Beiträge von PowerPlant im Thema „Top 49 - 09/2019“

    Interessant wären noch die Spiele die seit letztem Jahr komplett aus der Liste gefallen sind. :)

    Das lässt sich machen!


    2018 Titel Grund
    2 Fireteam Zero
    "Ausgenudelt" ist wohl das richtige Wort. Unzählige Male gespielt, aber irgendwann ist die Luft einfach raus. Dennoch super Spiel!
    14 Sons of Anarchy
    Abgelöst worden durch das zugänglichere, aber erschreckend ähnliche #DerPate
    15 Robinson Crusoe Ähnlich wie Fireteam Zero. Sehr oft gespielt, aber irgendwann war die Luft raus. Und die Beagle hat auch nicht wirklich motiviert.
    20 La Cosa Nostra Abgelöst durch #DerPate
    23 Brass Lancashire
    Abgelöst durch Brass Birmingham
    24 Arctic Scavengers
    Pre-Klong! für mich der beste Deckbuilder, je nach Gruppe gab es Sprachprobleme. Leider ist die DE-Version "familienfreundlich"
    31 Black Orchestra
    Zwar spannend, aber das Thema ist immer etwas schwierig gewesen.
    32 Mage Knight
    War für mich einfach nicht mehr zeitgemäß. Zu kleinteilig, zu viel Zeit pro Spielspaß ;)
    33 Säulen der Erde
    Abgelöst durch Viticulture als Einsteiger-Workerplacer
    34 Berge des Wahnsinns
    Abgelöst durch #Ravine
    35 Mysterium Nett für große Runden, dennoch stark abhänig von der Gruppe. Und eben nur "nett"
    36 Nemo's War (2nd)
    Entpuppt sich nach der anfänglichen Euphorie als viel Gewürfel mit wenig Spiel
    37 Lovecraft Letter
    War mir auf Dauer zu belanglos und gleich
    38 Vampire Hunters
    Auch hier entwickelte sich mein Gespür für "gut" vs "elegant" erst. Hatte leider Designschwächen
    39 Who goes there?
    Tolles Spielgefühl, bis es denn zur Auflösung kommt. Eher raten als entdecken. Schade! Beim Verrätergefühl ist #NewAngeles 100x besser.
    40 Maquis Nette Idee, ist als PnP auch noch vorhanden, aber für mich so klein, dass es keinen Platz in der Liste hat. Geanu wie A4-Quest.
    41 Hive Pocket
    Ist mir auf Dauer dann doch zu "schachig" und unemotional
    42 Alcatraz Ich fands immer gut und einzigartig. Ist aber quasi das "Game of Thrones" der kurzen Spiele
    43 Siege Storm
    Stellte sich in der finalen Version dann doch heraus, dass die Regeln nur halbgar waren
    44 Arkham Horror 2nd
    Abgelöst durch Eldritch Horror
    45 Carrera Abgelöst durch Karton auf dem Dachboden, für später...
    46 Pandemie Siehe Fireteam Zero. Gutes Spiel, aber abgelöst durch Spirit Island
    47 Earth Reborn
    Abgelöst worden durch Imperial Assault
    48 13 Tage
    Schönes Spielchen, leider zu wenig Tiefgang auf Dauer. Erhoffe mir da mehr von Europe Divided oder ähnlichem

    Kurze Zusammenfassung der Liste


    Platz Titel Veränderung
    1 Star Wars Rebellion
    0
    2 Escape Plan
    -
    3 Arkham Horror LCG
    +1
    4 New Angeles
    +8
    5 Scythe 0
    6 Blood Rage
    +11
    7 7th Continent
    -
    8 Lords of Hellas
    +5
    9 This War of Mine
    -
    10 Flügelschlag -
    11 Eldritch Horror
    +9
    12
    Lisboa -
    13 Nemesis -
    14 Trickerion -3
    15 Klong! -
    16 Brass Birmingham
    +7
    17 Rising Sun
    -
    18 Anachrony -8
    19 Cthulhu Wars
    -14
    20 Viticulture Es.Ed
    -
    21 Leaving Earth
    -
    22 Cerebria -
    23 Terraforming Mars
    +5
    24 Gaia Project
    -
    25 Outer Rim
    -
    26 XCom -17
    27 Villen des Wahnsinns 2
    -19
    28 Narcos -
    29 Mombasa -
    30 Imperial Assault
    -9
    31 Teotihuacan -
    32 Mechs vs Minions
    -5
    33 Great Western Trail
    -15
    34 7 Wonders Duel
    -27
    35 Der Pate
    -
    36 Android Netrunner
    -30
    37 Star Wars LCG
    -21
    38 Draftosaurus -
    39 X-Wing (1st Ed.)
    -10
    40 Spirit Island
    -
    41 Ashes -
    42 Game of Thrones LCG 2nd
    -
    43 Human Punishment
    -21
    44 Gloomhaven -19
    45 World of Warcraft
    -19
    46 Legendary Marvel
    -
    47 Nach dem Virus
    -
    48 Ravine -
    49 The Game
    -


    Platz 1: #StarWarsRebellion

    Vergleich 2018: 0 Plätze Unterschied!


    Der Chef im Ring ist für mich genau wie im letzten Jahr Star Wars Rebellion. Woran liegt das? Der Einstieg ist erstmal denkbar einfach: "Du bist X mit den Ziel Y. Das erreichst Du über Z. Einheiten bewegen sich so und so. Hier sind deine Karten, auf den Karten stehen deine Aktionen. Anführer weist Du entweder Aktionen zu, bewegst mit ihnen Einheiten oder versuchst meinen Aktionen zu intervenieren.", und schon geht's los! Der Rest klärt sich im Spielverlauf.


    Dennoch hat das Spiel eine unglaubliche taktische Tiefe gepaart mit einem spannenden Katz- und Mausspiel. Ich kenne kein anderes Spiel, das die Asymmetrie so gut einsetzt. Denn anders als bei manch anderem Titel, der sich mit Asymmetrie rühmt, spielt man hier nicht nur neben einander her bis jemand sein Ziel erreicht hat, sondern mit unterschiedlichen Mitteln und Wegen gegeneinander.


    Dabei fühlt sich das Imperium mit seiner Militärmacht eher träge und langsam an, die Galaxie viel zu groß um eine kleine Basis von Rebellen zu finden und die Rebellen viel zu wenig und agil um sie zu fassen. Sie schlüpfen mir ständig durch die Finger. Wie soll man das schaffen?!


    Die Seite der Rebellen dagegen ist geplagt von Mangel und dem ständigen Drang sich zu verstecken. Wie bringe ich den Gegner auf eine falsche Fährte? Wo wird er mobilisieren und wen wird er versuchen gefangen zu nehmen? Wie soll ich dieser materiellen Übermacht entgegentreten können? Dazu ist die Galaxie viel zu winzig, um sich effektiv zu verstecken. Wie soll man das schaffen?!


    Dazu kann man die eigene Strategie in den ersten 4 Runden noch gehörig individualisieren, eben durch die Auswahl der neuen Anführer und deren Stärken.


    Dann ist mit der Erweiterung etwas dazu gekommen, dass das Spiel von "sehr gut" zu "überragend" hievt und das ist das Kampfsystem bzw. die Taktikkarten. Grob gesagt hatte im Grundspiel jeder Spieler Taktikkarten für Angriff und Verteidigung, die schlicht "irgendwas" bewirkt haben . Das resultierte dann in langweiligen Effekten wie "Du hast mir gerade 5 Schaden gemacht und meinen Kreuzer zerstört, aber ich spiele einfach diese Karte und wende 2 Schaden ab." Wow... Mit der Erweiterung werden (u.a.) Karten eingeführt, die einen allgemeinen und einen einheitenabhängigen Effekt haben und somit noch thematischer sind.


    Die Regel nennt dieses "Modul" passender Weise auch den"cineastischen Kampf". Darüber hinaus bietet die Erweiterung noch weitere Kartensätze mit Anpassungen aus Rogue One, jedoch kann man die auch getrost weglassen und nur die Grundspielkarten mit dem neuen Taktikkarten-System mischen, was meiner Meinung nach die beste Variante darstellt.


    Und zu guter Letzt ist es auch noch Star Wars! ...auch wenn das nicht nötig wäre um ein geniales Spiel vorzufinden. Aber es ist der Punkt auf dem i.


    Pro: Eigentlich einfach alles. Es ist immer, zu jeder Sekunde spannend und es ist "elegant" wie kaum ein anderes Spiel. Damit meine ich das Zusammenspiel von Regelumfang und spannenden Entscheidungen. Quasi immer und überall muss ich eine Entscheidung fällen, die früher oder später sehr wichtig sein könnte. Dennoch ist das Regelkonstrukt denkbar einfach. Die Spieldauer, das Material, der Platzbedarf - alles lässt sich als "episch" zusammenfassen, dennoch hat das Spiel kaum Probleme auf den Tisch zu kommen und lässt sich locker an einem ausgedehnten Abend (2-3 Stunden) spielen.

    Trotz der riesigen Materialflut ist es ziemlich schnell aufgebaut. Eine Handvoll Einheiten hier, eine Handvoll dort, 6-7 Kartenstapel gemischt und los gehts!


    Con: Der 4-Spieler-Modus ist eher eine Mogelpackung wegen der kruden Kommunikationsregeln am Tisch. Es geht zwar, jedoch teilt man schlicht die wichtigen Entscheidungen unter einander auf. Es ist im Kern ein reines 2-Spieler-Spiel und da blüht es dann richtig auf!


    Fazit:
    Die Macht wird mit dir sein. Immer!


    Platz 2: #EscapePlan

    Vergleich 2018: -


    Uhhhh, ein Neuzugang auf Platz 2! Das muss doch so ein sch*** Lacerda-Hypetrain-Produkt sein, oder? Naja, ist es vielleicht auch, aber das Spiel dahinter wird dem auch gerecht, meiner Meinung nach.


    Doch worum geht es überhaupt?! Wir sind erfolgreiche Bankräuber und haben uns nach dem letzten Coup finanziell gut abgesichert, das Geld investiert. Doch nach geraumer Zeit kommen uns die Cops auf die Schliche und wir nun haben wir 3 Tage Zeit, die Stadt mit so viel Geld wie möglich zu verlassen. Blöd nur, dass das Geld nicht nur unter der Matraze liegt, sondern auch in Schließfächern und Geschäften in der ganzen Stadt verteilt/investiert ist.


    Dabei ist Escape Plan quasi nichts anderes als ein lupenreines Eurogame. Ähnlich wie damals #RobinsonCrusoe (RC) schafft es das Spiel, die eigentlich trockenen Euro-Mechanismen durch cooles Thema aufzubrechen. Mechanisch erfindet das Spiel das Genre also nicht neu, allerdings ist es neben RC und ansatzweise #Anachrony eigentlich das einzige Eurogame, das eine so starke thematische Einbindung hat, sodass der Euroteil in den Hintergrund tritt. Hier generiere ich keine Punkte, hier sammle ich Geld, nehme Restaurants aus, suche hastig die Schlüssel meiner Schließfächer und versuche heil und unentdeckt zu diesen zu gelangen. Dabei stehen mir Gangster, Biker und Kleinkriminelle zur Verfügung und die Polizei sitzt mir ständig im Nacken.


    Positiv am Material ist nochmal anzumerken, dass die Doublelayer-Playerboards bei EGG (Eagle-Gryphon-Games) wirklich sehr schön sind. Die meisten Spiele kleben dasselbe Produkt 2x aufeinander und stanzen im oberen Exemplar Teile aus. EGG verklebt als "Overlay" wesentlich dünnseres Material, das aber immer noch dick genug ist um die Teile am Platz zu halten, aber nicht so grobschlächtig aussieht. Das wirkt sehr hochwertig!


    Pro: Kaum ein Spiel hat so geiles Material! Selbst die Tiles von #Scythe wirken dagegen fast wie Bierdeckel. Das Design ist super, erinnert schon fast an eine Mischung aus GTA 3, der Oceans-Reihe und "Italian Job". Und das alles verpackt mit tollen Mechanismen, knackiger Dauer und ordentlich Denkstoff, ohne dabei auch nur einen einzigen Würfel einzubauen.


    Con: Auch wenn es ein "einfacher" Lacerda-Titel sein soll, ist einfach hier definitiv immer noch ein Expertenspiel. #Anachrony ist dagegen sehr einfach und auch ein Spiel wie #Trickerion würde ich nochmals tiefer ansiedeln. #GaiaProject sollte in etwa denselben Anspruch haben, wobei Escape Plan genau dort punktet, wo Gaia Project extrem schwächelt und das ist das Thema.

    Wie bisher alle Lacerda-Titel dauert der Aufbau recht lange...


    Fazit: Nein, es ist nicht gerade schnell zu erklären, da die Aktionen einige Sonderregeln haben. Jedoch gibt es da 2 Wege: Entweder man erklärt das Spiel komplett, mit allen Details, und hoffte dass die MitspielerInnen nach einer Stunde noch den Anfang im Kopf haben ("Hast Du nie erklärt!"). Oder aber man nutzt eine gute Spielhilfe ( ;) ) und erklärt ihnen die Grundstruktur und lässt sie die genauen Abläufe der Aktionen schriftlich nachschlagen. Wirklich kompliziert sind sie nicht und auch recht ähnlich, jedoch sollte man natürlich nichts vergessen.


    Was soll ich da noch sagen, was nicht schon gesagt wurde? Das Material ist extrem gut, da muss man keine Worte mehr drüber verlieren. Es ist sprachneutral und mit der neuen deutschen Anleitung (PDF zum Download) gut zu lernen. An sich sind es keine superverkopften Schritte. Und ich kenne kein anderes Euro, das so schöne Geschichten erzählt. Es erfindet also nichts neu, hat aber für mich eine einmalige Kombination aus Mechanik, Spieltiefe, Material und Design und ist damit wirklich einzigartig.


    Escape Plan ist also eine Perle für alle, die die Action und die Geschichten aus einigen Ameritrash-Spielen lieben, denen aber das Spielgefühl und die Komplexität von Experten-Euros besser gefällt.


    EDIT: Es hat sogar einen speziellen 2- und 1-Spieler-Modus. Die habe ich allerdings noch nicht getestet.


    Bandida: Und es hat Hexfelder ;)



    Platz 3: #ArkhamHorrorLCG

    Vergleich 2018: +1 Platz


    Das Arkham Horror LCG ist noch einen weiteren Punkt gestiegen! Das liegt vor allem daran, dass die Kampagnen noch spannender wurden. Ein ganz tolles Spielgefühl, was man alles aus so ein paar Karten machen kann. Die Kampagnen-Mechanismen werden immer umfangreicher und spannender. Das Spiel geht bald in seine 5. vollwertige Kampagne (6 wenn man das Grundspiel mitzählt) und kann immer noch begeistern und neues bringen. Vor allem ist besonders, dass technisch sehr wenig neues eingeführt wird. Man kommt also super klar, wenn man die paar Grundbegriffe des Grundspiels verinnerlicht hat. Wenn man dazu noch gleich die richtige Playmat hat, macht es gleich nochmal mehr Spaß ;)


    Pro: Das Arkham Horror LCG ist thematisch einfach klasse! Man muss zwar erst einmal den relativ abstrakten Charakter eines Kartenspiels überwinden, dann aber entfaltet es eine super Geschichte! Der Deckbau ist besonders einfach, eben weil er auch thematisch ist. Hier muss man erst in 2. Linie schauen, ob Karten besondere Synnergien aufweisen. In erster Linie baut man sich einfach die Charaktereistika seines Alter Egos zusammen und spielt damit Probe. Dann stellt sich schnell heraus, ob man noch Sucher-Karten benötigt oder ob es an Heilung fehlt. Der Einstieg ist daher relativ einfach. Darüber hinaus werden die Szenarien spürbar anders, wenn man sich andere Ermittler mit eigenen Schwerpunkten erstellt. Geht man voll auf Konfrontation? Oder muss man eher fliehen? Schleicht man an den Gegnern vorbei oder umgeht man sie großräumig? Dabei kommen sie Szenarien oft zu unterschiedlichen Enden, die wiederum andere Konsequenzen auf die Kampagne haben.


    Con: Wenn man den Drang hat Szenarien komplett zu erforschen, dann ist man hier falsch. Je nach Soezifikation des Ermittlers ist das nämlich nicht möglich. Mal versperrt ein Gegner den Weg, mal ein unlösbares Rätsel. Je nachdem, was der eigene Ermittler kann und nicht kann, geht man andere Wege. Daher kann es sich oft anfühlen als würde man hier nur auf die Mütze bekommen. Darüber hinaus ist der Preis natürlich anzumerken. Zwar sind 10€/Monat für ein Mythospack nicht gerade viel, aber pro Kampagne stehen dann doch schon mindestens 80€ auf der Liste. Dazu kommt die mangelnde Möglichkeit des Sortierens und der Lagerung, wodurch man sich zumindest aktuell noch Gedanken machen muss. Für den vollen Umfang mit 2 Ermittlern benötigt man 2 Grundspiele und mit 3-4 Ermittlern werden eigentlich noch weitere Grundspiele nötig um die völlige Deckbau-Freiheit zu haben. Wir spielen es aber im Kern nur zu 2., daher reichen uns 2 Grundspiele. Oder man arbeitet schlicht mit Proxies - ist ja kein Turnierspiel!


    Fazit: Arkham ist eines der wenigen LCGs, die man relativ schnell mit neuen Leuten spielen kann. Wer die hohen Kosten nicht scheut, der bekommt hier eines der besten Horrorspiele. Man muss zwar leidensfähig sein, aber zumindest muss man nie stumpf etwas wiederholen. Dieses Spiel wird dem Cthulhu-Mythos am ehesten gerecht!

    Torlok Vor allem für Neulinge haben doch Kenner- und Expertenspiele das Problem, dass sie sich nie alle Regeln merken können. Natürlich habe ich gesagt, dass nur der "aktive Spieler" neue Karten bekommt. Die Transferleistung, dass bei einer anderen Taktik derjenige dann 5 Runden kaum Einfluss nehmen kann, wurde aber vom jeweiligen Spieler nicht erbracht. Und ich muss ehrlich sein, dass ich innerhalb des Spiels zu dieser Szene gerade in meinem Plänen vertieft war. Ich hatte also nur vergessen explizit nochmal auf den Umkehrschluss dieser Regel hinzuweisen.


    Andererseits hätten wir es aber auch einfach damit umgehen können, dass der Spieler neue Handkarten hätte ziehen dürfen. Denn besonders zum Spiel hat eine einzelne Abstimmung noch keine so weiten Auswirkungen. Da sich - egal was die Spieler machen - die Lage im Spielverlauf immer weiter zuspitzt, werden die Abstimmungen mit ihrer steigenden Anzahl immer wichtiger.


    Zu Anfang gibt es vielleicht nur das Problem der Krankheit. Da kommt man mit Vorschlägen, die nicht das Ausrotten von Krankheiten als Effekt haben, nicht weit. Erst später, wenn die Stadt an allen Ecken und Enden blutet ist die Zeit gekommen manipulativ zu spielen.



    Platz 4: #NewAngeles

    Vergleich 2018: +8 Plätze


    Manche handeln #NewAngeles als Nachfolger von #BattlestarGalactica. Dazu kann ich nichts sagen, ich habe BSG nur 1x gespielt und fand es nicht sonderlich gut. Vor allem was es ziemlich häßlich mit seinen Foto-Karten. Bravo-Lovestory lässt grüßen ;) Ich fand aber auch die Serie (Original und Remake) noch nie gut. Aber um BSG soll es hier auch nicht gehen. Betrachten wir New Angeles also mal losgelöst davon. Und auch wenn ich schon sehr viel über das Spiel geschrieben habe, so muss ich es für eine Top-Liste nochmal zusammenfassen. Das Spiel spielt im Android Netrunner-Universum. So treffen wir stellenweise auf alte Bekannte aus dem LCG. Und ich liebe einfach dieses Bladerunner-Setting zwischen gewinnorientierten Konzernen, die für Profit über Leichen gehen (komisch, dass Nestlé nicht vertreten ist!), der Rebellion gegen den Einsatz von Androiden, der schwindende Einfluss der Regierung in den Megacities, etc. Das Spannende daran ist, dass wir in NewAngeles die Rolle eines Konzerns übernehmen. Die primäre Aufgabe ist es, die Stadt am Laufen zu halten. Dabei ist es uns besonders wichtig im Endeffekt mehr Geld zu verdienen als mindestens ein Konkurrent. Dennoch müssen wir mit diesen zusammenarbeiten um unsere Pläne zu verwirklichen. Wird es dabei zu bunt (Aufstände, organisierte Kriminalität, Krankheiten, Unterversorgung), dann übernimmt der Staat die Kontrolle über New Angeles und alle Spieler verlieren gemeinsam. Naja, falls nicht auch ein Verräter (hier "Föderalist") dabei ist, der das Einschreiten der Regierung zum Ziel hat. Dabei kann dieser aber nicht immer querschießen, da er zum Zeitpunkt der Übernahme ebenfalls ein gewisses Vermögen haben muss. Das Besondere dabei: Niemand weiß 100%ig, ob überhaupt ein Verräter im Spiel ist und wer wen zum Konkurrenten hat.


    Pro: New Angeles ist eine perfekte Politiksimulation. Hier kommen auch Anfänger sehr schnell auf den Trichter, dass man oft nicht die Vorschläge unterstützt, die zwar am besten in der jeweiligen Situation wären wenn sie aber zusätzlich auch dem Konkurrenten in die Arme spielen. Darüber hinaus kommt es hier auf Feinheiten an: Was verspreche ich? Welche Details lasse ich in meinen Versprechen aus? Wo und vor allem wann lüge ich? Wem vertraue ich? Wen besteche ich? Das alles fühlt sich aber weniger nach "Backstabbing" an als in irgendeinem Game of Thrones-Spiel, denn New Angeles hat den riesigen Vorteil, dass je nach Konstellation alle Spieler bis auf einen gewinnen können. Es kann auch niemand gewinnen. So bleibt das Spiel bis zum Ende spannend. Das Material ist super und weit über dem, was gebraucht würde, um das Spiel spielbar zu machen. Die Miniaturen allein sind schon der Hit! Ein Kritikpunkt, der nach der ersten Partie oft kommt ist, dass man ja quasi immer seinem Konkurrenten in die Quere kommen möchte, um ihn daran zu hindern Geld zu verdienen. Aber genau das ist nicht der Fall und so sollte auch nicht gespielt werden, denn einerseits kommt es nicht darauf an den Konkurrenten am Geld verdienen zu hindern, sondern am Ende des Spiels mindestens 1 Credit mehr zu haben. Darüber hinaus sind die sog. Investitionskarten die Haupteinnahmequelle für die Konzerne und die müssen langwierig vorbereitet werden. Diese sollten also Prio 1 haben und gegen den Konkurrenten sollte man erst vorgehen, wenn man glaubt zu wissen welche Ziele er hat. Und es sieht einfach bombastisch aus auf dem Tisch!


    Neutral, aber wichtig: Man sollte neuen Spielern unbedingt erklären, dass nur der Startspieler einer Runde neue Handkarten ziehen darf. In unserer letzten Partie zu 6. hatte ich das vergessen und der letzte Spieler verzockte seine gesamte Kartenhand schon in der ersten Abstimmung. Somit hatte er - weil er später nicht um Handkarten verhandelte - knapp eine Stunde sehr wenig Einfluss auf das Spielgeschehen. Positiv betrachtet aber gehörte er später dennoch zu den Gewinnern.


    Con: Folgendes ist eher eine Besonderheit des Spiels als ein wirklicher Minuspunkt: Man muss das Spiel voll durchdrungen haben, um es richtig spielen zu können. Damit meine ich, dass den meisten in der Erstpartie erst klar wird, welche Möglichkeiten sie eigentlich haben. Zwar steht in der Anleitung klar drin, dass jederzeit über alles verhandelt werden darf und dass diese Versprechen gebrochen werden können, jedoch scheuen neue Spieler vor so etwas eher zurück und halten sich an das, was regeltechnisch vor ihnen ausliegt. Darüber hinaus werden manche Taktiken erst klar, nachdem sie entweder ein erfahrener Spieler angewendet hat oder nachdem eine Karte ins Spiel kommt, die ermöglicht das Gegenteil zu fordern (z.B. genau zu sagen, wie ein Gesetzt eingesetzt werden soll und den Durchführenden auch dazu verpflichtet). Geld wird in unseren Partien als "Überzeugungsmittel" bisher sehr wenig eingesetzt. Weiteres Con: Die Karten hätten besser große Handkarten sein können. So ist der Text und das Artwork relativ klein. Aber das ist wohl auch ein Kostenfaktor.


    Fazit: New Angeles gehört für mich zu den am meisten unterschätzten Spielen und ist eine Perle meiner Sammlung. Ich habe damit in knapp 10 Partien keine einzige verloren, sowohl als Einzel-Konkurrent, als reichster Spieler (wenn man sich selbst zieht) und als Föderalist. Es macht einfach eine Menge Spaß langfristige Pläne zu schmieden und umzusetzen. Dabei spitzt sich die Situation auf dem Brett immer weiter zu und selbst positive Effekte können sich ins Negative kehren (Polizei "stößt" feindliche Einheiten in die nächste Zone, wodurch es zu einer Kettenreaktion kommen kann und sobald die feindlichen Einheiten bei der "Wurzel" ankommen, steigt die Panik in der Stadt. Schlecht nur: Polizei kann man ganz ganz selten nur wieder vom Spielplan entfernen.) Ja, es ist sehr lang, aber ohne diese Länge hätte man auch keine Chancen langfristige Pläne umzusetzen. Vieles passiert auf der Meta-Ebene zwischen den Spielern und das Katz- und Mausspiel ist einzigartig. Da es nicht nur darum geht, einen eventuell vorhandenen Verräter zu entlarven bzw zu umspielen, sondern auch noch seinen Konkurrenten im Auge zu halten ohne seine Ziele zu offenbaren. Wenn bei uns dieses Spiel mit 4-6 Spielern auf den Tisch kommt, ist Unterhaltung für 3-5 Stunden garantiert und dabei ist das Spiel an sich schnell erklärt. Ich liebe es einfach!


    Platz 5: #Scythe + #InvasorenAusDerFerne + #KolosseDerLüfte

    Vergleich 2018: 0 Plätze unterschied!


    Scythe ist genau wie im Vorjahr auf dem 5. Platz! Dabei hatte es das Spiel bei mir wirklich schwer zu Beginn! Ich hatte mir ein zugängliches Civ-Spiel vorgestellt, das es mal so gar nicht ist :) Dennoch zog mich irgendwas an diesem Spiel wie magisch an. Nach der ersten Partie kam dann die Ernüchterung nach dem eigentlich sehr thematischen Start die Ernüchtung ob der merkwürdigen und unrealistischen Wasser-Überquerungs-Regeln und der Sonderfähigkeiten der Fraktionen. Man stelle sich vor: Eine Fraktion kann unterirdisch von See zu See tauchen, aber nicht vom See aus an Lang gehen, wenn dort kein Wald vorhanden ist. Das war ein ziemlicher Bruch. Nach einiger Zeit aber haben wir es nochmal probiert und akzeptiert man dann einfach diese "Besonderheiten" der Fraktionen, entwickelt sich daraus ein sehr gutes Spiel. Es gibt ja in vielen Spielen Regeln, die man einfach akzeptieren muss. Scythe hat allerdings das Problem, dass es bis zu diesem Punkt, an dem die Fähigkeiten zum tragen kommen, extrem thematisch/realitätsnah ist. Letzten Endes brachten dann aber die Erweiterungen (für das gesamte Board) und zuletzt auch "Kolosse der Lüfte" dem Umschwung. Besonders letzteres bricht dieses Problem auf und bringt sogar unterschiedliche Endbedingungen mit sich.


    Pro: Vom Material brauchen wir wohl nicht zu sprechen, das ist unglaublich gut! Begonnen mit der Schachtel selbst über Minis bis hin zum Artwork stimmt hier alles. Besonders geil ist die riesige Map-Erweiterung, für die man allerdings auch einen passenden Tisch braucht. Spieldauer ist super, der Einstieg ziemlich leicht.

    Con: Den beschriebenen thematischen Bruch sollte man vorab erklären. Das Grundspiel kann angeblich nicht ganz ausbalanciert sein, je nach Kombination von Fraktion und Board, aber das merkt man auch erst nach etlichen Partien und die Kolosse der Lüfte sollten auch das wieder etwas aufbrechen. Ebenfalls negativ finde ich die Abhandlung der Begegnungen. Das hätte man wesentlich spannender lösen können mit kleinen Quests und unbekannten Auswirkungen von Entscheidungen. Hier stand wohl das Artwork im Vordergrund.


    Fazit: Scythe ist eines der Spiele, mit dem man Nichtspieler richtig begeistern kann. Die Regeln sind auf für die Erstpartie eingängig und nachvollziehbar. Die Optik spricht einfach an und das Beste ist, dass der Krieg nicht Siegbedingung, sondern Mittel zum Zweck ist. Da die Beliebtheit sinkt, die der eigentliche Multiplikator für Siegpunkte ist, muss man sich ganz genau aussuchen wo gekämpft wird. Scythe ist also das genaue Gegenteil von #Kemet oder #VerboteneWelten. Hier sollte man nur mit Bedacht kämpfen, was eher friedlichen Spielern sehr entgegenkommen kann.


    Platz 6: #BloodRage

    Vergleich 2018: +11 Plätze


    Ich bin mal so frei zu spoilern: Blood Rage ist mittlerweile 4 Jahre alt und ist dennoch der größte Gewinner im Vergleich zu 2018. Neben diesem Spiel ist nur noch die Box von VdW2 so abgegriffen und vom häufigen rein und raus verkratzt bzw. verblasst. Und das hat einen einfachen Grund: Blood Rage ist für mich sehr nah dran am perfekten Brettspiel: Es hat kaum Regeln, d.h. die Erklärung ist sehr einfach und kurz. Es gibt unglaublich viele sinnvolle Kartenkombinationen und es macht Spaß diese zu entdecken. Allein durch den Area Control-Anteil hat man sehr häufig spannende Entscheidungen, die Fraktionen entwickeln sich wunderbar asymmetrisch und zu guter letzt ist die Spielzeit mit 60-90 Minuten auch noch sehr moderat - also alles genau richtig! Dazu kommt die bombastische Qualität. Blood Rage ist in jeder Hinsicht einfach nur gut!


    Pro: Eigentlich alles an diesem Spiel! Easy to learn, hard to master. Knackige Entscheidungen mit leichtem Einstieg und angenehmer Spielzeit

    Con: Der weibliche Clan trägt mal wieder Bikini-Rüstungen mit bauchfreiem Harnisch… Das musste auch 2015 nicht mehr sein… Warum muss es ausgerechnet ein ganzer Clan sein und wieso haben die anderen Clans keine Frauen?!
    Ich würde das Spiel eigentlich nie wieder ohne Götter und Mystiker spielen und beides zumindest im Retail kostenpflichtige Erweiterungen. Die bringen mir mehr als die Monster aus dem Kickstarter.
    Das Cover an sich hat dasselbe Problem wie #Hyperborea, wenn auch nicht so stark ausgeprägt: Es vermittelt zusammen mit dem Namen ein anderes Spielgefühl als das tatsächliche Spiel, wodurch es bei Nicht-Kennern gern mal durch die Auswahl fällt.


    Fazit: Mit 11 Plätzen hat Blood Rage allein im letzten Jahr ordentlich Boden gut gemacht und das liegt schlicht daran, dass es kaum Schwächen hat. Es punktet in jedem Bereich und ist trotz seiner konfrontativen Auslegung dennoch wenig frustbehaftet. Viel mehr kann ich einfach nicht dazu schreiben außer: Alles richtig gemacht, Herr Lang!



    Platz 7: #7thContinent

    Vergleich 2018: -


    Ein weiterer Neueinstieg in der Topliste und das sogar auf einem ziemlich hohen Platz! Dass es ausgerechnet Platz 7 ist, ist purer Zufall. 7th Continent ist mit der erfolgreichste Kickstarter aller Zeiten (Platz 12 der meistfinanzierten Projekte überhaupt, Platz 3 unter den meistfinanzierten Brettspielen). Und das hat schon seinen Grund! Nicht nur ist das Artwork wunderschön (mit Ausnahme der Personen), es ist auch ein sehr durchdachtes System! Jede Karte hat ihren Platz in diesem (wenn ich mich nicht irre) 4x5m großen Kontinent. Und das noch in einer relativ kleinen Box :) Übrigens das erste Spiel, bei dem ich vom sleeven absehe ;) ...allein schon weil dann nicht mehr alles, was ich mir zugelegt habe, in eine Box passt. Dieses "alles" bedeutet: Alle Erweiterungen bis auf die große weiße Box ("What goes up must come down"), also alle Flüche Mini-Expansions, Wetter, Tiere, etc. Und das alles passt in die Grundspielbox - super! Dabei finde ich immer besonders beeindruckend, dass vieles auf den Karten versteckt ist. Man kann geheime Zahlen finden, Fußspuren nachlaufen, etc. und dabei ist das Regelwerk auch noch ziemlich simpel trotz des mehrseitigen Regelheftes. Auch dazu ist gerade eine Spielhilfe in der Mache :)


    Pro: Optik und Materialqualität stimmen. Die Atmosphäre ist super! Ich bin immer wieder verblüfft wieviel Gehirnschmalz in der Planung dieses Spieles steckt! Das Spielgefühl ist einmalig (zumindest in der Zeit Pre-Tainted Grail und Pre-Etherfields) und unglaublich thematisch.

    Con: Ich könnte mir vorstellen, dass ein "Zurückspulen" nach dem Tode etwas ermüdend ist. Denn das interessante an dem Spiel ist das entdecken. Bisher bin ich allerdings nur beim Demo-Fluch 1x gestorben. Darüber hinaus ist der Continent wohl immer derselbe, egal welchen Fluch man spielt und so kann es vorkommen, dass man bereits bekannte Gebiete wieder erkundet. So kommt es wohl, dass bei vielen Leuten der Spielreiz nach dem ersten Fluch rapide abnimmt.


    Fazit: Was schreibt man in's Fazit? Ich halte mich da an Rahdo: Dieses Spiel fühlt sich an wie ein Entdecker-Spiel, ist aber im Kern ein Survivalgame. Überleben ist wichtiger als Erkunden. Das muss man einfach verinnerlichen. Wer nur erkundet und dabei das Überleben vergisst, der wird schnell verhungern. 7th Continent ist dann am besten, wenn man es mit viel Zeit spielt. Mit Bedacht vorgeht. Wie Rahdo in seinem Video beschreibt: "Wir finden eine leere Höhle. Wohnt darin jemand oder etwas? Warten wir ab! Wir speichenr das Spiel, gehen in der realen Welt schlafen und starten 24 Stunden später wieder den Versuch. Wer weiß, vielleicht ist dann jemand vorbeigekommen?" Diese Verknüpfung aus realer Zeit und Spielmechanik ist schon wirklich witzig! Ein bißchen fühlt sich das an wie bei #Anachrony. 7C ist ein Spiel, das ich solo immer und immer mal wieder heraushole und das wohl auch in Jahren noch tun könnte. Denn wie manche Serien so zeigen (Westworld, Dark, Stranger Things) ist nach 1-2 Jahren das Wissen schon so verblasst, dass vieles wieder neu wirkt. Und das wird auch 7C helfen ;)


    Es ist also kein Spiel, das man durchschmachten sollte, sondern eher mit Bedacht, mit Zeit spielen und genießen sollte. Immer mal wieder ein kleines Stückchen.

    Vergleichbar nicht ganz... Ressourcen gibt es nicht, wodurch das Spiel viel schneller abläuft. Viel eher ist es so, dass du bestimmte Aktionen nur einmalig nutzen kannst, bis du oder jemand sie durch den Bau eines Monuments wieder freischaltest. Also hast du weniger das Problem Ressourcen zu bekommen mit denen Du Einheiten bauen kannst, sondern Zeitpunkt und Auswahl deiner Aktionen bedenken solltest. Das finde ich wesentlich spannender und bedeutet viel weniger Verwaltungsaufwand.


    Heldenquests gibt es, sind aber wie gesagt etwas zu abstrakt: Du gehst mit deinem Helden in ein Gebiet und darfst ihn nach Fähigkeit und Ausrüstung in Platz 1 oder 2 von 3 stellen. Jede Runde rutscht der Held dann 1 Feld weiter vor. Aber aktiv macht man dabei mit dem Helden eigentlich nichts.


    Neutrale Einheiten sind die Monster. Besiegst Du 3 Stück hast Du das Spiel gewonnen. Geiler als in Runewars ist aber, dass diese Monster unterschiedliche Fähigkeiten haben, dass sie Wunden behalten und demnach von anderen Spielern weggeschnappt werden können (weiteres taktisches Element) und dass sie sich über das Spielfeld bewegen und damit auch den Status auf dem Brett stetig verändern.

    Die, die ich genannt habe. In Runewars spielen alle Spieler um eine Siegbedingung. Es ist also quasi immer ein ermüdendes Tauziehen. Ist ein Spieler mal abgeschlagen hat er wenig Chancen wieder zurückzukommen. Ähnliches war auch bei #VerboteneWelten der Fall. Von #DerEiserneThron will ich garnicht erst anfangen ;)


    Darüber hinaus ist die Spielzeit viel angenehmer und es ist ein positiveres Gefühl den Gegenspieler besiegen zu können, ohne ihn zu bekriegen. Zumindest nicht immer und überall.


    EDIT: Du kannst dich allein in eineigen Regionen verbessern, indem du durch Quests ansehen verdienst. Dann kannst Du Monster jagen gehen, Gebiete besetzen oder ein fertiggestelltes Monument halten (bzw. es nach 3 Runden halten). Sich um etwas zu prügeln, das mit Sicherheit in 3-1 Runden das Spielende bedeutet, ist doch angenehmer als die ganze Zeit um Kleinigkeiten zu streiten. Darüber hinaus ist das Spiel groß genug für die Zonen-Kontroll-Option.


    Platz 8: #LordsOfHellas

    Vergleich 2018: +5 Plätze


    Lords of Hellas war einer meiner ersten großen Kickstarter und zum Glück auch kein Reinfall! In diesem Krieg spielen wir einen griechischen Konflikt nach. Allerdings nicht historisch korrekt. Die Idee der Macher: Was wäre, wenn die heute als "Gottheiten" bekannten Mythenwesen außerirdische gewesen wären? So part man in einer Art historischem Cyberpunk eben Antike und Hightech. Aber davon mal ab kann man mit dem Spiel auch einfach so Spaß haben ;) Im Gegensatz zu anderen großen Strategiespielen wie z.B. #Runewars - welches in der Sammlung durch LoH verdrängt wurde - kann man hier nämlich auch relativ friedlich gewinnen. Im Gegensatz zum gleichen Ziel, um das sich alle prügeln gibt es hier 4 Siegbedingungen, von denen es nur eine braucht um zu gewinnen. Und zum Glück sind die auch relativ unterschiedlich. So kommt es dann doch eher dazu, dass nicht gekämpft sondern verhandelt wird. Man muss immer die Augen offen halten, wer in welchem Bereich was tut. Das ist ungemein interessant! Das Material dazu ist auch zum Großteil sehr gut. Die Miniaturen wirken teilweise etwas klapprig, aber das liegt wohl auch an ihrer Größe. Cthulhu Wars macht das aber entsprechend besser. Darüber hinaus ist die Spielzeit für so ein Spiel doch recht moderat - in 3 Stunden kann man locker durch sein, bei schnellen oder guten Spielern sogar in knapp 2 Stunden. Der Aktionsmechanismus ist ebenfalls interessant und durch den modularen Aufbau läuft das Spiel nie komplett gleich ab.


    Pro: Tolle Optik, die hier und da aber etwas Feinschliff eines vollwertigen Verlagstitels vermissen lässt. Moderate Spielzeit für ein Strategiespiel und irgendwie ein sehr belohnendes Spielgefühl. Die individuellen Fähigkeiten der Helden sind genau richtig ausgeprägt: Sie verändern den Spielstil leicht (z.B. durch erhöhte Geschwindigkeit des Helden) und ermöglichen so unterschiedliche Taktiken, dennoch sind sie nicht so stark als dass sie das Spiel komplett aus dem Ruder laufen lassen würden.

    Con: Die Siegbedungen sind je nach Konstellation und vor allem den Monstern auf dem Brett nicht ausgewogen, was aber durch Kommunikation ausgehebelt werden kann. Man muss eben darüber sprechen damit auch jeder sieht was gerade vor sich geht. Einzig das Questen fand ich etwas öde - denn man hat dabei nichts zu tun außer seinen Helden 2-3 Runden lang zu parken. Das hätte man spannender gestalten können und sollen. Die Anleitung ist nicht so gut, auch wenn man die in unter 2 Seiten zusammenfassen kann - kleiner Wink mit dem Zaunpfahl ;)


    Fazit: Lords of Hellas punktet auf ganzer Linie, ist aber leider auch ein Platzfresser. Warum steht es so weit oben? Weil es für ein Strategiespiel sehr kurzweilig ist, tatsächlich nicht so lang dauert und dennoch kaum etwas vom epischen Spielgefühl und der damit verbundenen Immersion einbüßt. Ich bin gespannt, was sich daran mit den KS-Erweiterungen noch ändern wird.


    Platz 9: #ThisWarOfMine

    Vergleich 2018: -


    Diese Nennung wird sicherlich am stärksten polarisieren. Kaum ein Spiel spaltet die Spielergemeinde stärker als TWoM. Wie ihr an der Platzierung schon sehen könnt gehöre ich zu denen, die das Spiel extrem gut finden und das aus mehreren Gründen: Als Adaption eines PC-Spiels schafft es den Sprung und wird sogar thematischer als die Vorlage und gefällt mir daher besser. Anders als auf dem PC steht hier tatsächlich die Geschichte im Vordergrund und nicht der Zeitdruck.


    Darüber hinaus hat dieses Spiel die erste echte Losspielanleitung, die ich kennengelernen durfte und die tatsächlich auch funktioniert. Auch an dieser Aussage gibt es Kritiker, was ich mir einfach nicht erklären kann. Das Spiel startet seinen Tag/Nacht-Zyklus und erklärt anhand der Anleitung alles von Aufbau bis Ende während des Spielens. Die angeblichen Lücken in der Erklärung kann ich auch nach über 20 Stunden nicht finden. Es wird vielleicht mal gesagt, dass ein Icon bisher ignoriert werden soll, bis es eingeführt wird. Das war es dann aber auch schon.


    Ansonsten ist das Spiel extrem schwierig zu "gewinnen", wobei ein Sieg schlicht das Überleben des Krieges ist. Welche Geräte man bauen sollte, welche Orte sinnvoller sind als andere - das herauszufinden ist Kern des Spiels! Wie in einer möglichen Realität auch sind nicht alle Ingenieure, die aus dem Stehgreif eine Regensammelanlage bauen können oder mal eben Kartoffeln anpflanzen.


    Das Beste am Spiel ist aber einfach die Art und Weise, wie die Geschichte erzählt wird. Die einzige Entscheidungsgrundlage ist letztendlich die Moral - und genau darauf möchte das Spiel hinaus. Im Folgenden findet ihr ein kleines echtes Beispiel aus dem Spiel. Wer also keine Lust auf Spoiler hat (von 1 von über 1.000 Einträgen), der sollte die Spoiler nicht lesen. Wichtig aber ist dabei zu verstehen, dass die Auswirkungen einer Entscheidung, wie sie hier gezeigt werden, nie offensichtlich sind und immer erst nach der Entscheidung aufgedeckt werden.


    Als wir nachts ein Gebäude durchsuchen stoßen wir auf einen Rucksack neben einem Regal. Er scheint prall gefüllt zu sein. Natürlich wird er irgendwem gehören. Sollen wir wirklich jemand anderen bestehlen? Was ist, wenn der Besitzer bedürftiger ist als wir?



    Pro: Es gibt schlicht kein Spiel, das eine dermaßen tiefgehende Erfahrung bietet. Allerdings geht das auch damit einher, dass das Spiel eben an sich kaum ein Spiel, sondern eher eine Simulation ist. Es gibt keine großen Mechaniken. Das Spiel soll eine Stimmung vermitteln und das ist schlicht die, dass im Krieg das eigene Überleben manchmal wichtiger ist als die Moral. Ebenfalls positiv: Es lässt sich innerhalb von einer Minute abspeichern und wieder zurück auf den Tisch bringen.

    Con: Folgendes möchte ich eigentlich eher als wertfrei denn als negativ beschreiben, aber das Spiel ist extrem düster. Es lässt einen in die Abgründe der Menschlichen Seele blicken und die Schicksale von Zivilisten in Kriegsgebieten nachempfingen. Dabei kommt es auch zu extremen wie Mord, Tot, Krankheit, Selbstmord, Menschenhandel, Vergewaltigung, Diebstahl, etc. Dieses "Spiel" beschönigt nichts. Es ist ein Experiment, eine interaktive Geschichte auf dem Spieletisch, die durchaus realistisch sein könnte. Das bestätigt auch eine Rezension eines Überlebenden der Belagerung von Sarajevo - dem eigentlichen Themengeber. Negativ ist vielleicht festzuhalten, dass es die Nachschlage-App (die das Blättern im Storybuch beschleunigen sollte) nur auf englisch gibt. Und das wird wohl auch so bleiben.


    Fazit: Gurndsätzlich kann ich verstehen, wenn einem dieses "Spiel" nicht zusagt. Denn zur Unterhaltung trägt es maximal so gut bei wie ein Videoabend mit Schindlers Liste. Dazu gehört auch, dass das Spiel nicht das Spielende als Ziel hat, sondern das Auseinandersetzen mit der Geschichte. Den Krieg zu überleben ist natürlich das eigentliche Ziel, ist aber sehr unwahrscheinlich zu erreichen. Es herrscht Krieg. Und im Krieg sterben Menschen. Wem das zu weit geht, der sollte einen möglichst großen Bogen um diese Box machen. So geht es z.B. meiner Frau, sodass ich dieses Spiel nur solo spiele. Was aber auch gar nicht schlimm ist, da bei mehreren Spielern eh Gruppenentscheidungen getroffen werden. Eines steht zumindest fest: Von dieser Art Spiel gibt es kein weiteres.


    Das schönste Fazit hat der Autor der besagten Rezension geschrieben:


    Zitat von Jasenko Pasic

    "I'll end with this: If you ever thought that war and killing might be, or is fun (there are people who do think that, apparently), please play This War of Mine. You will have fun playing it, but also, you will learn how terrible war is."



    SKANDAL! Schiebung! Als wir gestern am Spieletisch saßen habe ich mich gefragt, wieso das Spiel, das so häufig bei uns auf den Tisch kommt, noch keinen Text bekommen hat. Stellt sich heraus: Ich habe tatsächlich ein Spiel in meiner Liste vergessen... Asche auf mein Haupt! :(


    Bevor ich nun alle anderen Posts editiere und die Plätze verändere, vergebe ich den 10. Platz einfach doppelt... Die Gesamtzahl bleibt übrigens, da wir uns wie angekündigt von #TimeStories getrennt haben. Alles bisher beschriebene rutscht also theoretisch nur einen Platz nach hinten. Wir belassen es aber mal dabei und vergeben den 10. Platz einfach mal doppelt an #EldritchHorror und...


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    Platz 10.1: #Flügelschlag

    Vergleich 2018: -


    Kennerspiel des Jahres 2019, meiner Meinung nach zurecht! Wingspan ist einfach nur als schön zu bezeichnen. Dabei ist es auch einem Anfänger in wenigen Minuten erklärt und bietet "positive" Interaktion, indem man mit den richtigen Kombinationen von den Aktionen anderer Spieler profitieren kann. Einen Vergleich zu TFM kann ich allerdings wirklich nicht ziehen.


    Pro: Das Material ist umwerfend! Zwar gibt es wenig davon und ich weiß auch nicht weshalb die Eier mehrere Farben haben müssen. Aber alles vom Würfelturm über Karten bishin zur Anleitung ist sowohl schön als auch hochwertig. Der Einstieg ist sehr einfach, mit den möglichen Aktionen auf dem Brett sinken die möglichen Aktionen pro Runde, sodass die Spielzeit nicht ausufert. Eine schöne Idee!

    Con: Der einzige Negativpunkt ist in meinen Augen die schon fast schäbige Vogeltränke. Was zum Teufel hat man sich dabei gedacht zu den ansonsten sehr schönen Materialien dieses gräßliche und klapprige Plastik-Tiefzieh-Teil zu legen? Das zerstört den ganzen positiven optischen Eindruck des Gesamtproduktes. Hätte man das nicht ebenfalls aus Pappe liefern können?


    Fazit: Flügelschlag zeigt eindrucksvoll, mit wie wenigen Regeln ein eingängiges und spaßiges Spiel zu schaffen ist. Flügelschlag ist eines dieser Spiele, die man nach wenigen Sätzen "on the fly" erklären kann. Das Artwork ist superschön, das Grafikdesign spitze und nebenbei lernt man auch noch etwas. Vom Anspruch her ist es natürlich "nur" ein Kennerspiel, was aber nicht negativ bewertet werden muss. Mit Wingspan zeigt Stonemaier Games einmal mehr, dass zumindest wir die Spiele fast bedenkenlos kaufen können. Hier stimmen Umfang der Regeln, Spielzeit, Interaktion und Material mit unseren Erwartungen überein und wir freuen uns umso mehr auf #Tapestry!


    Einen Pluspunkt gibt es obendrein für das Vorhandensein der Purpurschwalbe! :)

    Dankesehr :)


    Mal abschließend meinerseits dazu: Es ist meine persönliche Top-Liste. Tatsächlich rutscht der letzte Platz aus familiären Gründen rein, da ist die Kritik schon angebracht. Darüber hinaus aber finde ich es viel interessanter, wie sich die Liste mit den Jahren verändert. Allein von 2018 zu 2019 hat sich ja einiges getan, einiges ist raus und vieles ist abgestiegen. Wie es sich da in den Top 10 verhält und wie viele Neuerscheinungen sich dort tummeln, werden die nächsten Tage zeigen ;)


    Platz 10.2: #EldritchHorror

    Vergleich 2018: +9 Plätze


    Den 10. Platz besetzt Eldritch Horror für sich. Gut, das wird einige jetzt nicht verwundern. Hervorheben möchte ich aber dennoch, dass das Spiel ganze 9 Plätze in unserer Gunst im Vergleich zu letztem Jahr gestiegen ist. Das liegt schlicht daran, dass es ein so schönes Story-Spiel ist. Nicht im Sinne von erzählter Geschichte, sondern von erlebter Geschichte. Vieles kann man "on the fly" erklären, die zahlreich vertretenen Prologkarten machen jede Partie anders und spannend.


    Pro: Nimmt die Stärken von Arkham Horror 2nd und verfeinert sie zu einem immer noch fordernden und epischen, aber zugänglichen und verständlichen Maß. Die GOOs sind sehr thematisch, zu jedem gibt es eigene Rätsel und Geschichten. Zusammen mit allen Erweiterungen ist dermaßen viel Content dabei, dass ich wahrscheinlich auch in 5 Jahren noch neue Karten finden kann.

    Con: Platz. Viel Platz! Eldritch lebt von den Erweiterungen und genau die benötigen viel mehr Platz. Darüber hinaus wird das Spiel dann irgendwann so unhandlich, dass es ein gutes Insert braucht, damit der Aufbau keinen Spieleabend füllt. Darüber hinaus kann es ziemlich gemein sein.


    Fazit:
    Eldritch ist in seiner Gesamtheit sicherlich kein Arkham Horror Light. Es ist ebenso lang, ebenso schwierig zu gewinnen. Aber eben nicht so schwierig zu spielen. Hier hat FFG seine Hausaufgaben gemacht! Der Tod eines Ermittlers gehört zur Spielmechanik, allerdings scheidet dadurch kein Spieler aus dem Spiel aus sondern startet mit einem neuen Ermittler. Zwar fühlt sich das dann etwas an wie das Zurückspulen eines Time Stories. Allerdings kann man den ausgeschiedenen Ermittler noch aufsuchen und sogar mit ihm kommunizieren, sollte er "nur" schwer verletzt sein. Mit dem doch recht leicht auf den Tisch zu bringenden Eldritch kann man interessierten Nicht-Brettspielern an einem (langen) Abend zeigen, was Brettspiele heutzutage sein können.



    Platz 14: #Klong!

    Vergleich 2018: -


    Tja wie beschreibt man Klong!? Ein Deckbuilder, der sich nicht wie ein Deckbuilder anfühlt. Ein Wettrennen, bei dem nicht immer der schnellste gewinnt. Spannende Zufallselemente gepaart mit planerischen Entscheidungen. Ein perfekter Absacker, der von 2 bis 4 Spielern immer funktioniert. 5 Minuten erklärt, in 30-60 Minuten gespielt. Dabei braucht es natürlich auch eine gewissen Portion Glück. Eben je nachdem, wie sehr man dieses ausreizt und wie risikofreudig man spielt.


    Pro: Sehr zugänglich, etwas witzig, mit schönem Artwork. Klong! Hat das Zeug zu einem Evergreen, gerade weil es keine riesige Einstiegshürde hat. Eine Partie Klong! Geht einfach immer! Das Material ist für Schwerkraft dabei bemerkenswert gut. Nach hinten raus kann das Spiel - je nach Risikofreudigkeit der Spieler - sehr spannend werden.

    Con: Das Auseinandersortieren der Erweiterungskarten kann etwas nerven, ansonsten sind die Erweiterungen uneingeschränkt zu empfehlen. Sleeven sollte man nur, wie jeden Deckbuilder, unbedingt. Darüber hinaus stelle ich mir manchmal die Frage, wieso die Box keine Standardmaße hat.


    Fazit: Punktlandung! Klong! Zeigt, wie einfach Spiele sein können um Spaß zu machen. Der Klong!-Mechanismus mit dem Beutel ist Spannung pur und bisher wurde noch kein Abstieg in die Tiefen von einem Mitspieler abgelehnt. Das allein ist doch schon eine Aussage!


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    Platz 13: #Trickerion

    Vergleich 2018: -2 Plätze


    Der große Bruder von Anachrony. Auch hier ist das Thema extrem stark, jedoch stimmt hier im Gegensatz zu Anacrhony auch der Anspruch. Trickerion ist ein Planungsbiest mit spannendem Worker Placement. Dabei sind die Regeln aber nicht besonders kompliziert und ich kann heute nicht mehr verstehen, wieso ich damals so lang davor zurückgeschreckt bin sie zu lesen. Denn in der Tat ist das Spiel nicht wirklich schwierig. Das Spielbrett erklärt sich selbst und wenn man in der abgespeckten Variante beginnt, dann kann man später auch leicht aufstocken.


    Pro: Anfängervariante, die aber dennoch fordernd ist. Material und Optik sind zum verlieben. So extrem anspruchsvoll wie es oft verkauft wird ist es dann aber eben doch nicht.

    Con: Der Expertenmodus (mit den dunklen Gassen) bügelt zwar ein paar Engstellen aus, die sich so umspielen lassen. Jedoch macht er das Spiel irgendwie auch unthematischer. Zumindest sei festgehalten, dass man auch mit dem normalen Modus lange Spaß haben kann. Ein ordentliches Insert wirkt Wunder beim Aufbau - gleiches gilt aber auch für Anachrony!


    Fazit: Ein sehr sehr schönes Spiel! Hat man das Grundkonzept verstanden, ist der Ablauf an sich kein Problem mehr. Mein größter Kritikpunkt ist der kleine Fehler der deutschen Anleitung, der das Spielgefühl rund um die Auftritte verändert: Es fehlt das kleine aber wichtige Wörtchen "eigene". Wenn man am Ende den Regieplan verändern darf, darf man dies laut der deutschen Anleitung (der 1. und 2. Auflage) mit einem beliebigen Plättchen tun - d.h. auch mit Plättchen der Mitspieler, wodurch man diesen einen guten Zug total vermiesen kann. In der englischen Anleitung steht aber, dass man dies nur mit eigenen Plättchen machen darf, wodurch man sich an einen guten Zug eines anderen Spielers quasi anhängen kann um auch davon zu partizipieren. Ein kleiner Unterschied mit großer Wirkung!


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    Platz 12: #Nemesis

    Vergleich 2018: -


    Über Nemesis braucht man wohl nicht viel schreiben… Das ist ja gerade in aller Munde ;) Für die Zukunft aber: Alien - The Boardgame.


    Pro: Gutes Material, sehr thematischer Spielverlauf, die Stories bleiben im Kopf! Funktioniert sehr gut sowohl kooperativ als auch semi-kooperativ.

    Con: Dass die Aliens so riesig sind (2-3x so groß wie die Menschen) macht mir die Illusion ein wenig kaputt. Kleiner, dafür vielleicht auch günstiger hätte ich besser gefunden. Die Regeln sind etwas tricky, daher der Bedarf der Regelzusammenfassung.


    Fazit: Mit das thematischste Spiel in meiner Sammlung. Man kann es vielleicht für "zu beliebig" halten, aber genau das möchte es ja auch sein. Man wirft Schach ja auch nicht vor keine Geschichte zu erzählen ;)


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    Platz 11: #Lisboa

    Vergleich 2018: -


    Wo kommt das denn auf einmal her? Lisboa ist relativ frisch in der Sammlung, und wurde noch nicht so häufig durchgespielt. Dennoch verblüfft es uns mit seinen Mechanismen und natürlich auch dem Material. Das trägt ohne Frage einen Teil zur Faszination bei. Die Platzierung wird sich sicherlich in Zukunft noch verändern, aber bisher ist es ein guter Einstand.


    Pro: Thema, Material, Optik. Zugegeben, kann auch nicht gefallen, aber alles ist definitiv stark in diesem Spiel. Es ist einfach ein schönes Gefühl dieses Spiel zu spielen.

    Con: Die Eiger Nordwand der Einstiegshürden. Die Regeln sind teilweise historisch bedingt, was einerseits eine gute Erklärung und Eselsbrücke liefert, aber auch doppelt gelernt werden muss. Zuletzt muss hier natürlich auch der Preis erwähnt werden.


    Fazit: Ja was soll man da sagen… Dieses Spiel ist in jedem Punkt einfach ausufernd. Viel zu lernen, viel zu sehen, viel aufzubauen. Aber alles eben sehr lohnenswert. Ich kann verstehen, wenn man an sowas keinen Spaß findet, aber allein die Wirkung auf dem Tisch ist großartig. Da erwartet niemand in 1-2 Stunden fertig zu sein ;)


    Platz 17: #Anachrony

    Vergleich 2018: -7 Plätze


    Anachrony ist doch immer einen Blick wert! Die Regeln sind erstaunlich eingängig. Der Kern des Spiels ist natürlich der als Zeitreise getarnte "Kredit", welcher aber auch immer gut ankommt. Denn immerhin nimmt man sich nicht einfach etwas von irgendwo - zumindest thematisch - sondern bestellt das Material "von sich selbst in 1-2 Stunden". Das ist schon ein witziges Gefühl ;)


    Pro: Das Material ist toll, der Einstieg doch relativ seicht für so ein Spiel. Die Iconographie gehört zum besten, was ich bisher in Brettspielen gesehen habe. Mit der bald kommenden Erweiterung wird das Artwork dann endlich auch durchgehend schön :)

    Con: Hinter der Fassade und der Thematik verbirgt sich ein Eurogame, das doch nicht ganz so planbar ist, wie es sich anfühlt. Es gibt für 2-3 Bereiche im Spiel Regelvarianten, von denen es aber keine 100% berechenbare Konstellation zu geben scheint.


    Fazit: Da scheiden sich die Euro-Geister! Es stellt sich heraus, dass das Spiel nicht zu 100% planbar ist - für manche Euro-Spieler ist das schon der Tod. Wobei Anachrony aber wieder so thematisch ist, dass das irgendwie auch gar nicht schlimm ist. Welches Euro-Game kommt schon mit einem "Adventure-Module"? Auch wenn es nicht das durchdachteste Euro ist, so ist Anachrony ein Meilenstein dafür, was und wie Spiele sein können. Und wir spielen es immer wieder gern!


    Wenn ich die Qualitäten von Anachrony so kurz wie möglich zusammenfassen müsste würde ich sagen: "Viele Euro-Spiele kranken an aufgesetztem Thema. Anachrony ist darin so stark, dass es die Korrektheit mancher Euro-Spiele in den Hintergrund treten lässt."


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    Platz 15 16: #RisingSun

    Vergleich 2018: -


    Ein weiterer Eric M. Lang-Titel in der Sammlung. Rising Sun bietet ein tolles Verhandlungssystem. Nachdem die Spieler über Bündnisse diskutiert haben und vielleicht sogar welche eingegangen sind, wählt der aktive Spieler eine Aktion aus, die jeder der Reihe nach durchführt - nur er und sein Verbündeter erhalten eine stärkere Version dieser Aktion. So simpel, so gut! Die Spielzeit kann je nach Gruppe etwas ausufern, da in der sog. Teezeremonie viel diskutiert werden kann. Dort liegt sicherlich auch ein Reiz des Spiels.


    Pro: Super Material (auch im Retail!), super eingängige Regeln (man kann das Spiel anhand der Rückseite des Regelhefts erklären!). Das Ehre-System und die Monster verhindern, dass einfach immer nur der Stärkste gewinnt (bzw. vom Kampf den meisten Nutzen hat). Und einen schönen Comeback-Mechanismus gibt es ebenfalls.

    Con: Einerseits kann das Spiel schonmal 3-4 Stunden überschreiten, wobei sich diese Zeit auch nicht anstrengend anfühlt, als dass man über Regeln grübeln müsste. Andererseits verliert das Spiel gerade bei 4 Spielern potenziell viel von seiner Stärke: Bei 3 oder 5 Spielern dürstet jeder geradezu nach Bündnissen und es wird viel diskutiert, verhandelt und bestochen. Das muss zu 4. nicht unbedingt der Fall sein: In unserer letzten Partie gab es schlicht keinen Grund an den Bündnissen etwas zu verändern, da sich die beiden stärksten Spieler verfeindet hatten und die jeweils anderen beiden Spieler auf ihrer Seite hielten. So hat sich die gesamte Partie über keine Änderung ergeben. Da fällt die spannende Teezeremonie quasi komplett aus.


    Fazit: Das Spiel hat mehr Metaebene als man ihm ansehen würde. Das Kampfsystem ist spannend und der Kern des Spiels siedelt sich in der Teezeremonie an. Wie bereits erwähnt muss es aber nicht zwangsläufig dazu kommen, daher gibt es mitunter Partien, die nicht so spannend sind, wie sie sein könnten. Wenn man darum aber weiß, kann man sicherlich auch als starker Spieler einfach mal Allianzen brechen oder aber auch als schwacher Spieler starke Angebote unterbreiten. Man muss es eben nur wissen und machen. Wie so viele Spiele mit starker Metaebene kann Rising Sun darunter leiden, dass ich die Spieler zu wenig trauen. Ein Satz wie "es ist erlaubt über alles zu verhandeln" ist erfahrungsgemäß nicht aussagekräftig genug.


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    Platz 15: #BrassBirmingham

    Vergleich 2018: +8 Plätze
    Mhhhh, dieses Spiel ist optisch und taktisch ein Genuss! Die Regeln sind etwas… anders als gewohnt und man muss sich ein paar Details erst eintrichtern, bis man Auswirkungen wirklich versteht. Dann aber belohnt das Spiel mit spanenden Entscheidungen und knackiger Spielzeit. Davon kann man direkt mehrere Runden spielen!


    Pro: Die Optik ist unglaublich gut! Eines der schönsten Spiele, die ich je gespielt habe! Sehr hoher Anspruch mit mittlerer Einstiegshürde und dabei geringer Spielzeit.

    Con: Anfangs wirkt es etwas kryptisch und Erfahrungsunterschiede zeigen sich sofort. Anfänger werden gegen erfahrene Spieler nicht den Hauch einer Chance haben.


    Fazit: Ein wunderschönes Spiel. Ich kann aber auch verstehen, wenn man es nicht mag, denn es ist ein relativ trockenes Wirtschaftsspiel unter schöner Fassade. Die kurze Spieldauer und die vielen Möglichkeiten aber entschädigen das. Das zeigen auch die 8 Plätze, die es im Vergleich zum Vorjahr gestiegen ist (da Birmingham Lancashire ersetzt hat, zähle ich die mal als eines).

    Warum sollte ich andere Spiele kaufen/besitzen, die mir nicht so gut gefallen wie andere, die ich nicht habe?

    Finde ich interessant. D.h. also, wenn du ein neues Spiel anschaffst und du dir deine Meinung bebildet hast kommt entweder das neue Spiel oder ein anderes weg? Das schaffst du wirklich konsequent durchzuziehen? Wenn ja: Respekt :thumbsup::thumbsup::thumbsup:

    Ich versuche mich daran zu messen ;)


    Ein Erklärungsversuch: der limitierende Faktor ist das Regal (6x4er Expedit/Kallax ohne etwas "oben drauf"), wobei das auch wieder vom Spielzimmer limitiert wird ;) Sobald das "voll" ist, muss etwas gehen wenn etwas neues einzieht. Das hat sich als äußerst gesund herausgestellt.


    Natürlich gefällt mir ein Spiel auf Platz 1 dieser Liste besser als eines auf Platz 30. Dennoch spielt man ja nicht immer nur das beste der besten Spiele und es gibt genügend Gründe und Anlässe auch anderes zu spielen. Aber im Kern ist die Aussage korrekt: Da der Regalplatz limitiert ist und ich selbst in einem größeren Raum aufgrund der Erfahrung an Spielzeit pro Spiel daran nichts ändern würde, muss zwangsläufig ein Spiel gehen, wenn ein neues kommt. Und das bedeutet, dass das neue Spiel besser sein muss als ein Spiel, das bereits da ist. Und wenn ich dann davon ausgehe, dass ich jedes Spiel, das ich sehr gut finde, in meiner Sammlung haben möchte, dann entspricht meine Sammlung genau meiner Top-Liste.


    Dem entsprechend ist meine "Kaufliste" auch relativ kurz - da stehen aktuell 2 Titel drauf, Erweiterungen ausgenommen. Und das ist dann auch so ein Punkt: Ich kaufe lieber für "Bestandsspiele" Erweiterungen als Geld in andere Spiele zu stecken. Denn je mehr Geld man auf diese Weise auf verschiedene Titel verteilt, desto weniger Spielzeit hat dann jedes davon. Da habe ich lieber wenige Spiele, die top ausgestattet sind mit allem drum und dran, als viele Spiele "von der Stange", die dann im Regal rumstehen. Denn ehrlich gesagt sind ja schon 50 Spiele sehr sehr viel, gerechnet auf wöchentliche Spieleabende, die auch mal ausfallen können. Vor allem wenn man eine Vorliebe für Spiele hat, die im Schnitt 2-4 Stunden pro Partie dauern können.


    "Besser" ist hier natürlich überaus subjektiv :)


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    PeterRustemeyer Interessanter Ansatz. Auch verständlich irgendwo. Aber für mich nicht praktikabel bzw. realistisch. Ich weiß, dass viele hier anders ticken, aber ich achte auch darauf, dass sich die Spiele gegenseitig nicht allzu sehr kanibalisieren. Kurz gefasst: Ich kaufe mir keinen #Ringkrieg, weil ich #Rebellion schon habe. Ich kaufe mir kein #Descent, weil ich #ImperialAssault schon habe.


    Zwar ist es nicht komplett möglich, aber ich versuche zu gleiche Spiele zu vermeiden. Mit "zu gleich" ist gemeint, dass sie sich eine stark definierte Nische teilen. Spielen wir zu 2. ein großes, langes Strategiespiel, dann kommt Rebellion in Frage. Oder eben auch Ringkrieg. Wozu da mehr Geld ausgeben um andere Titel noch weniger zu spielen? Ist Ringkrieg dadurch schlecht? Nein. Aber Rebellion gefällt mir und es käme in denselben Situationen auf den Tisch.


    Je mehr Geld ich für solche Spiele ausgeben würde, umso weniger würde jedes davon gespielt werden. Und das versuche ich zu vermeiden. D.h. wenn ich sage, dass mir Imperial Assault gut gefällt, dann sticht das damit auch alle (ebenfalls guten) Dungeoncrawler aus, die mir nicht so gut gefallen wie IA. Was natürlich nicht bedeutet, dass nicht doch andere DC in die Sammlung kommen könnten, dann aber aus spezifischen Gründen.


    Insofern hast Du natürlich recht: Viele (sehr viele) Spiele sind besser als die hinteren Plätze meiner Liste. Aber aus spezifischen Gründen sind sie nicht Teil der Top-Liste. Denn die sehe ich als Ganzes. Mehr als die Summe ihrer Teile quasi :)

    Und das ist für mich völliger Mumpitz.

    Eigentlich nicht, denn was nicht in meine Top 50 passen würde fliegt raus aus der Sammlung :)


    Völliger Mumpitz (abgesehen vom finanziellen. räumlichen oder Verfügbarkeitsaspekt) wäre doch eine Sammlung zu haben, die nicht der eigenen Topliste entspricht.


    Warum sollte ich andere Spiele kaufen/besitzen, die mir nicht so gut gefallen wie andere, die ich nicht habe?


    Platz 20: #LeavingEarth

    Vergleich 2018: -



    Pro: Total thematisch mit Retro-Flair. Irgendetwas an diesem Spiel fasziniert mich ungemein?

    Con: Eigentlich eher ein Solo- bis Coop-Spiel. Der eigene "Zug" ist interessanter als das kompetitive Spiel an sich.


    Fazit: Mit ein bißchen Mathe ist das ein wirklich toller Baukasten!


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    Platz 19: #Viticulture (Essential Edition)

    Vergleich 2018: -


    Worker Placement ganz simpel gedacht. Doch mit dem großen Plan kann man auch richtig aufdrehen. Das Material ist ganz gut, nur das Grafikdesign lässt etwas zu wünschen übrig. Ein schönes Spiel, das man von Einsteiger bis Kenneraufwerten kann. Und das Thema funktioniert auch oft.


    Pro: Eine sehr entspannte Atmosphäre. Schönes Holzmaterial. Steigerbarer Schwierigkeitsgrad.

    Con: Grafikdesign geht heute besser (Objekte stehen "irgendwo", Kontrast ist teilweise nicht optimal).


    Fazit: Viticulture ist so ein netter kleiner Kandidat. Das Spielgefühl ist äußerst positiv, obwohl es sich um ein kompetitives Spiel handelt. Die Leichtigkeit des Seins.


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    Platz 18: #CthulhuWars

    Vergleich 2018: -13 Plätze


    Jetzt schlägt's 13! Cthulhu Wars sinkt so stark ab? Wie kann das sein? Naja, es liegt zum einen sicherlich auch an der erstarkten Konkurrenz, aber auch schlicht daran, dass es durch die KS-Eskapaden einfach ungern auf den Tisch kommt - denn wir warten ja alle noch auf deutsches Material. Das ändert aber nichts daran, dass Cthulhu Wars eine sehr kleine Einstiegshürde und wenige Regeln mitbringt, dafür aber große taktische Tiefe bietet.


    Pro: Easy to learn, hard to master. Tolles Plastikmaterial (hier steckt das Volumen ganzer CMON-Pledges in einer (1!) Figur!), angenehme Spielzeit und tolles Spielgefühl.

    Con: Immer noch nicht vollständig. Das Grafikdesign ist etwas... unprofessionell. Dazu der Preis...


    Fazit: Ach Cthulhu... wärst Du schon auf deutsch verfügbar, wärst Du sicherlich viel öfter auf dem Tisch. Schauen wir mal, auf welchem Platz sich der Herr des Schreckens 2020 (oder gar 2021?!) einreihen wird. Das Spiel ist unfassbar gut und simpel, aber irgendwie sagen wir uns immer "das gehen wir wieder an, sobald es auf deutsch da ist!". Sieh zu, PG! Mit angepasstem (kleineren) Material, modernerem Grafikdesign, und entsprechendem Preis würde Cthulhu Wars Titel wie #Kemet und Co richitg einheizen!

    GP nur auf 23? Dann bin ich mal gespannt was da noch besser sein soll und ich noch nicht kenne ;)

    Gefühlt hätte ich es auch weiter oben eingeordnet, aber ich habe die Reihenfolge mit der Ranking Engine erstellt. Daher darf man gespannt sein ;)

    Es wäre viel zu kompliziert mit den Symbolen und nur was für Freaks...

    Das ist aber auch von Person zu Person unterschiedlich.


    Platz 23: #GaiaProject

    Vergleich 2018: -


    GP gehört zu den Titeln, die sich nach der Einarbeitungsphase viel viel leichter anfühlen als zu Beginn. Auf den Bildern sieht das Plastikmaterial irgendwie billig aus, in der Realität ist aber genau das Gegenteil der Fall. Dennoch muss man leider sagen, dass Gaia zum trockensten gehört, was das Euro-Genre so zu bieten hat. Die Grafik ist irgendwo in den 90ern steckengeblieben und das Spiel ist so berechenbar, dass es schon fast an Schach erinnert. Ein klassisches Beispiel für aufgesetzte Themen, denn hier spürt man nahezu 0 davon. Abseits dieser Kritik aber glänzt GP mit gottgleicher Balance bei sehr sehr hohem Umfang. Ein Spiel, das nicht nur die Geister scheidet, sondern auch Könner und Einsteiger ab der 1. Minute.


    Pro: Kunststoffmaterial, Spieltiefe, Automa(s). Beeindruckend durchdacht.

    Con: Fahle Optik, dröge Präsentation, kühles Spielgefühl. Trockener geht es kaum.


    Fazit: Man muss diese abgezockten, eiskalten Euros mögen um an GP Spaß zu finden. Wer allerdings eine steile Lernkurze in Kauf nimmt und sich durchbeist, auf den wartet ein Spiel, dass Spannung und Content für hunderte Partien mit sich bringt.


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    Platz 22: #TerraformingMars

    Vergleich 2018: +6 Plätze


    Wow, die erste positive Entwicklung! TFM hat mittlerweile das 3. Insert und alle bisheringen Erweiterungen (pre-turmoil). Und dabei wird es dann auch bleiben. Superleicht erklärter Engine Builder mit einem sehr belohnenden semikooperativen Spielgefühl. Leichte Regeln, schneller Ablauf, angenehme Spielzeit. Dieses Spiel macht einfach Spaß!


    Pro: Die Leichtigkeit des Seins! Evergreen, der niemals langweilig wird. Tolle Kartenvielfalt!

    Con: Das Spiel ist häßlich wie die Nacht und die Qualität des Materials ist stellenweise unterirdisch schlecht.


    Fazit: Mit etwas weniger Profitgier und etwas mehr Liebe zum Detail wäre TFM noch besser als es eh schon ist. Sollte eigentlich in keiner Sammlung fehlen und eignet sich sogar als tolles Einsteigerspiel, da die Regeln nicht wirklich kompliziert sind. Und das Ergebnis des optisch tatsächlich terraformten Mars ist immer wieder ein tolles Gefühl.


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    Platz 21: #Cerebria

    Vergleich 2018: -


    Das Lieblingsspiel meiner Frau! Als "Spirits" versuchen wir den Geist eines Kindes durch positive und negative Gefühle zu formen. Dabei macht Cerebria sehr vieles sehr gut: Das Material ist über jeden Zweifel erhaben (nimm dir ein Beispiel, TFM!), Wertungsmechanismen werden aktiv ausgelöst wodurch Timing wichtig ist, die Spirits sind veränderbar, das Artwork ist zwar Geschmackssache, aber extrem kreativ. Dafür aber hat das Spiel eine steile Lernkurve: Allein schon, weil es thematisch oft nicht greifbar ist: Man schickt keinen Arbeiter in den Wald, der in der nächsten Runde 2 Holz erwirtschaftet. Sondern man blockiert den Einfluss negativer Gefühle auf das Spaß-Zentrum des Bewusstseins durch relative Mehrheiten in den Grenzgebieten. Klingt merkwürdig? Ja, ist aber definitiv eine Reise wert! Mein persönliches Highlight ist aber die Erweiterung, die zu 3./5./6. spielbar ist. Die 3. Fraktion "Forces of Balance" erlangt nämlich nur dann Siegpunkte, wenn die anderen beiden Fraktionen sich im Gleichgewicht befinden (=Gleichstand) und dadurch keine Punkte erhalten.


    Pro: Material, Umfang, Modularität, Optik, Kreativität, Thema, Anspruch, Tiefe, Ikonographie, was weiß ich... An Cerebria ist alles besonders.

    Con: Die Einstiegshürde ist fast schon eine Mauer. Die Sprachneutralität. Zwar funktionieren die Icons, jedoch muss man sie erst lernen und dafür braucht es die ausliegenden Spielhilfen. Hier hätte man mit Text auf den Karten vieles vereinfachen können. Aber dann wäre es eben nicht mehr sprachneutral. Durch die gute Ikonographie ist das aber nur in der ersten Partie wichtig.


    Fazit: Cerebria - Knoten im Kopf! Es gibt unglaublich viel zu beachten und es macht eine Menge Spaß. Schade ist, dass die 10 Spirits ihre Persönlichkeit erst über die Sonderfähigkeiten bzw. schwierigere B-Seite ausspielen, wodurch sie sich erst unterscheiden. Bis dahin ist die Auswahl der Spirits eigentlich nur für die Optik wichtig. Um dort hinzugelangen - allein schon bis zum Spiel mit vollständigen Regeln - braucht es eaber meist mehr als eine Lernpartie.

    Ja, aber das Spiel ist weitestgehend sprachneutral. Aber ich sag ja, ist mir auch unverständlich! Das Spiel steckt Fluppen wie Whitechapel mit Leichtigkeit in die Tasche.


    Platz 26: #VillenDesWahnsinns2

    Vergleich 2018: -18 Plätze


    Ach VdW... was haben wir schon für schöne Stunden verbracht! Jetzt, wo ich diese Zeile(n) schreibe fällt mir auf, dass ich #ImperialAssault als unseren Lieblings-Dungeoncrawler angepriesen habe. Interessant! Scheint so, als wäre VdW in meinen Augen eher ein Abenteuerspiel. Man muss dieses Spiel unbedingt mit Spielleiter spielen, der aber selbst auch im Spiel beteiligt sein kann. Wenn das Tablet herumgereicht wird verkommt das Spiel zu einem schlechten App-Spielchen mit anaolger Statusanzeige. Mir wäre aber auch nie in den Sinn gekommen das Spiel anders zu spielen. Dieser Spielleiter muss sich natürlich entsprechend Mühe geben eine Stimmung aufzubauen.


    Pro: Schnellste Regelerklärung ever: X Aktionen pro Zug und Bewegen geht so und so. Fertig! Den Rest erklärt der Spielleiter während der Partie. Und auch wenn es einige nicht mögen: Die App ist HERVORRAGEND! Man muss nur den Spielfluss der ersten mit der zweiten Version vergleichen.

    Con: Immersion hängt stark vom Spielleiter ab. Die semikooperativen Elemente muss man mögen - wir mögen sie bis auf die "Schweigen"-Karte.


    Fazit: Hier zeigt FFG, was mit einer App möglich ist! Richtig eingesetzt belässt sie das Spiel auf dem Tisch und handelt nur die nervigen Upkeep-Aufgaben digital ab.


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    Platz 25: #XCom

    Vergleich 2018: -16 Plätze


    Eines vorweg: Mit der richtigen Spielgruppe wäre dieses Spiel in meiner Top10! XCom lebt ebenfalls durch die App und auch das Thema. Die Schwierigkeit ist dabei von "Immer feste drauf" bis "Schwimmen mit verbundenen Armen" einstellbar. XCom ist das kooperativste Spiel, das ich kenne, hat nahezu kein Alphaspielerproblem und sehr verständliche Regeln schon aufgrund der App. Jede Rolle hat andere Aufgaben und andere Möglichkeiten. Manche beschreiben es als "Echtzeitspiel", was in meinen Augen gar nicht zutreffend ist. Ein Echtzeit-Spiel ist etwas wie Zombie 15 oder ähnliches. Zwar hat XCom eine Phase pro Runde, die unter Zeitdruck geschieht, allerdings geht es gerade darum dort nicht alles zu schaffen. Hier zeigt sich auch, dass diejenigen, die diese Echtzeitphase als Kritik sehen, das Spiel wohl zu selten gespielt haben. Denn der Ablauf der Aktionen innerhalb der Echtzeitphase ist in normalen Zeiten immer identisch: Der Forschungsleiter weiß also schon, dass er eine Forschung aussuchen muss, nachdem der Central Officer seine Satelliten aufgestellt hat (als Beispiel). Warum ist das so? Nunja, wenn die Aliens sind in unser Kommunikationssystem hacken, können sie diese Reihenfolge durcheinanderbringen, wodurch dann teilweise Aktionen, die einander bedingen, in falscher Reihenfolge abgehandelt werden müssen (was die App auch als geänderte Reihenfolge anzeigt). Hat man den Rundenablauf verinnerlicht, besteht dieser Zeitdruck also eigentlich nicht. Eben bis alles den Bach runtergeht. Abseits dieser Phase haben die Spieler alle Zeit der Welt.


    Pro: Thema und Anspruch sind super. Hoher Kommunikationsgrad. Die Spieler wachsen mit den Partien als Team zusammen. Die App passt sich dem Spielverlauf an und steuert die Aliens.

    Con: Man braucht 2-3 Partien um zu verstehen, was das Spiel von einem möchte. Nicht, um die Regeln zu verstehen sondern eher, wie man diesen Brocken überhaupt gewinnen kann. Nahezu perfekte Umsetzung des XCom-Gefühls mit Schwächen bei Gegnern und Infatrieeinsätzen.


    Fazit: Aufgrund von SciFi-Thema ist das Spiel in unserer Kerngruppe nie groß angekommen. Ich hatte schon sehr schöne Partien mit spontanen Spielgruppen, wobei das Spiel da unter seinen Möglichkeiten bleibt. Für mich ist das Spiel einsame Spitze, man braucht nur die richtige Gruppe dazu die sich am Thema nicht stört und die bereit ist, ein Spiel zu lernen um zu gewinnen. Und wem das nicht reicht, der kann mit der Erweiterung nochmal einen draufsetzen!


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    Platz 24: #OuterRim

    Vergleich 2018: -


    Outer Rim ist wohl der spannendste Kandidat für nächstes Jahr. Kann weit nach oben gehen oder weit nach unten. Bisher haben wir es eher als "Absackerspiel" oder als "Hatte heute einen anstrengenden Tag"-Spiel gesehen und genau dafür ist es super, wenn auch etwas lang. Aber dafür kann man ja auch einfach die zum Sieg benötigten Punkte neu definieren.


    Pro: Sehr einfach und sehr thematisch. Einfach erklärte interaktive Geschichte.

    Con: Der Umfang ist im Grundspiel nicht so groß. Einerseits mache ich mir da bei FFG und deren Erweiterungswut keine Sorgen, dennoch ist bisher nichts angekündigt. Das Spiel ist sehr sehr einfach und lebt quasi vom Thema. Mechanisch passiert hier eigentlich nichts.


    Fazit: Outer Rim hat mich anfangs schon ratlos zurückgelassen. Irgendwie hatte ich genau das erwartet, aber auch irgendwie etwas anderes. Klar, da wird es schwierig Erwartungen zu erfüllen. Das was es macht, macht das Spiel aber sehr gut und ich denke genau das sollte man auch anerkennen. Tom Clancy ist eben kein Shakespeare.


    Platz 29: #ImperialAssault

    Vergleich 2018: -8 Plätze


    Unser Lieblings-Dungeoncrawler punktet nicht zuletzt durch die Lizenz. Auch wenn ich das Wort "Preis/Leistungsverhältnis" bei Brettspiele nicht mag - würde man ihn anwenden, würde Imperial Assault in meiner Liste wohl die Bestnoten bekommen. Denn schon im Grundspiel stecken eigentlich 2 Spiele (Overlord-DC und 1:1 Skirmisher) und durch die App kamen noch die kooperativen Modi hinzu.


    Pro: Der Umfang allein des Grundspiels ist fantastisch! Die Lizenz ist super, das Spielsystem auch. Und es bietet Content für viele Monate bis Jahre.

    Con: Die Sichtlinien-Regelungen sind mir manchmal etwas zu fiddly, vor allem ohne Linienlaserpointer. Zum Glück gibt es aber X-Wing ;)


    Fazit: Auch wenn es ein teures Vergnügen werden konnte, Imperial Assault zu sammeln, so muss man doch sagen, dass kaum ein Ameritrash-Spiel im Grundspiel schon so viel Umfang bietet. Auch eines der Spiele, die auch nach langen Pausen nicht aus der Sammlung fliegen. Und das einzige Spiel, von dem ich leere Kartons aufbewahre ;)


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    Platz 28: #Mombasa

    Vergleich 2018: -


    #Mombasa ist für mich irgendwie der große Bruder von #GreatWesternTrail. Mag stimmen oder nicht. Für meinen Geschmack setzt es noch einen oben drauf, bzw. kommt GWT erst durch die Erweiterung an dessen Anspruch heran. Optisch leider etwas bieder.


    Pro: Anspruch und dennoch der Einstieg. Geringe Downtime.

    Con: Die Optik ist etwas... naja. ;)


    Fazit: Wie auch in GWT erwartet uns hier sehr geringe Downtime und ein recht flüssiger Spielverlauf für so ein Kaliber. Das schafft Pfister wirklich gut. Über Kritik am Thema des Spiels (Ausbeutung in der Kolonialzeit) kann ich nur schmunzeln. Natürlich ist es ein ernstes Thema, aber die Spielerschaft schreckt im Allgemeinen auch selten davor zurück Krieg zu spielen, Städte in Brand zu setzen, arme Kühe einzupferchen, etc. Es ist eben ein historischer Kontext.


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    Platz 27: #Narcos

    Vergleich 2018: -


    Narcos ist ein Spiel zur TV-Serie auf Netflix. In meinen Augen eine der besten und spannendsten Serien überhaupt (man sollte nur entweder gut lesen oder spanisch sprechen können). So haben wir das Brettspiel auch sofort gekauft. Doch um was handelt es sich eigentlich? Ähnlich wie Scotland Yard tritt in diesem Spiel für 5 Spieler der Verbrecher gegen 4 (mehr oder weniger) Ordnungshüter an, die von 1-4 Spielern gesteuert werden. CMON-typisch hat das Spiel schönes Material. Darüber hinaus aber punktet CMON bei einem anderen Punkt ebenfalls und das ist die Zugänglichkeit. Narcos ist in wenigen Minuten erklärt: Der Patron plant seine Züge und kann Gangster einsetzen um entweder bis zum Ende der Spielzeit unentdeckt zu bleiben oder - sehr interessant - im Ansehen der Bevölkerung einen gewissen Status erreichen. Die anderen Spieler müssen ihn schnappen und dürfen - und müssen - darüber kommunizieren. Eine weitere Regel ist, dass die Parteien Städte und Gemeinden für sich einnehmen können, was es der Gegenseite unmöglich macht einen Fuß auf den Boden zu setzen. Der eigentlich Kniff dahinter ist aber nicht so "einfallslos" wie in SY, bei dem sich der Spieler von Zeit zur Zeit zu erkennen geben muss. Hier darf der Patron seine Lakeien nur in gewissen Abständen von seiner geheimen Position einsetzen, sodass sich mit jeder Aktion ein genaueres Bild ergibt. Wird der Patron zum ersten Mal geschnappt, kann er fliehen. Passiert dies ein 2. Mal, gewinnen die Jäger.


    Pro: Schnell gelernt, sehr thematisch ohne die Serie vorauszusetzen. Die Spieldauer ist angenehm und es lässt sich auch beeindruckend gut als 2-Personen-Spiel spielen. Wobei es dann für den Patron etwas einfacher wird, bzw. das Risiko für den Jäger größer ist, Zusammenhänge zu übersehen. 8 Augen sehen eben mehr als 6, 4 oder gar 2. Ebenfalls positiv: Wie schon in #DerPate wird hier gemaltes Artwork statt Fotos aus der Serie verwendet - und hier auch auf allen Karten unterschiedlich ;)

    Con: Mhhhh... Wenn man nun gar keine Hidden Movement-Spiele mag, ist es natürlich generell schwierig. Leider leider gibt es das Spiel nicht auf deutsch. Der Grund wird wohl sein dass Asmodee Angst hätte auf den Restexemplaren von #Whitechapel sitzen zu bleiben. Am Spiel selbst kann es kaum liegen ;) (Spaß muss sein)


    Fazit: Für mich ist es einfach das beste Hidden Movement-Game. Darüber hinaus auch noch eines der verständlichsten, da die Schwierigkeit nicht in den Regeln liegt, sondern im Lesen des Gegners. Wie bei jedem guten Spiel...

    Weil 7 Wonders Duel für mich kein Kartenspiel in diesem Sinne ist. Es nutzt zwar Karten (wie viele viele andere Spiele auch), aber es ist in meinen Augen doch noch was anderes, da man in 7 Wonders Duel quasi ein Spielfeld aus Karten baut, eine Auslage bildet, etc.


    Wenn ich von Kartenspielen rede, dann habe ich eigentlich immer sowas wie ein LCG im Sinn. Ohne Brett, mit Kartenhand, etc. Ich verstehe aber, dass die Grenze da etwas schwammig ist.


    Sagen wir so: Es kommt (fast) nichts mehr in diesem Bereich. Und Android Netrunner ist für mich einfach die Speerspitze am mechanisch machbaren, da es Probleme elegant umgeht, die die kompetitive Kartenszene jahrzehntelang geplagt haben. Rein vom Konstrukt her ist es für mich einfach das rundeste und raffinierteste Produkt. Könnte aber dennoch sein, dass es aus irgendwelchen Gründen von etwas anderem überholt wird.


    Ein Porsche mag ein feines Stück Handwerkskunst sein - manchmal braucht es aber einfach den Golf ;)


    Wir werden sehen...


    Platz 32: #GreatWesternTrail + #RailsToTheNorth

    Vergleich 2018: -14 Plätze


    Dieses Spiel ist ein Phänomen: In der Regelerklärung sieht man nur Fragezeichen am Tisch und hat das Gefühl ein extrem komplexes Spiel zu erklären. Da die möglichen Aktionen aber Stark vom Zugfeld abhängen, spielt es sich wirklich locker flockig runter. Thema sitzt meistens und die Erweiterung macht die Möglichkeiten um Siegpunkte zu generieren noch etwas ausbalancierter. Das Material ist OK, die Karten sollte man unbedingt sleeven!


    Pro: Für ein Euro ein unverbrauchtes Thema, schöne Grafik. Extrem wenig Downtime, selbst zu 4. kann man sich kaum ein Glas Wasser einschütten, schon ist man wieder am Zug. Der Preis ist für diese Spieltiefe auch ein echter Hit!

    Con: Ehrlich gesagt fühlt es sich manchmal schon etwas kurz an. Man muss von Anfang an eine Strategie fahren um viele Punkte zu gewinnen und manchmal rennt ein Mitspieler so oft zum Bahnhof (und treibt damit den Rundenzähler Richtung Spielende), dass man mit seiner Hausbau-Strategie kaum hinterher kommt.


    Fazit: Ein sehr thematisches Euro ohne großartige direkte Interaktion und Kopfzerbrechen. Macht aber immer wieder Spaß, allein Aufgrund der verschiedenen Strategien. Die Umsetzung der Bahnlinien (die Lock beschreibt die eigene mögliche Reichweite, nicht den Zug selbst) ist etwas abstrackt, aber erlernbar.


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    Platz 31: #MechsVsMinions

    Vergleich 2018: -4 Plätze


    Unser neues Vorzeige-Gateway-Game. Materialtechnisch eine 1+ mit Sternchen zu einem mehr als angemessenen Preis. Tolles Spielgefühl, etwas Legacy, einfach erlernbar und so gut wie kein Alpha-Spieler-Problem. Quasi jede Runde fühlt sich unschaffbar an, dennoch ist der Schwierigkeitsgrad nicht allzu hoch. Uneingeschränkt empfehlenswert!


    Pro: Material, Umfang, Zugang. Wenn man jemanden von Brettspielen überzeugen möchte, dann ist das hier ein sehr guter Kandidat! Kaum Downtime.

    Con: Es müssen sehr viele Minions bewegt werden, was manchmal etwas Zeit kostet. Zeitdruck bei Kartenauswahl kann perfektionisten nerven.


    Fazit: Zum Zeitdruck muss man sagen: Der ist nötig, um den Spielfluss aufrecht zu erhalten. Dafür findet er auch nur in der Auswahlphase statt. Es geht dabei lediglich darum das Spiel nicht zu verkopft werden zu lassen und es funktioniert. Thematisch betrachtet sitzen die Spieler in zusammenkelöppelten Maschinen voller Fehlfunktionen und genau das soll eine nicht gerade perfekte Programmierung und die Schadenskarten auch bewirken. Chaos ist definitiv ein Spielinhalt. Daher nichts für Euro-Optimierer.


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    Platz 30: #Teotihuacan

    Vergleich 2018: -


    Groß angekündigt wurde "Teo-ti-wa-kahn" und es kommt mit schier endloser Variantion daher. Ich mag Spielpläne, die auf den ersten Blick nur Chaos vermitteln, im Endeffekt aber relativ strukturiert sind. Die Einstiegshürde ist tatsächlich nicht allzu hoch, wenn man den Plan und die Iconography einmal verstanden hat. Die Lebenszyklen der Arbeiter gefallen mir sehr, nur leider gibt es keine thematische Einbettung (Hintergrundinfo) der Straße der Toten.


    Pro: Wir bauen eine physische Pyramide! Tolle Varianz, nahezu jeder Bestandteil des Spielbretts ist im Aufbau veränderbar.

    Con: Fühlt sich aber doch relativ trocken an. Die thematische Einbettung ist maximal "bemüht".


    Fazit: Mechanisch toll und spannend präsentiert sich das Spiel dann doch leider recht dröge. Es fühlt sich sehr mathematisch an und abgesehen von der physischen Pyramide, die gebaut wird, ist das Spiel ziemlich emotionslos. Bei den Reichen stellt man neue Häuser hin und bekommt abhängig von etwaigen anderen Positionen Boni. Wenn ich nichts zu tun habe, kann ich auch einfach beten gehen, bin dann aber auf unbestimmte Zeit dort festgesetzt. Das ist mechanisch sicherlich sinnvoll, aber thematisch hat das Spiel deutliche Lücken, die den Sprung von einem guten zu einem sehr guten Spiel verhindern.


    Die Erweiterung muss man sich mal anschauen. Durch die Varianz ist die Wiederspielbarkeit dermaßen hoch, dass ich nicht wüsste, wo Teotihuacan noch Erweiterungen bräuchte. Aber sag niemals nie ;)

    Eine 4-5 Spieler-Variante von #7WondersDuel, die besser funktioniert als #7Wonders, wäre ein Traum.

    Was genau soll denn bei #7Wonders und 4-5 Spielern nicht funktionieren, was bei 3,6 oder 7 wiederum gut funktioniert???

    Keine Ahnung, das wollte ich gar nich aussagen ;)


    Ich hätte gern ein #7WondersDuel, das besser funktioniert als #7Wonders. Aber insgesamt nur für 4-5 Spieler. Das sollte nicht heißen, dass #7Wonders mit 3/6/7 Spielern besser funktioniert als zu 4. oder 5.