Beiträge von Brettspiel Dude im Thema „[2020] Perseverance: Castaway Chronicles“

    Bei Mindclash gehe ich normalerweise immer auto-all-in, weil ich weiß, dass mich das begeistert. Ep 1/2 hab ich nicht wirklich oft gespielt. Insgesamt 5 mal - ich glaube 2x1 und 3x2, denn 2 gefiel mir etwas besser. Ich hätte es auch noch etwas vertieft, aber in meinen Spielegruppen kam es nicht SO gut an. Also schon "ja, hat Spaß gemacht" - aber nächstes Mal wurde eben doch was anderes vorgeschlagen.


    Ein Punkt, der mich nervt: Die Expansion Box würde sich ja alleine vermutlich kaum verkaufen lassen - also nur zusammen mit 1/2 - und 1/2 könnte ich auch separat nicht verkaufen, wenn ich nur die Expansion Box nähme. Sich etliches an Spielmaterial doppelt in den Schrank zu stellen, fühlt sich kacke an. Sogar noch ne dritte Kiste, in der dann das shared Material liegt, aber auch.


    Hab noch kein richtig gutes Gefühl dabei.



    Außerdem weiß ich nicht so recht, wo die Einzigartigkeit von 3&4 liegt. Als "signature mechanism" von Ep 4 wird "Battling the ancients & Ship building" genannt - aber beides ist halt noch nicht mal ein Mechanismus (also: WIE mache ich es?), sondern nur das "WAS mache ich".


    Ep 3 soll komplexitätsmäßig unter 2 liegen und 4 hat noch mal "fewer rules and shorter play time" als 3.


    Es ärgert mich, weil ich das eigentlich anders wollte und Mindclash-spiele auch einfach schön finde...aber ich glaube, hier passe ich :-/

    Only Sith deal in absolutes. So viel zum Thema Böse ;)

    Hattest du nicht gerade das Thema, dass Aussagen immer Meinungen von Einzelpersonen sind und nicht allgemeingültig verstanden werden sollen?


    Ansonsten fasse ich das als Kompliment auf. Es gibt nichts dümmeres als den Jedi-Kodex und sein Gefasel von der Abkehr von seinen Gefühle, der Aussage, dass es Unwissenheit nicht gibt und Leidenschaft ne schlechte Sache wäre. Alte Spaßverderber sind das. Die würden Unknowns ruck zuck schließen.

    Nur um es noch mal zu verdeutlichen: Wie unterscheide ich denn hier im Forum, ob jemand nur seine persönliche Meinung (Blood Rage ist ein schlechtes Spiel) wieder gibt oder eine allgemeingültige Aussage trifft (Blood Rage ist ein Spiel)?


    Unabhängig davon ist das Thema des Spiels natürlich auch aus meiner Sicht passend - es ist - wieder aus meiner Sicht - nur nicht besonders immersiv, weil es sich nicht so recht thematisch anfühlt, was man da macht. Und zumindest bei mir führt das dazu, dass ich die gefühlt thematischeren (oder immersiveren) Spiele von Mindclash vorziehe.

    Ich bin auch gespannt, was das dann kann. Während ich zuerst recht angetan war, muss ich feststellen, dass seit den ersten 5 Partien (insgesamt Ep I & II) das Spiel mittlerweile schon 10 Monate nicht mehr auf dem Tisch war. Ep II fand ich deutlich besser als I - aber irgendwie kommt das Thema halt in der Tat nicht so rüber.

    Ich mag das, weil man durch das zufällige Zulosen einer Fraktion / eines Charakters auch einen Schubs bekommt, in welche Richtung man gehen sollte - so spielt man nicht immer seine 08/15-Strategie, sondern muss sich anpassen. (Aber ich fand auch damals beim Schwarzen Auge auch komplett ausgewürfelte Charaktere geil :D )

    Interessante Diskussion, die man ggf. sogar auslagern könnte. Ich komme aus einem Bereich, wo RaW (Rules as Written) und RaI (Rules as Intended) zwei sehr verschiedene Dinge sind - und das ist eher auf professionellem Turnierniveau richtig, weil da ausschließlich RaW zählt - weil alle sich ja auf ein bindendes Regelwerk einigen müssen.


    Daheim ist das im Grunde egal und jeder kann so spielen, wie man will, wenn man sich einigt. Ich mag Hausregeln nicht so gern, weil ich den Autoren zutraue, ein gutes Werk zu schaffen, das balanciert ist. Es gibt auch genügend Spiele, die schon sehr gut sind, ohne dass ich noch Arbeit investieren muss, mir Regeln ausdenken und "playtesten" muss :(


    @topic: Ich glaub, Ep II hab ich halbwegs durchdrungen. Gibt es gar keine Unterschiede mehr zwischen den Charakteren? Das ist schade - dann ist quasi das einzig asymmetrische die Startfähigkeit des gewählten Offiziers. Das mochte ich bei den bisherigen Titeln von Mindclash immer gern. Was mir auch gut gefällt: Dass die Story weiter erzählt wird. Offenbar gibts ja ein Geheimnis um diesen Tempel? Da bin ich tatsächlich auf Episoden III & IV gespannt, auch wenn das im Grunde wahnsinnig ist, sich da noch einen Klotz von in den Schrank zu stellen...

    Aber: Du hast es so verstanden, wie es gemeint war, ich hatte Fragen, weil es nicht eindeutig beschrieben ist (Denk dir ne Reihe von Karten: "Jeder Spieler nimmt sich nun reihum die vorderste Karte" - da würde ja auch niemand auf die Idee kommen zu sagen "Geht nicht weil die vorderste war ja schon weg".

    Ich weiß was du meinst, finde aber den Vergleich mit den Karten nicht ganz passend. Spielt aber auch nicht wirklich eine Rolle, für dich ist die Formulierung nicht ganz klar gewesen, das kann ich verstehen, auch wenn es für mich an dieser Stelle eindeutig war.

    Witzig - sowas ähnliches wollte ich auch gerade schreiben: "Manchmal nehmen 2 Menschen eine Sache unterschiedlich wahr, ohne dass einer von beiden unrecht haben muss" Ich glaub, dazu gabs mal eine Illustration, wo 2 Typen gegenüber stehen und in der mitte ist W - Der eine sagt, es sei ein M, der andere ein W...

    Das sehe und verstehe ich nicht so und bin da ganz bei MetalPirate.

    Es gibt in jeder Zone genau ein unterstes Einsetzfeld. Ist das besetzt kann ich in diese Zone keine Siedlung mehr setzen.

    Es war ja offenbar zumindest so unklar, dass man sich im Original entschied, die Klarstellung dabei zu schreiben.


    Aber: Du hast es so verstanden, wie es gemeint war, ich hatte Fragen, weil es nicht eindeutig beschrieben ist (Denk dir ne Reihe von Karten: "Jeder Spieler nimmt sich nun reihum die vorderste Karte" - da würde ja auch niemand auf die Idee kommen zu sagen "Geht nicht weil die vorderste war ja schon weg".

    Ähem, nö. Da interpretierst du etwas herein, das so nicht da steht. In der deutschen Anleitung steht "das erste (unterste) Siedlungsfeld einer Zone" und nicht "das unterste freie Feld". Wenn überhaupt, dann könnte man diskutieren, ob ein zweiter Spieler sich noch neben ein bereits besetztes unterstes Feld setzen darf.

    Ja, die englische Regel ist da klarer. Im deutschen fehlt da eine nicht ganz unwichtige Präzisierung. Völlig d'accord. Aber sowas spielt doch kein Käufer von Mindclash-Spielen falsch. Das sind doch alles erfahrener Spieler und die wissen, dass da unterschiedliche Zonen gemeint sein düften. Man kann auch Probleme künstlich herbeireden.


    BTW: Mein deutscher Language Pack ist noch eingeschweißt. Ich finde es gut, dass Mindclash sowas für einen fairen Preis anbietet, also habe ich es mitgenommen, um das zu unterstützen. Aber bisher bin ich mit englisch voll zufrieden, also bleibt deutsch eingeschweißt, bis der erste Mitspieler eine deutsche Spielerhilfe will. Regellernen macht man eh am besten mit dem englischen Original.

    Ich lese ja ne Menge Regeln - und hab ne Zeitlang auch welche geschrieben. Ep I und II unterscheiden sich ja in einigen zentralen Stellen. Ich stimme Dir zu, dass man da, wenn man länger drüber nachdenkt, im Rahmen von "wir wollen ja asymmetrisch beginnen" auch selbst drauf kommen kann. Ein Regelbuch sollte allerdings so wenig Interpretationsspielraum wie möglich beinhalten. Beim Spielaufbau ist das weniger relevant - aber wenn so Probleme später im Spielverlauf entstehen, dann ist das für alle blöd.


    Wie man die Dinos platziert, die in den Gefahrenbereichen stehen, hab ich jetzt auf S. 26 gefunden (Assembly Phase). Dass die Adventure-Regel damit auf insgesamt 4 Seiten im Buch erklärt wird, ist ungünstig. Beim live erklären würde ich die vermutlich am Ende erklären, weil man dafür doch einige Spielkonzepte benötigt, die erst später für sich erklärt werden.


    Was ich jetzt schon mag: Outposts bauen!

    Die Antwort verstehe ich nicht. Wenn ich sage, dass sich mit jedem zweiten Satz mehr Fragen ergeben als beantwortet werden, ist das ja kein aktiver Prozess des "es sich selbst schwerer machens" - die genannten Beispiele lassen ebenfalls Fragen offen. Welche Dino-Angriffskarte kommt weg? Ich bin mir sicher, dass sich das auf bgg irgendwo beantwortet findet - aber das ist ja auch ätzend. Auf S. 14 des EpII-Buches wird plötzlich auch von Patrol-Cards gesprochen... die es nur in EP I gibt. Irgendwie wirkt das Buch, als hätte ein finales Lektorat gefehlt :-/

    Ich finde übrigens Ep 2 recht unzugänglich... liegt das an der deutschen Anleitung? In mindestens einem Fall ist die sogar verkehrt:

    "Beginnend mit dem letzten Spieler in Spielerreihenfolge und gegen den Uhrzeigersinn baut ihr jeweils 1 Siedlung auf das erste (unterste) Siedlungsfeld einer Zone eurer Wahl [...]"

    vs

    "Starting with the last player in player order und proceeding counterclockwise each player places 1 settlement on the first (bottommost) Settlement space in a zone of their choice where this space is still free [...]"

    Den Unterschied hab ich mal fett gemacht... im deutschen wäre es möglich, nach einem Spieler noch in dieselbe Zone zu gehen und die Siedlung auf das DANN erste (unterste) freie Siedlungsfeld zu bauen...


    Dann gibt es Ungenauigkeiten, Man zieht eine Dinoangriffskarte:

    "Findet bereits ein Durchbruch bei Dir statt (liegt dort bereits eine Dinoangriffskarte), stelle alle Dinos von der Karte zurück in den allgemeinen Vorrat [...] wirf die Karte danach ab... - von welcher Karte reden sie? Die, die ich neu lege oder die alte? Das wird auch im englischen nicht klar.


    Ansonsten finde ich das Regelwerk etwas unstrukturiert:

    Der Zoneneffekt (A) von "Abenteuer" ist "bekämpfe Dinos". Wie das geht, wird dann weiter hinten unter "Dinos bekämpfen" beschrieben - und was nach der Aktion "Abenteuer" passiert (nachdem man den Versammlungsmarker dahingestellt hat), wird an NOCH anderer Stelle im Buch erklärt - obwohl das alles ja komplett zusammenhängt. So springe ich im Buch hin und her und zwischendurch muss ich mir dennoch Sachen selbst zusammen denken. Beim Dino-Durchbruch (das passiert nach dem Abenteuer ggf.) kommen Dinos von den gefährlichen Feldern angrenzender Gebiete auf meine Angriffskarte... aber wie die Dinos dahin kommen, ist zu dem Zeitpunkt noch gar nicht klar. Mit dem Lesen jedes Satzes ergeben sich in meinem Kopf MEHR Fragen statt weniger...

    Eine Sache, die mich gerade an der Übersetzung stört: In der Anleitung werden einfach alle Begriffe übersetzt - die tatsächlichen Spielkomponenten allerdings nicht. Für den Spielaufbau von Ep II sollen Ebenen- und Schluchtabenteuer offen hingelegt werden... in echt heißen sie halt "Plains und Canyon Adventures"

    Hier wäre es vermutlich besser gewesen, die nicht übersetzten Begriffe zu nutzen - außer sie planen eine komplett lokalisierte Version - aber das wäre halt für die letzten Backer echt ne unbefriedigende Lösung

    Ich verstehe sofort, wo das herkommt, aber da ist das Problem auch maßgeblich eine falsche Erwartungshaltung.

    Man sollte schon beim Erklären sehr klar betonen, dass Perseverance ein kompetitives Spiel ist, das den politische Wettstreit um die Führung der Gestrandeten-Siedlung abbildet. Es ist kein kooperatives Spiel aus der "Tower Defense" Ecke, auch wenn es auf den ersten Blick an sowas erinnert.

    Wer den Dinoangriff auslöst, erhält Minuspunkte, falls einer durchkommt. Wer zur Verteidigung beiträgt, erhält diverse Boni; je mehr Beitrag, desto mehr Boni (allerdings jetzt etwas anders gelöst als in der TTS-Version während der Finanzierungsphase). Im Grund passt das für mich so. Aber, ganz klar, insbesondere im 2er-Spiel erlaubt das auch Bösartigkeiten der Sorte: "Och, wie schade, die Trampler haben jetzt deine Siedlung überrannt, aber ich musste den Angriff jetzt einfach auslösen..." Aber genau das erzeugt dann auch den Zwang, sich mit um die Verteidigung kümmern zu müssen, wenn man selbst die äußeren Siedlungen mit den dicken Boni gebaut hat. Passt für mich spielerisch und es passt auch thematisch.

    Nur aus Interesse: Was hat sich da geändert? Wir haben gestern den offiziellen Mod gespielt, der im Juli ´21 das letzte Mal aktualisiert wurde und ich hab beim Dinoangriff gerade noch mal nachgesehen und keine Änderungen festgestellt. War das mal anders?

    es ist thematisch halt schon komisch, wenn man als Anführer seine Soldaten hinschickt zum Verteidigen und dafür überhaupt GAR keine Anerkennung in der Gemeinschaft bekommt.

    Das stimmt so nicht. Für 1/2+/4+/6+/8+ eigene "Teile" bei der Verteidigung (Fallen, Mauern, Soldaten, Anführer) erhält man 1/2/3/4/5 Verteidigungsboni. Alle unterschiedlich, auszuwählen aus acht Möglichkeiten, nur derjenige [bzw. diejenigen] mit dem höchsten Beitrag darf [dürfen] eine Belohnung doppelt wählen. Fünf der acht möglichen Belohnungen sind direkt mit Followern, also effektiv Siegpunkten, verknüpft, aber auch die anderen drei sind attraktiv. Verteidigen lohnt sich schon, und zwar auf allen Wegen, nicht nur mit Soldaten.

    (Und bevor es jemand anderes sagt: Ja, die acht Belohnungen haben alle einen Preis. Kann man den nicht zahlen, war die Beteiligung an der Verteidigung vergebens. Aber das ist dann wirklich schlecht gespielt und nicht dem Spieldesign anzulasten.)

    Noch einmal: Es geht mir hier um die thematische Lücke. Faktisch gibt es keine Anerkennung für die gemeinschaftliche Leistung, wenn man keine Ressourcen ausgibt (entweder, weil man nicht will oder weil man keine Leistenpunkte mehr hat). Mechanisch funktioniert das super.

    Ist halt schlecht gespielt. Man kann so viele Punkte machen mit den Dinos. Aus meiner Erfahrung kann man über Dino-Kampf und Offiziere das Spiel gewinnen. Wenn man da nicht in die Dino-Kämpfe anderer reinpfuschen könnte und sie auslöst, wenn jemand keine Kampfpunkte hat (hat er zu viel in seinem Kampf vorher ausgegeben), dann wäre das aus meiner Sicht zu stark.

    Ganz offenbar wurde da schlecht gespielt (oder besser: nicht gut genug - war ja ne Erstpartie) - aber es ist thematisch halt schon komisch, wenn man als Anführer seine Soldaten hinschickt zum Verteidigen und dafür überhaupt GAR keine Anerkennung in der Gemeinschaft bekommt. Thematisch wäre es vermutlich gut gewesen, wenn der mit dem meisten Einsatz Anhänger von denen bekommt, die er gerade beschützt hat (so ähnlich wie das bei den Arbeiterwürfeln ja schon läuft) - das ist allerdings, wie Du schon sagst, vermutlich aber zu stark - und so bleibt aus meiner Sicht hier eben ne thematische Lücke.


    MIR hats übrigens gestern wieder sehr gut gefallen. Ich könnte durchaus damit leben, wenn die Anführer noch einen Hauch asymmetrischer wären. Das mag ich bei Anachrony sehr.

    Gestern abend noch ne Erstpartie zu dritt gehabt (ich hab es schon gespielt). Letzten Endes ist es halt sehr viel Area Control an allen Ecken und Enden. Bemängelt wurden von meinen Mitspielern, dass das Dino-Kämpfen weniger kooperativ sei, als es eigentlich sein sollte - in einem Fall hat ein Spieler 2 Fronten komplett allein gehalten - und nach dem ersten Kampf hatte er keine Tapferkeit / Schutzmaßnahmen mehr und ging komplett ohne Belohnung aus - und das kann man als Gegner ja durchaus forcieren. Fühlte sich in der Tat komisch an.


    Ansonsten war das Fazit der beiden: Gutes Spiel, das sie gern mitspielen würden - aber im Vergleich zu Anachrony/Trickerion noch zu wenig (Das bezieht sich auf Ep. 1).

    brettundpad Das thema "gestrandet auf Insel" kam maximal rüber. Ressourcenknappheit überall. Nur das mit den Dinos halt nicht - die waren einfach 1:1 austauschbar und hätten halt auch Zombies oder Cthulu oder Piraten oder "Schlangen! Warum müssen es immer Schlangen sein?" sein können.


    Ich weiß ja nicht, ob in Ep.2 noch eine größere thematische Einbindung erfolgt (indem man z.B. selbst dino-eier stiehlt und die dann domestiziert oder so).

    Meins kommt auch erst Montag an - aber ich konnte es schon vorgestern abend bei einem Freund spielen. Die Mischung aus Deutsch und Englisch finde ich auch ärgerlich - es stand halt so auch in der Kampagne, insofern nichts, über das man sich ernsthaft ärgern sollte, aber dass man alles doppelt hat und sich entscheiden kann, die hälfte wegzuwerfen oder für immer das doppelte an Regelbüchern etc. zu haben, ist doof.


    Episode I war echt ganz spannend und es ging direkt gut los. Ich war überrascht, wie schnell die Dinos gekommen sind - dachte eigentlich, dass ich gemütlich etwas aufbauen könnte... aber man hat im Spiel zu dritt ja auch nur 11 Hauptaktionen. Das ist knapp. Da möchte man eigentlich nicht sammeln gehen, sondern lieber effizient spielen. Cool fand ich, dass wir 3 Wege zum Sieg nutzten: Ich hab alle meine Würfel konvertiert, Spieler 2 hat voll auf angriff gesetzt und Spielerin 3 hat unten die Offiziere beeinflusst. Und während sie in Runde 1 tatsächlich 0 Punkte gemacht hat, war das Endergebnis: Ich: 113, Spieler 2 - 102 - Spielerin 3 - 104.

    Vermutlich haben wir alle sehr ineffizient gespielt, aber es hat Spaß gemacht und wir wollten alle nochmal.


    Leider kam das Thema nicht so richtig rüber. Ob da nun Dinos stehen oder Zombies oder Elefanten & Tiger war austauschbar. Hatte jedenfalls kein Dino-Feeling.

    Noch schlimmer: meines Wissens kam da noch kein VAT drauf, die Kampagne lief doch vor dem rechtlichen Schließen des alten Schlupflochs.

    Na selbst wenn jetzt noch VAT auf die 160$ käme waren es dann knappe 200$, daher bedeutend günstiger als die 280€ im deutschen Internetshop.

    Ich verstehe gerade das Ärgernis nicht, ehrlich gesagt. Im KS konnten ja alle zu dem Preis mitmachen. Wenn der Shop das für 500€ anbieten will... soll er: wird schon niemand kaufen. Oder doch, dann hat er alles richtig gemacht.

    Alle anderen müssen dann wohl oder übel auf eine Retail-Version warten, die wird dann ja hoffentlich nicht ganz so teuer.

    Insbesondere die Mindclash-Spiele. Wird das überhaupt so 1:1 in den Handel kommen? Und wenn ja, wird es mit SICHERHEIT deutlich teurer werden.


    Beispiel Frosthaven: Kostete im Kickstarter 100$+18$ Shipping +VAT =ca 140$. MSRP angekündigt war 160$ - und wurde jetzt kürzlich auf 250$ angehoben, weil Preissteigerungen der letzten 2 Jahre.


    Ja, das bedeutet, dass die Backer einfach mal deutlich mehr sparen - aber es bedeutet auch, dass man als Backer ziemlich blöde sein müsste, sein neues Frosthaven jetzt für 140$ zu verkaufen - 250$ wäre halt ein sehr guter Kurs...

    Ich hab auch noch nix bekommen - und wenn ich das in den Kommentaren richtig lese, scheinen derzeit zunächst die Pledges ausgeliefert zu werden, die keine Addons ODER keine nicht-perseverance-Addons dabei haben. Ich hab neben dem German Language Pack noch "einmal mit alles" von Anachrony mitgenommen, das ich noch nicht hatte (Metal Token, Resin Token, Promo Pack). Freu mich schon SEHR SEHR!