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Solospiel - vier Helden (einzige mögliche Anzahl, in der dieses Spiel gespielt werden kann)
Ich bin ja eher ein Freund von One-Shots, da ich nicht immer viel Zeit habe, um ganze Kampagnen durchzuspielen. Besonders wenn sie viel Narration enthalten finde ich es schade, wenn da zu viel Zeit zwischen den einzelnen Missionen vergeht. Daher war ich auch bei WA erst mal auf der Suche nach einen One-Shot Szenario, welches es grundsätzlich erst mal so nicht gibt. Die Alternative zur Kampagne ist ein Survival Modus, welcher über 10 Runden (Seasons) gespielt wird. Eine Season besteht dabei aus einem Encounter und einer Stadtphase, in der Beute eingetauscht werden kann, Fähigkeiten weiterentwickelt werden, die Stadt ausgebaut wird, Arbeiter angeheuert werden und vieles mehr. Hier hat jeder Held 5 Aktionspunkte zur Verfügung, die er relativ frei verteilen kann.
Die Möglichkeiten in der Stadt lesen sich vor dem Spiel noch ein wenig unklar. Mein Tipp: Lasst den Aufbau der Stadt vor dem ersten Encounter erst mal links liegen. Sobald ihr diesen beendet habt und euch im Anschuss die Möglichkeiten noch mal durchlest, erscheinen euch diese deutlich klarer. Denn zu diesem Zeitpunkt hat man ein gutes Gefühl dafür entwickelt, in welche Richtung man seine Gruppe weiterentwickeln könnte und was man mit dem Loot genau anfangen kann. Aber auch was man zum Überleben benötigt.
Und genau hier spielt Wild Assent seine Stärke aus. die einzelnen Encounter während der Season sind für mein Gefühl (nach einer Partie) nicht allzu schwer, die Kunst besteht darin alle 10 Seasons durchzuhalten. Das vor Augen schmerzt jeder einzelne Treffer, denn zwischen den Missionen heilen sich die Helden anfänglich nur um 6 Punkte.
Ein Encounter wird immer folgendermaßen zusammengestellt: Die Helden ziehen 2 Scout Karten und entscheiden sich für eine. Die Karte gibt die Anzahl der Gegner vor (in der Regel ein Named plus x unterschiedlicher Schwierigkeitslevel). Darüber hinaus beschreibt es einen Umgebungseffekt - in meinem Fall waren alle negativen Statuseffekte auf die Monster wirkungslos.
Die Scout Karten sind dabei in Thread Level 1-3 unterteilt, zu Beginn ziehe ich nur 1er Karten, später werden auch die der Stufe 2 und 3 eingemischt, bzw. sogar der Stufe 1 entfernt. Spätestens an dieser Stelle wird klar, dass die Helden gezwungen sind sich zwischen den Missionen deutlich zu verbessern, in dem neue Skills freigeschaltet werden, Potions gekauft, Waffen geschmiedet und Gebäude zum Heilen freigeschaltet werden müssen.
Mir gefällt das richtig gut!
Noch etwas zum Aufbau des Spiels: Ich hatte ja schon angemerkt, dass es schwierig ist alle Figuren auf dem Tisch zu unterscheiden. Daher nutze ich die TMB Chips, um farbig die Helden (Seeker) zu markieren, sowie mittels unterschiedlicher Health Chips die Kreaturen. Das ist "ok" aber noch keine Lösung. Auch fordert es im Spielverlauf immer wieder die volle Aufmerksamkeit, da jedes Monster im Spiel theoretisch in allen drei Thread Stufen verfügbar ist und dementsprechend unterschiedliche Skills hat. Um das alles noch zu verkomplizieren sind auch die kleinen Gesundheits-Token viel zu bunt und ich musste schon beim Heraussuchen aus der Kiste mehrfach prüfen, ob es sich dabei wirklich um Figur xy handelt. Hier werde ich mir noch etwas einfallen lassen. Eventuell kleine Player Boards für die Monster, oder kleine Chips mit dem Namen drauf aber ohne Grafik.
So sieht das dann aus:
Nun zum Spiel selber:
Helden und Kreaturen aktivieren immer abwechselnd. Die Reihenfolge der Helden bestimmen die Spieler. Für die Kreaturen gibt es ein Instinct-Deck. Jedes Monster im Spiel hat 5 Instinct Karten. Diese werden zu einem Deck gemischt und gezogen. Man weiß also nie, welcher Gegner aktiviert und in welcher Reihenfolge.
Ein Instinct Karte zeigt immer das Verhalten des Gegners an: Bewegt er sich oder bleibt er stehen? Welchen Gegner visiert er an? Einen der nah steht, oder doch den mit der geringsten Magischen Defense? Oder gar den, der bereits am wenigsten HP hat? Wie bewegt er sich? Direkt auf den Gegner zu oder nur so weit, damit er aus sicherer Entfernung den Helden trotzdem treffen kann? Richtet er magischen oder physischen Schaden an? Welche Reichweite hat er und welchen Schaden verursacht er bestehend aus einem Basisschaden und einem Würfelwurf.
All diese Dinge sind bei allen Kreaturen komplett unterschiedlich und sind immer extrem gut auf den Monstertyp abgestimmt. Der "Horned Golem" rammt schon mal gerne Gegner nach hinten, wirft mit Steinen auf dich und ist mit 5 Defense auf physischen Schaden praktisch nur mit magischem Schaden zu besiegen.
Im Laufe von ca. 15 gegnerischen Spielzügen hatte ich das Angriffsmuster meiner vier gegnerischen Kreaturen ganz grob verstanden und ab diesem Moment beginnt das Spiel erst richtig interessant zu werden. Vorher hatte ich nach gut Dünken agiert, jetzt wusste ich, dass der "horned Golem" sich nicht nur selber heilen kann, sondern auch noch einen fiesen Stoßangriff durchführen. Oder dass der "River Guardian" unfassbar viel magischen Schaden austeilen kann.
Zusätzlich zu diesen Instinct Karten hat jedes Monster auch noch 1-3 Fähigkeiten, die unabhängig von dieser zu beachten sind. So kann der "Phoenix" nach dem Ableben einfach auch noch mal ein zweiten Mal zurück auf das Brett... oder eine andere Kreatur fliegt einfach über alles rüber und ignoriert jegliche Obstacles
Ihr merkt schon: Die Gegner-KI und das gesamte Verhalten der Monster empfinde ich als grandios. KDM habe ich zwar noch nie gespielt, hörte aber dass es dort so ähnlich sein soll. Wenn man jetzt bedenkt, dass es alleine im Grundspiel 30 verschiedene Kreaturen gibt, dann spielt man schon eine ganze Weile, bis man alle einmal durch hat. Und es gibt Wechselwirkungen; der "Exalted Effigy" dreht sich auch gerne mal um und heilt den eigenen Verbündeten mit dem höchsten HP Verlust:
Hier seht ihr aber auch mal, wie eine solche Instinct Karte aufgebaut ist.
Ich vergleiche das jetzt mal mit dem was ich bisher von Monster Hunter und Primal gesehen und gespielt habe: Da kann Wild Assent wesentlich mehr! Aber wesentlich.
Dazu kommt dann noch das gesamte Stellungsspiel. Dazu nur ganz kurz, sonst ufert das aus:
- In den Rücken angreifen gibt +2 Damage
- LOS wird von Mitte zu Mitte berechnet, dabei behindern Obstacles und Figuren diese
- Es gibt Fallen, die eine Aktionsrunde kosten, sollte man in diese rein geraten (z.B. durch die Fähigkeit knockback)
- Generell kann nur vorwärts und seitwärts gelaufen werden, es sei denn man hat "swift" als Fähigkeit. Das führt bei mir in der Partie tatsächlich dazu, dass ich meinen Krieger "gelockt " hatte und er ohne große Umwege nicht mehr dorthin kam, wo ich ihn dringend brauchte.
- "partial cover" als Element auf dem Brett behindert zwar nicht die LOS, gibt aber angrenzenden Figuren +1 Defense
Hier mal ein Bild mit dem Lock des Helden in Gelb - ich hätten in hinter der Kreatur zwei rechts neben ihm in rot gebraucht:
All das kombiniert mit tollen Fähigkeiten wie "taunt", "cripple" lassen sehr viel Spielraum für ein spannenden Stellungsspiel, was mir bereits in der ersten Partie sehr gut gefallen hat. Einer meiner Helden hat die passive Fähigkeit alle benachbarte Helden automatisch beim Angriff zu heilen. Mache ich das wirklich und riskiere die Instinct Fähigkeit des Golem Flächenschaden anzurichten?
Hier gilt es im Laufe der Partie richtig viel abzuwägen. Ich hatte mich einmal verzockt und ein Gegner war gleich dreimal hintereinander dran und hat einer Heldin mal eben 17 Leben runtergekloppt. Autsch!
Die erste Partie war nach gut 90 Minuten zu Ende. Die oben genannte Heldin hatte dabei aber nur noch 1 Leben. Was ich nämlich nicht berücksichtigt hatte war der Prozess wie man Kreaturen einfangen kann. Hierbei benötige Helden in der Höhe des Thread Levels der Kreatur plus 1. In meinem Fall benötigte ich also drei Helden. Diese müssen am Monster stehen und müssen zwei Züge drauf verwenden, die Kreatur zu fangen. Sollte die Kreatur dabei eine Instinct Karte ziehen, verliert jeder in diesem Prozess befindliche Held 1 HP.
Jetzt könnt ihr euch vorstellen, was dies bedeutet, wenn alle anderen Kreaturen bereits tot sind: Richtig, das Instinct Deck besteht nur noch aus Karten dieser Kreatur und macht fleißig Schaden, bis das Tier gefangen ist. Hier muss man also genau abwägen wann ich eine Kreatur gefangen nehmen möchte.
Hier mal wie das aussieht, wenn die drei Helden ein Tier gefangen nehmen:
An diesem Punkt etwas zu den Regeln bezüglich der Instinct Karten: Sollte eine Kreatur besiegt oder gefangen genommen werden, werden die entsprechenden Instinct Karten nicht aus dem Deck entfernt. Stattdessen entfällt die Monster-Phase, sollte eine entsprechende Karte gezogen werden. Im Hard-Modus wird hier direkt eine neue Karte gezogen als Ersatz. Aus meiner Sicht sollte man hier immer mit dieser Variante spiele. Ich hatte früh zwei Gegner tot und es fühlte sich einfach nicht richtig an, dass meine Helden plötzlich wesentlich öfter am Zug waren als die Gegner.
Wo ich hier gerade bei den verschärften Regeln bin: Eine zweite Variante werde ich ebenfalls ab sofort einführen: Im normalen Modus bewegen sich Gegner auf ein laut Instinct Karte festgelegtes Ziel zu. Erreichen sie es dann nicht, bzw. genügt die Reichweite nicht, um den Held anzugreifen, verpufft der Angriff und wird ausgelassen. Das fühlt sich thematisch nicht sonderlich gut an. Sinnvoller die die Alternative aus dem Hard-Mode: Erreicht der Gegner den Held nicht, wird auf das Alternativziel der Instinct Karte fokussiert.
Hier mal ein Beispiel dazu:
Der Golem unten würde jetzt den Held in Lila rammen (highest HP) kommt aber nicht über das Hindernis, welches 3 Bewegung kosten würde, er ist aber bereits 1 gelaufen und er hat nur Thread 2. Viel sinniger ist es dann doch den Held links in Blau zu rammen anstatt den Angriff verpuffen zu lassen.
Grundsätzlich gibt es vier weitere Aspekte im Hard-Mode, die geändert werden können. Bei den anderen Punkten werde ich mich da erst mal rantasten, da ich nicht zu viel auf einmal verändern möchte.
Hier mal der Loot am Ende der Runde - das ist schon echt befriedigend:
Der Text ist viel zu lang geworden, sorry
Ich beende an der Stelle mal. Das Spiel gefällt mir extrem gut, so dass ich heute noch eine Nachtschicht einlegen werde für die Folgepartie. Das Setting ist großartig und fühlt sich dank der verschiedenen Kreaturen sehr lebendig an. Ich hatte erst die Befürchtung, dass nur eine Karte zu wenig sein wird, aber auch der Aufbau wird zu Beginn "ausgekartet" (sagt man das so? es wird na nicht gewürfelt, sondern eine Karte gezogen), so dass die Map nur Mittel zum Zweck ist.
Auch hat mir gefallen, dass eine Partie doch recht zügig gespielt ist und es sich zu keiner Zeit gezogen hat.
Bisher auszusetzen habe ich nur nicht Spielinhalte, wie oben geschrieben: Unübersichtlich und schwer die verschiedenen Figuren auseinander zu halten, sowie Gesundheitstoken. Die Obstacles habe ich mit Absicht nicht als 3D aufgestellt, das wäre zu viel Grau auf der Fläche.
Was mir auch nicht soooo gut gefallen hat: Es wird immer von den Figuren geschwärmt. Ich empfinde sie fast als zu klein und weiß gar nicht, wie ich die in meinem Alter noch ohne Lupe bemalen soll mit diesem Detailreichtum
Leute, Leute... für mich(!) ist das Spiel eine echte Offenbarung und zeigt, wie ein Monster Hunter als Spiel umgesetzt werden muss. Und ich bin jetzt noch gar nicht auf die Stadt-Phase eingegangen. Das vielleicht dann beim nächsten mal. Aber hier gibt es auch großartige Dinge, die man sich freischalten kann:
... ihr habt bestimmt Fragen