Beiträge von PowerPlant im Thema „17.12.-23.12.2018“

    cold25 Es gibt kein "bestmöglich". Das Spiel sagt dir doch nie sowas wie "Herzlichen Glückwunsch, Du hast den richtigen Ausgang gefunden!", sondern eigentlich immer etwas positives und negatives. Es geht doch eh immer weiter, man liest niemals "Du stirbst und hast das Szenario nicht geschafft". Ich glaube nicht, dass es immer einen bestmöglichen Ausgang gibt. Um die Spannung hochzuhalten sollte man sich auch jeweils nur den Text des Endes durchlesen, das man gewählt/bekommen hat und die anderen überspringen.


    Ich weiß nicht, ob das bei LoH so ist, aber es gibt nicht die goldene Karte, die du dabei haben musst, um ein Szenario zu schaffen. Jede Klasse hat ihre eigenen Wege. Du wirst aus einem Überlebenden oder einem Sucher keinen Rambo machen. Genau so, wie du aus einem Wächter keinen Zauberer oder genialen Ermittler machen wirst. Du musst deinen Spielstil einfach immer deiner Klasse anpassen und Synnergien finden. Da geht es nicht darum, "die eine Karte" dabei zu haben, sondern sich innerhalb seiner Möglichkeiten durchzukämpfen. Arkham Horror LCG ist quasi das Gegenteil von Mage Knight: Es geht viel mehr um die Geschichte und quasi überhaupt nicht darum, den perfekten Zug zu spielen. Sieh die Karten eher wie Attribute in einem Rollenspiel.


    PS: Zum Thema Deckbau (was in AH viiiiiiiel einfacher ist als in allen anderen LCGs) gibt es hier einen schönen Artikel, der das Deck um die Fähigkeit der Ermittlerin herum aufbaut, um diese oft genug zu triggern. Vielleicht ist das ein gangbarer Weg für dich?


    Prepared for the Worst - Fantasy Flight Games

    cold25 Es ist tatsächlich die Natur von Arkham Horror, aber ich finde auch, dass sich allein das Ziehen einer Encounter-Card am Ende der Runde immer wie ein Schlag in die Magengrube anfühlt. Das sind schon so Momente, in denen man manchmal einfach überspringen würde ;)


    Aber sieh es mal so:

    1. Das Spiel ist so aufgebaut, damit du die Kampagne erlebst, denn der Hauptreiz kommt durch die Verknüpfungen der Szenarien, nicht durch die einzelnen Szenarien selbst.
    2. spielt sich jedes Szenario mit jedem Ermittler - oder vielleicht auch nur jeder Klasse - komplett anders. Als Überlebender bist Du nur auf der Flucht. Als Wächter sind dir manche Monster total egal.
    3. Sind die Szenarien so aufgebaut, dass man "irgendein" Ende findet und nicht locker dahin spielt und sich am Ende ohne Stress eines der 3-4 Enden aussuchen kann. Auch das steigert den Wiederspielwert und orientiert sich wieder an der gewählten Klasse.

    Dennoch kann ich aber verstehen, dass man gern mehr vom Szenario entdecken würde, da sich eine Mission oft wie ein "hindurchretten" anfühlt. Aber das ist auch wieder thematisch, denn man verweilt nicht tagelang in einem Wald, der von großen Alten heimgesucht wird ;)


    Ich kann dir nur die Hoffnung geben, dass die Kampagnen nach Dunwich wesentlich besser und vor allem anders werden. Dunwich fühlt sich ja eher genau so an wie die Zeloten-Kampagne, nur wesentlich länger.


    Unser Abend:


    #Stuffed zu 4.

    Als Einsteiger während wir auf den Pizzamann warteten. Interessanter Weise kam das Spiel besonders bei der (selbsternannten) Kniffelliebhaberin am schlechtesten weg. Komisch eigentlich, da hätten wir gedacht, es würde ein voller Erfolg. Ansonsten nichts neues, ein wenig würfeln und ein wenig knobeln. Allerdings würde ich in Zukunft auch mit den Birdens spielen, da das Spiel ansonsten schon recht kurz ausfällt.


    #Ravine zu 4.

    Schneller, einfacherer Ersatz für Berge des Wahnsinns. Hat Spaß gemacht und die Wahnsinnseffekte sind hier lustiger als bei BdW, weil sie das Spiel meist nicht direkt behindern. Wir sind in 3 Runden gescheitert und haben es jeweils auf Schwierigkeitsgrad "Mittel" nicht geschafft zu überleben. Bis die 4. Runde vom Pizzamann unterbrochen wurde ;)


    #DiceThrone Season 2 zu 4. (2:2)

    2 neue Spieler und 2 neue Helden. Die beiden neuen bekamen unsere bekannten Helden (Gunslinger & Samurai) und meine Freundin und ich (in getrennten Teams) griffen zu der Huntress und dem Tactician. So waren die Helden für alle neu. Das Spiel war relativ einfach erklärt und auch die Sonderregeln für das Teamspiel sind nicht wirlich kompliziert. Es kommt aber zu viel mehr Einfluss der Fähigkeiten, weil die nun auch kombiniert werden können. Das war schon interessant! Mit etwas mehr Routine bei allen Spielen spielt es sich bestimmt auch ausreichend flott. Dennoch ist ein 1:1 natürlich etwas intensiver, weil man immer etwas zu tun hat. Die Regeln empfehlen auch mit mehr als 4 Spielern auf jeden Fall nur "King of the Hill" zu spielen, außer alle wissen genau Bescheid, was sie tun. Meine Freundin und ich fanden das Spiel wieder bombastisch. Unser männlicher Gast war auch recht angetan, nur die Kniffelexpertin sagte am Schluss etwas wie: "Dann nächste Mal doch lieber das normale Kniffel". Ich hatte auch das Gefühl, als wäre die Spielmechanik nicht ganz so durchgedrungen wie erhofft und sie spielte etwas überfordert. Irgendwas ist da nicht ganz zu ihr zugedrungen, glaube ich, denn sie schien die gesamte Zeit über verwirrt, wer welche Effekte hat und wer was tun sollte. Ich schätze, das war tagesformabhängig ;)


    #RollForAdventure zu 4.

    Ja, bei uns war Würfeltag ;) Das Spiel ist, was es ist, ein kleines Spielchen mit etwas hin und her würfeln, das man auch mit Kindern unter Anleitung spielen könnte. Nichts was man unbedingt gespielt haben müsste, aber eben ein kleines lockeres und eher abstraktes, kooperatives Spielchen.


    #Dixit zu 4.

    Zum ersten Mal für uns kam Dixit auf den Tisch. Ich fand die Ideen dahinter ganz nett und es macht Spaß zu raten. Aber warum zum Teufel sind wir Hasen?! :) Naja, in meinen Augen nimmt es die Grundidee von Mysterium und macht daraus das schlechtere Spiel. Unkreative Spieler haben hier kaum eine Chance, da die Punktevergabe irgendwie total Banane ist: Wenn alle richtig raten, bekommt man keine Punkte und wenn niemand richtig rät, auch nicht. Solche Systeme haben oft das Problem, dass sie sich auf Insidern zwischen zwei Personen reduzieren. Fast schon ein Taboo mit Karten ;) Da gefällt mir Mysterium doch viel besser, vor allem weil das Spiel viel mehr zum Reden anregt.

    Heute kam natürlich wieder Dice Throne auf den Tisch, nochmal mit Gunslinger und Samurai. Diesmal führte die Gunslingerin die gesamte Partie über und schoss den Samurai in Stücke. Als ich dann aber endlich angefangen habe nicht nur auf Upgrades zu setzen, sondern auf Fähigkeiten und Karten, wendete sich das Blatt. Das Ergebnis war sagenhaft Knapp: 0:1 Lebenspunkte.


    Anscheinend sind Handkartenmanagement und Finanzmanagement wichtiger als die Würfelwürfe an sich. Zumal die Karten oft als Modifikatoren dienen. Da lohnt es sich eher zu Beginn der Partie ein kleines Polster aufzubauen, womit die Gunslingerin durch das Kopfgeldnie Probleme hat.


    Das Spiel trifft für uns gerade voll ins Schwarze: leicht zu lernen, anspruchsvoll zu entscheiden. Spielzeit mit 30 min genau richtig, dabei fühlt es sich aber immer locker und leicht an. Und von diesem Material kann man einfach nur schwärmen!