Beiträge von silent117 im Thema „Carnival Zombie 2nd Edition“

    Sehe ich ebenso, es ist unglaublich verwirrend (das Tutorial Szenario), gerade wenn man noch nicht ganz Regelfest ist. Spiele statt dem Tutorial lieber eine reguläre Kampagne.


    Weiterhin ist die FAQ wirklich wichtig um Regeldetails zu klären:

    Carnival Zombie: 2nd Edition
    Help each other escape the sinking city and the dead through multiple scenarios.
    boardgamegeek.com

    Viele wichtige Fragen und Antworten wurden von mir in den letzten Tagen zur FAQ hinzugefügt:

    Carnival Zombie: 2nd Edition
    Help each other escape the sinking city and the dead through multiple scenarios.
    boardgamegeek.com


    Zum Beispiel Colombina kann nur leere Felder mit Boss angreifen, +1 Stress auch wenn man in eine andere Cave schießt, usw.


    Da das Regelwerk nicht ganz klar ist, kann ich einen Blick in die FAQ nur empfehlen. So langsam deckt es die wichtigsten Dinge ab.

    Mit dabei definitiv die Anleitung, bzw. deren Inhalt. Es gibt einfach so viele Punkte, die man auf BGG nachschlagen muss, da fass ich mir an den Kopf. Wir haben bestimmt 30 Minuten auf BGG rumgesurft um die Antworten zu finden, die die Anleitung nicht parat hatte (oder die man einfach nicht mehr gefunden hat).

    Ging mir ebenso, daher habe ich mit 2 anderen Nutzern auf BGG eine FAQ angefangen.

    Zum Glück wurde Albe Pavo (der Verlag von CZ) darauf aufmerksam und hat offizielle Antworten zur Wiki beigesteuert. Die wichtigsten Fragen werden daher abgedeckt:

    Carnival Zombie: 2nd Edition
    Help each other escape the sinking city and the dead through multiple scenarios.
    boardgamegeek.com



    Wir haben entsprechend keine Nachtphase gespielt (weil Ende des Tages und so) und direkt das Finale gestartet. Ich habe noch immer keine Ahnung, ob das so richtig war?

    Ja, das Finale ersetzt die letzte Nachtphase. Das wird angedeutet mit den goldenen Icons in der Nacht Nr. 3.


    Weiterhin der Hinweis:
    Die Icons oben auf dem Finale Blatt sind extrem wichtig und werden gerne übersehen. Keine Spezialfähigkeiten der Charaktere, usw.


    Vielen Dank. Passt ja zu meiner Auffassung. Ich habe mich absichtlich nicht mit Items spoilern wollen, aber auf Hard muss man wohl wissen, welche Stapel welches Potential haben.

    Gern geschehen. Ging mir ebenso, aber nach 5 Partien (und als mir schnell klar wurde, Items Items Items ziehen) habe ich mittlerweile einiges gesehen und denke das Spiel ist ganz klar darauf gebalanced, dass man weiß wo man was findet.



    Jetzt aber noch das allerschlimmste: Warum gibt es die Karten nicht in einem Standard-Format??? Wie soll ich, als absoluter Sleeve-Monk, denn bitte die Karten sleeven? Welche Größen sind das?

    Item und Nightmare Karten: Chimera Größe, hier geht also Standard Euro (etwas locker) oder eben Chimera (z.B. von Mayday Games).

    Bosse: French Tarot, hier habe ich die Sleeve Kings Sleeves genutzt und um 5mm in der Länge gekürzt.

    Ich bin auch jemand der relativ allergisch auf Glückkomponenten reagiert, aber ich sehe das bei CZ nicht wirklich schlimm. Man kann im Spiel sein "Risiko" ganz gut bestimmen und das "Glück" bezieht sich nur auf wenige Momente: Tagesevent, Kapitän rufen, Boot holen.


    Foundering ist relativ gut zu managen, man darf sich nur nicht auf ein bestimmtes finale Festlegen.

    These: "Passt zu der sehr durchrechenbaren Nacht (Ausnahme: Corpse-Piles, Zombies, Bosse, Items) denn eigentlich so eine stellenweise sehr zufällige Tagphase?" (Beispiel: Pilot rufen durch Kartenzug klappt halt einfach nicht - keine Beeinflussbarkeit. Foundering Tokens machen Finalspots unerreichbar - keine Kompensation).

    Dachte ich mir beim durchlesen der Regeln auch, aber die Designer nutzen klar ein einziges Mittel um dem Spieler unter die Arme zu greifen:
    Items.


    Beispiele:

    Colombina hat ein Items das eine Nightmare Karte erneut zieht, wenn man mit dem Ergebnis nicht zufrieden ist (kein "einmalig" Item, das ist dauerhaft!). Hiermit kann Foundering, Kapitän rufen, Events, usw. beeinflussen.

    Spaventa hat ein einmaliges Item das alle Foundering Tokens vom Brett entfernt, nur damit soll man ein Finale wie den Zeppelin angehen.

    Spaventa hat ein einmaliges Item das ein Foundering Token bewegt.


    Finale Balance

    Die finales sind entsprechend balanced, d.h. bei Schiff und Brücke können keine Foundering Tokens kommen (weil A, B und C nicht auf den Nightmare Karten vorkommen und man dort am letzten Tag ankommen soll). Zeppelin und Bombe sind bzgl. Foundering Tokens riskanter, d.h. die sollte man nur angehen wenn man so ein Item auf der Hand hat. Die Brücke ist sicher und deutlich am einfachsten, weil man sich am schlechtesten darauf vorbereiten kann (am weitesten Weg, d.h. weniger Tagaktionen).


    Zufall Bestimmen

    Man soll also während des Spiels sehr viele Items ziehen (Tagaktionen, Boss Rewards, etc.) und vielleicht mal die ein oder andere Barrikade stehen lassen um eben mehr Kontrolle über das Spiel zu erhalten. Je mehr Items man zieht, je besser kann man auf den Zufall im Spiel reagieren und selbst wenn man Items zieht, die nicht zu einem passen, blockt man damit einfach einen Angriff (kurz, jedes Items = 1 Barrikade).

    Man soll quasi analysieren, wie sich das Brett entwickelt und dann dynamisch entscheiden welches Finale man wählt. Ich dachte am Anfang "heute spielen wir mal auf Boot", aber so funktioniert CZ nicht. Man soll anhand der Items und Foundering Tokens das beste Finale aussuchen. Man darf also nicht am Anfang der Partie ein Ziel haben, sondern muss sich lenken lassen!


    Ich habe jetzt 5 mal gespielt (2 x Easy zum reinkommen, 3 x Medium) und entweder wurde ich nachts durch Denkfehler überrant (Casanova ist brutal und muss sofort ausgeschaltet werden) oder habe es immer zu einem Finale geschafft.

    silent117 Danke für deinen Bericht. Wie würdest du denn o.g. Zusatzkomponenten einsortieren, die es in der Kampagne als SG gab? Also vor allem mehr Bosse, Zusatzfinale, Zusatzszenarien oder auch eine Zusatzmap? Hätte man in der „Retailkonfigurstion“ des Spiels relativ schnell alles gesehen?

    Hier mal eine Auflistung:


    Carnival Zombie 1st Edition


    Relativ wenige Bosse (fest aufgedruckt auf dem Spielplan), sehr maue Komponenten (Kegel, Quader, Würfel, etc. statt Standees und Miniaturen) für Bosse und nicht so wirklich viele Möglichkeiten.


    Trotzdem hat sich kaum jemand über Wiederspielwert beschwert. Die Reviews der 1. Edition sind durchweg ziemlich positiv!


    Carnival Zombie 2nd Edition (Retail)


    Einige Stretch Goals der KS-Kampagne sind auch in der Retail Edition. Grössere Würfel, Bosse als MIniaturen und Standees, schwarze dicke Pappe, usw.


    6 Charaktere und 10 Bosse sowie allgemein einige Upgrades (mehr Items pro Charakter gegenüber 1st Edtion) sind schon ziemlich viel WIederspielwert und in etwa Vergleichbar mit Robinson Cruseo (was Standardmäßig 6 Szenarien hat).


    Carnival Zombie 2nd Edition (Retail - Deutsch und Englisch) vs Deluxe Edition (KS Exclusive und nur auf Englisch)


    Ich liste hier kurz die Unterschiede und direkt darunter meine Meinung dazu.

    • 3 zusätzliche Charaktere (von 6 zu 9)
      Man spielt eigentlich immer mit 6 Charakteren (ja, es gibt einen anderen Skalierungs-Modus, aber der fühlt sich aufgesetzt an) und daher ist "6 aus 6" deutlich weniger Abwechslung als "6 aus 9". Ich habe zwecks Spielbalance mit den neuen Charakteren noch keinerlei Erfahrung, aber ich finde die 3 zusätzlichen Charakteren vom lesen her ziemlich cool.
      Weiterhin bringen zwei der zusätzlichen Charaktere auch ihre eigenen neuen Items mit, d.h. noch mehr Abwechslung.
    • Mehr Bosse (von 10 zu 16)
      Das bringt deutlich mehr Abwechslung ins Spiel. Weil die Bosse auch miteinander agieren (ihre Effekte interagieren nicht direkt, aber wenn man 4 Bosse zieht entsteht ein interessantes Puzzle aufgrund 4 Spezialfähigkeiten). Pro Partie zieht man 8-14 Bosse, d.h. die 6 zusätzlichen würzen das Spiel doch deutlich! Auf schwerem Schwierigkeitsgrad würde man im Retailspiel den selben Boss bereits mehrfach besiegen müssen.
    • 2 neue Szenarien (von 4 auf 6)
      Nicht unbedingt entscheidend, das wäre für mich nicht so wichtig.
    • Milan (Mediolanum) Spielbrett - Ein zweiter Spielplan mit 3 neuen Finalen sowie vielen neuen Regeln
      Schon wirklich cool. Das original Spielbrett ist doch recht statisch (das manche Orte versinken bringt nicht so viel Varianz in die Tagaktionen) und ich kann mir gut vorstellen, dass man irgendwann standardpfade und standardlösungen einfach abfährt, weil die Nachtaktionen (die Zombiehorde abwehren) das eigentliche Herz vom Spiel ist. Mit Milan kann man die Tagphase nochmal deutlich aufpeppen und durch die 3 neuen Finalen auch nochmal mehr Abwechslung geben. Ich glaube das tut dem Spiel auch echt gut. Man hat eben 7 statt 4 mögliche Enden zum Spiel (4 auf Hauptbrett, 3 neue in Milan) und das gibt doch neue Wege und Abwechslung.
    • Über Weapons - Bonus EInmalige Items
      Sind mir ziemlich egal. Wahrscheinlich mal ganz witzig zu nutzen, aber nicht mehr als ein Gimmick.

    In Summe, wem Robinson Cruseo genug Abwechslung geboten hat, wird auch mit Carnival Zombie Retail froh. Ich habe Robinson über 40 mal gespielt mit nur 6 Szenarien und jetzt langsam die Schnauze voll (daher das Szenarienbuch im aktuellen KS unterstützt), aber auch viel für mein Geld erhalten. Wenn ihr also 30+ Partien vorhabt, dann solltet ihr die Deluxe Edition nehmen. Sie bietet deutlich mehr und auch an vielen Punkten die wirklich was nützen. Die extra Szenarien, die Über Weapons und manche andere Kleinigkeiten (nummerierte Box, Goldfolie, usw.) sind egal. Aber die extra Bosse, extra Charaktere und das Milan Brett sind schon wirklich tolle Ergänzungen. Wird aber wirklich erst interessant, wenn man das Spiel wirklich oft gespielt hat!


    Die Deluxe Edition ist wie Spirit Island mit beiden Erweiterungen. Ihr seht niemals zwei gleiche Partien und könnt hunderte Male spielen ohne das es langweilig wird.

    Hat es denn genug emotionale Höhen und Tiefen, meinst du?

    Wenn du sowas suchst, ist das Spiel eher nichts für dich.


    Wie erwähnt ist die Nachtphase eher ein Puzzle. Man zieht Zombies aus dem Beutel (3 mal hintereinander) und hat daher einen zufälligen Aufbau auf dem man 3 malig reagieren muss. Da man am Ende der Nacht (Dawn bzw. Dämmerung) klar "in Richtung Osten durchbrechen muss", muss man den Osten eher frei halten. Weiterhin hat man 2 überlebende in den Bereichen "Nord 1" sowie "West 2" und möchte auch diese frei halten.


    Du hast Entscheidungen wie: Nehme ich mehr Schaden (Stress) um Doppelaktionen durchzuführen und die Barrikaden zu schützen? Oder bewege ich den Sniper nach Norden um die den "dicken Zombie" auszuschalten sodass dort alles hält?

    Es ist wirklich eher ein Puzzle statt emotionales Würfelfest mit vielen "Juhuuu" und "Neeeeein" Erlebnissen.


    Wenn überhaupt passiert dir das nur bei der Pile of Corpeses Mechanik.

    Habe jetzt 2x gespielt, einmal solo um die Regeln zu festigen und einmal zu zweit.


    Hier meine Eindrücke:

    • Deterministisches Tower Defense gefällt mir sehr gut. Jede Nachtstunde (lies Defense Runde) ist ein spannendes Puzzle, was man priorisieren soll und was überleben darf.
    • Es fühlt sich sehr thematisch an. Man ist wirklich durch Zombiehorden am Kämpfen und Items etc. machen SInn.
    • Mir gefällt das die einmalig genutzten Items stark genug sind, dass sie nicht schlechter sind als die dauerhaften Items (ärgert mich in vielen Spielen, hier stimmt die Balance)
    • 6 sehr verschiedene Charaktere ist wirklich cool und macht das Puzzle interessant. Positionierung der Charaktere, Barrikaden ist wirklich wichtig.
    • Während mir viele Coop-Spiele deutlich zu einfach sind (ich spiele Spirit Island fast nie unter Schwierigkeitsgrad 8), ist Carnival Zombie schön knackig. Beide Male auf Easy gewonnen, aber durchaus gefordert gewesen. Auf Normal dürfte das deutlich (!) anziehen und Schwer wird einige Partien brauchen bis ich da durch komme.
    • Die verschiedenen Finale sowie das Milan-Brett sind wirklich unheimlich viele Partien bis das Spiel langweilig wird. Das Spiel dürfte sich nicht so schnell abnutzen.
    • Beim durchlesen der Szenarien fühlte ich mich bisher nicht zu Ihnen hingezogen. Ich werde die sicherlich mal probieren, aber bei der Deluxe Edition sind die neuen Bosse, das MIlan-Brett und die verschiedenen Finale deutlich wichtiger.
    • Das Brückenfinale war sehr thematisch umgesetzt. Es ist sehr einfach zu schaffen und quasi der "das einfache sichere Ende". Die anderen Finalen habe ich noch nicht gespielt, aber vom durchlesen wirken die deutlich härter.
    • Die Entscheidungen der Tagphase (in der Stadt rumrennen, Items Sammeln und Heilen) sind völlig in Ordnung. Hier hatte ich Sorgen, dass eigentlich nur die Nachtphase spannend ist, aber es spielt sich schnell genug runter und wer heilt, welche Items man hat und welches Finale man anstrebt hat wirkliche Auswirkungen auf dIe nächste Zombienacht.
    • Die Mechanik die ich für völlig albern hielt (Pile of Corpses, das Geschicklichkeitsspiel mit dem Fallen der Würfel auf ein Pappplättchen und die herunterfallenden Zombies kehren zurück), passt sehr gut. Durch den Determinismus im Kampf (kein Zufall) ist es wirklich ein Puzzle und nicht sonderlich spannend. Aber diese "dämliche" Geschicklichkeitskomponente ist in der Tat wirklich die Spannung die dem Spiel sonst fehlen würde und man kann es sogar strategisch einsetzen. Manchmal möchte man ein paar Würfel runterwerfen, sodass der nächste Angriff quasi sicher ist und somit steuern wo die Zombies zurückkehren.
    • Die Survivor-Mechanik ist zur Zeit interessant (man muss quasi einen Bereich freihalten), aber doch recht fies (wenn z.B. in der letzten Nachtstunde ein Survirvor gezogen wird) und ich bin mir nicht sicher ob etwas zu zufällig ist. Aber die Idee ist cool.
    • Paranoia ist cool und einfach zu steuern. GIbt dem Puzzle die nötige Würze.
    • Mein einziger wirklicher Kritikpunkt ist die Dauer, das Spiel ist mit 3h+ doch ziemlich lang. Es trägt sich, d.h. es zieht sich nicht, aber für manche Spieleabende wird es dann doch etwas lang.

    In Summe bin ich wirklich froh das Spiel unterstützt zu haben. Die Kampagne war grauenvoll, aber das Spiel ist sehr gut sowohl von den Komponenten her und vom Spielgefühl her. Die Szenarien lasse ich vorerst links liegen, aber alles andere fügt dem Spiel wirklich coole Dinge hinzu.


    Das Spiel ist sicherlich nicht für jeden. Durch fehlende Würfelschlachten usw. ist es kein "Beer & Pretzels" Spiel, d.h. man spielt das nicht locker flockig aus der Hüfte. Vom Spielgefühl ist es eher mit Spirit Island oder Robinson Cruseo vergleichbar, man muss planen, puzzle lösen wie man überlebt und dann langsam die Überhand gewinnen. Das Zombiethema wird hier für viele ein leichteres, einfacheres und lockeres Spiel suggerieren, aber es ist eher ein harter thematischer Planungscoop.

    Habe das Spiel heute erhalten. Komponenten sind alle hochwertig (gutes Inlay, überraschend gute Miniaturen (detailiert, sonst nur etwas dünn), geile schwarze Pappe) und auch das erste durchlesen der Regeln war völlig OK. Das Regelwerk ist jetzt nicht super, aber offensichtlich hat das jemand mal probe gelesen.


    Morgen geht es an eine Probepartie und dann kann ich mehr dazu sagen.


    Nach der langen Wartezeit und der grauenvollen Kommunikation, Organisation und Stimmung, bin ich doch jetzt positiv überrascht. Guter erster Eindruck.

    Meine größte Sorge ist nicht ob was kommt, ich glaube der Verlag wird liefern.


    Meine Sorge ist eher, was wenn irgendwas nicht in Ordnung ist. Eine gebrochene Miniatur, fehlende Teile usw. So schleppend wie das bisher ging, erwarte ich dann eine Odyssee um an Ersatz zu kommen (muss erst wieder produziert werden, Paket verloren usw.).


    Ich habe richtig Lust auf das Spiel weil es unglaublich einzigartig ist (kenne nichts vergleichbares mit den Phasen zwischendurch), aber Kommunikation und Organisation sind leider deutliche Schwächen. Wenn mein Spiel also komplett und intakt ankommt, gibt es von mir ein kleines Halleluja :saint: