Sehen wir uns nun die erste (Januar 2019 veröffentlicht) und größte Fan-Völker-Erweiterung für Gaia Project näher an.
Ranking: von 5 (top) – 1 (schwach)
Master of Orion
Farbe: Blau
Name: Humans
Stärke: 2
Spielspaß: 1
Eigenschaft: Starten nur mit 1 Mine, dem „Kolonieschiff“. Dieses kann 1x pro Zug soweit bewegt werden wie der Navigationswert des Spielers ist. Sobald das Kolonieschiff losgeflogen ist, kann es zu keinem Planeten mehr zurückkehren, gilt jedoch für alle Belange als Gebäude. Es kann in eine Allianz integriert werden (1 Machtwert), aber dann nicht mehr heraus aus der Allianz.
Diplomatie: Wenn man Macht bewegen darf, muss man so viele Machtsteine bewegen (und Minuspunkte nehmen) wie Gebäude in Reichweite des Gegners sind, der die Machtbewegung ausgelöst hat.
Regierungssitz: Experten-Diplomatie: Wenn man Macht bewegen darf aufgrund Bautätigkeit des Gegners, muss man nun nicht mehr alle Machtpunkte zusammenzählen, sondern darf diese einzeln hintereinander verrechnen, was zu deutlich weniger Minuspunkten führt bei gleicher Anzahl an Machtbewegungen.
Gute Geschäfte: Man tauscht den eigenen Booster gegen einen der 3 freien Booster. Man erhält alles außer dem Einkommen auf dem Booster. Aktionen können durchgeführt werden.
RS Einkommen: 4 drehen +1 Machtstein (MS)
Machtsteine (Schale 1/2/3): 2/4/0
Start Ressourcen: 3W, 5E, 15C, 1QIC
Startlevel Technologie: --
Basiseinkommen: +1E, +1W
Sonstiges: 1 Macht kann frei in 2 Credits umgetauscht werden. Diese Macht wandert allerdings in die Gaia-Schale.
Kommentar: Klingt alles sehr interessant, spielt sich aber nicht gut. 2x gespielt. Schneller Aufstieg auf Navigation 2 scheint wichtig zu sein. Dass man nur mit 1 Mine, sprich Kolonieschiff startet wird durch 5 Start-Erz ausgeglichen. Der Booster-Tausch ist eher schwach. Die Idee der besseren Umwandlung Macht in Credits finde ich gut.
Farbe: Blau
Name: Psilon
Stärke: 4
Spielspaß: 4
Eigenschaft: Starten mit einer Basistechnologie, die Aufstieg in Wissenschaft erlaubt.
Regierungssitz: Aktion: Du erhältst eine Basis- oder Ausbautechnologie (Voraussetzungen beachten!) deiner Wahl, jedoch keinen Aufstieg.
RS Einkommen: 4 drehen +1 MS
Machtsteine (Schale 1/2/3): 2/4/0
Start Ressourcen: 2W, 4E, 15C, 1QIC
Startlevel Technologie: Wissenschaft – siehe Eigenschaft
Basiseinkommen: +1E, +1W
Sonstiges:
Kommentar: Sehr starkes Volk, gut mit Hadsch Halla vergleichbar was das Einkommen angeht. 3x gespielt und noch nie den RS gebaut. Sofort eine Basistechnologie zu haben gefällt mir sehr gut.
Farbe: Weiß
Name: Elerians
Stärke: 2
Spielspaß: 3
Eigenschaft: Reichweite für Machterhalt, vergünstigtes HZ bauen u.a. Belange ist bei 3 anstatt bei 2. Eine der beiden Startminen kann ein Gaia-Planet sein.
Regierungssitz: Hypnose: Ein fremdes Gebäude mit Machtwert 1 oder 2 kann einer eigenen Allianz „einverleibt“ werden. Der Gegner hat dadurch keinerlei Schaden.
RS Einkommen: 4 drehen +1MS
Machtsteine (Schale 1/2/3): 2/4/0
Start Ressourcen: 5W, 4E, 15C, 1QIC
Startlevel Technologie: --
Basiseinkommen: +1E, +1W
Sonstiges:
Kommentar: 4x gespielt. Hat anfangs viel Spaß gemacht. Insbesondere im Mehrspieler-Spiel kann man so spielen, dass man günstig bauen kann und Macht erhält, die Gegner jedoch nicht. Das ist cool. Man muss jedoch sehr genau auf das Timing achten der Hypnose-Fremdgebäude. Wertet der Gegner das anvisierte Gebäude vorher zur Akademie oder RS auf, kann man dieses Gebäude nicht mehr hypnotisieren. Das Wissen war anfangs sogar 6+1 zum Start, was deutlich stärker war. Macht Spaß zum Spielen, jedoch eher schwach.
Farbe: Weiß
Name: Trilarians
Stärke: 4
Spielspaß: 2
Eigenschaft: Als freie Aktion kann 1 Wissen ausgegeben werden um den Navigationswert um 2 zu erhöhen. Baut man in einen neuen Sektor, erhält man 1 Wissen.
Regierungssitz: Aktion: Baue eine Mine auf eine Planetenart deiner Wahl (außer Transdim).
RS Einkommen: 4 drehen
Machtsteine (Schale 1/2/3): 3/4/0
Start Ressourcen: 3W, 5E, 15C, 1QIC
Startlevel Technologie: --
Basiseinkommen: +1E, +1W
Sonstiges:
Kommentar: Die Trilarians sind vor den Dragons und vor den Robo Chickens erschienen, die beide die Navigation nur um 1 erhöhen können. Wenn man den Navigationswert durch eine Eigenschaft erweitert, dann sollte das um 2 sein. Damit kann man lange Zeit den Navigationspfad vermeiden und in andere Technologien sein Wissen investieren. Dass man neues Wissen für neue Sektoren erhält ist eine tolle Idee. Die Eigenschaft des RS ist sehr stark. Sie gilt jedoch nicht als Terraforming für Rundenwertung. Der RS wurde ein wenig dadurch geschwächt, dass man keinen Machtsein erhält wie bei den meisten anderen Völkern. Start mit 5 Erz ist natürlich immer sehr gut. Trotz dieser sehr gelungenen Konstruktion dieses Volkes hat es mir nicht so gut gefallen in meinen 3 Partien. Kann nicht sagen woran es lag.
Farbe: Grau
Name: Darlok
Stärke: 3
Spielspaß: 2
Eigenschaft: Spionage: Aktion: Nutze eine (Basis-)Technologie eines Mitspielers. Keine Technologie, die man selbst besitzt. Keine Technologie, die man vorher ausspioniert hat. Man kann nicht die Technologie holen, die man gerade ausspioniert.
Stealthy: Einmal im Spiel darf man eine Stufe 5 erklimmen, die bereits besetzt ist. Dafür zahlt man 5 Wissen. Erklimmt man Terraforming, bekommt man ein Allianzplättchen nach Wahl. Ist es Navigation legt man eine Münze als 2. Schwarzen Planeten in den Wunschsektor.
Regierungssitz: Wähle sofort eine Ausbautechnologie eines Gegners. Diese Technologie gilt nun als auch in deinen Besitz. Man benötigt nicht Level 4 oder 5, aber ein grünes Allianzplättchen und eine Basistechnologie, die abgedeckt wird.
RS Einkommen: 4 drehen +1 MS
Machtsteine (Schale 1/2/3): 2/4/0
Start Ressourcen: 3W, 4E, 15C, 1QIC
Startlevel Technologie: --
Basiseinkommen: +1E, +1W
Sonstiges:
Kommentar: Nur einmal in einem 4er Spiel gespielt. Das Nutzen einer anderen Basistechnologie schon in Runde 1 ist cool. Da man gezwungen ist jede Runde abzuwechseln muss man sehr flexibel sein. Stufe 5 zu nutzen obwohl besetzt ist klasse weil man planen kann und sich nicht hetzen muss. Vielleicht gefällt mir das Volk besser, wenn ich es nochmal spiele, beim 1. Mal hat es nicht gezündet.
Farbe: Grau
Name: Meklar
Stärke: 3
Spielspaß: 4
Eigenschaft: Startet als einziges Volk der MoO Völker gleich in 2 Technologien (Gaia + AI)
Regierungssitz: Gaia Labor: Meklar können einen Gaiaformer als Gebäude bauen für 5C2E anstelle einer Mine. Bauregeln wie bei Minen. Das Gaia Labor generiert kein Einkommen, allerdings ist es 2 Macht wert und man erhält beim Bau sofort eine BT oder AT.
RS Einkommen: 4 drehen +1 MS
Machtsteine (Schale 1/2/3): 2/4/0
Start Ressourcen: 3W, 4E, 15C, 1QIC
Startlevel Technologie: Gaia und AI
Basiseinkommen: +1E, +1W, +1MS
Sonstiges:
Kommentar: Die Meklar waren das 1. Volk das ich aus der MoO Erweiterung gespielt habe und somit das 1. „neue“ Volk überhaupt. Es hat mir riesigen Spaß gemacht und ich habe mit den Meklar insgesamt 4x gespielt. Die Idee des Gaia Labors ist super. In Runde 5 und 6 ermöglicht es noch viele Optionen und der Doppelaufstieg zu Beginn in gleich 2 Technologien ist super.
Farbe: Braun
Name: Sakkra
Stärke: 2
Spielspaß: 3
Eigenschaft: Beim Minenbau oder Gebäude-Upgrade in Reichweite eines Gegners erhalten die Sakkra einen neuen Machtstein in die Gaiaschale wenn ein Gegner Macht bewegt, wenn nicht, dürfen die Sakkra selbst eine Macht bewegen.
Regierungssitz: Alle eigenen Minen auf Heimatplaneten und Gaiaplaneten zählen 2 Machtpunkte.
RS Einkommen: 4 drehen +1 MS
Machtsteine (Schale 1/2/3): 2/4/0
Start Ressourcen: 3W, 4E, 15C, 1QIC
Startlevel Technologie: Gaia
Basiseinkommen: +1E, +1W
Sonstiges: Als freie Aktion können die Sakkra Machtsteine aus der Gaiaschale entfernen und erhalten dafür: 1M = 1C, 2M=W/E, 3M=QIC
Kommentar: Okay, die freie Aktion klingt eher schlecht, weil die Machtsteine weg sind. Dennoch macht dieses Volk viel Spaß. Da viele Minen 2 Macht wert sein können, sind 3 Allianzen leicht zu erreichen. Ich finde die Sakkra cool, auch wenn nur 3x gespielt bisher.
Farbe: Braun
Name: Gnolam
Stärke: 3
Spielspaß: 4
Eigenschaft: Als freie Aktion können die Gnolam für 1 Credit 1 Macht bewegen oder 4C in 1 E tauschen oder 5C in 1 QIC tauschen.
Regierungssitz: Alle FL gelten nun auch als HZ für alle Belange und erhalten zusätzlich zum Wissen auch noch 3 Credit Einkommen.
RS Einkommen: 4 drehen +1 MS
Machtsteine (Schale 1/2/3): 2/4/0
Start Ressourcen: 3W, 4E, 15C, 1QIC
Startlevel Technologie: Wirtschaft
Basiseinkommen: +1E, +1W
Sonstiges:
Kommentar: Gnolam, Bulrathi und Mrrshan habe ich mit 6x am häufigsten gespielt. Gnolam gefallen mir sehr gut. Wenn der Aufstieg in Wirtschaft zu Beginn nicht wäre, wäre es ein sehr schwaches Volk. Die Idee Credits zu verwenden um Macht zu bewegen ist genial. Damit wird die BT 4C identisch mit der besten BT 4Macht. Späte Rundenwertungen für Handelszentren und entsprechende Ausbautechnologien (auf Wirtschaft) sind die Nische für die Gnolam. Tolles Volk.
Farbe: Gelb
Name: Mrrshan
Stärke: 3
Spielspaß: 5
Eigenschaft: Beim Benutzen der QIC Aktionen erhält man entsprechend Wissen minus eins.
Regierungssitz: Aktion: entweder sofort 2 Züge machen oder einmal aussetzen.
RS Einkommen: 4 drehen +1 QIC
Machtsteine (Schale 1/2/3): 2/4/0
Start Ressourcen: 3W, 4E, 15C, 0QIC
Startlevel Technologie: ---
Basiseinkommen: +1E, +1W, +1QIC
Sonstiges:
Kommentar: Mit den Bulrathi mein Lieblingsvolk aus der MoO Erweiterung. Es macht so unglaublich Spaß möglichst häufig die 4QIC Aktion zu nutzen und damit 3 Wissen zu bekommen in der 1. Hälfte des Spiels. Nun ist der schnelle Aufstieg in der AI Leiste endlich auch mal nachhaltig, weil man so viel dafür wiederbekommt. Unglaublich tolles, befriedigendes Spielgefühl mit diesem Volk. 6x gespielt.
Farbe: Gelb
Name: Klackon
Stärke: 4
Spielspaß: 4
Eigenschaft: Dürfen nur in einer Technologie pro Zug aufsteigen. Dieser Nachteil wird durch den Bau einer Akademie aufgelöst. Entscheidet man sich für die Klackon muss man sofort wählen in welcher Technologie man aufsteigt: Terraforming oder Wirtschaft. Die andere Technologie ist bis zum Spielenden nicht mehr verfügbar!
Regierungssitz: Ab jetzt darf man eine Mine zu einem eigenen Gebäude dazusetzen. Nur eines der beiden Gebäude auf dem jeweiligen Planeten kann aufgelevelt werden.
RS Einkommen: +1 Erz, +1 MS
Machtsteine (Schale 1/2/3): 5/2/0
Start Ressourcen: 3W, 4E, 15C, 1QIC
Startlevel Technologie: Wirtschaft oder Terraforming
Basiseinkommen: 4 Macht, +1E
Sonstiges: Die 3. Mine bringt 1 Erz, das 1. HZ bringt 4 Credit.
Kommentar: Das meistdiskutierte Volk dieser Erweiterung. Anfangs waren die Einkommen noch deutlich besser und es galt als overpowered. In der jetzigen Form ein starkes Volk, das viel Spaß macht. Insbesondere die RS Eigenschaft erleichtert das Minenbauen enorm und man gewinnt häufig die Schlusswertung „Gebäude in Allianzen“. Gefällt mir sehr gut. 4x gespielt.
Farbe: Orange
Name: Silicoids
Stärke: 4
Spielspaß: 3
Eigenschaft: Dürfen nicht direkt neben andern Spielern bauen (Ausnahme sind die beiden Startminen)
Regierungssitz: Dürfen auch auf Transdim Planeten bauen. Bauen in direkter Nachbarschaft nun möglich wenn 1 QIC bezahlt wird.
RS Einkommen: 4 drehen +1 MS
Machtsteine (Schale 1/2/3): 2/4/0
Start Ressourcen: 3W, 4E, 15C, 1QIC
Startlevel Technologie: AI
Basiseinkommen: +1W +1E
Sonstiges: Alle Planetenarten, die zu terraformen sind, kosten einen Terraforming Schritt weniger.
Kommentar: Das Volk bei dem der Autor und ich sehr unterschiedlicher Meinung sind. Ich halte die Silicoids für sehr stark, er für eher schwach. Um hier die Stärke auf 5 zu setzen fehlen mir noch ein paar Partien (4x gespielt). Aber die Eigenschaft, extrem einfach terraformen zu können, ist sehr mächtig und kann den Gegner(n) das Spiel zerstören, speziell roten und gelben Völkern. Dass man nicht in direkter Nachbarschaft bauen kann ist kein großes Hemmnis, weil man mit den Silicoids ohnehin sofort auf Ausbreitung geht. Mit dem Regierungssitz kann man auch noch auf Transdim Planeten bauen. Das ist okay, weil es ohnehin spät kommt und Gaiaforming-Spielern das Spiel nicht zerstören wird. Eine toll ausgeklügelte Rasse mit der man immer um den 1. Platz bei der Schlusswertung "Planetenarten" mitspielt.
Farbe: Orange
Name: Alkari
Stärke: 3
Spielspaß: 4
Eigenschaft: +1 zum Navigationswert
Regierungssitz: Bekommen sofort die Basis- oder Ausbautechnologie, die in Navigation liegt. Bei Ausbautechnologie müssen alle Voraussetzung vorhanden sein (Allianz, Stufe 4 oder 5, BT wird abgedeckt). Aktion: je Allianzplättchen, das die Alkari haben, dürfen sie 3 Macht bewegen.
RS Einkommen: 4 drehen +1 MS
Machtsteine (Schale 1/2/3): 0/4/0
Start Ressourcen: 3W, 4E, 15C, 1QIC
Startlevel Technologie: Navigation
Basiseinkommen: +1W, +1E
Sonstiges:
Kommentar: Nochmal tolle Ideen. Start in Navigation und +1 in Navigation machen die Alkari zu den „Fliegern“ unter allen Völkern. Der Fokus auf die Navigationsleiste wird mit dem RS nochmal gefördert. Machen sehr viel Spaß zu spielen weil frühes Ausbreiten und mögliche frühe Allianzen belohnt werden. 3x gespielt.
Farbe: Rot
Name: Antarans
Stärke: 4
Spielspaß: 4
Eigenschaft: Können keine Allianzen auf herkömmlichen Wege bilden. Dafür liegt ein Machtstein auf der Rohstoffleiste bei null. Dieser wird um so viel bewegt wie man gerade Macht durch Gegneraktionen erhält. Zusätzlich kann der Machtstein von Schale 3 in Schale 1 geschoben werden. Dafür erhält man aber nichts anderes. Landet der Machtstein auf Feld 15 der Rohstoffleiste, bekommt man ein Allianzplättchen und der Stein geht wieder auf null zurück. Bei der Schlusswertung "Gebäude in Allianzen" hat man immer den Wert Null am Spielende.
Regierungssitz: Sofortiger Aufstieg in einer Techleiste. Ab nun brauchen die Antarans keine Basistechnologie abdecken wenn sie eine Ausbautechnologie erhalten.
RS Einkommen: 4 drehen +1 Wissen
Machtsteine (Schale 1/2/3): 2/4/0
Start Ressourcen: 3W, 4E, 15C, 1QIC
Startlevel Technologie: --
Basiseinkommen: +1W, +1E
Sonstiges: Als freie Aktion kann Wissen in Erz 1:1 hin und her getauscht werden.
Kommentar: Das unkonventionellste Volk. Ganz tolle Idee mit der neuen Art zur Bildung von Allianzen. Nur 2x gespielt aber Hut ab vor der Kreativität des Autors.
Farbe: Rot
Name: Bulrathi
Stärke: 3
Spielspaß: 5
Eigenschaft: Für jedes Terraforming kann man 2 Machtsteine bewegen.
Regierungssitz: Für jedes Allianzplättchen das man erhält, bekommt man 3 Wissen.
RS Einkommen: 4 drehen +1 Wissen
Machtsteine (Schale 1/2/3): 2/4/0
Start Ressourcen: 3W, 4E, 15C, 1QIC
Startlevel Technologie: Terraforming
Basiseinkommen: +2E
Sonstiges:
Kommentar: Eines meiner absoluten Lieblingsvölker. Man hat kein Basiseinkommen an Wissen, aber dafür 2 Erz. Die Machtverschiebungen fürs Terraformen machen unglaublich Spaß und v. a. am Spielende wird damit viel mehr möglich als man erahnt. Die Rundenwertung "2Punkte je Terraforming" in Runde 5 oder 6 ist Gold wert für die Bulrathi. Der RS darf nicht zu spät gebaut werden sondern unbedingt vor der ersten Allianz. Immerhin sind somit bis zu 12 Wissen möglich. Ganz toll designtes Volk.
Mein Fazit:
Die MoO Fan Völker sind eine Meisterleistung des Autors.
Nach ca. 230 Spielen im Januar dieses Jahres hatte ich riesige Lust auf Erweiterungen und hatte nicht mal im Traum erwartet, dass neue Völker kommen könnten. Die MoO sind hervorragend austariert, sehr innovativ und ähnlich in der Spielstärke wie die Basisvölker. Man kann problemlos die Völker mixen. Letztendlich haben mich diese Völker dazu inspiriert eigene Fan Völker zu entwerfen, was ich mit der Countries Erweiterung getan habe. Daran arbeite ich immer noch und hab riesigen Spaß damit. Tatsächlich spielen wir Basisvölker, MoO, Animal Planet, Planeswalker und Countries miteinander.