Beiträge von Ernst Juergen Ridder im Thema „[2020] Perseverance: Castaway Chronicles“

    Da bist du dann aber um den Genuss gekommen, wie anders Episode 2 gegenüber 1 ist

    Definitiv. Aber es war nicht mein Spiel und ich habe nur mitgespielt. Und ... Der Besitzer fand Episode 1 nicht so toll ...

    Und ein Danke an brettundpad für die Antwort

    Die Episode 1 hat zwar spielmechanisch gut funktioniert, hat mir aber aus thematischen Gründen nicht gefallen. Episode 2 fand ich schon deutlich besser.

    Das Spiel ist einfach wunderschön, opulent und war dazu einfach frisch

    inwiefern einfach frisch?

    Das Spiel und ich hatten damals einen schlechten Start und ich hatte es mehr oder weniger als JASE abgeschrieben ... Also natürlich abgesehen von Material und Setting. Kurz gesagt, es war mir zu viel Zeugs in den Zug gequetscht und ich mochte den zentralen Mechanismus nicht so wirklich. Von dem her hätte ich hier auch keine Euro-AT-Hybrid-Gefühle und deshalb würde mich interessieren, was an dem Spiel so frisch empfunden wurde. (Ich hab nur Episode 2 gespielt)

    Da bist du dann aber um den Genuss gekommen, wie anders Episode 2 gegenüber 1 ist.

    So kann man durchaus die Hoffnung haben, dass das Spiel in Episoden 3+4 weiter "wächst".

    Wir haben beide Episoden zu zweit gespielt. Uns hat das gut gefallen.

    Für meine Frau und mich ist das "Stress" genug, zumal wir direkte Interaktion bis hin zur Zerstörung von Siedlungen ohnehin nicht mögen und auch nicht thematisch passend finden. Man darf sich gerne hervortun, aber nicht so.

    Ein bisschen ärgern ist ja noch ok, aber Siedlungen von Dinos zerstören zu lassen aus letztlich ja egoistischen Motiven ist rein destruktiv.

    Klar, Perseverance ist ein kompetitives Spiel, aber kompetitiv muss ja nicht destruktiv sein, zumal aus unserer Sicht eher vom Thema her semikooperatives Spielen bei der Abwehr von Dinos angebracht ist. Das mag nicht jeder mögen, wir aber mögen das so.

    Ich weiß was du meinst, finde aber den Vergleich mit den Karten nicht ganz passend. Spielt aber auch nicht wirklich eine Rolle, für dich ist die Formulierung nicht ganz klar gewesen, das kann ich verstehen, auch wenn es für mich an dieser Stelle eindeutig war.

    Witzig - sowas ähnliches wollte ich auch gerade schreiben: "Manchmal nehmen 2 Menschen eine Sache unterschiedlich wahr, ohne dass einer von beiden unrecht haben muss" Ich glaub, dazu gabs mal eine Illustration, wo 2 Typen gegenüber stehen und in der mitte ist W - Der eine sagt, es sei ein M, der andere ein W...

    Gerade bei Spielregeln legen ja nicht wenige großen Wert darauf, "richtig" spielen zu wollen, wobei ja niemand wirklich sagen kann, was denn objektiv "richtig" bei Spielregeln eigentlich ist.

    Für mich ist bei Spielregeln "richtig", was mich überzeugt.

    Wir hatten jüngst zu Paleo eine Regeldiskussion, bei der letztlich klar war, dass Intention des Autors und redaktionelle Bearbeitung zu einem bestimmten Punkt gegenteilige Antworten gaben. Was ist da richtig? Die "authentische" Interpretation des Autors, oder die redaktionelle Überarbeitung? Da auch die Frage, was denn nun thematisch "richtig" ist, schon gar nicht einheitlich beantwortet werden wird und wurde, verschafft die ganze Diskussion dem, der doch einfach nur "richtig" spielen will, nicht die erstrebte Gewissheit.

    Also: Es bleibt die persönliche Überzeugung.

    Der Autor ist kein "Übervater", die Spielregel kein Gesetz.

    Da geht es Spieleautoren nicht anders als bildenden Künstlern und Buchautoren: Ist das Werk erst mal "aus der Hand gegeben", bestimmt allein der Betrachter, was es ihm bedeutet.

    Man kann es sich auch schwer machen. ;)

    Die Antwort verstehe ich nicht. Wenn ich sage, dass sich mit jedem zweiten Satz mehr Fragen ergeben als beantwortet werden, ist das ja kein aktiver Prozess des "es sich selbst schwerer machens" - die genannten Beispiele lassen ebenfalls Fragen offen. Welche Dino-Angriffskarte kommt weg? Ich bin mir sicher, dass sich das auf bgg irgendwo beantwortet findet - aber das ist ja auch ätzend. Auf S. 14 des EpII-Buches wird plötzlich auch von Patrol-Cards gesprochen... die es nur in EP I gibt. Irgendwie wirkt das Buch, als hätte ein finales Lektorat gefehlt :-/

    Das sollte bitte kein "Angriff" sein, den du persönlich nehmen solltest. Es ist nur ein Ausdruck verschiedener Sichtweisen.


    Ja, man könnte da Unklarheiten sehen. Ich sehe aber in allen drei von dir angesprochenen Punkten solche nicht, weil sich mir jeweils beim Lesen erschlossen hat, was da gemeint ist. Deshalb habe ich dazu keine Fragen gehabt und habe entsprechend auch nicht nach Antworten gesucht.


    "Besser" machen kann man alles, aber auch ein finales Lektorat kann bei aller Mühe in einem so großen Gesamtregelwerk etwas übersehen. Sollte nicht so sein, aber wir sind alle nur Menschen und deshalb passiert so etwas halt.

    Vergiss' es. Die Zweifel sind unbegründet.

    Dann kennst du meine bisherigen Beiträge nicht wenns um Regeln geht :lachwein: So wie dem Dude bei Episode 2 gehts mir bei fast jedem neuen Spiel :lachwein: Und bei Perserverance was aktuell iwo um die 175 bis 200€ liegt mit Shipping will sowas gut Überlegt sein :) Es sieht halt aber echt so cool aus und auch das Setting ist cool etc...

    Na ja, wenn ein erfahrener Spieler wie der Brettspiel Dude Unklarheiten sieht, kann einen das natürlich bedenklich stimmen, vor allem, wenn man seinem eigenen Lese- und Textverständnis nicht so richtig trauen sollte.


    Bei aller Bemühung um Genauigkeit kann man bei einem so großen Regelwerk, das aus immerhin vier Heften besteht, nicht davon ausgehen, dass für jeden Leser jeder einzelne Punkt völlig unmissverständlich klar ist.


    Am Ende musst du selbst wissen, ob dir das, was dich an dem Spiel anzieht, das Risiko wert ist, die ein oder andere Regelunklarheit zu empfinden und nicht selbst lösen zu können. Sowohl die englische als auch die deutsche Regel zu den Episoden 1 und 2 sind zum Download verfügbar, also kann man das schon vor dem Kauf für sich selbst überprüfen.

    Man kann es sich auch schwer machen. ;)

    Bemängelt wurden von meinen Mitspielern, dass das Dino-Kämpfen weniger kooperativ sei, als es eigentlich sein sollte -

    Eine kleine Diskussion dazu hatten wir ja schon mal.


    Dieser Punkt ist aus meiner Sicht genau das, was mich an Episode 1 aus thematischen Gründen am meisten stört. Die Menschen sind gestrandet, sie bauen sich etwas auf, damit sie überleben können. Ihre Aktivitäten locken dort, wo die Aktion stattfindet, Dinos an, die schließlich angreifen, wenn sie eine bestimmte Zahl erreicht haben. Können diese Dinos ganz oder teilweise nicht durch in dem entsprechenden Abschnitt vorhandene Fallen, Mauern und Kämpfer abgewehrt werden, brechen sie durch und richten Schaden an, indem sie Siedlungen zerstören oder Menschen angreifen, was zu einem Verlust an Gefolgsleuten bei dem führt, der da angegriffen wird. Der Spieler, der den Angriff durch seine Aktion letztlich ausgelöst hat, hat zwar auch je durchgebrochenem Dino einen Verlust an Gefolgsleuten, das hat er sich aber selbst zuzuschreiben. Spielmechanisch lassen sich die Folgen eines Dinoangriffs recht gut voraussehen; was man durch Soldaten abwehren kann, ist offen sichtbar, die Schutzwirkung von Fallen und Mauern ist von Würfelergebnissen gesteuert. Auf Fallen und Mauern kommt es aber nur an, wenn die vorhandenen Soldaten zur Abwehr allein nicht ausreichen.


    Vom thematischen Sinn her dürfte es aus meiner Sicht nicht möglich sein, dass ein Spieler in rein egoistischer Spielweise eine Schädigung von Mitspielern herbeiführen kann, denn thematisch gesehen schädigt er damit die Gemeinschaft, die am Strand Fuß zu fassen sucht. Der Fokus bei der Dino-Abwehr müsste also auf der Kooperation liegen, nicht darauf, sozusagen über Leichen gehen zu können.


    Aber da kann man sich ja etwas einfallen lassen, wie man eine solche Spielweise stärker "bestraft", als das Spiel das tut, damit ein jeder daran erinnert wird, dass es eine Gemeinschaftsaufgabe zu lösen gilt. Dabei kann man sich hinreichend hervortun.


    Bei der viel interessanteren Episode 2 ist das etwas anders und aus meiner Sicht deutlich eleganter gelöst.


    Aus meiner Sicht ist das Spiel richtig gut, wenn man in Episode 1 eine Hausregel zur Bekämpfung von übersteigertem Egoismus einführt, die den Fokus auf Kooperation im kompetitiven Spiel legt. Man muss nicht alles tun, was die Regel zulässt. Das erinnert mich stark an die unthematische Hungerstrategie bei Stone Age, die wir auch durch Hausregel unattraktiv gemacht haben.

    Ich bin ja Solospieler, würde gerne losspielen, aber wenn ich lese, dass ich erst beide Regelhefte zu Ep.1 und Ep.2 lesen müsste... Yuck...

    Wenn du erstmal Episode 1 solo spielen willst, genügt es, das Regelheft zu Episode 1 zu lesen und dann beim Lesen der Soloregel alles auszulassen, was die Episode 1 nicht betrifft. Bei Episode 2 und dann auch den Chroniken kann man das entsprechend machen.

    Halte schlicht den Kopf frei von Informationen, die du nicht brauchst, verkrampfe dich beim Regellesen nicht, die Regeln sind schon recht gut.


    Vor allem: Versuche nicht, jeden Zweifel vor dem Spiel auszuräumen. Vertraue deinem Kopf und deiner Intuition und verschwende keine Stunden mit Regelfragen im Internet.

    Man liest kaum Spielberichte oder Rezensionen. Meine Freundin hat es zwei mal gespielt und die Spielgruppe war ziemlich enttäuscht. Es wurde als sehr kleinteilig empfunden und die Partien gingen zu dritt so um die 4h.


    Ich weiß, dass das Spiel hier einigen sehr gut gefällt, aber warum liest und sieht man ansonsten so wenig davon?

    Woran das liegt, weiß ich so nicht.


    Es ist halt ein "Regelmonster" mit 4 Regelheften -Episode 1, Episode 2, Chroniken, Solo-. Dabei ist das Spiel gar nicht so "schwierig", wie es erscheinen mag. Wie immer wird es von der Spielegruppe abhängen. Man kann endlos über die Regeln diskutieren wollen, statt dass eine(r) die Regel einfach vorher schon wirklich kennt, sie den anderen beibringt und nach dessen/deren Erklärung dann einfach ohne jede Regeldiskussion gespielt wird. Das Spiel, das von der Ausgangssituation her ja eher so etwas wie ein Abenteuer ist, kann man dann auch noch totgrübeln, statt einfach mal drauf los zu spielen und zu schauen, wie denn was so funktioniert.

    Aber nicht viele, bzw. eigentlich von 1-2 Leuten. Ich habe erstmal 2 Abende nur einsortiert....

    Ich habe das mittlerweile mehrfach gespielt, ohne das Spiel "auszureizen". Episode 1 insgesamt 3x, einmal solo für zwei Spieler (also nicht nach der Soloregel), einmal zu zweit bis zur ersten Versammlung einschließlich und einmal zu zweit vollständig (mit der B-Seite der Anführer). Episode 2 haben wir bisher 1x zu zweit gespielt mit der A-Seite der Landschaftsplättchen.


    Letztlich geht es in beiden Episoden um "Siegpunkte", die thematisch sinnvoll aber so nicht heißen, sondern Anhänger/Gefolgsleute ("Followers"). Was man tut, macht man, um sich als Führungspersönlichkeit zu beweisen, dadurch eben Anhänger zu gewinnen. Das macht man teilweise direkt, indem es für eine Aktion Anhänger gibt, oder indirekt, indem man etwas dafür tut, Stimmen für die kommende Versammlung zu gewinnen und dann damit dort Anhänger zu bekommen.


    In beiden Episoden ist der Spielplan zweigeteilt. In Episode 1 gibt es den Strandbereich, dort versuchen die Schiffbrüchigen Fuß zu fassen, und den Verteidigungsbereich, dort greifen die Dinos an. In Episode 2 ist der Strandbereich gesichert, Dino-Angriffe finden dort nicht mehr statt, dafür geht es hinaus ins Land der Dinos auf Abenteuer.


    In beiden Episoden ist das Spiel im Strandbereich ähnlich, aber doch auch recht verschieden, weil z.B. Aktionen im Strandbereich in Episode 2 keine Dinos mehr anlocken und dort auch die Boni für Siedlungen anders sind.


    Auffällig ist durchaus, dass das Spiel insbesondere in Episode 1 der Profilierungssucht des Einzelnen sonderbare, auch gemeinschädliche, aus meiner Sicht sogar verbrecherische (wäre es das wirkliche Leben) Aktionen erlaubt, die dann sogar Anhänger bringen. Das kann man mögen "..es ist doch nur ein Spiel", oder eben auch nicht. Wir mögen es nicht und machen es deshalb auch nicht, frei nach dem Motto, der Mensch muss keineswegs tun, was er tun kann, nicht einmal im Spiel. Auch ohne diese Aktionen (wenn schon, dann müssten wir sie mit weitaus schärferen Strafen belegen, als das Spiel das macht) ist Perseverance ein gutes, interessantes Spiel, wobei Episode 2 wesentlich besser ist aus meiner Sicht.

    Soweit ich Brettspieldude verstehe geht es ihm nciht darum das er Dinos langweilig oder unrealistisch findet sondern darum das er sich gewünscht hätte das die Besonderheit das die Gegner Dinos sind mehr berücksichtig wird in der Spielmechanik. (z.B. das man Nester mit Eiern zerstören kann oder das der T-Rex keine Kekse bekommt)

    Was nicht ist, kann ja noch werden. Es gibt doch erst die Episoden 1 und 2, die Episoden 3 und 4 sollen ja noch folgen. Das lässt sehr viel Spielraum für spielerische Möglichkeiten auf dieser Insel und um die Insel herum. Man muss Dino-Eier ja nicht unbedingt zerstören, vielleicht lassen sich die Tierchen ja aufziehen, domestizieren und sinnvoll einsetzen, vielleicht findet man sogar auf diese Weise einen Weg zur friedlichen Koexistenz.


    Und außerdem ist es doch nur eine Frage der Zeit, bis die Menschen Boote bauen und, wer weiß schon was, in der erst näheren dann weiteren Umgebung der Insel finden.


    Ein so groß angelegtes Spiel bietet ein weites Feld. Wenn die Sprünge zur Episode 3 und dann zu 4 so groß sind, wie der zwischen Episode 1 und 2, besteht sicher Hoffnung für Brettspiel Dude auf eine Begegnung mit Dino-Eiern.

    Ernst Juergen Ridder Danke Dir! Wie gesagt: Thematisch war es insgesamt schon für mich - nur die Dinos fühlten sich etwas an wie ein Aufkleber, den man nachträglich noch appliziert hat, um es interessanter zu machen...

    Heute soll meine Box ankommen. Bin gespannt :)

    Gerne. Die Dinos stehen einfach für eine anfangs noch unbekannte Gefahr, die es den Gestrandeten schwer macht, Fuß zu fassen. Ja vielleicht hätte man sich etwas Anderes einfallen lassen können, man ist halt auf Fantasy verfallen, so eine Art Jurassic Park, oder so etwas. Das ist allemal besser, als da einen indigenen Stamm von Menschen anzusiedeln, der sich durch die Gestrandeten bedroht fühlt. Dann schon lieber so etwas wie Naturgeister in Spirit Island.


    Dinos geht schon, ist halt sehr unwahrscheinlich in unserer Welt, in der es keine Insel mehr gibt, auf der die alten Dinosaurier in Massen herumlaufen. Aber: Fantasy geht eigentlich immer, man darf sich da nur nicht zu sehr "verkrampfen".

    Ich weiß ja nicht, ob in Ep.2 noch eine größere thematische Einbindung erfolgt (indem man z.B. selbst dino-eier stiehlt und die dann domestiziert oder so).

    Wie schon gesagt, das geht zwar nicht, aber man Dinos einfangen.


    Gefangene Dinos kann man für die Schlusswertung sammeln, oder man lässt sie im Spiel bei bestimmten Aktionen frei und bekommt etwas dafür, wobei das bei jeder Dinoart etwas Anderes ist.

    ob in Ep.2 noch eine größere thematische Einbindung erfolgt (indem man z.B. selbst dino-eier stiehlt und die dann domestiziert oder so).

    Wer weiß schon, ob das mal gehen wird. In Episode 2 geht es nicht.


    Aber in Episode 2 geht dafür ganz viel sonst.


    In Episode 1 ist der Platz, an dem die Menschen gestrandet sind, noch sehr unsicher. Alles, was sie tun, lockt Dinos an, die schon Erreichtes gefährden (können).

    In Episode 2 ist dieser Platz gesichert, die Mauer steht, da kommen keine Dinos mehr. Jetzt aber geht es hinaus ins "Abenteuer", in die Welt, wo die Dinos sind. Da kann man Camps und Außenposten errichten. Camps dienen als Startpunkte für Vorstöße in ihr Umland, Außenposten als neue Möglichkeiten für Aktionen; beides kann auch von Spielern genutzt werden, die das gar nicht selbst gebaut haben. Diese Aktivierung von Camps/Außenposten lockt Dinos an, die sich freundlicherweise gegen den wenden, dem Camp/Außenposten gehören, was interessante Folgen haben und ein "Spielplatz" für politische Nickeligkeiten sein kann. Was soll ich sagen, Episode 2 mit all ihren Möglichkeiten über das Spiel in der Stadt selbst hinaus ist einfach schön und so viel interessanter als die Episode 1.

    Nein, es war unsauber von mir formuliert. Die Auslösung ist aber auf jeden Fall mehrschichtig. Ich kann mich damit massiv selbst bestrafen, gar nicht oder nur wenig. Je nachdem was passiert, kann mir das nützen oder nicht. Es ist nur eben nicht so, das man in der Regel sich abfeiern kann, wenn man als Auslösender die Dinohorden zum Zertrampeln und Fressen einlädt, weil man sich damit eben selbst bestraft. Ohne Verteidigung wird es also irgendwann schwierig bestimmte Bereich zu bespielen. Dazu kommen noch die Ressourcen. Das Auslösen kann Sinn machen, wenn jemand viel Verteidigung hat, aber gerade keine Ressourcen um nach dem Kampf sich "Dinge" zu kaufen. Ect. Pp.

    Absolut. Wobei man natürlich auch gezielt Dinoangriffe zur Schwächung des Gegners spielen kann. Beispiel: ich aktiviere einen recht ungesicherten Bereich und löse den Dinoangriff aus, kassiere ein paar Minuspunkte, lass aber dafür die Dinos die Siedlungen der Gegner zerstören und sichere mir so deutlich mehr Punkte über die Versammlung. Gestern so passiert, war schon ziemlich fies.

    Kann man natürlich so machen, weil es spielmechanisch halt möglich ist. Aber will man das?


    Ich sehe da das "übliche" Spannungsverhältnis zwischen zwei grundlegend verschiedenen Spielphilosophien. Da ist, grob gesagt, der punkt- und siegorientierte "Mechaniker", der tut, was geht, weil es geht und ihm nützt. Und da ist der "Thematiker", dem Punkte und Sieg zunächst mal weniger wichtig sind und der sich fragt, was will denn der thematische Hintergrund des Spiels von mir?


    Man könnte das jetzt weiter vertiefen, strebe ich aber gar nicht an. Für mich ist nur klar, ohne Not, etwa weil ich gar keine andere Handlungsalternative mehr habe, werde ich in dem Spiel keinen Dinoangriff auslösen, der anderen und damit der Gemeinschaft in ihrem Bestreben, sich in der ungewollten neuen Heimat zu behaupten, schadet. Auch ohne so etwas bietet das Spiel doch hinreichend Möglichkeiten, sich hervorzutun, damit der Gemeinschaft zu dienen und am Ende mehr "Anhänger" hinter sich zu versammeln, als es den anderen gelingen mag. Wer die "Anhänger" zu "Punkten" degradiert, die sie schnöde spielmechanisch betrachtet durchaus sind, nimmt dem Spiel aus meiner Sicht jeden Reiz.