Beiträge von Archibald Tuttle im Thema „ Skull Tales: Full Sail!“

    Moin zusammen,


    in der Tat wird "Skull Tales" auf deutsch noch eine Weile dauern, falls wir es denn umgesetzt kriegen. Die Regeln, uhm. Müssten wohl geringfügig überarbeitet werden. Ein oder zwei Stellen. Das liegt bei uns erstmal etwas auf Eis.

    Ganz ehrlich: Wenn Ihr das Regelheft in eine lesbare Fassung bringt, bin ich Euer erster Kunde - und ich besitze bereits alles von dem Spiel, aber das wäre es wert.

    Für eine Mini Erweiterung zu dem Preis sieht das echt vielversprechend aus. Fehlt eigentlich nur noch dass die doch nochmal am Regelbuch arbeiten, vor allem am Englischen... Ich wusste ja doch gerne, ob die Art wie wir die explore-Phase spielen irgendeine Ähnlichkeit zu den Originalregeln hat.

    Wobei Mr. Fless einen Riesenbock in seinen Erklärvideos geschossen hat, wenn ich mich recht erinnere. Da geht es um die Würfelproben auf den Karten: Wenn dort z.B. eine Probe auf "Bewegung 4" (Fuss-Symbol 4) steht, meinte er, dass man zum Erfolg mindestens eine 5 benötigt, also quasi wie beim Kampf +1 zum eigentlichen Vergleichswert. War da nicht mindestens eine Karte in irgendeinem Deck, die "Stärke 6" oder so benötigte, die dadurch dann unlösbar wäre?!?! Oder verwechsel ich das gerade mit einem anderen Spiel... Boah, ich werde alt.

    Steht so aber auch nicht in den (überarbeiteten) Regeln. Bei proben reicht der Wert, also 4.

    Sorry, das sind einfach nur laute Marktschreier, für die diese Art Spiele einfach nicht gemacht sind. Regeln lesen, Spielaufbau und los geht's ist bei derart umfangreichen Spielen in dieser Welt nur sehr selten drin. Kein einziges Spiel der Welt ist unspielbar nur aufgrund des Regelwerkes. Und mal ganz ernsthaft, da ist nichts komplexes in den Regeln drin, was es nicht zu verstehen gäbe. Ja, die Voyage Phase ist beim ersten Mal ein bisschen holprig, das legt sich aber schnell. Es sind einfach nur verdammt viele Regeln; sich immer nur auf einen Abschnitt konzentrieren könnte da helfen (also erstmal nur die Adventure Phase lesen, erstes Abenteuer spielen, dann Voyage Phase lesen, erste Voyage Phase spielen..... ihr versteht schon, worauf ich hinaus will :D).


    Sind die Regeln perfekt? Sicher nicht, sie waren aber schon in der ersten Edition nicht so schlimm, dass man das Spiel nicht hätte spielen können. Im Gegenteil, es hat mir viele Stunden Spielspaß geschenkt und das ohne, dass ich die Regeln mehrmals lesen musste oder auch nur eine einzige Regelfrage auf BGG gecheckt habe und ich bin ganz sicher nicht die hellste Kerze auf der Torte.

    Keinen Stress bitte! Ich habe mich mit dem Spiel noch gar nicht weiter beschäftigt und nur gefragt. Klar soweit? ;)

    Aber ich erinnere mich bspw. an eine frühere Aussage vom Dungeon Dive, dass das Regelwerk leider sehr problematisch sei, er das Spiel aber trotzdem behalten würde und auf eine Revision hoffen würde. Keine Ahnung, ob dem noch so ist oder ob nachgebessert wurde.

    Es gibt wie gesagt eine verbesserte Anleitung: Skull Tales: Rulebook 1.1 | Eclipse Editorial und einen seeeehr langen Thread, der als FAQ fungiert, auf BGG: BoardGameGeek

    Dann sei Dir aber die Mega-Expansion wirklich dringend ans Herz gelegt. Drei vollständige Kampagnen, jede Menge Material, und die neuen Kampagnen sind so aufgebaut, dass man einzelne Abschnitte in gut 4 Stunden geschafft kriegt.

    Unspielbar war die erste Ausgabe. Mit den Ergänzungen auf BGG lässt sich Full Sail! ganz gut spielen, manche Sachen muss man halt im Geiste des Spiels regeln, aber nix dramatisches, was es bei FFG nicht auch gäbe.

    Sorry, aber das ist Quatsch. Siehe oben.

    Da bin ich dann wohl auf die Gerüchte auf BGG reingefallen, sorry. Ich hatte die erste Ausgabe nicht und hab nur nachgeplappert, was ich dazu gelesen habe. Aber wie gesagt, die zweite ist für in diesem Genre ungeübte Spieler wie mich schon eine harte Herausforderung gewesen, und ich bin froh, dass es da auf BGG noch eine bessere Version und FAQ gab.

    Ich hab es bis heute nicht ausprobiert. Aber hieß es nicht, dass das Game mit dem aktuellen Regelwerk mehr oder weniger unspielbar sei?

    Unspielbar war die erste Ausgabe. Mit den Ergänzungen auf BGG lässt sich Full Sail! ganz gut spielen, manche Sachen muss man halt im Geiste des Spiels regeln, aber nix dramatisches, was es bei FFG nicht auch gäbe.

    Also mich hat das als alter Fan von SId Meyer's Pirates voll abgeholt, aber es gibt auch jede Menge Argumente, die man dagegen anführen könnte. Ich zitiere mich mal selbst aus dem Wochenthread:


    "Preiswert mitsamt der Kampagnen-Erweiterung geschossen , ein semi-kooperativer Dungeon Crawler mit Piratenthema, der sich in drei mehr oder weniger unterschiedliche Subgames aufspaltet: Zunächst ein Worker-Placement-Erforschungsspiel auf See, dann klassischer Dungeon Crawler mit Würfeln an Land, und zuletzt ein Aktionspunkte-Minispiel im Hafen. Spielt sich genauso krude wie sich das jetzt anhört, mit einer hundsmiserablen Anleitung (eine überarbeitete Fassung findet sich auf BGG, dringend empfohlen). Ein Kampagnenabschnitt geht gerne mal 6-8 Stunden, das kriegt man nur mit Pausen wirklich hin. ABER: Es ist mit Abstand das thematischste Piratenspiel, das ich bisher gesehen habe. Man fiebert wirklich mit seiner mühsam aufgepäppelten Crew mit, fürchtet sich vor den Gemeinheiten der gut gemachten Kampagne und freut sich, wenn es den Mitspieler mal wieder an Land zerlegt hat (auch wenn einem das selbst mehr schadet als nutzt). SIch in dieses Spiel einzuarbeiten war eine Heidenarbeit, es zu spielen erfordert eine große masochistische Grundveranlagung, ein Spielsystem nach Gefühl auszulegen und auch einmal umzuinterpretieren, aber was da inhaltlich geboten wird, ist hochvergnüglich. Die Miniaturen sind übrigens auch nur begrenzt brauchbar, tragen aber zum krummen Charme des Spiels ebenso bei wie die sehr fragwürdige Übersetzungsleistung der Anleitung. Also: Nichts was man guten Gewissens empfehlen kann, aber wer nach Sid Meyers Pirates - Das Brettspiel gesucht hat, sollte sich das vielleicht doch einmal angucken, wenn er/sie genug Zeit und Einarbeitungswille hat."


    Zu ergänzen wäre, dass die Erweiterung die Kampagne auf deutlich kommensurablere, kleinere Abschnitte reduziert und man damit genug Material bekommt, um ein Jahr nix anderes mehr zu spielen. Ich würde es Stand jetzt empfehlen, wenn man Lust auf Piratenaction hat und bei Regeln ein gewisses Maß an Flexibilität an den Tag legen kann.