Beiträge von JanW im Thema „04.02.-10.02.2019“

    #HeldenvonTerrinoth


    Eine Solo-Partie. Wenn FFG ehrlich gewesen wäre, hätten sie 2-4 Spieler auf die Schachtel geschrieben, da man solo einfach mit zwei Charakteren spielt. Man muss die Fähigkeiten, Zustände, Aktionskaten usw von zwei Charakteren gleichzeitig im Auge behalten, und das ist mir für die Solo-Variante zu viel Aufwand. Außerdem hat mir die furchtbar aufgebaute Regel mit ihrem teils sperrigen Vokabular den Spieleinstieg nicht unbedingt leicht gemacht.
    Die Helden von Terrinoth haben wirklich das Potential zu einem einfachen und spaßigen Fantasy- Spiel mit rudimentärer Story und viel Gekloppe, das immer wieder mal gern auf den Tisch kommt, aber alleine würde ich es nicht weiterspielen wollen. Freue mich schon auf Partien in größerer Besetzung.

    Das oben unterstrichende Feedback solltest du vielleicht bei Asmodee im Forum hinterlassen. Dort lesen die Redakteure mit und wissen dann vielleicht, was nicht so gut geklappt hat. Ich hatte mir beide Regelwerke (englisch und deutsch) einmal angeschaut, eben weil auch mir einige Sachen unschön vorkamen.
    Dabei fiel mir auf, dass man hier fast 1:1 übersetzt hat und im Deutschen dann bestimmte Begrifflichkeiten ("im Kampf verwickeln", "beanspruchen", "im Schatten" etc pp) dem Umstand entstanden sein könnten, dass man sich hier so fest an die Anleitung halten musste. Auch die Tatsache, dass manche Marker per Symbol angebildet sind, die Fortschrittmarker aber weiterhin Fortschrittsmarker heißen ist im Englischen genauso. Hier hätte man meiner Meinung nach ebenso ein Icon und vielleicht eine schönere Grafik verwendet werden können. Unterm Strich ist das Spiel aber nicht kompliziert, wenn man den Ablauf erst mal verinnerlicht hat. Die Komplexität kommt mit den Gegner, Abenteuern und der Anzahl der Spieler.
    Ich bin sehr froh, dass dieses Spiel die Option für nur einen Charakter ausschließt. Viele der Fähigkeiten zielen auf andere Helden und wären somit nutzlos bzw. müssten dann entsprechend angepasst werden. Desweiteren würden neue Gegner den Helden trotz + 35? Lebenspunkten irgendwann zerlegen, da man einfach weniger aussteilt als man im Gegenzug einsteckt, selbst wenn man 4 Aktionen pro Runde zur Verfügung hätte.


    Sofern du den TTS kennst und nutzt .. ich spiel gern mit dir ne Runde ;)

    Hatte gestern Abend ein wenig Zeit, aber leider keine verfügbaren Mitspieler.
    Also habe ich mich an den TTS gesetzt und wieder mal Helden von Terrinoth gespielt. Ich dachte mir, wo es bei den 2er Kombos und den drei leichten Abenteuern bisher so gut reibungslos, fast zu einfach klappt, könnte ich ja mal ein Abenteuer mit höherem Schwierigkeitsgrad ausprobieren.

    Gesagt getan .. habe Die furchtbare Menagerie vorbereitet und mit Heiler & Krieger gestartet.




    Dieses Abenteuer hat im Lager des Erzfeindes noch ein Menagerie-Deck liegen, welches aus 2 Sets Riese-Gegnern besteht. Diese sind schon ordentlich schmerzhaft. Zusätzlich dazu kommt der Erzfeind erst ganz am Ende, während er in der Zwischenzeit mit seinem Effekt dafür sorgt, dass immer wieder mal Gegner im Kampfverwickelt erscheinen. Ziel ist es hier alle Riesen zu töten .. sprich keine Riesen im Spiel zu haben und das Menagerie-Deck soll leer sein. Klingt einfach .. also los.

    Ich hatte mir als Taktik zurechtgelegt, jeweils am blauen Spot zu reisen, damit die gerade erschienenen Riesen halt direkt wieder im Deck verschwinden und an jedem grünen Spot entsprechend 2 Erfolgsmarker pro Held zu haben, um zusätzliche Gegner zu vermeiden. Diese Strategie ging bis zur Runde des letzten blauen Spots auch perfekt auf. Am Ende dieser Runde hatte ich lediglich die Gegner ausliegen, welche durch das Reisen zum letzten Ort ins Spiel kamen und war bei jedem Helden mit 3/4 aufgewerteten Karten aufgelevelt. An dieser Stelle war der Gegnerstapel inzwischen soweit leer, dass hier schon die Gegner aus dem 2. Teil auf dem Feld lagen und die waren nicht ohne. In der Folgerunde hatte ich leider nicht auf die Gefahrenleiste geschaut und war der Meinung, dass ich in der Gefahrenphase auf den roten Spot wechseln würde. Ich hatte den grünen schlicht vergessen, so dass ich in der Gefahrenphase ohne Erfolgsmarker nochmal 2 Gegner ins Spiel brachte. Diese brachen mir dann das Genick und ich wurde mit Eintritt auf den roten Spot von Drachen, Golems und Riesen vernichtend geschlagen.


    Im Anschluss wollte ich genau dieses Abenteuer, allerdings mit neu erstellten Decks noch einmal in einer 4er-Konstellation ausprobieren. Hier ist ja bereits zu Beginn die Sitzreihenfolge entscheidend. Ich entschied mich für Krieger-Magier-Heiler-Kundschafter. Das Spiel endete für mich in Runde 3 mit dem Tot des Magiers. Ich hatte versucht die Strategie aus dem 2er-Spiel zu wiederholen, das hatte am ersten grünen Spot auch gut geklappt und es kam lediglich ein Gegner ins Spiel. Allerdings war der erste Ort mit 9! Fortschrittsmarkern einfach nicht in 2 Runden zu schaffen, so dass das Reisen an dem Punkt ausfiel. Somit kamen dann in Runde 2 noch Riesen dazu die in Kombination mit dem Formwandler dazu führten, dass meine Gruppe mit 3/4 Vergiftungen leben musste. Diese wiederum führten zu nicht heilbarem Schaden. Ich denke, sollte ich dieses Abenteuer nochmals zu viert angehen würde ich hier vielleicht eher anders verfahren und mich weniger auf das Reisen, sondern mehr auf die ausliegenden Gegner konzentrieren. Sofern man diese in den Griff bekommt, sollte man nach dem dritten blauen Spot alle Riesen besiegt und damit gewonnen haben. Ich bin motiviert.

    #HeldenVonTerrinoth

    2 Runden Helden von Terrinoth über den TTS.

    Beide Male ging es darum das leichte Abenteuer SSchlacht in den Nebellanden zu bestreiten.




    Das Besondere bei diesem Abenteuer ist nebem dem Setup ... quasi alles ist hier zufällig .. dass die Gefahrenleiste nicht linear verläuft. Stattdessen muss die Gruppe in jeder Gefahrenphase sich einen freien Platz (grün, blau oder rot) aussuchen und den Marker darauf platzieren. Je nachdem was man wählt passieren halt "schlimme Dinge".
    Von der Thematik her geht es darum, dass sich die Armee der Daqan durch die Mistlands bewegt und man doch gefälligst deren Anführer erledigen soll. Auf los geht's los.

    Gespielt habe ich dieses Abenteuer zu Beginn in einer 4er Runde. Es waren somit alle Heldenklassen vertreten. Die Schwierigkeit eines Abenteuers steigt meiner Meinung nach deutlich wenn man mit 4 Spielern spielt. Dadurch, dass man pro Spielrunde genau eine Aktion zur Verfügung hat, muss man hier zeitweise schon 1-2 Züge in die Zukunft planen, wobei man nicht weiß, was in dieser Zeit gegenermäßig passiert. Ich denke, ich habe als Krieger bei der Spezialisierung nicht die richtige Wahl getroffen und erlag irgendwann als Berserker meinen Wunden. Als Ritter hätte dies durchaus besser laufen können.
    Wir haben dann zu fortgeschrittener Zeit das Handtuch geworfen und werden es nochmal versuchen.

    Im Anschluss habe ich einen der Mitspieler noch für eine 2. Runde begeistern können. Diesmal haben wir Heiler (ich) und Kundschafter als Helden gewählt. Er ist sich seiner Wahl also treu geblieben, während ich vom Krieger auf den Heiler umgeschult habe.
    Ich kann nicht sagen, was genau wir besser gemacht haben. Allein dadurch, dass man 2 Aktionen pro Runde und +10 Lebenspunkte hat, ist hier eine ganz andere Denkweise vorhanden. Man heilt sich öfter bzw. macht einfach mehr mit seinen Karten.
    Wir hatten während des Abenteuers beide nie mehr als 8 Wunden oder mehr als drei Gegner im Kampf verwickelt. Diese wurden clever verteilt und entsprechend geschickt eliminiert. Der Kundschafter besiegelte das Ende des Untotenbeschwörers, welcher auch nur 1x aktiviert wurde. 3 Runden nach seinem Erscheinen mit einen Kopfschuss (7 Schaden!)
    Warum nicht gleich so.

    Ich frage mich gerade, woran FFG hier den Schwierigkeitsgrad eines Abenteuers festmacht. Zu 4. wurden wir von Gegnern erdrückt, während wir zu zweit eigentlich kaum mehr als mal kurz 2 Gegner im Kampf verwickelt hatten.

    #HeldenVonTerrinoth

    Und warum gleich all-in? Ich plane für das Spiel eher eine Tutorial-artige Erklärung nur mit dem Grundspiel bis 3 oder 5 Siegpunkt, also quasi erstmal einen "Trainingsflug" zum Start, dann ein paar Regeln/Sektoren der ersten Erweiterungen dazunehmen und nochmal neu anfangen bis 10 oder 15 SP.

    Ich bin zwar nicht FischerZ möchte hier aber dennoch kurz was zum "all-in" sagen.
    Ich hatte am Wochenende die Erweiterung in die Grundbox gepackt und dabei ebenso überlegt, was man davon bei einer möglichen Erstpartie mit reinnimmt.
    - Exploration-Tokens .. hier hat man die Qual der Wahl .. nimmt man die aus dem Grundspiel oder der Erweiterung. Wie man sich entscheidet, es wird sich am Spiel nicht viel ändern, außer dass man die FP durch die Grundspieltokens bekommt, während bei der Embers-Erweiterung halt 2 erhaltene Exploration-Tokens für 1 FP eingetauscht werden. Die Token-Mechanik bleibt die gleiche.
    - Market-Board .. bietet eine Wirtschaftsmechanik. Muss meiner Meinung nach nicht gleich zu Beginn mit rein, sollte allerdings, sobald man das Buy/Sell verstanden hat, dringenst mit reingenommen werden, da so die FPs durch Handel besser erarbeitet werden.
    - Neue Missionen .. die Masse an Missionen ist schon heftig und der Stapel ist riesig. Ich habe überlegt diesen Stapel in seiner Größe zu Spielbeginn zu begrenzen.
    Da man mit all-in (+ das neue Mission-Pack) eine Menge unterschiedlicher Missionen hat, würde ich Vielfalt für die Erstpartie beschneiden. So dass man die Art, wie man Missionen erledigt anhand von vielleicht 6 verschiedenen Missionen im Vorfeld erklären kann. Andernfalls erklärt man alle verfügbaren, braucht dafür viel Zeit und einige davon sieht man im ganzen Spiel nicht.

    - Neue Schiffe/neue Schiffskräfte ... Um im ersten Spiel nicht schon vor Spielbeginn die Spieler zu quälen, würde ich alle Schiffe, aber nur jeweils eine Kraft bereitstellen. So muss man nicht so lange grübeln und sich dann noch entscheiden.
    - Neue Mods/Schiffsausrüstung .. Im ersten Spiel vielleicht nur die Standard-Teile verwenden, bei Anschlusspartien dann das Angebot erweitern. So bekommen die Spieler erst einmal ein "Gefühl" davon, wie wichtig/sinnig die neuen Mods sind und was man mit den externen Ausrüstungsteilen anstellen kann.
    - Neue Sektoren .. immer rein damit. Muss man ja erst erklären, wenn sie entdeckt werden. Allerdings kann dies auch das Spiel in die Länge ziehen, da diverse Handelsrouten so länger brauchen, um auf dem Spieplan sichtbar zu sein.
    - NPCs .. gleich mit rein .. beleben das Spiel.