund geschliffen. Leidet auch daran, dass das wirklich Interessante die Würfelchen-Nutzung am Ende der Kette ist. Das hat was von Aktienspiel. Der Fokus bei Werbung und Vermarktung war aber komplett auf das "wheel building" am Anfang und das ist im Endeffekt längst nicht so spektakulär, wie es gemacht wurde. Und natürlich merkt das die Kundschaft schnell und ist dann enttäuscht.

    Das waren nur die Sachen, bei denen das richtige Drehen an einer Schraube IMHO schon viel geholfen hätte, weil ich denke, dass diese Spiele an sich mehr hergeben hätten. So komplett unrettbar vermurkste Dinger wie #Feudum, die man von null auf neu aufbauen müsste, habe ich dabei nicht mal genannt.

    Für mich sind die Verfügbarkeiten aller Ortsplättchen bei Orleans bzw. aller Gebäude bei Caverna solche Fälle.

    Sehe ich genauso. Und wenn wir ältere Spiele mitzählen, dann packen wir Cuba gleich mit dazu; auch da kann man immer alle 25 (?) Gebäude bauen. Erst der Zwang, aus einer wechselnden Auswahl das Beste machen zu müssen, erzeugt für mich Wiederspielreiz. Oder um es mit dem Magic Lead Designer Mark Rosewater zu sagen: "Restrictions breed creativity."

    PeterRustemeyer

    Dann liegt's vielleicht auch an der Erklärung, denn #BrassBirmingham gehört durchaus zu den schwieriger zu erklärenden Spielen. Es hat ohne Frage eine Komplexität, die manchmal zu Verständnis- und Spielfehlern führen kann, und Bedingung wie "Kohle muss verfügbar sein" sind natürlich immer ein wenig anfällig für sowas.


    Aber nach meiner Brass-Erfahrung bleiben Fehler der Art "nach ein paar Minuten merken, dass die eigenen Planungen nicht funktionieren und man alles zurückabwickeln bzw. neu planen muss" trotzdem sehr selten. Auf die eine oder andere Gefahr kann man auch bei der Erklärung hinweisen, etwa darauf, dass beim Phasenwechsel für die Verbindungen, d.h. Eisenbahn statt Kanal, auf einmal Kohle gebraucht wird und diese natürlich verfügbar sein muss, was zu einen stark steigenden Kohlebedarf nach Erfindung der Eisenbahn führt.


    Randbemerkung: Das wirkt dann auch dem "man spielt zweimal hintereinander das gleiche Spiel"-Eindruck entgegen, was so ziemlich das Unsinnigste ist, was ich immer mal wieder zu Brass in allen seinen diversen Varianten gehört und gelesen habe. Wer sowas sagt, kann das Spiel nicht wirklich verstanden haben.

    #BrassBirmingham

    Das Problem ist das es neben der Kohle auf die MetalPirate eingeht auch noch die 2 anderen Regeln gibt die Peter auffführt. Für einen Erstspieler oder nach langer Zeit wird das gerne mal vertauscht.

    Du meinst das hier: "- dass eigene Fässer fliegen, aber fremde angeschlossen sein müssen - dass man mit Ortskarten überall bauen kann, mit Industriekarten nur ins eigene Netzwerk" ?



    Zu den Fässer: Ich seh das als Abstraktion davon, dass man an das eigene Bier besser rankommt als an fremdes. Durchaus relevant für das Endspiel, denn nur so gibt es einem die Chance, Bier aus der in Runde X gebauten Brauerei sicher in Runde X+1 zum Liefern zur Verfügung zu haben, ohne dass es ein Mitspieler zwischendrin wegsaufen kann. Nämlich indem man die Brauerei in einer nicht angeschlossenen Stadt am Kartenrand baut.


    Im Übrigen ist diese Regel am Rand durch Icons visualisiert; das hilft vielleicht auch beim Merken. Wenn ich irgendwas erkläre und die Regeln finden sich irgendwo auf dem Spielplan in Icon-Form wieder, dann weise ich immer darauf hin. Hilft beim Merken und früher oder später fragen sich die Erstspieler eh, was das Zeugs auf dem Plan heißen soll.



    Zu den Ortskarten: Die Einschränkung mit dem Netzwerk bei den Industrie verstehe ich als Balancing. Es gibt viele verschiedene Orte, aber nur relativ wenige verschiedene Industriearten. Sonst wären die Industriekarten sehr viel besser als die Ortskarten und das Spiel hätte einen deutlich Glücksfaktor darin, wie viele Industriekarten man bekommt. Ich gebe aber gerne zu, dass eine thematischere Erklärung alle mal besser wäre als eine rein mechanische. Dennoch kann diese eventuell auch dabei helfen, sich diese Einschränkung zu merken.


    (Wenn man unbedingt wollte, könnte man sich das thematisch zurechtbiegen, etwa in der Form, dass Ortkarten für Kontakte in die Ortschaft stehen und deshalb alleine zum Bau irgendwo reichen, während Industriekarten für Wissen in dem entsprechenden Industriezweig stehen, was aber alleine noch nicht reicht, um beispielsweise eine Kohlemiene irgendwo zu eröffnen; das erfordert dann zwingend ein Netzwerk von Beziehungen dorthin. Aber das wäre wirklich ein Hinbiegen und deshalb kein allzu starkes Argument.)

    PeterRustemeyer : Deine Erfahrungen mit #BrassBirmingham kann ich so nicht teilen. Vielleicht solltest du beim nächsten Mal das "teleportieren" von Eisen so erklären, wie es auch in der Anleitung in einem Nebensatz beschrieben wurde: Eisen wurde im Gegensatz zu Kohle nicht in riesigen Mengen verbraucht, also war das althergebrachte Pferdefuhrwerk immer noch okay -- während für Kohle eine neue, leistungsfähigere Transport-Infrastruktur zwingend erforderlich war. Erst durch Kanäle und dann später nochmal einen deutlichen Sprung in Sachen Transportkapazität mit der Erfindung der Eisenbahn. Das sind genau die zwei Phasen des Spiels.


    Wenn ich Brass erkläre, dann fange ich immer mit einer Frage in die Runde an: "Warum ist die Industrielle Revolution eigentlich ausgerechnet im Nordwesten Englands passiert und nicht in Frankreich, Deutschland, Italien oder im Russischen Zarenreich?" Auf Vorhandensein von Kohle- und Eisenlagerstätten kommt jeder, auf gesellschaftliche Rahmenbedingungen wie Frieden, relativer Wohlstand, Arbeitskräfteüberschuss und freies Unternehmertum kommen manche, aber auf Transportinfrastuktur, insbesondere Kanäle und Flüsse für den Start, kommen nur wenige. Das ist aber nach gängiger Lehrmeinung ein wesentlicher Faktor, warum die Industrielle Revolution ausgerechnet in Nordwest-England passiert ist.


    Die Topografie erlaubte günstigen Kanalbau, damit ließ sich für die Großgrundbesitzer in der ersten Phase der Industriellen Revolution super Geld verdienen, also wurde die Landschaft in null-komma-nichts umgekrempelt und mit Kanälen durchzogen, was dann erst die Revolution angeschoben hat. Die restlichen Voraussetzungen wie Kohle- und Eisenlagerstätten gab es auch anderswo, aber die Transportmöglichkeiten so nicht. Wenn man das so erklärt, hat man direkt einen schönen Einstieg in das Spiel mit einem gewissen Aha-Erlebnis nebenbei. Spielen bildet...