Soweit ich mich entsinne war es unfassbar kompliziert für ziemlich wenig Spieltiefe und mit extrem viel Randomness
Ich finde Yedo sehr gut, aber wenn dich konkret genau diese Eigenschaften stören, dann lass die Finger von Perseverance. Das geht teilweise in eine sehr ähnliche Richtung. (BTW: Das Ganze, ohne dass ich damit irgendwas darüber aussagen wollte, ob dieser Einfluss auf die beiden Yedo-Autoren zurückgeht oder nicht -- unnötige Verkomplizierung konnte Mindclash auch vorher schon gut.) Die andauernde Würfelei in Perseverance und genauso auch ausgeprägte Kingmaking-Effekte können nach meinem Eindruck auch locker mal höhere Punktedifferenzen erzeugen als gutes Spielen.
Was ich von Perseverance halten soll, weiß ich noch nicht. Gestern habe ich mir das 5-Stunden-Video von Heavy Cardboard zum ersten Teil reingezogen. Im Gegensatz zu Yedo fehlt mir hier auf den ersten Eindruck die thematische Dichte, die die oben genannten Sachen für mich nicht nur akzeptabel machen, sondern bei guter Umsetzung so wie in Yedo sogar zur ausgeprägten Stärke.
Ich sehe einige kleinere mechanische Sachen bei Perseverance etwas kritisch, aber mein Hauptproblem zur Zeit ist ein thematisches. Der Hauptmechanismus von Perseverance bietet enormes Potenzial zum dezent und leicht bösartigem Spielen gegen die Mitspieler: vom Wegnehmen der Würfel mit Symbolen, die die anderen brauchen könnten bis zum Einsetzen an neutralen Plätzen, so dass die restlichen Plätze einer Aktion nur noch mit bestimmten Symbolen nutzbar sind. Generell ist das Blockieren/Einengen von Mitspieleroptionen ein wichtiges Element. Das ist grundsätzlich erstmal gut. Ich mag kompetitive Spiele viel mehr als kooperative, und alle starke Interaktion unterhalb von Angriffen gegen die zuvor aufgebaute Substanz mag ich besonders.
Jetzt das große ABER: in diesem Spiel gibt es ein starkes Tower Defense Element, und das passt zwar hervorragend zu kooperativen Spielen, aber sehr schlecht zu kompetitiven Spielen, und das sogar noch umso weniger, je interaktiver sie sind. Wir müssen uns in Perseverance Teil I gemeinsam gegen Horden von angreifenden Dinosauriern wehren. Thematisch passiert das gemeinsam. Spielmechanisch, im Sinne des Spielziels "gewinnen wollen", müssen wir aber gleichzeitig den Mitspielern Knüppel zwischen die Beine schmeißen, wo immer es geht. Das passt für mich leider überhaupt nicht zusammen. Bei angreifenden Dinosaurier-Horden würde man sich schon irgendwie einig werden und eben nicht in jeder Aktion dezent die Mitspieler sabotieren.
Am Wochenende schaue ich mir nochmal Teil II an, lese die Regeln und dann entscheide ich, ob ich bei dem Kickstarter dabei sein will.