Beiträge von Baseliner im Thema „[2017] Gaia Project“

    Vielen Dank! Ich habe gerade noch einmal die Regeln MIT MEHR RUHE gelesen, und dabei dann auch diese Passage gefunden. Hätte mich auch gewundert, wenn das nicht geregelt gewesen wäre.

    Nochmals vielen Dank für deine Antwort!

    Kein Thema, gerne.

    Weiterhin viel Spaß mit diesem großartigem Spiel ;)

    Für mich isses ja das beste Spiel ever. Da kommt nix ran

    Dito - allerdings gibt es da mittlerweile auch das Arkham Horror LCG. Ganz was anderes, macht mir sogar noch mehr Spaß 🙂

    Ja, die habe ich im Frühjahr 2019 ausgiebig gespielt (jedes Volk mindestens 2x). Die Erweiterung ist sehr gut. Der Autor hat gute Ideen, nur leider hat erfasst gar nicht mit den Gebäudekosten „gespielt“. Empfehlenswert!

    Sehr spannend, danke dir! 8-)) :thumbsup:


    Gibt es bei dieser Fan-Erweiterung Überschneidungen mit der (seit Äonen) angekündigten Erweiterung (siehe hier Gaia Project Erweiterung [2020] ) die meines Wissens nach (frühestens) 2023 kommen soll?

    Nein, Überschneidungen gibt es nicht. In der Erweiterung wird es neue Völker geben. Diese sind jedoch abgestimmt auf die neuen Mechaniken der Erweiterung.

    Ja, die habe ich im Frühjahr 2019 ausgiebig gespielt (jedes Volk mindestens 2x). Die Erweiterung ist sehr gut. Der Autor hat gute Ideen, nur leider hat erfasst gar nicht mit den Gebäudekosten „gespielt“. Empfehlenswert!

    Auf welcher digitalen Platform würdet ihr das Spiel am ehesten empfehlen, und welche Platformen danach?

    Ich habe es für iOS, auf TTS und BGA habe ich es noch nicht probiert.

    Ich habe nur Erfahrung mit BGA. Das wird wahrscheinlich die eleganteste Version sein - dennoch für meinen Geschmack zu unübersichtlich-

    Da ich momentan nicht dazu komme einen Wochenbericht zu verfassen, möchte ich wenigstens etwas zu meinen letzten Gaia Project Partien schreiben.

    Mit einem Kumpel spiele ich wöchentlich zu zweit, meist wird Gaia Project gespielt. In der letzten Partie trat er mit den Terraner gegen meine Taklons an. Das Setup war sehr gut für die Terraner, die ich auch gewählt hätte als Startspieler. Schlusswertungen waren Gaiaplaneten und meiste Gebäude.


    Wie SpaceTrucker beschrieb, versuchte ich es dieses Mal sehr aggressiv. Zwei den Terraner benachbarte Gaiaplaneten baute ich in Runde 1 zu und schnitt die Terraner damit erstmal von „leichten“ Nachbarplaneten ab. Das konterte mein Gegner gut in Runde 3 mit einem Riesensprung unter Einsatz des 3er Navigationsbooster und 2 QIC. Es war ein superspannendes Spiel, das ich mit 144 zu 146 verlor.


    Neben ca. drei Solopartien pro Woche mit Standard- und Fanvölkern habe ich auch erstmals auf BoardgameArena Gaia Project gespielt. Es war eine Zweierpartie gegen einen durchschnittlichen Spieler. Er hatte Firaks, ich die Xenos. Auch dieses Spiel war super eng und ich hatte viel mit der Bedienung und der Übersicht zu kämpfen. Am Ende hatte ich knapp mit 147 zu 142 die Nase vorne. Beide machten wir immer wieder leichtere Fehler.


    Somit habe ich Gaia Project in zwei Tagen auf drei unterschiedliche Arten gespielt und bin immer noch restlos begeistert von diesem Meisterwerk. Auf BGG gibt es eine monatliche Solo-Herausforderung, die ich versuchen werde. Ich habe Arche Nova über 30 mal gespielt und finde es klasse, habe Aeons End Legacy of Gravehold mit Begeisterung durchgespielt. Weder diese beiden tollen Spiele, noch irgendein anderes kann mich so begeistern wie Gaia Project. Es gibt übrigens einen wöchentlichen Podcast zweier Italiener, der sich nur um Gaia Project dreht.

    Episode 15 - Faction Guide: Xenos


    Ich kann nur empfehlen diesem Spiel auch nach so langer Zeit wieder einmal eine Chance zu geben.

    Hallo Dieter,

    meinst du mit deiner Frage, dass ihr alle 14 Völker zu Zweit durch habt und nun wissen möchtet welche Fan Völker gut zu Zweit funktionieren?

    Oder möchtest du wissen welche Basisvölker gut zu Zweit funktionieren? Dann solltest du sagen, welche ihr schon kennt.

    Nach längerer Zeit mal wieder eine Gaia Project Solopartie. Eigentlich wollte ich eine Essen-Neuheit spielen, aber Gaia Project hat mich dann doch zu sehr gereizt. Das Setting sprach für grau, also Vatican City, South Korea oder Switzerland. Da ich die Schweiz schon ewig nicht mehr gespielt hatte und Lust auf den speziellen Tech-Tree hatte fiel die Wahl auf die Eidgenossen. Den Tech-Tree platzierte ich auf Wissenschaft um in Runde 3 die Ausbautechnologie 3/Handelszentrum zu holen, was gut zu den Rundenwertungen passte. Da ich bei der Sektoren Schlusswertung mithalten wollte (18-9) musste ich die 3. Allianz wegen zu wenig Machtsteinen aufgeben. Bei der 2. Schlusswertung „meiste Gebäude“ reichte es noch für ein 12-18.

    Ich hatte auch nur einen Rundenbooster mit Punkten (3/Forschungslabor) in Runde 6. Insgesamt also ein low-scoring-Game knapp mit 147-139 gewonnen. Ich hab‘s vermisst. :)

    Ich habe jetzt alle Völker mindestens einmal gespielt. Die Nevla als letztes ungespieltes Volk letzte Woche. Hab die eher als stark empfunden, hatte um die 150 Punkte und klar gegen Automa gewonnen.(Hadsch Hallah: 138 Punkte). Habe bisher Sektoren aber immer nach Standard ausgelegt (in Zukunft werde ich variieren). Mein schwächstes Ergebnis hatte ich mit den Lantida. Nur um die 100 Punkte. Da war ich zwar noch unerfahren, aber sind auch schwierig zu spielen, was man so liest. Vor allem mit wenig Spielern und Standardausrichtung der Planeten. Mit den Gleens und den Geoden lief auch wenig zusammen. Beste Punktzahl bisher hatte ich überraschender Weise mit den Mad Androids. Mit den 14 Völkern gab's gegen Automa (Normalstärke) 8 Siege und 6 Niederlagen - zuletzt aber 4 Siege in Folge. Ich werde also etwas besser :). Und das Wichtigste: Es macht nach wie vor Spaß

    Die Lantida haben halt das Problem, dass sie in einem 2er Spiel, bzw. Solospiel ihre Stärke nicht recht ausspielen können. In einem 3er oder 4er Spiel haben sie dann das Problem, dass sie einfach zu geschwächt worden sind und damit gegen ähnlich starke Gegner fast immer chancenlos sind. Echt schade, denn ich mag die "Gastminen" Eigenschaft sehr. Wenn man die Gastminen aufwerten dürfte, sähe es wahrscheinlich auch schon anders aus...


    Bei den Gleen bin ich mittlerweile der Meinung, dass sie nur gewinnen können wenn man sein Spiel auf den Bau der QIC-Akademie in Runde 1 auslegt um in Runde 3 eine Rohstoff-Ausbautechnologie auf Navigation zu holen. Der Vorteil der 2 Punkte je Gaia-Planet ist ein Blender.

    Eines meiner absoluten Lieblingsvölker habe ich vergessen. Mexico kann die Zeit manipulieren.

    Man kann sich als Basiseigenschaft eine Macht-/QIC Aktion reservieren zu günstigeren Kosten (-2 Macht /-1QIC) und man reserviert sich einen der 3 freien Booster für die nächste Runde.


    Regierungssitz-Aktion kann nur 1x im Spiel verwendet werden und auch nur in den Runden 4, 5 oder 6. Man wählt eine der drei ersten Rundenwertungen und fügt diese der Rundenwertung 6 hinzu. Damit hat man 2 Rundenwertungen in Runde 6 mit denen man Punkten kann.

    Hab grade Zeit und Lust die restlichen Fan Völker und einige der verbesserten vorzustellen.

    Sollte eigentlich für Gaia Project Spieler alles verständlich sein. Falls nicht schreibe ich zum Bild kurz was.


    Regierungssitz Eigenschaft: 5 Macht PLUS QIC oder 2 Wissen für die jeweilige Aktion.

    Die "Egypt Tokens" werden zu einer Basistechnologie gelegt und verdoppeln deren Wert. Das kann beim Erhalt der ET geschehen oder später im Spiel.

    Man startet nur mit 2 Spielermarkern auf den Techleisten. Zwei weitere können freigespielt werden. Die anderen zwei stellt man zur jeweiligen Ausbautechnologie sobald man diese freigespielt hat. Die Regierungssitz Ausbautechnologien müssen keine Basistechnologie abdecken, erfordern jedoch eine Allianz und Stufe 4 oder 5 auf einer Leiste.

    Basiseigenschaft angepasst auf Tausch 10 Credits --> 9 Punkte.


    Great Britain darf keine Allianz zweimal haben.


    Einkommen der Labore verbessert, Basiseigenschaft auf 3 Macht erhöht.



    Einkommen Wissen von 3 auf 1 und 5 Macht für Regierungssitz Eigenschaft statt 4.

    Ich spiele es zwar bei weitem nicht so oft wie du, aber unten durch ist es noch lange nicht. Dafür ist es viel zu genial. Bei allem was ich bisher für Essen dieses Jahr gesehen habe glaube ich auch nicht das da etwas kommt um daran etwas zu ändern.


    Zu deiner Frage:

    So wie du spielst steht es in der Anleitung

    Sollte eine Macht- oder Q.I.C. Aktion bereits mit einem Aktionsmarker belegt sein, oder befindet sich bereits ein Markierungsstein auf Level 5 eines orschungsbereiches (und keine fortgeschrittene Technologie mehr auf dem Bereich), überspringe diese Option. Solltest du über die letzte Option hinaus zählen, zähle bei der ersten Option weiter.


    Danke, aber das Regelzitat ist meiner Meinung nach nicht eindeutig. Erstens kann schon mal gar keine Ausbautechnologie mehr in einem Forschungsbereich liegen wenn der Automa auf Level 5 ist weil die Ausbautechnologie vom Automa genommen wird bevor er Level 5 betritt.

    Zweitens wird hier davon geschrieben, dass man bei der ersten Option weiterzählen soll, was sich auf die QIC und Machtaktionen bezieht - so lese ich das zumindest.

    Da ich grade die US Open auf Eurosport sehe und nebenbei den Gaia Project Thread lese mal zwei Fragen:


    Gibts eigentlich noch ein paar Leute die GP solo spielen oder seit ihr im Essen-Neuheiten-Fieber, bzw. ist das Spiel nun „durch“?


    Für diejenigen, die noch GP spielen:

    Wie handhabt ihr im Solospiel die Aufstiegsaktion beim Automa? Damit meine ich diese Situation: Automa steigt lt. Karte in Navigation (5. Spalte von links) auf, allerdings ist der Automa dort schon auf Level 5. Steigt der Automa nun in dieser Aktion nicht auf oder nehmt ihr die nächste Spalte Terraforming?

    Ich nehme immer die nächsteSpalte, so dass der Automa immer aufsteigt. Damit wird die Technologie Punktzahl natürlich etwas höher als mit der anderen Version, was schon mal dazu führen kann, dass der Automa 64 Punkte schafft (Geoden).

    Bin gespannt.

    Ich denke, der Spielbericht für Gaia Project solo ist besser hier aufgehoben.

    Da ich mal wieder ein Bild gemacht habe, schreibe ich kurz was dazu.

    Erst die letzte Partie ohne Bild:

    Mit Switzerland ging es gegen die Xenos. Eigentlich dachte ich, dass die Schweiz fast zu stark wäre, schließlich ist der „Schweizer Tech Tree“ deutlich stärker als alle anderen. In Runde 3 holte ich die Ausbautechnologie 3 Wissen, was mit dem Tech Tree ein Einkommen pro Runde von 2 Credits, 2 QIC und 5 Wissen bringt. Sehr stark!

    Allerdings musste ich etwas „an den Rundenwertungen vorbeispielen“. Da ich auch mit den Rundenboostern wenig Punkte machte und den starken Regierungssitz zu spät baute, ging ich unter: 144-160.

    Da der Schweizer Tech Tree auf Terraforming lag hatte ich auch nur die 3 Standardallianzen, was zu wenig war um meine starke Wissenschaft (48 Punkte) in mehr Punkte umzuwandeln.



    Dann noch ein Spiel mit Austria gegen Hadsch Halla. Bei Österreich finde ich den Regierungssitz super. Zudem kommen einige Credits durch die Völkereigenschaft rein und auch in Wissenschaft ist Österreich stark. 201-181 gewonnen in einem sehr engen Match.



    Eine Beobachtung aus der letzten Zeit: War früher Wirtschaft für mich die stärkste Leiste, so ist es mittlerweile diejenige, die ich am seltensten nutze. Dafür ist Gaiaforming meiner Ansicht nach stärker als die meisten anderen - auch für Völker, die nicht auf Gaiaforming ausgelegt sind. Das gilt natürlich v. a. dann wenn man alleine auf dieser Leiste ist.

    Die Gleen finde ich, bestimmte Settings vorausgesetzt, wettbewerbsfähig. Mit den Lantida gegen gute Spieler zu gewinnen erscheint mir sehr schwierig.


    Ich berichte mal kurz über meine letzten 3 Solopartien (alle gestern, ich komme nach wie vor auf 1-3 Spiele pro Tag).

    Erst mit Australia gegen Ultoma Taklons (zu) deutlich gewonnen mit 202-170. Die beiden Einmal-Navigationsaktionen machen viel Spaß und der Regierungssitz ist eher mittelmäßig stark. Dass die freien Aktionen ein bisschen besser sind ist wichtiger als ich dachte. Ich denke, ich werde die 2 Credit Einkommen streichen und Australia mit 2/6/0 Macht beginnen lassen.


    Dann mit Iceland gegen Hadsch Halla auch zu hoch gewonnen mit 209-172. Keine Ahnung wie ich das übersehen konnte, aber die Möglichkeit verbrauchte QIC zu nutzen ist momentan zu stark. Die Kosten für Nav1 bzw. 1 Wissen werden verdoppelt auf 2 gebrauchte QIC und für die Allianz wird man 11 QIC benötigen. Dann noch die Machtsteine zu Beginn ein wenig Schwächen und neu testen.


    Zuletzt mit Great Britain (hab ich noch nicht gezeigt) ein Spielchen gegen Terraner. Die Briten erhalten Erz immer wenn sie Wissen erhalten (außer Einkommen). Dazu haben die Handelszentren einen Machtwert von 3 statt 2 was schnelle Allianzen ermöglicht. Dementsprechend honoriert der Regierungssitz Allianzenbildung. Bin noch nicht ganz zufrieden. Das Bilden von Allianzen mit starken Handelszentren macht jedoch viel Spaß.

    Danke, dann sollte man davon ausgehen, dass nicht alle Tech Trees gleich oft belegt werden, oder?

    Der Switzerland-Spieler wird sich immer den Tech-Tree aussuchen auf dem eine Ausbautechnologie liegt, die für ihn attraktiv ist. Mit dem "Switzerland-Tech-Tree" kann er immer in Runde 3 Level 5 und eine Ausbautechnologie mit nur einer Allianz ergattern.

    Dabei ist es eigentlich egal wo die begehrte Ausbautechnologie liegt. Dank der 2 QIC Einkommen kann der Switzerland auch ohne Nav-Tree gut navigieren.

    Noch eine Frage zu Switzerland:


    Ersetzen die Einkommensplättchen die reguläre Funktion des Level oder sind sie zusätzlich?

    Die Plättchen von Switzerland ersetzen den "belegten" Tech-Tree komplett. Dieser "alte" Tech-Tree existiert für den Switzerland-Spieler quasi nicht mehr.

    Vielleicht noch kurz eine erste Selbsteinschätzung:


    Jedes Volk wurde bisher 3- 9mal gespielt.

    Am stärksten ist India. Vatikan-Stadt macht mir und meinen Mitspielern bisher am meisten Spaß.


    Ganz sicher austariert ist nur America. Bei allen anderen Völkern könnte leichtes Verbessern/Verschlechtern noch nötig sein.

    Am wenigsten sind Iceland, Australia und Vatican-City getestet.

    Vatican-City ist im Solospiel stärker als im Mehrspieler-Spiel. Man kommt auf 60 - 85 Schiff-Bewegungen.


    Einige Völker sind in den bisherigen Spielen nur stark wenn man bestimmte Reihenfolgen einhält. So ist z. B. China extrem gut wenn man den Regierungssitz in Runde 1 baut.

    Die beiden Völker, die am komplexesten sind, zum Ende.


    Switzerland


    Basiseigenschaft:

    Der Spieler erhält 5 Plättchen, die er auf einer Tech-Leiste legen muss sobald er sich für die Schweiz entscheidet. Jedes Plättchen kommt auf den entsprechenden Level. Jedes Plättchen zeigt an welche Ressource man sofort erhält und welche man künftig als Einkommen erhält. Der von Switzerland belegte Tech-Tree ist nur für Switzerland von Belang. Die Mitspieler werden in keinster Weise davon tangiert. Für den Switzerland-Spieler ist der originale Tech-Tree nicht mehr existent. Level 5 ermöglicht ein Allianzplättchen sofort von Rot auf Grün zu drehen. Das kann (und wird es meistens) auch dasjenige sein, das man verwendet hat um Level 5 zu erklimmen.


    Regierungssitz:

    Aktion: Bewege soviel Macht wie der Marker auf dem Level des "Switzerland-Tech-Tree" anzeigt.

    Sonstiges: Akademien bringen veränderte (schwächere) Einkünfte.

    Vatican City


    Basiseigenschaft:

    Der Spieler setzt die 3. Mine als "Vatikan-Schiff" ein. Diese Mine gilt fortan nicht mehr als Gebäude. Das Vatikan-Schiff startet auf Feld null der Ressourcen-Leiste. Es wird im Solospiel durch die Automa-Karten bewegt und im Mehrspielerspiel durch Aktionen des linken Nachbarn.

    Solospiel: Zeigt die Automa-Karte oben in der Mitte den grünen Kreis, bewegt sich das Vatikan-Schiff ein Feld vor. Beim roten X wird das Schiff 2 Felder bewegt. Die Passen-Aktion des roten X zählt nicht als Aktion für den Automa.

    Mehrspielerspiel: Baut der linke Nachbar eine Mine oder wertet er ein Gebäude auf, bewegt sich das Schiff ein Feld. Steigt der Nachbar auf, bewegt sich das Schiff 2 Felder. Beim Bau eines Forschungslabors oder Akademie würde das Schiff sich also 3 Felder bewegen.

    Der Vatikan-Spieler kann in seinem Zug das Schiff auf die Null zurücksetzen und eine der Belohnungen nehmen die hinter dem Schiff liegen oder die Belohnung auf dem das Schiff gerade steht. Das Schiff kann sich nicht weiter als bis Feld 15 Bewegen.

    Aktion: Bewege das Vatikan-Schiff 2 Felder.

    Regierungssitz:

    Man erhält das Einkommen aus 2 der 3 nicht verwendeten Rundenbooster.

    SO! Bin gespannt ob sich jemand äußern mag und was ihr davon haltet :)

    Wie gesagt freue ich mich über Feedback und Tester.

    Teil 4


    Russia


    Basiseigenschaft:

    2 Punkte abgeben für 1 Wissen als freie Aktion.

    Regierungssitz:

    Für jede Ausbautechnologie erhält man 7 Wissen.

    Sonstiges: Die 3. Mine bringt 2 Credits. 2 Erz Einkommen statt 1. Start nur mit 2 Wissen. Einkommen 2 Macht anstatt 1 Wissen.

    Sweden


    Basiseigenschaft:

    Macht, die "verbrannt" wird, ist nicht verloren sondern kommt in Schale 1 zurück. Jeder Gaiaformer, der auf einen Landeplatz auf dem Tableau landet, bringt 2 Credit analog zu China, wo der Gaiaformer 2 Macht bringt.


    Regierungssitz:

    Aktion: einer der beiden Marker auf den Schlusswertungen kann um 1 höher geschoben werden. Empfehlung: für jede Verschiebung legt man einen Machtstein auf die jeweilige Schlusswertung. Somit lässt sich einfach nachhalten wie oft welche Schlusswertung "verbessert" wurde. 6 Macht anstatt 4 Macht und +2 Credit Einkommen.

    Sonstiges: eine Macht Einkommen.

    Teil 3:


    India

    Basiseigenschaft: Steigt man von Level 2 auf Level 3 im Tech-Tree auf, kann man 6 anstatt 3 Macht drehen.

    Regierungssitz:

    Aktion: für 4 Macht ein Aufstieg

    Sonstiges:

    Einkommen 2 statt 1 Wissen. Das 1. Forschungslabor bringt 1 QIC Einkommen statt 1 Wissen.

    Japan

    Basiseigenschaft:

    Für jede Basis- und Ausbautechnologie, die man erhält, kann man 2 Macht verschieben.

    Regierungssitz:

    Sofort eine Basistechnologie. Einkommen +3 Credits.

    Sonstiges: Verbesserte Einkommen für Forschungslabore und linke Akademie. Rechte Akademie: Aktion QIC +2 Macht

    Netherlands

    Basiseigenschaft:

    Jedes mal wenn man eine Terraformingaktion nutzt erhält man je Terraformingschritt 2 Punkte oder 2 Credits. Terraformingaktionen sind: Booster 1 TF, Machtaktion 1TF für 3 Macht, Machtaktion 2TF für 5 Macht, Regierungssitzaktion.

    Regierungssitz:

    Aktion: 4 Macht für 3TF

    Sonstiges: Regierungssitz 5 (statt 4) Macht drehen, 2 (statt 1) neue Machtsteine in Schale 1

    Weiter geht's.


    China

    Basiseigenschaft:

    Wenn man einen Gaiaformer auf dessen "Landeplatz" stellt, kann man 2 Macht bewegen. Das geschieht auch gleich bei Spielbeginn. Im weiteren Spielverlauf erhält man die 2 Macht wenn man weitere Gaiaformer hinzubekommt und wenn diese wieder aufs Tableau kommen nachdem man eine Mine auf den Gaiaplaneten gebaut hat.

    Gaiasplitting2: wenn man Machtsteine in die Gaiaschale verschiebt um einen Gaiaformer einzusetzen darf man 2 dieser Machtsteine (aus 6/4/3) direkt in Schale 2 setzen.

    Regierungssitz:

    Gaisplitting3: wie oben, nur dass man nun 3 Machtsteine direkt in Schale 3 setzen kann.


    Germany

    Basiseigenschaft: Tausche 10 Credits in 7 Punkte (freie Aktion). Jedes mal wenn man einen oder mehrere Siegpunkte erhält, erhält man 1 Credit, unabhängig wie viele Punkte man erhalten hat. In der Schlusswertung erhält man je 1 Credit für die Schlusswertungen und 1 Credit für alle Tech-Punkte.

    Regierungssitz:

    Aktion: für 5 Punkte erhält man 3 Erz.

    Sonstiges:

    Die rechte Akademie gibt noch 1 Punkt (und damit auch einen Credit).

    Iceland

    Basiseigenschaft:

    Kein Aufstieg in der Technologie Gaiaforming möglich.

    Verbrauchte (!!) QIC kommen entweder ins "Eislager" oder auf dem "Parkplatz".

    QIC im Eislager können jederzeit gegen 1 Wissen getauscht werden oder um die Reichweite um 1 zu erhöhen. Eine QIC Verwendung muss abgeschlossen sein. Man kann also nicht 1 QIC ausgeben um die Reichweite um 2 zu erhöhen und den selben QIC nochmal um die Reichweite nochmal um 1 zu erhöhen. Die QIC aus dem Eislager kommen in den allgemeinen Vorrat nach Benutzung.

    QIC auf dem Parkplatz werden gesammelt. Hat man 10 QIC erhält man ein Allianzplättchen. Dies gilt für alle Belange als Aktion "Gründe eine Allianz". Danach kommen die QIC in den allgemeinen Vorrat. Alternativ kann man auch die Spielfigur, die sonst auf Gaiaforming stehen würde, als Anzeiger benutzen und bis 10 hochlaufen lassen. Mehr als 10 QIC können nicht auf den Parkplatz gelagert werden.

    Regierungssitz:

    QIC Aktionen sind günstiger. Man kann 1 QIC durch Erz oder Wissen ersetzen.

    Sonstiges:

    Einkommen 1 QIC anstatt 1 Wissen. Linke Akademie 1QIC+1Credit anstatt 2 Wissen.

    Ich habe eine Frage/Bitte/Aufruf:


    Hat jemand Interesse die von mir erdachte Fan-Erweiterung "Countries" zu testen?

    Es sind bisher 13 Völker. Die Völker sind getestet, allerdings noch nicht intensiv genug.

    Wenn jemand keinen leistungsfähigen Drucker hat, würde ich die Völker auch ausdrucken und per Post versenden.

    Sehr gerne höre ich auch gleich Eure Meinungen/Einschätzungen zu den Völkern.


    Dazu eine knappe Regelerklärung zu dem jeweiligen Volk:


    Australia:

    Zwei "Einmalaktionen". Diese bleiben, wenn sie gemacht wurden, bis Spielende abgedeckt. Die Reichweite wird temporär um 9, bzw. 5 erhöht.

    Basiseigenschaft: bei allen Machtaktionen auf dem Tech-Tableau muss 1 Machtstein weniger verschoben werden.

    Regierungssitz: 2 Macht weniger

    Sonstiges:

    Die freien Tauschaktionen sind verbessert.

    Australia beginnt mit einer anderen Machtverteilung (6 Macht in Schale 2) bei Spielbeginn.

    Austria

    Basiseigenschaft: Wenn man in Nachbarschaft zu einem oder mehreren Gegnern baut erhält man 1 Credit. Es spielt keine Rolle wie viele Nachbarn da sind oder ob die Nachbarn Macht verschieben.

    Regierungssitz:

    Aktion: lege 2 neue Machtsteine direkt in Schale 3. Plus 1 Wissen Einkommen.

    America

    Basiseigenschaft: Wenn man auf Heimatplaneten baut erhält man 1 Macht (mit "Macht" ist Machtverschiebung gemeint).

    Aktion: Tausche 7 Credits in 1 QIC und 1 Erz

    Regierungssitz: Wenn man auf roten und weißen Planeten baut erhalt man je 2 Macht.

    Ich teile das mal in ein paar Beiträge ein, wird sonst zu lang.

    Bin auch noch lange nicht mit dem Grundspiel durch, aber wie stehen eigentlich die Chancen, dass Ideen der Fan-Erweiterungen in einer evt. offiziellen Erweiterung aufgegriffen werden.? Oder gibt's da ein Art Copyright darauf? Bin irgendwie nicht so der Bastler mit ausdrucken, laminieren etc. etc.

    Wie die Chancen von Fan Völkern stehen eines Tages offiziell zu werden kann ich nicht sagen. Vielleicht spreche ich den Verlag an wenn ich meine 14 Völker fertig habe.

    Dazu versuche ich gerade Gimp zu lernen.


    Falls jemand einen Tipp für mich hat welches der Grafikprogramme (Photo-Shop, Gimp, etc.) das beste ist um Boards für Gaia Project zu erstellen, wäre ich sehr dankbar.


    Bzgl Fan Erweiterung und wie du da rankommst, schreibe ich dir eine PN.

    Austria?


    Ich habe noch nicht einmal alle Völker des Grundspiels erprobt...

    Sorry, ich habe meinen letzten Spielbericht mit Austria gegen Xenos gelöscht weil ich einen Fehler drin hatte (3x Level 5 und 2 Ausbautechnologie bei nur 4 Allianzen).


    Austria ist ein Fan-Volk der Countries Erweiterung. Über diese Erweiterung hatte ich schon mal geschrieben.


    Verstehe gut, dass dich und die meisten anderen Gaia Project Spieler das nicht interessiert. Da ich die Standardvölker allerdings schon jeweils 13-20 mal gespielt habe, mag ich damit nicht mehr spielen. Es gibt kaum noch was zu entdecken. Die Völker der Fan-Erweiterungen dagegen sind sehr spannend.

    Tolle Analyse Baseliner

    Obwohl ich schon recht früh von dir von der MOO-Erweiterung gehört habe, ist es leider immer noch nicht zum Einsatz gekommen 😣

    Echt jetzt? Du hast aus der MoO Erweiterung noch kein Volk mind. 2 mal gespielt? ;)

    Einerseits schade für dich, andererseits beneide ich dich und alle anderen, die es noch tun werden, weil es sooo viel zu entdecken gibt und es unglaublich viel Spaß machen wird.

    Sehen wir uns nun die erste (Januar 2019 veröffentlicht) und größte Fan-Völker-Erweiterung für Gaia Project näher an.
     
    Ranking: von 5 (top) – 1 (schwach)
    Master of Orion

    Farbe: Blau

    Name: Humans

    Stärke: 2

    Spielspaß: 1

    Eigenschaft: Starten nur mit 1 Mine, dem „Kolonieschiff“. Dieses kann 1x pro Zug soweit bewegt werden wie der Navigationswert des Spielers ist. Sobald das Kolonieschiff losgeflogen ist, kann es zu keinem Planeten mehr zurückkehren, gilt jedoch für alle Belange als Gebäude. Es kann in eine Allianz integriert werden (1 Machtwert), aber dann nicht mehr heraus aus der Allianz.
    Diplomatie: Wenn man Macht bewegen darf, muss man so viele Machtsteine bewegen (und Minuspunkte nehmen) wie Gebäude in Reichweite des Gegners sind, der die Machtbewegung ausgelöst hat.
    Regierungssitz: Experten-Diplomatie: Wenn man Macht bewegen darf aufgrund Bautätigkeit des Gegners, muss man nun nicht mehr alle Machtpunkte zusammenzählen, sondern darf diese einzeln hintereinander verrechnen, was zu deutlich weniger Minuspunkten führt bei gleicher Anzahl an Machtbewegungen.
    Gute Geschäfte: Man tauscht den eigenen Booster gegen einen der 3 freien Booster. Man erhält alles außer dem Einkommen auf dem Booster. Aktionen können durchgeführt werden.
    RS Einkommen: 4 drehen +1 Machtstein (MS)

    Machtsteine (Schale 1/2/3): 2/4/0

    Start Ressourcen: 3W, 5E, 15C, 1QIC

    Startlevel Technologie: --

    Basiseinkommen: +1E, +1W

    Sonstiges: 1 Macht kann frei in 2 Credits umgetauscht werden. Diese Macht wandert allerdings in die Gaia-Schale.

    Kommentar: Klingt alles sehr interessant, spielt sich aber nicht gut. 2x gespielt. Schneller Aufstieg auf Navigation 2 scheint wichtig zu sein. Dass man nur mit 1 Mine, sprich Kolonieschiff startet wird durch 5 Start-Erz ausgeglichen. Der Booster-Tausch ist eher schwach. Die Idee der besseren Umwandlung Macht in Credits finde ich gut.


    Farbe: Blau

    Name: Psilon

    Stärke: 4

    Spielspaß: 4

    Eigenschaft: Starten mit einer Basistechnologie, die Aufstieg in Wissenschaft erlaubt.
    Regierungssitz: Aktion: Du erhältst eine Basis- oder Ausbautechnologie (Voraussetzungen beachten!) deiner Wahl, jedoch keinen Aufstieg.

    RS Einkommen: 4 drehen +1 MS

    Machtsteine (Schale 1/2/3): 2/4/0

    Start Ressourcen: 2W, 4E, 15C, 1QIC

    Startlevel Technologie: Wissenschaft – siehe Eigenschaft

    Basiseinkommen: +1E, +1W

    Sonstiges:

    Kommentar: Sehr starkes Volk, gut mit Hadsch Halla vergleichbar was das Einkommen angeht. 3x gespielt und noch nie den RS gebaut. Sofort eine Basistechnologie zu haben gefällt mir sehr gut.

    Farbe: Weiß
    Name: Elerians
    Stärke: 2
    Spielspaß: 3
    Eigenschaft: Reichweite für Machterhalt, vergünstigtes HZ bauen u.a. Belange ist bei 3 anstatt bei 2. Eine der beiden Startminen kann ein Gaia-Planet sein.
    Regierungssitz: Hypnose: Ein fremdes Gebäude mit Machtwert 1 oder 2 kann einer eigenen Allianz „einverleibt“ werden. Der Gegner hat dadurch keinerlei Schaden.
    RS Einkommen: 4 drehen +1MS
    Machtsteine (Schale 1/2/3): 2/4/0
    Start Ressourcen: 5W, 4E, 15C, 1QIC
    Startlevel Technologie: --
    Basiseinkommen: +1E, +1W
    Sonstiges:
    Kommentar: 4x gespielt. Hat anfangs viel Spaß gemacht. Insbesondere im Mehrspieler-Spiel kann man so spielen, dass man günstig bauen kann und Macht erhält, die Gegner jedoch nicht. Das ist cool. Man muss jedoch sehr genau auf das Timing achten der Hypnose-Fremdgebäude. Wertet der Gegner das anvisierte Gebäude vorher zur Akademie oder RS auf, kann man dieses Gebäude nicht mehr hypnotisieren. Das Wissen war anfangs sogar 6+1 zum Start, was deutlich stärker war. Macht Spaß zum Spielen, jedoch eher schwach.

    Farbe: Weiß
    Name: Trilarians
    Stärke: 4
    Spielspaß: 2
    Eigenschaft: Als freie Aktion kann 1 Wissen ausgegeben werden um den Navigationswert um 2 zu erhöhen. Baut man in einen neuen Sektor, erhält man 1 Wissen.
    Regierungssitz: Aktion: Baue eine Mine auf eine Planetenart deiner Wahl (außer Transdim).
    RS Einkommen: 4 drehen
    Machtsteine (Schale 1/2/3): 3/4/0
    Start Ressourcen: 3W, 5E, 15C, 1QIC
    Startlevel Technologie: --
    Basiseinkommen: +1E, +1W
    Sonstiges:
    Kommentar: Die Trilarians sind vor den Dragons und vor den Robo Chickens erschienen, die beide die Navigation nur um 1 erhöhen können. Wenn man den Navigationswert durch eine Eigenschaft erweitert, dann sollte das um 2 sein. Damit kann man lange Zeit den Navigationspfad vermeiden und in andere Technologien sein Wissen investieren. Dass man neues Wissen für neue Sektoren erhält ist eine tolle Idee. Die Eigenschaft des RS ist sehr stark. Sie gilt jedoch nicht als Terraforming für Rundenwertung. Der RS wurde ein wenig dadurch geschwächt, dass man keinen Machtsein erhält wie bei den meisten anderen Völkern. Start mit 5 Erz ist natürlich immer sehr gut. Trotz dieser sehr gelungenen Konstruktion dieses Volkes hat es mir nicht so gut gefallen in meinen 3 Partien. Kann nicht sagen woran es lag.

    Farbe: Grau
    Name: Darlok
    Stärke: 3
    Spielspaß: 2
    Eigenschaft: Spionage: Aktion: Nutze eine (Basis-)Technologie eines Mitspielers. Keine Technologie, die man selbst besitzt. Keine Technologie, die man vorher ausspioniert hat. Man kann nicht die Technologie holen, die man gerade ausspioniert.
    Stealthy: Einmal im Spiel darf man eine Stufe 5 erklimmen, die bereits besetzt ist. Dafür zahlt man 5 Wissen. Erklimmt man Terraforming, bekommt man ein Allianzplättchen nach Wahl. Ist es Navigation legt man eine Münze als 2. Schwarzen Planeten in den Wunschsektor.
    Regierungssitz: Wähle sofort eine Ausbautechnologie eines Gegners. Diese Technologie gilt nun als auch in deinen Besitz. Man benötigt nicht Level 4 oder 5, aber ein grünes Allianzplättchen und eine Basistechnologie, die abgedeckt wird.
    RS Einkommen: 4 drehen +1 MS
    Machtsteine (Schale 1/2/3): 2/4/0
    Start Ressourcen: 3W, 4E, 15C, 1QIC
    Startlevel Technologie: --
    Basiseinkommen: +1E, +1W
    Sonstiges:
    Kommentar: Nur einmal in einem 4er Spiel gespielt. Das Nutzen einer anderen Basistechnologie schon in Runde 1 ist cool. Da man gezwungen ist jede Runde abzuwechseln muss man sehr flexibel sein. Stufe 5 zu nutzen obwohl besetzt ist klasse weil man planen kann und sich nicht hetzen muss. Vielleicht gefällt mir das Volk besser, wenn ich es nochmal spiele, beim 1. Mal hat es nicht gezündet.
     
    Farbe: Grau
    Name: Meklar
    Stärke: 3
    Spielspaß: 4
    Eigenschaft: Startet als einziges Volk der MoO Völker gleich in 2 Technologien (Gaia + AI)
    Regierungssitz: Gaia Labor: Meklar können einen Gaiaformer als Gebäude bauen für 5C2E anstelle einer Mine. Bauregeln wie bei Minen. Das Gaia Labor generiert kein Einkommen, allerdings ist es 2 Macht wert und man erhält beim Bau sofort eine BT oder AT.
    RS Einkommen: 4 drehen +1 MS
    Machtsteine (Schale 1/2/3): 2/4/0
    Start Ressourcen: 3W, 4E, 15C, 1QIC
    Startlevel Technologie: Gaia und AI
    Basiseinkommen: +1E, +1W, +1MS
    Sonstiges:
    Kommentar: Die Meklar waren das 1. Volk das ich aus der MoO Erweiterung gespielt habe und somit das 1. „neue“ Volk überhaupt. Es hat mir riesigen Spaß gemacht und ich habe mit den Meklar insgesamt 4x gespielt. Die Idee des Gaia Labors ist super. In Runde 5 und 6 ermöglicht es noch viele Optionen und der Doppelaufstieg zu Beginn in gleich 2 Technologien ist super.
     
     
    Farbe: Braun
    Name: Sakkra
    Stärke: 2
    Spielspaß: 3
    Eigenschaft: Beim Minenbau oder Gebäude-Upgrade in Reichweite eines Gegners erhalten die Sakkra einen neuen Machtstein in die Gaiaschale wenn ein Gegner Macht bewegt, wenn nicht, dürfen die Sakkra selbst eine Macht bewegen.
    Regierungssitz: Alle eigenen Minen auf Heimatplaneten und Gaiaplaneten zählen 2 Machtpunkte.
    RS Einkommen: 4 drehen +1 MS
    Machtsteine (Schale 1/2/3): 2/4/0
    Start Ressourcen: 3W, 4E, 15C, 1QIC
    Startlevel Technologie: Gaia
    Basiseinkommen: +1E, +1W
    Sonstiges: Als freie Aktion können die Sakkra Machtsteine aus der Gaiaschale entfernen und erhalten dafür: 1M = 1C, 2M=W/E, 3M=QIC
    Kommentar: Okay, die freie Aktion klingt eher schlecht, weil die Machtsteine weg sind. Dennoch macht dieses Volk viel Spaß. Da viele Minen 2 Macht wert sein können, sind 3 Allianzen leicht zu erreichen. Ich finde die Sakkra cool, auch wenn nur 3x gespielt bisher.

    Farbe: Braun
    Name: Gnolam
    Stärke: 3
    Spielspaß: 4
    Eigenschaft: Als freie Aktion können die Gnolam für 1 Credit 1 Macht bewegen oder 4C in 1 E tauschen oder 5C in 1 QIC tauschen.
    Regierungssitz: Alle FL gelten nun auch als HZ für alle Belange und erhalten zusätzlich zum Wissen auch noch 3 Credit Einkommen.
    RS Einkommen: 4 drehen +1 MS
    Machtsteine (Schale 1/2/3): 2/4/0
    Start Ressourcen: 3W, 4E, 15C, 1QIC
    Startlevel Technologie: Wirtschaft
    Basiseinkommen: +1E, +1W
    Sonstiges:
    Kommentar: Gnolam, Bulrathi und Mrrshan habe ich mit 6x am häufigsten gespielt. Gnolam gefallen mir sehr gut. Wenn der Aufstieg in Wirtschaft zu Beginn nicht wäre, wäre es ein sehr schwaches Volk. Die Idee Credits zu verwenden um Macht zu bewegen ist genial. Damit wird die BT 4C identisch mit der besten BT 4Macht. Späte Rundenwertungen für Handelszentren und entsprechende Ausbautechnologien (auf Wirtschaft) sind die Nische für die Gnolam. Tolles Volk.

     
    Farbe: Gelb
    Name: Mrrshan
    Stärke: 3
    Spielspaß: 5
    Eigenschaft: Beim Benutzen der QIC Aktionen erhält man entsprechend Wissen minus eins.
    Regierungssitz: Aktion: entweder sofort 2 Züge machen oder einmal aussetzen.
    RS Einkommen: 4 drehen +1 QIC
    Machtsteine (Schale 1/2/3): 2/4/0
    Start Ressourcen: 3W, 4E, 15C, 0QIC
    Startlevel Technologie: ---
    Basiseinkommen: +1E, +1W, +1QIC
    Sonstiges:
    Kommentar: Mit den Bulrathi mein Lieblingsvolk aus der MoO Erweiterung. Es macht so unglaublich Spaß möglichst häufig die 4QIC Aktion zu nutzen und damit 3 Wissen zu bekommen in der 1. Hälfte des Spiels. Nun ist der schnelle Aufstieg in der AI Leiste endlich auch mal nachhaltig, weil man so viel dafür wiederbekommt. Unglaublich tolles, befriedigendes Spielgefühl mit diesem Volk. 6x gespielt.
     
    Farbe: Gelb
    Name: Klackon
    Stärke: 4
    Spielspaß: 4
    Eigenschaft: Dürfen nur in einer Technologie pro Zug aufsteigen. Dieser Nachteil wird durch den Bau einer Akademie aufgelöst. Entscheidet man sich für die Klackon muss man sofort wählen in welcher Technologie man aufsteigt: Terraforming oder Wirtschaft. Die andere Technologie ist bis zum Spielenden nicht mehr verfügbar!
    Regierungssitz: Ab jetzt darf man eine Mine zu einem eigenen Gebäude dazusetzen. Nur eines der beiden Gebäude auf dem jeweiligen Planeten kann aufgelevelt werden.
    RS Einkommen: +1 Erz, +1 MS
    Machtsteine (Schale 1/2/3): 5/2/0
    Start Ressourcen: 3W, 4E, 15C, 1QIC
    Startlevel Technologie: Wirtschaft oder Terraforming
    Basiseinkommen: 4 Macht, +1E
    Sonstiges: Die 3. Mine bringt 1 Erz, das 1. HZ bringt 4 Credit.
    Kommentar: Das meistdiskutierte Volk dieser Erweiterung. Anfangs waren die Einkommen noch deutlich besser und es galt als overpowered. In der jetzigen Form ein starkes Volk, das viel Spaß macht. Insbesondere die RS Eigenschaft erleichtert das Minenbauen enorm und man gewinnt häufig die Schlusswertung „Gebäude in Allianzen“. Gefällt mir sehr gut. 4x gespielt.


     
    Farbe: Orange
    Name: Silicoids
    Stärke: 4
    Spielspaß: 3
    Eigenschaft: Dürfen nicht direkt neben andern Spielern bauen (Ausnahme sind die beiden Startminen)
    Regierungssitz: Dürfen auch auf Transdim Planeten bauen. Bauen in direkter Nachbarschaft nun möglich wenn 1 QIC bezahlt wird.
    RS Einkommen: 4 drehen +1 MS
    Machtsteine (Schale 1/2/3): 2/4/0
    Start Ressourcen: 3W, 4E, 15C, 1QIC
    Startlevel Technologie: AI
    Basiseinkommen: +1W +1E
    Sonstiges: Alle Planetenarten, die zu terraformen sind, kosten einen Terraforming Schritt weniger.
    Kommentar: Das Volk bei dem der Autor und ich sehr unterschiedlicher Meinung sind. Ich halte die Silicoids für sehr stark, er für eher schwach. Um hier die Stärke auf 5 zu setzen fehlen mir noch ein paar Partien (4x gespielt). Aber die Eigenschaft, extrem einfach terraformen zu können, ist sehr mächtig und kann den Gegner(n) das Spiel zerstören, speziell roten und gelben Völkern. Dass man nicht in direkter Nachbarschaft bauen kann ist kein großes Hemmnis, weil man mit den Silicoids ohnehin sofort auf Ausbreitung geht. Mit dem Regierungssitz kann man auch noch auf Transdim Planeten bauen. Das ist okay, weil es ohnehin spät kommt und Gaiaforming-Spielern das Spiel nicht zerstören wird. Eine toll ausgeklügelte Rasse mit der man immer um den 1. Platz bei der Schlusswertung "Planetenarten" mitspielt.
     
    Farbe: Orange
    Name: Alkari
    Stärke: 3
    Spielspaß: 4
    Eigenschaft: +1 zum Navigationswert
    Regierungssitz: Bekommen sofort die Basis- oder Ausbautechnologie, die in Navigation liegt. Bei Ausbautechnologie müssen alle Voraussetzung vorhanden sein (Allianz, Stufe 4 oder 5, BT wird abgedeckt). Aktion: je Allianzplättchen, das die Alkari haben, dürfen sie 3 Macht bewegen.
    RS Einkommen: 4 drehen +1 MS
    Machtsteine (Schale 1/2/3): 0/4/0
    Start Ressourcen: 3W, 4E, 15C, 1QIC
    Startlevel Technologie: Navigation
    Basiseinkommen: +1W, +1E
    Sonstiges:
    Kommentar: Nochmal tolle Ideen. Start in Navigation und +1 in Navigation machen die Alkari zu den „Fliegern“ unter allen Völkern. Der Fokus auf die Navigationsleiste wird mit dem RS nochmal gefördert. Machen sehr viel Spaß zu spielen weil frühes Ausbreiten und mögliche frühe Allianzen belohnt werden. 3x gespielt.
     
     
    Farbe: Rot
    Name: Antarans
    Stärke: 4
    Spielspaß: 4
    Eigenschaft: Können keine Allianzen auf herkömmlichen Wege bilden. Dafür liegt ein Machtstein auf der Rohstoffleiste bei null. Dieser wird um so viel bewegt wie man gerade Macht durch Gegneraktionen erhält. Zusätzlich kann der Machtstein von Schale 3 in Schale 1 geschoben werden. Dafür erhält man aber nichts anderes. Landet der Machtstein auf Feld 15 der Rohstoffleiste, bekommt man ein Allianzplättchen und der Stein geht wieder auf null zurück. Bei der Schlusswertung "Gebäude in Allianzen" hat man immer den Wert Null am Spielende.
    Regierungssitz: Sofortiger Aufstieg in einer Techleiste. Ab nun brauchen die Antarans keine Basistechnologie abdecken wenn sie eine Ausbautechnologie erhalten.
    RS Einkommen: 4 drehen +1 Wissen
    Machtsteine (Schale 1/2/3): 2/4/0
    Start Ressourcen: 3W, 4E, 15C, 1QIC
    Startlevel Technologie: --
    Basiseinkommen: +1W, +1E
    Sonstiges: Als freie Aktion kann Wissen in Erz 1:1 hin und her getauscht werden.
    Kommentar: Das unkonventionellste Volk. Ganz tolle Idee mit der neuen Art zur Bildung von Allianzen. Nur 2x gespielt aber Hut ab vor der Kreativität des Autors.
     
     
    Farbe: Rot
    Name: Bulrathi
    Stärke: 3
    Spielspaß: 5
    Eigenschaft: Für jedes Terraforming kann man 2 Machtsteine bewegen.
    Regierungssitz: Für jedes Allianzplättchen das man erhält, bekommt man 3 Wissen.
    RS Einkommen: 4 drehen +1 Wissen
    Machtsteine (Schale 1/2/3): 2/4/0
    Start Ressourcen: 3W, 4E, 15C, 1QIC
    Startlevel Technologie: Terraforming
    Basiseinkommen: +2E
    Sonstiges:
    Kommentar: Eines meiner absoluten Lieblingsvölker. Man hat kein Basiseinkommen an Wissen, aber dafür 2 Erz. Die Machtverschiebungen fürs Terraformen machen unglaublich Spaß und v. a. am Spielende wird damit viel mehr möglich als man erahnt. Die Rundenwertung "2Punkte je Terraforming" in Runde 5 oder 6 ist Gold wert für die Bulrathi. Der RS darf nicht zu spät gebaut werden sondern unbedingt vor der ersten Allianz. Immerhin sind somit bis zu 12 Wissen möglich. Ganz toll designtes Volk.

    Mein Fazit:
    Die MoO Fan Völker sind eine Meisterleistung des Autors.
    Nach ca. 230 Spielen im Januar dieses Jahres hatte ich riesige Lust auf Erweiterungen und hatte nicht mal im Traum erwartet, dass neue Völker kommen könnten. Die MoO sind hervorragend austariert, sehr innovativ und ähnlich in der Spielstärke wie die Basisvölker. Man kann problemlos die Völker mixen. Letztendlich haben mich diese Völker dazu inspiriert eigene Fan Völker zu entwerfen, was ich mit der Countries Erweiterung getan habe. Daran arbeite ich immer noch und hab riesigen Spaß damit. Tatsächlich spielen wir Basisvölker, MoO, Animal Planet, Planeswalker und Countries miteinander.

    Für diejenigen, die wie ich schon genügend Spiele mit den Standardvölkern gespielt haben und über den Tellerrand blicken möchten, habe ich eine kleine Übersicht der derzeitigen Fan-Völker erstellt. Natürlich sind die Einteilungen in Stärke und Spielspaß höchst subjektiv. Beginnen möchte ich mit den Völkern der Animal Planet Erweiterung. Die Abkürzungen sollten für alle Gaia Project Spieler nachvollziehbar sein. Besonderheiten habe ich fett hervorgehoben.

       


    Animal Planet Erweiterung


    Ranking: von 5 (top) – 1 (schwach)

    Farbe: Blau

    Name: Phocidaians

    Stärke: 4

    Spielspaß: 3

    Eigenschaft: -
    Regierungssitz: FL und Ac sind je einen Machtpunkt stärker für alle Belange

    RS Einkommen: 4 drehen +2 Machtsteine

    Machtsteine (Schale 1/2/3): 2/4/0

    Start Ressourcen: 5W, 4E, 15C, 1QIC

    Startlevel Technologie: Wissenschaft

    Basiseinkommen: +1E, +1W

    Sonstiges: FL 2 und 3 bringen sofort 3 W und kein Einkommen

    Kommentar: Bauen und Überbauen der FL 2 und 3 ist sehr mächtig. Starkes Wissenschaftsvolk weil mit Booster bereits 8 Wissen in Runde 1 möglich sind.

    Farbe: Braun
    Name: Dromedariens
    Stärke: 4
    Spielspaß: 4
    Eigenschaft: Tausch Erz in Wissen 1:1
    Regierungssitz: je Aufstieg 1 Erz
    RS Einkommen: 4 drehen +1 Erz
    Machtsteine (Schale 1/2/3): 2/4/0
    Start Ressourcen: 3W, 5E, 15C, 1QIC
    Startlevel Technologie: Wirtschaft
    Basiseinkommen: +1E, +1W
    Sonstiges: Linke Akademie 2 Erz Einkommen statt 2 W
    Kommentar: Dank 5 Erz Starteinkommen sollte die linke Akademie die häufigste Eröffnung sein. Können schnell starke Ökonomie aufbauen.

    Farbe: Weiss

    Name: Disco Penguins
    Stärke: 3
    Spielspaß: 2
    Eigenschaft: Als freie Aktion darf man einen Gaiaformer auf einen Transdim-Planeten entfernen und sofort eine Mine bauen. Gaiaformer kommt aus dem Spiel. Der Gaiaformer wird aber ganz normal mit 6/4/3 Machtsteinen in die Gaiaschale „bezahlt“.
    Regierungssitz: Alle entfernten Gaiaformer kommen zurück.
    RS Einkommen: 4 drehen +1 Machtstein
    Machtsteine (Schale 1/2/3): 4/4/0
    Start Ressourcen: 3W, 4E, 15C, 1QIC
    Startlevel Technologie: Gaiaforming
    Basiseinkommen: +1E, +1W
    Sonstiges:
    Kommentar: Noch nicht gespielt. Erscheint mir sehr „gescriptet“. Stark in Gaia-Rundenwertungen in Runde 5 und/oder 6 mit passender Basistechnologie und ggf. sogar Ausbautechnologie dazu. Dann können gut 70 Punkte in dieser Runde drin sein.


    Farbe: Gelb

    Name: Sandworms
    Stärke: 2
    Spielspaß: 3
    Eigenschaft: Normales terraformen über Erz ist nicht möglich. 1QIC ermöglicht das Terraformen der 1./2./3. Stufe abhängig vom eigenen Marker auf der Terraforming-Leiste.
    Regierungssitz: Beim Bau des RS erhält man sofort 3 QIC
    RS Einkommen: 4 drehen +1 QIC
    Machtsteine (Schale 1/2/3): 2/4/0
    Start Ressourcen: 3W, 4E, 15C, 1QIC
    Startlevel Technologie: Terraforming
    Basiseinkommen: +1E, +1W
    Sonstiges:
    Kommentar: Schwer zu spielen weil Aufstieg in Terraforming und QIC Versorgung schnell da sein sollte. Nur 1x gespielt, erscheint mir schwach. Start mit QIC Akademie scheint Pflicht zu sein.

    Farbe: Rot

    Name: Dragons
    Stärke: 2
    Spielspaß: 2
    Eigenschaft: Als freie Aktion kann man 3 Credits bezahlen um die Reichweite um 1 zu erhöhen.
    Regierungssitz: Beim Bau eines Handelszentrums erhält man sofort 2 Wissen.
    RS Einkommen: 4 drehen +1 Machtstein
    Machtsteine (Schale 1/2/3): 2/4/0
    Start Ressourcen: 3W, 4E, 27C, 1QIC
    Startlevel Technologie: --
    Basiseinkommen: +1E, +1W
    Sonstiges:
    Kommentar: Die zusätzlichen Credits am Beginn ermöglichen 4x die Reichweite um 1 zu erhöhen. Die Idee ist Navigation lange überflüssig zu machen. Die RS Eigenschaft ist auch eher schwach. Insgesamt ein angweiliges Volk. Nur 1x gespielt, habe auch keine Lust hier mehr auszuprobieren.


    Farbe: Grau

    Name: Robo Chickens
    Stärke: 1
    Spielspaß: 1
    Eigenschaft: Aktion: Erhöhe die Reichweite um 1.
    Regierungssitz: Sofortiger Aufstieg in „Künstliche Intelligenz“. Eine besetzte Macht/QIC Aktion kann zu normalen Kosten dennoch durchgeführt werden.
    RS Einkommen: 4 drehen +1 Machtstein
    Machtsteine (Schale 1/2/3): 2/4/0
    Start Ressourcen: 3W, 4E, 15C, 1QIC
    Startlevel Technologie: Künstliche Intelligenz
    Basiseinkommen: +1E, +1W
    Sonstiges:
    Kommentar: Noch ein Volk, das seine Reichweite temporär um 1 erhöhen kann. Dieses Mal per Aktionsfeld und damit nur 1x pro Runde. Theoretisch hilft der RS die mächtigen QIC Aktionen häufiger als normal zu nutzen. Praktisch halte ich das für äußerst schwierig (3 Partien gespielt). Für mich ist dieses Volk eine Fehlkonstruktion.
      
      
    Farbe: Orange

    Name: Lava Crocodiles
    Stärke: 3
    Spielspaß: 4
    Eigenschaft: Einkommen: je besetzten Sektor einen Machtstein drehen.
    Regierungssitz: Einmal im gesamten Spiel: Man erhält einen Allianzmarker, was für alle Belange als Aktion „Gründe eine Allianz“ gilt. Erst möglich wenn man mindestens 7 Sektoren besetzt hat.
    RS Einkommen: 4 drehen +1 Machtstein
    Machtsteine (Schale 1/2/3): 0/4/1
    Start Ressourcen: 3W, 4E, 15C, 0QIC
    Startlevel Technologie: Navigation
    Basiseinkommen: +1E, +1W
    Sonstiges:
    Kommentar: Hochinteressantes Volk, weil auf Expansion getrimmt. Start in Navigation ist immer stark. Der Start mit dem Machtstein in Schale 3 und bereits 2 Machtdrehungen zu Beginn ermöglicht im 1. Zug alle starken Machtaktionen, was gegen den Schwarm sehr gut sein kann. Die RS Eigenschaft ist super. 4x gespielt.

    Baseliner

    Wenn man aus dem Master of Orion Pack mal zwei, drei Völker ausprobieren möchte, welche würdest du für den Anfang empfehlen?

    Psilon, Meklar und Mrrshan.

    Edit weil meine Antwort sehr spartanisch war.


    Psilon: ist bisschen geändert worden. Man darf die Basistechnologie nehmen die unterhalb der Wissenschaftsleiste liegt oder ein der 3 unteren. Psilon finde ich einfach zu spielen aber recht stark. 3x gespielt und noch nie den Regierungssitz gebaut.


    Meklar:

    Tolle Regierungssitz Eigenschaft und Aufstieg gleich in 2 Leisten. Dazu noch viele Machtsteine ermöglichen Gaiaforming von Beginn an.


    Mrrshan:

    Geben sehr genau vor wohin es gehen sollte: QIC Aktion so viele es geht. Das einzige Volk das in Runde eins 5x aufsteigen kann. Für mich der höchste Spaßfaktor der MoO Völker.

    was denkst du über die Robo Chickens? Wenn ich die direkt mit den Alkari aus der OoM Erweiterung vergleiche sind die einfach so viel schlechter. Bin von der Tier Erweiterung aber eh nicht so überzeugt, die Ideen sind nicht soo spannend.


    Runde 1 Allianz habe ich bisher auch nur beim Schwarm gesehen. Aber wenn ich es so durchrechne brauch man als Hadsch Halla nur 3 Planeten in relativer Nähe die alle in Reichweite des Gegners sind. Ansonsten die 2 Arbeiter für 4 Macht und den Aufstieg in Terraforming. Oder gehts noch einfacher?

    Ich finde die Tier Erweiterung insgesamt gut. Lava Crocodiles sind super (2x gespielt). Dragons scheinen auch zu passen. Sandwürmer schienen anfangs extrem schwach. Mit einem Regierungssitz-Start könnte das ganz gut werden.

    Seehunde und Dromedarians finde ich sogar ausgezeichnet.


    Was die Robo Chickens angeben ich ganz deiner Meinung. Ein schwacher Alkari Clon.


    Die Allianz der Hadsch Halla in der ersten Runde hat mein Kumpel genau so hochgezogen wie von dir beschrieben. Rundenbooster mit Terraformingschritt und 2 Credits. Eine Mine auf blau mit Reichweite eins. Damit waren alle seine 3 Minen in meiner Nachbarschaft und eng beieinander. Aufstieg in Terraforming für 2 Erz und nochmal 2 Erz durch Machtaktion. Er hatte sogar noch sein QIC übrig! Habe ich vorher auch noch nicht gesehen diesen Start.

    Nächstes Solo Experimentierspiel. Dieses Mal habe ich aus der Planeswalker Fanerweiterung mit den Karn gespielt. Gegen Geoden reichte es sogar zu einem knappen 160-151. Karn haben sehr coole Eigenschaften. Man darf zusätzlich zu den beiden Startminen noch einen Gaiaformer ohne Machtkosten irgendwohin stellen. Dann kann man per Sonderaktion ein Gebäude, das man soeben upgegradet hat, aus dem Spiel nehmen. Damit schaltet man zusätzliches Einkommen frei. Der Regierungssitz hat den Machtwert, den alle aus dem Spiel genommenen Gebäude haben. Außerdem kann man mit den 3 zur Verfügung stehenden Gaiformer ein Handelszentrum zu einem 2. Regierungssitz aufwerten für 6C4E, welcher dann den gleichen Machtwert hat wie der Haupt-Regierungssitz. Im Bild sind meine beiden Regierungssitze direkt oben neben der 7 zu sehen.

    Damit schafft man leichter 4 Allianzen. Ich scheiterte knapp an der 4. Ich hattenur Basistechnologien und keine Ausbautechnologie.



    Dann habe ich noch mit einem Gaia erprobten Freund ein 2er gespielt und bin 126-189 untergegangen. Er spielte die Hadsch Halla fehlerlos und ich kam in meiner Erstpartie mit den Robo Chickens aus der Animal Planets Fanerweiterung gar nicht zu recht. Ich verzettelte mich total, hin und her gerissen von den neuen Optionen. Zwei Drittel des Spiels dachte ich Chancen zu haben, dann haben mich die Hadsch Halla mit ihrer Ökonomie überrannt. HH starteten mit Regierungssitz und 2 Handelszentren in Runde eins samt Allianz in Runde 1 (Rundenwertung). Respekt!

    Eben mit den Lava Crocodiles in der aktualisierten Version (Start in Navigation, dafür nur 1 QIC) gegen die Terraner gespielt. Trotz für Terraner optimaler Schlusswertungen Gaia und Satelliten reichte es zu einem 162-162 Unentschieden. Was für eine spannende Partie!

    Ich mag die Crocodiles sehr. Man startet mit 0/4/1 Macht anstatt mit 2/4/0 wie mit den meisten Völkern. Dazu kann man zu Rundenbeginn soviel Macht bewegen wie man Sektoren besetzt hat. Klasse Idee.

    Da ich jetzt weiß wie das mit dem Bild einfügen geht, habe ich noch ein Bildchen geschossen:


    Ich habe eben mit den Mechanema, einem Volk aus der Eclipse-Fanerweiterung gegen die Ultoma Xenos gespielt. Mechanema spielen sich super, kommt mir sehr entgegen. Ich mag Völker, die mit QIC operieren und diese häufig verwenden können. Konnte bis zum Ende mit QIC navigieren und brauchte keinen Aufstieg in Navigation. Eröffnung mit QIC Akademie, meinem Lieblingsstart. 3+1 Allianzen, 24-36 in den Schlusswertungen „Gebäude“ und „Planetenarten“. Xenos hatten alle Gebäude verbaut! 40-16 Technologie Punkte und 2 Ausbautechnologien: 5C1Q in Runde 3 und 2/Mine für 14 Punkte in Runde 6.


    Edit. Hat geklappt. Danke yzemaze

    Dominik Brettspielgalaxie

    Bei den Firaks gibt es eigentlich nur eine Vorgehensweise: In der ersten Runde FL und eine Mine bauen - wenn es gut läuft wird die Mine noch zu einem HZ. In Runde 2 muss der Regierungssitz stehen. Jetzt kann die Upgrade-Downgrade-Maschinerie laufen. Schafft man es noch in Runde 2 vier Wissen zusammen zu bekommen, kommt man Ende von Runde 2 bis an Level 4 der Wirtschafft. Jetzt hat man Ressourcen, die man in Ausbreitung und Aufstieg in Wissenschaft investieren. Optimal sind Rundenwertungen mit "Starke Gebäude" (Runde 2) und Aufstiege (Runde 5, besser 6).

    Sich mit den Firaks auszubreiten ist eine echte Herausforderung. Mehr als 3 Allianzen habe ich nie geschafft.


    Ich habe mit der Animal-Planets Fanerweiterung meine Erfahrungen gemacht. Lava Crocodiles, Dromedare und Seehunde (Phocidaians) wurden schon gespielt. Mit den Crocodilen und Dromedaren habe ich kein Land gesehen. Jedes mal ca. 15 Punkte Abstand.


    Letztere trugen mich gestern aber sogar zum Sieg. Eine coole Rasse, die mit 7 Wissen startet und bei der das 2. und 3. FL sofort 3 Wissen bringt.

    Der Regierungssitz bringt eine sofortige Ausbau- oder Basistechnologie und sorgt dafür, dass jedes FL auch noch 2 Erz bringt. Damit konnte ich die sehr aggressiven Ultoma Taklons mit 172-155 in Schach halten. Die Taklons hatten zu Beginn von Runde 6 alle (!) Gebäude verbaut. Dennoch gewann ich die Schlusswertungen Sektoren und Gaia mit 36-18 weil ich auf frühes Gaiaforming setzte. Wenn man weiß welche Prioritäten der Ultoma beim Minenbau hat, kann man ihn manchmal von bestimmten Sektoren "weglocken". Das Gaiaformen hilft enorm sich auszubreiten ohne in Terraforming investieren zu müssen.

    Überhaupt tendiere ich immer noch dazu das Gaiaformen zu unterschätzen. Es hat sooo viele Vorteile, dass man im Mehrpersonenspiel unbedingt darauf setzen sollte falls es kein anderer macht. Es ist auch ohne Basistechnologie "3/Gaia", Gaia-Rundenwertungen und Gaia-Schlusswertung enorm stark.

    Ich habe eben ein Solo-Spielchen gegen den Geoden-Ultoma hinter mir. Neuer Punkterekord für den Automa mit stolzen 202 Punkten. Obwohl ich mit den Psilon recht gut dagegen gehalten habe mit 183 hatte ich gegen sagenhafte 64 Technologie Punkte (!!) keine Chance.

    Das hatte ich noch nie, nicht mal im 4er Spiel, dass alle oberen Plätze des Techbaums besetzt waren. Ich holte mir Wissenschaft und Wirtschaft, der Ultoma den Rest. Die Schlusswertungen meiste Gebäude und meiste Gebäude in Allianzen gingen auch knapp mit 33-25 an den Ultoma. Ich hatte am Ende 7 der 9 Basistechnologien und eine Ausbautechnologie (5 je Allianz).

    Hammerpartie war das eben:cool2:

    Du kannst den jeweiligen Automa in etwa Punktregionen zuordnen.

    • Ultoma kommt im Schnitt an 162 Punkte
    • Der Automa darunter (Automächtig?) kommt in den 140er Bereich.
    • Der Automa darunter dürfte so um die 110 Punkte je Spiel machen.


    Die Spreizung liegt beim Ultoma bei max. +/- 30 Punkte, was schon ziemlich krass ist. Das macht es aber auch wieder sehr interessant weil man trotz "unmenschlichem" Gegner sehr unterschiedliche Spiele und Spielsituationen erlebt.


    Ich habe gestern 2x hintereinander gegen Xenos-Ultoma verloren. Zuerst mit den Meklar aus der MoO Erweiterung mit 132-159. Dann mit den Firaks etwas knapper mit 161-171. In beiden Spieler hatte der Ultoma sehr früh eine zusätzliche Minenkarte im Spiel. Mit nun 2 Minenkarten und der Eigenschaft des Ultoma-Xenos kann der Ultoma bis zu 4 Minen je Runde ins All bringen. Da mitzuhalten ist eine echte Herausforderung.