Beiträge von MetalPirate im Thema „[2020] Perseverance: Castaway Chronicles“

    Ich glaube nicht, dass man später ein Paket aus 1 bis 4 besonders gut verkauft bekommt. So riesig ist der Gebrauchtmarkt in der Preisklasse von mehreren hundert Euros einfach nicht. Außerdem werden doch zum Zeitpunkt des Verkaufs schon längst wieder die nächsten Crowdfunding-Spiele gehypt. OVP kurz nach Auslieferung geht vielleicht noch, aber sobald die Folie weg ist oder wenn man mit dem Verkauf einen Monat zu lange wartet, ist der Wertverlust eigentlich schon da.

    Die Nachfrage ist nicht so riesig, weil der Häufigkeit, in der normale Spieler tatsächlich so viel Geld für Brettspiel ausgeben, in keinem Verhältnis steht zu dem Anteil, den solche Spiele an der Berichterstattung in Foren, auf Youtube oder sonstigen Brettspiel-Medien haben. Gleichzeitig gibt's bei denen, die so viel Geld ausgeben, einfach zu viele, die einfach alles backen, was nicht bei drei auf den Bäumen ist. Das treibt dann das Angebot hoch.

    Angebot und Nachfrage steuern dann auf dem Gebrauchtmarkt den Preis. Ein Bruchteil der Crowdfunding-Spiele geht teurer weg als in der Kampagne, aber bei der Mehrzahl der Crowdfunding-Spiele muss man mittlerweise doch froh sein, wenn man sein eingesetztes Geld zumindest halbwegs wieder bekommt. Und je teurer der Pledge-Preis, umso größer drohen die prozentualen Abschläge zu werden.

    TTS hab ich einmal ausprobiert zum lernen vom Spiel und hat mir irgendwie nicht zugesagt :(

    Glaub mir: das geht mir ganz ähnlich. Online-Spielen auf BGA, Yucata oder wie sie alle heißen, mache ich niemals und TTS/Tabletopia nutze ich ausschließlich zum Testen von Crowdfunding-Spielen während ihrer Finanzierungsphase. Alles viel zu fummelig, alles dauert länger, und irgendwie fehlt mir immer etwas, das für mich Brettspiele ausmacht, und da kann ich gar nicht mal exakt beschreiben, was genau das ist. Außerdem muss ich jedesmal, wenn ich mich nach X Monaten Pause wieder zum TTS-Spielen verabrede, vorher ausreichend Zeit einplanen, um mich wieder mit der Bedienung und eventuell in der Zeit passierten Updates vertraut zu machen. :)

    Trotzdem sehe ich das ganz pragmatisch: Hier gibt's eine TTS-Umsetzung und wenn man die ausprobiert, hat man eine bessere Basis, um über das Backen der Kampagne zu entscheiden.

    Also: Wer hat Lust und Zeit, mit mir Episode 3 auf TTS auszuprobieren? Bedingung: Regel vorher gelesen und zumindest grob verstanden (Details schaffe ich mir drauf und erkläre sie gerne) und spätestens um Mitternacht wird notfalls abgebrochen.

    Entsprechend finde ich den Preis bei der Materialqualität für zwei Spiele wirklich gut.

    Falls die Qualität so ausfällt wie 1&2, ist das sicher richtig. ABER: Braucht man diese Materialqualität für jedes einzelne seiner 50, 100, 300, 500, wie-viele-auch-immer Spiele zuhause? Oder nicht doch eher nur für die Top-5 Prozent?

    Ich habe kein Problem mit Jubiläums-Deluxe-Ausgaben von erwiesenermaßen tollen Spielen, aber muss denn wirklich jedes neue Spiel gleich dreistellig kosten?! Und, mal ganz ehrlich, Perseverance 1&2 sind gut, trotz einiger komischer Designentscheidungen insbesondere beim Thema und dessen Umsetzung, aber absolute Top-Spiele, die man immer wieder gerne aus dem Regal holt, sind das IMHO eher nicht.

    Wenn ich den Kickstarter unterstützen könnte, und die Auslieferung von Episode 1 & 2 würden schon schneller laufen, wär es allerdings eine Überlegung.

    Episode 1&2 kriegst du für recht vernünftige Preise auf dem Gebrauchtmarkt, dann hättest du es noch schneller (und günstiger als im neuen Kickstarter wäre es vermutlich auch).

    Bei Interesse kannst du auch mich mal anschreiben. Ich würde mir Perseverance 3&4 nochmal auf TTS ansehen wollen, aber bei mir geht die allgemeine Tendenz eher hin zu einer Priosierung von Regalplatz und dann kommt nicht nur 3&4 nicht dazu, sondern auch 1&2 weg.

    Ich bin ehrlich überrascht dass es überhaupt zu dieser Kampagne noch kommt. Das Spiel ist in meinem Umfeld sehr schnell weiterverkauft worden und kam nirgends so richtig gut an. Teilweise bekam man es gebraucht für deutlich unter dem KS-Preis. Aber offenbar hat es doch mehr Fans als gedacht.

    Für mich ist Perseverance DAS Musterbeispiel für eine Crowdfunding-Kampagne, die mit großen Namen und viel Bling-Bling wahre Massen von Backern gewonnen hat, aber weil die allerwenigsten Backer Regeln lesen oder etwas auf TTS/Tabletopia ausprobieren, geschweige denn mehrfach spielen, kann es dann zu großen Enttäuschungen führen, wenn das Spiel nicht liefert, was sich viele, vor allem thematisch, davon versprochen hatten. Genau darunter leidet die Wahrnehmung von Perseverance extrem: Man konnte sehr leicht etwas Falsches erwarten, sei es bei der Kampagne oder beim Erstkontakt später.

    Ich will nicht mal sagen, dass Mechanik und Thema nicht so wirklich zusammenpassen würden. Aber etwas unglücklich ist's IMHO schon und spätestens in der 3er-Kombination Mechanik, Thema und Vertriebsweg Crowdfunding knirscht es doch deutlich. Crowdfunding verkauft Erwartungen, und da kommt dann die Diskrepanz zwischen erträumtem Thema (Dino-Abwehr, gerne kooperativ) und wirklichem Thema (harte Polit-Intrigen um die Führerschaft in der Überlebenden-Siedlung, garniert mit einer ordentlichen Portion Zufallselementen) voll zum Tragen. Perseverance hat daher viele Backer angezogen, für die es einfach nicht das Richtige ist. Das sollte man aber nicht dem Spiel vorwerfen.

    Dass Perseverance ein so bisschen zwischen den Heavy-Euro- und Ameritrash-Stühlen sitzen würde, konnte man vorher wissen. Es gab auch Interessenten, die genau deshalb das Spiel nach TTS-Ausprobieren während der Finanzierung eben nicht gebacken haben, und das ist 100% okay so. Es muss nicht jedem alles gefallen. Ich persönlich finde das Spiel gut, wenn auch nicht sehr gut -- und dann hat's bei dreistelligem Preis und riesiger Box bei mir ein kleines Problem: dann reicht mir "wird alle Jubeljahre mal gespielt" eben nicht mehr. Platz im Regal ist kostbar. Ich werde mir daher die Kampagne zu Teil 3+4 gründlich anschauen und dann entscheiden, ob ich da auch noch mitmache (falls es in die für mich richtige Richtung geht; insbesondere erwarte ich Synergien mit 1+2 und nicht nochmal so eine Riesenkiste!) oder aber alles verkaufe, was genauso möglich ist.

    Muss man Perseverance haben? Ganz klares: Nein. Aber ich habe grundsätzlich lieber so einen besonderen Euro-AT-Zwitter im Regal stehen als das fünzigste Worker Placement Spiel mit einem von einer Handvoll Standard-Settings (alte Zivilisationen, Mittelalter, SciFi, etc.) und den ewig gleichen und immer nur anders kombinierten Mechanik-Zutaten.

    Thematisch und immersiv sind zwei verschiedene Sachen. In gewisser Weise thematisch ist das Spiel schon. Wir kämpfen, ggf. unter Einsatz dreckiger Tricks, darum, politischer Anführer der Überlebenden-Siedlung zu werden. Das ist das thematische Ziel bei Perseverance und das ist erstmal gut umgesetzt.

    Ob man das gerne machen möchte bzw. ob man bei dem Setting Überlebenskampf gegen Dinosaurier incl. reihenweise wegsterbender Mini-Figuren nicht stärkere kooperative Elemente erwartet hätte, ist dann eine ganz andere Frage. Da kann ich absolut nachvollziehen, wenn das nicht so toll ankommt, insbesondere bei allen, die einen stärkeren Bezug zu kooperativen Spielen haben als ich.

    Ich finde Perseverance gut. Es hat nur ein ganz dickes Problem, das zuverlässig jeden größeren Hype bzw. jeden größeren Erfolg verhindert, insbesondere im Crowdfunding-Bereich, wo Erwartungen mindestens genauso sehr verkauft werden wie tatsächliche Spiele: Bei Perseverance passt das Spiel überhaupt nicht zum Setting. Absolut. Gar. Nicht. So extrem gar nicht, dass man sich fragt, wie sowas professionellen Verlagen passieren kann.

    Beim Erstkontakt mit Perseverance erwartet man irgendetwas in Richtung kooperativ bzw. Tower Defense. Überlebende Menschen gegen Dinosaurier. Aber was man bekommt, ist ein Heavy Euro Kampf mit harten Bandagen um Siegpunkte in Form von politischem Einfluss. Ein Kampf, bei dem man auch mal bewusst in Kauf nimmt, dass die Siedlung des Mitspielers von Dinos überrannt wird, wenn es sich gerade passend ergibt und man selbst davon relativ zum anderen profitiert. Was nicht anderes heißt als selbst weniger Schaden zu nehmen als der andere und so die nächste Wahl (Mehrheitswertung) gewinnt. Wir spielen also so ein bisschen die skrupellosen Arschloch-Politiker. Seine Neigung, vom Thema her kollektiv zu denken, muss man bei Perseverance aktiv unterdrücken.

    Aber lieber ein gutes Spiel mit etwas verquerem Thema incl. thematischer Brüche als andersrum -- so wie bei Anachrony; das finde ich nämlich thematisch stark (und in Sachen Ausstattung exzellent!), aber spielerisch leider ziemlich schwach.

    Ich bin mal gespannt, was Mindclash aus den gemischten Rezensionenen zu den ersten beiden Perseverance-Teilen gelernt hat und bei Teil 3 und 4 dann anders macht. So von außen betrachtet, sind die in eine Sackgasse gelaufen -- was für mich auch die große Verzögerung vor den Teilen 3+4 erklärt. Irgendwas Passendes werden sie sich überlegt haben und darauf bin ich mal gespannt. Ein "weiter so!" wäre jedenfalls ziemlich gewagt, dann droht eine total floppende Kampagne...

    Die Regel war insgesamt gut geschrieben, wenn auch teilweise etwas „schwafelig“, wie ich fand. Vielleicht ist es aber auch nur ein Empfinden von mir als Vielspieler?! Manches fand ich etwas aufgebläht, aber deshalb auch wirklich gut verständlich.

    Würde ich nicht so sagen. Der Regeltext war meiner Meinung nach gut. Mit der notwendigen Exaktheit und dabei keineswegs zu lang. Was allerdings wirklich sehr ausführlich war (und da kommt wahrscheinlich der "schwafelig"-Eindruck her), das sind die Beispiele. Aber da Beispiele per Definition ergänzende Informationen sind, die keine neuen Regeln enthalten dürfen, kann ich das keinem Regelschreiber negativ anrechnen. Eine gute Regel ist auch ohne Beispiele verständlich.

    Bei einer solchen Regel mit sehr ausführlichen Beispielen (wie bei #Perseverance fast mustergültig gegeben) ist es IMHO empfehlenswert, beim ersten Durchlesen einer Anleitung die Beispiele schnell zu überfliegen. Ausführliches Nachvollziehen ggf. später. Wenn die Beispiele auch dazu genutzt werden, Sonder- und Spezialfälle zu illustrieren, dann ist das im Prinzip gut und schön, allerdings erst dann, wenn man die Regeln im Großen und Ganzen bereits voll drauf hat.

    liegt das an der deutschen Anleitung? In mindestens einem Fall ist die sogar verkehrt:

    "Beginnend mit dem letzten Spieler in Spielerreihenfolge und gegen den Uhrzeigersinn baut ihr jeweils 1 Siedlung auf das erste (unterste) Siedlungsfeld einer Zone eurer Wahl [...]"

    vs

    "Starting with the last player in player order und proceeding counterclockwise each player places 1 settlement on the first (bottommost) Settlement space in a zone of their choice where this space is still free [...]"

    Den Unterschied hab ich mal fett gemacht... im deutschen wäre es möglich, nach einem Spieler noch in dieselbe Zone zu gehen und die Siedlung auf das DANN erste (unterste) freie Siedlungsfeld zu bauen...

    Ähem, nö. Da interpretierst du etwas herein, das so nicht da steht. In der deutschen Anleitung steht "das erste (unterste) Siedlungsfeld einer Zone" und nicht "das unterste freie Feld". Wenn überhaupt, dann könnte man diskutieren, ob ein zweiter Spieler sich noch neben ein bereits besetztes unterstes Feld setzen darf.

    Ja, die englische Regel ist da klarer. Im deutschen fehlt da eine nicht ganz unwichtige Präzisierung. Völlig d'accord. Aber sowas spielt doch kein Käufer von Mindclash-Spielen falsch. Das sind doch alles erfahrener Spieler und die wissen, dass da unterschiedliche Zonen gemeint sein düften. Man kann auch Probleme künstlich herbeireden.


    BTW: Mein deutscher Language Pack ist noch eingeschweißt. Ich finde es gut, dass Mindclash sowas für einen fairen Preis anbietet, also habe ich es mitgenommen, um das zu unterstützen. Aber bisher bin ich mit englisch voll zufrieden, also bleibt deutsch eingeschweißt, bis der erste Mitspieler eine deutsche Spielerhilfe will. Regellernen macht man eh am besten mit dem englischen Original.

    [Kampfbelohnungen in der TTS-Version zur Finanzierungsphase]

    Nur aus Interesse: Was hat sich da geändert?

    Die Belohnungen waren etwas anders und wurden nacheinander in der Reihenfolge der Kampfbeteiligung gewählt. Außerdem konnten sie jeweils nur von einem Spieler beansprucht werden.

    Die jetztige simultane Wahl dürfte das Spiel deutlich beschleunigen. Außerdem verhindert es sowas wie: "Ich wähle das Feld, wo ich Trampler in Siegpunkt tauschen kann. Ich kriege da zwar nur 2 Siegpunkte [sogar bei 0 war's erlaubt], aber wenn ich's dir lasse, würdest du 10 Follower kriegen." Beim Lesen der finalen Anleitung habe ich direkt gedacht: "Holla, das ist jetzt anders, aber ganz klar sinnvolles Streamlining. Entfernt Elemente, die wenig Spaß bereiten und höchstens 'gamey' wirken."

    Es geht mir hier um die thematische Lücke. Faktisch gibt es keine Anerkennung für die gemeinschaftliche Leistung, wenn man keine Ressourcen ausgibt

    Sorry, aber ich sehe die "thematische Lücke" nicht. Die Kosten sind Valor, Safeguard oder eine Kombination aus beidem. (Beides erhält man u.a. beim Einsetzen der Soldaten bzw. des Leaders auf Verteidigungsplätze. Dass das komplett fehlt beim Verteilen der Kampfbelohnungen, kann eigentlich nur passieren, wenn die eigene Beteiligung im wesentlichen aus Mauerbau und Fallenstellen bestand.)

    Thematische Umschreibung des Ganzen:

    Spieler zur Gemeinschaft: "Guckt mal, wie tapfer ich bei dem Dino-Angriff war!" -- Gemeinschaft: "Jo, du bist ein toller Hecht, ich bin jetzt dein Follower!" :)

    Das Bezahlen mit "valor" ist das Angeben mit der eigenen Tapferkeit.

    es ist thematisch halt schon komisch, wenn man als Anführer seine Soldaten hinschickt zum Verteidigen und dafür überhaupt GAR keine Anerkennung in der Gemeinschaft bekommt.

    Das stimmt so nicht. Für 1/2+/4+/6+/8+ eigene "Teile" bei der Verteidigung (Fallen, Mauern, Soldaten, Anführer) erhält man 1/2/3/4/5 Verteidigungsboni. Alle unterschiedlich, auszuwählen aus acht Möglichkeiten, nur derjenige [bzw. diejenigen] mit dem höchsten Beitrag darf [dürfen] eine Belohnung doppelt wählen. Fünf der acht möglichen Belohnungen sind direkt mit Followern, also effektiv Siegpunkten, verknüpft, aber auch die anderen drei sind attraktiv. Verteidigen lohnt sich schon, und zwar auf allen Wegen, nicht nur mit Soldaten.

    (Und bevor es jemand anderes sagt: Ja, die acht Belohnungen haben alle einen Preis. Kann man den nicht zahlen, war die Beteiligung an der Verteidigung vergebens. Aber das ist dann wirklich schlecht gespielt und nicht dem Spieldesign anzulasten.)

    Bemängelt wurden von meinen Mitspielern, dass das Dino-Kämpfen weniger kooperativ sei, als es eigentlich sein sollte

    Ich verstehe sofort, wo das herkommt, aber da ist das Problem auch maßgeblich eine falsche Erwartungshaltung.

    Man sollte schon beim Erklären sehr klar betonen, dass Perseverance ein kompetitives Spiel ist, das den politische Wettstreit um die Führung der Gestrandeten-Siedlung abbildet. Es ist kein kooperatives Spiel aus der "Tower Defense" Ecke, auch wenn es auf den ersten Blick an sowas erinnert.

    Wer den Dinoangriff auslöst, erhält Minuspunkte, falls einer durchkommt. Wer zur Verteidigung beiträgt, erhält diverse Boni; je mehr Beitrag, desto mehr Boni (allerdings jetzt etwas anders gelöst als in der TTS-Version während der Finanzierungsphase). Im Grund passt das für mich so. Aber, ganz klar, insbesondere im 2er-Spiel erlaubt das auch Bösartigkeiten der Sorte: "Och, wie schade, die Trampler haben jetzt deine Siedlung überrannt, aber ich musste den Angriff jetzt einfach auslösen..." Aber genau das erzeugt dann auch den Zwang, sich mit um die Verteidigung kümmern zu müssen, wenn man selbst die äußeren Siedlungen mit den dicken Boni gebaut hat. Passt für mich spielerisch und es passt auch thematisch.

    Erstmal: schöner Bericht, vor allem so kurz nach so einem Spiel.


    Ich war etwas traurig, dass wir nicht wie geplant zu dritt waren. Nach der zweiten 2er-Partie bin ich langsam der Meinung, dass die Spielerzahl 2 nicht optimal nicht. Es ist im Kern ein Mehrheitenspiel, und dafür funktioniert es schon erstaunlich gut zu zweit, weil erstens die Timing-Aspekte für die verschachtelten Wertungen überwiegen und weil zweitens ein nennenswerter Teil der Punkte auch anderswo herkommt und man längst nicht jede Mehrheitenwertung gewinnen muss. Optimal ist die Spielerzahl 2 trotzdem nicht. Ich denke, dass ich zu zweit jetzt schon das meiste gesehen habe, was das Spiel mir bieten kann. Mit Anachrony war ich nach 2-3 Spielen schon mehr oder weniger "durch" (früher Bericht von damals) und es kam auf die Verkaufsliste. Wäre Perseverance ein reines 2er-Spiel, könnte das hier ähnlich laufen.

    Ich hoffe deshalb, dass ich es nochmal mit 3 Spielern spielen kann. Interessenten bitte melden! Regelerklärung kann ich liefern, und nachdem ich es jetzt schon zweimal auf Tabletopia erklärt habe, bin ich auch geübt darin. :)

    Ach ja: In diesem Leben werde ich kein großer Freund mehr von Tabletopia / TTS. Es dauert alles einfach 50% oder mehr länger. Auch die Erklärung. Nach der Erfahrung vom ersten Spiel wollte ich dieses Mal einen Dino-Angriff durch ein Beispiel erklären. Aber in so einer Brettspiel-Simulationsumgebung dauert das Aufsetzen von dem ganzen Krempel mit Fallen, Mauern, Soldaten schon eine halbe Ewigkeit. Wie schnell wäre das mit realen Spielfiguren gemacht! Und jedes Mal das "schau hier drüben, wo ich mit dem Mauszeiger herumfuchelte"... Ich werde kein Freund davon...


    Kleine Korrektur:

    Wenn ich eigentlich überlebende Soldaten doch noch opfere, um Siegpunkte für erlegte Dinosaurier zu erhalten oder wenn ich (wie laut Matthias einer der Autoren in einem Let's Play gemacht hat) Spaces auf diesem Tableau besetzen kann, auch wenn ich mir den Reward nicht leisten kann - eben nur um den Space zu blockieren. Beispielsweise könnte ich Valor/Shieldguards ausgeben, um den Platz für die Opferung zu blockieren - bekomme dann aber keine Punkte, wenn ich den entsprechenden Soldaten nicht opfern kann, weil es ihn schlicht nicht gibt.

    Halt! Wie üblich muss man alle Kosten zahlen können und das Opfern von Soldaten ist hier bei einer der 10 möglichen Combat Rewards ein Kostenbestandteil (sonst gibt's nur valor und safeguard als Kosten). Das Beispiel von dir funktioniert also so nicht. Wohl aber kann man Rewards beanspruchen und voll bezahlen, die einem null Ertrag bringt, damit der andere sie nicht für einen extrem hohen Ertrag bekommen. Zum Beispiel die Wertung "3 SP für jede eigene Mauer" für drei safeguard auslösen, wenn man selbst null Mauern hat, weil man dem Mitspieler die neun Punkte für seine drei Mauern nicht gönnt.

    Die Tabletopia-Partie mit Scaar hat mir ziemlich genau das geboten, was ich erwartet habe. Ich bin bzw. bleibe beim Kickstarter dabei.

    Ein paar schnell runtergetippte Eindrücke:

    • 2er-Partei mit Erklärung waren rund 3 Stunden. Für eine Erstpartie über Tabletopia incl. kurzer technischer Probleme ist das völlig okay. Am Brett wird's viel schneller gehen.
    • Es ist eines der Spiele, bei denen gilt: Wenn der gründliche Regel-Vorbereiter, der die diversen Abhängigkeiten verinnerlicht hat, gegen den Regel-Lerner spielt, sieht Letzterer in der Erstpartie nicht viel Land; für ihn ist's ein reines Kennenlernspiel.
    • Neben "sanftem" Rausblocken und Mehrheiten-Gewinnen gibt es auch durchaus vorhandenes Ärgerpotenzial. Ich wollte es erst nicht so richtig tun, aber nachdem Scaar nach meinem Hinweis auf die Möglichkeit dann bestätigte, dass ich das ruhig tun sollte, wenn das Spiel es so vorsieht, habe ich es gemacht. Ich habe bewusst einen Dino-Angriff ausgelöst, bei dem ein Trampler-Dino ihm eine Siedlung plattgemacht hat, was ihn bei der Mehrheitenwertung in dem Sektor zurückgeworfen hat. Ich denke, dass das Spiel zumindest die Drohung dazu braucht. Die oben liegenden Siedlungsplätze sind schließlich wertvoller, und das muss man mit erhöhtem Risiko bezahlen. Oder sich eben selbst um den Schutz mehr kümmern.
    • Glückfaktor ist höher als bei Spielen dieser Gewichtsklasse (Regelkomplexität) üblich. Wird gedeckt vom Thema, damit für mich okay. Für Hardcore-Optimierer vielleicht nicht so ganz. Drei schlechte Würfelwürfe hintereinander haben mich einmal einen ganzen Batzen Punkte gekostet. Aber wie gesagt: für mich okay. Wenn drei Mauern oder Fallen hintereinander versagen, dann sind das Geschichten, die in der Erinnerung bleiben, oft mehr als Siege oder Niederlagen.
    • Wenn die Kampfbelohnung (combat reward) im Spiel ist, dass man 3 Punkte pro eigener Mauer im Kampfbereich bekommt, dann lasst keinen Spieler alle drei Mauern eines Abschnitts alleine haben. Und wenn doch, dann seid irgendwie dort vertreten, um bei der Verteilung der Boni den zweiten Reward notfalls für null Punkte zu beanspruchen, bevor es der "Maurer" auch noch tut. So waren das alleine über zwei Combat Rewards bei einer Kampfwertung schon 2x3x3 = 18 Siegpunkte aka Follower für mich.

    Insgesamt war ich sehr zufrieden. Am Mittwoch bin ich zur nächsten Perseverance-Session auf Tabletopia verabredet.

    Ob Fallen auslösen oder nicht, sie zählen dennoch für die Mehrheiten Wertung...

    Ja. Aber wenn durch eine nicht auslösende Falle (oder eine nicht funktionierende Mauer) ein Trampler-Dino durchkommt und deine Siedlung platt macht, dann hast du für alle Mehrheitenwertungen des entsprechenden Bereiche ein Punkt weniger. Und diese Mehrheitenwertungen sind immer sehr eng.


    An dieser Stelle bietet das Spiel auch einiges an Potenzial für (IMHO eher unthematische) Bösartigkeiten. Jeder durchkommende Dino gibt 2 Minuspunkte für denjenigen, der es verursacht hat. Interessanterweise spielt's gar keine Rolle, wer wie viel zur Verteidigung beigetragen hat; Minuspunkte bekommt immer nur der Auslöser. Normalerweise sind die 2 Minuspunkte abschreckend genug. Aber wenn ich mit durchkommenden Tramplern dir die Mehrheit in einem Bereich zerschießen kann, so dass ich dadurch die letzte Assembly-Wertung für 17 Punkte gewinne, dann nehme ich auch durchlaufende Trampler in Kauf, wenn deine Siedlungen vorne stehen...

    Das Beispiel zeigt auch, wie man das alles totgrübeln kann, wenn man denn will. Wahrscheinlichkeit auslösender Fallen/Mauern, Wahrscheinlichkeitsveteilung für die Anzahl durchkommender Dinos je nach Typ, Punktedifferenz zwischen erstem und zweitem Platz einer Wertung, und das alles als Perspektivbetrachtung X Züge im voraus, wenn man noch berechnen muss, wieviel Dinos bzw. Abwehrmaßnahmen dagegen die Mitspieler noch in den Bereichen setzen können. Wieviel kostet es mich bzw. den Gegner, wenn ich ihn zwinge, in seinem nächsten Zug etwas zur Verteidigung seiner Siedlungen gegen durchbrechende Dinos zu tun, und kann ich überhaupt realistisch damit drohen, den Dino-Durchbruch auszulösen, ohne mir dabei selbst zu viel ins Knie zu schießen?

    Mein Bauchgefühl ist, dass Perseverance gerade als 2er auch sehr fies sein kann, weil's da völlig okay ist, Minuspunkte zu kriegen, solange der einzige Gegner mehr davon bekommt. Bei 3 oder 4 Spielern geht das dann nicht mehr, da würden sich nur die Mitspieler freuen.

    Daher war ich auch etwas hin und her gerissen ob ich vielleicht erst die nächsten beiden Episoden backen soll weil mit Episode I und II zu seicht sein könnten.

    Zu seicht? Nee, das Ganze hat definitiv genug Potenzial zum totgrübeln, allein schon dadurch, dass jede Spielentscheidung mehrere Mehrheitenwertungen auf einmal beeinflusst, die zu jeweils unterschiedlichen Zeitpunkten ausgelöst werden. Die eigenen Chancen in den jeweiligen Bereichen je nach möglichen eigenen und gegnerischen Zügen kann man beliebig tief durchrechnen, wenn man es denn darauf anlegt, und dazu kommt dann ja noch der ebenso interaktive Würfeldraft- und Einsetzmechanismus. Alles sehr komplex im Sinne von "kompliziert berechenbar in den Konsequenzen der Spielentscheidungen", eben weil vollgepflastert mit Rand- und Seiteneffekten. Das sollte der Heavy-Fraktion prinzipiell gefallen können.

    Das Problem der Hardcore-Euro-Fraktion dürfte eher der hohe Glücksanteil bei der Würfelei sein, insbesondere wenn man Thema nicht so wichtig findet. Ob Dino-Fallen auslösen oder Soldaten Missionen überleben, wird immer gewürfelt, und das kann dann im Endeffekt schon etliche Punkte in der einen oder anderen Richtung ausmachen, etwa wenn Dinos durchbrechen und Siedlungen zertrampeln (-> großer Einfluss auf alle zukünftigen Mehrheitenwertungen der Bereiche) oder wenn schlechtes Würfeln einen zum vorzeitigen Abbruch einer mehrteiligen punkteträchtigen Mission zwingt. Ich finde diesen Glücksanteil thematisch sehr passend, aber ich habe das Gefühl, dass das nicht jedem so gefallen wird, insbesondere denen nicht, die solche Spiele durch Grübelei auf 4+ Stunden Spielzeit aufblasen.

    Irgendwie stört mich das Episodenthema. Das ist so schwierig einzuschätzen. Sind die Spiele unterschiedlich genug?

    Zu Episoden 3 und 4 lässt sich noch gar nichts sagen; dazu ist noch so gut wie nichts bekannt. Das lässt sich hier nicht bewerten. Ist im Prinzip auch völlig egal, denn erstmal geht's ja nur darum, ob man die ersten beiden Episoden kaufen will oder nicht. Alles danach wird die Zukunft zeigen.

    Episoden 1 und 2 erscheinen mir spielerisch wesentlich unterschiedlicher, als man das bei dem hohen Anteil von gemeinsamen bzw. ähnlichen Dingen, von Spielmaterial bis Mechanismen, denken würde. Mag sein, dass das bei Spielern, denen Thema eher egal ist und die nur auf Mechanismen schauen, nicht so rüber kommt, aber für mich macht es einen spürbaren Unterschied, ob man Dino-Horden abwehrt und die Siedlung ums Überleben kämpft (Episode 1) oder ob man seine Basis erstmal gesichert hat und sich dann ins Dino-Land vorwagt (Episode 2). Wenn man ein Spiel nicht selbst gespielt hat, sondern sein Wissen aus Regellesen und Playthroughschauen zieht, ist das alles natürlich nur vorläufig zu bewerten, aber zumindest für mich fühlten sich beide Episoden spürbar unterschiedlich an.


    BTW: Jemand hier, der Interesse hat, Perseverance mal mit Tabletopia auszuprobieren? Ich kann Perseverance erklären. Der Mitspieler sollte ggf. Tabletopia erklären können. Das habe ich Anfang letzten Jahres ein einziges Mal benutzt... :)

    Ach, ich dachte das geht nicht...

    Vielleicht gibt's hier mal wirklich wieder "Stretch Goals" in dem klassischen Sinne, dass durch größere Auflagen die Stückkosten so weit runtergehen, dass auf einmal Sachen möglich sind, die am Anfang nicht realistisch schienen. Das Projekt bewegt sich auf die halbe Million Dollar zu und gerade bei Minis bringt's was, die hohen Einmalkosten auf 4000+ Backer umlegen zu können.

    Trickerion wird bei mir, wenn ich ehrlich bin, nur von dem Investment in das tolle Meeple Realty Insert vor dem Verkauf bewahrt. Anachrony ist bei mir komplett durchgefallen. Nun ja, ich konnte es zumindest annähernd verlustfrei wieder verkaufen. Cerebria habe ich als Teamspiel mit allzu abgefahrenem Thema komplett ausgelassen.

    Eigentlich müsste mir die Medium-Heavy-Richtung, die Mindclash bearbeitet, liegen. Aber ich lege auch Wert auf Balancing und Streamlining -- und das sind ja nicht unbedingt ausgeprägte Stärken der Materialschlacht-Klopper von Mindclash...

    Soweit ich mich entsinne war es unfassbar kompliziert für ziemlich wenig Spieltiefe und mit extrem viel Randomness

    Ich finde Yedo sehr gut, aber wenn dich konkret genau diese Eigenschaften stören, dann lass die Finger von Perseverance. Das geht teilweise in eine sehr ähnliche Richtung. (BTW: Das Ganze, ohne dass ich damit irgendwas darüber aussagen wollte, ob dieser Einfluss auf die beiden Yedo-Autoren zurückgeht oder nicht -- unnötige Verkomplizierung konnte Mindclash auch vorher schon gut.) Die andauernde Würfelei in Perseverance und genauso auch ausgeprägte Kingmaking-Effekte können nach meinem Eindruck auch locker mal höhere Punktedifferenzen erzeugen als gutes Spielen.


    Was ich von Perseverance halten soll, weiß ich noch nicht. Gestern habe ich mir das 5-Stunden-Video von Heavy Cardboard zum ersten Teil reingezogen. Im Gegensatz zu Yedo fehlt mir hier auf den ersten Eindruck die thematische Dichte, die die oben genannten Sachen für mich nicht nur akzeptabel machen, sondern bei guter Umsetzung so wie in Yedo sogar zur ausgeprägten Stärke.

    Ich sehe einige kleinere mechanische Sachen bei Perseverance etwas kritisch, aber mein Hauptproblem zur Zeit ist ein thematisches. Der Hauptmechanismus von Perseverance bietet enormes Potenzial zum dezent und leicht bösartigem Spielen gegen die Mitspieler: vom Wegnehmen der Würfel mit Symbolen, die die anderen brauchen könnten bis zum Einsetzen an neutralen Plätzen, so dass die restlichen Plätze einer Aktion nur noch mit bestimmten Symbolen nutzbar sind. Generell ist das Blockieren/Einengen von Mitspieleroptionen ein wichtiges Element. Das ist grundsätzlich erstmal gut. Ich mag kompetitive Spiele viel mehr als kooperative, und alle starke Interaktion unterhalb von Angriffen gegen die zuvor aufgebaute Substanz mag ich besonders.

    Jetzt das große ABER: in diesem Spiel gibt es ein starkes Tower Defense Element, und das passt zwar hervorragend zu kooperativen Spielen, aber sehr schlecht zu kompetitiven Spielen, und das sogar noch umso weniger, je interaktiver sie sind. Wir müssen uns in Perseverance Teil I gemeinsam gegen Horden von angreifenden Dinosauriern wehren. Thematisch passiert das gemeinsam. Spielmechanisch, im Sinne des Spielziels "gewinnen wollen", müssen wir aber gleichzeitig den Mitspielern Knüppel zwischen die Beine schmeißen, wo immer es geht. Das passt für mich leider überhaupt nicht zusammen. Bei angreifenden Dinosaurier-Horden würde man sich schon irgendwie einig werden und eben nicht in jeder Aktion dezent die Mitspieler sabotieren.

    Am Wochenende schaue ich mir nochmal Teil II an, lese die Regeln und dann entscheide ich, ob ich bei dem Kickstarter dabei sein will.