Die von dir vorgeschlagenen Vergleiche kann ich leider nicht bemühen.
TMB beschreibt sich ja selbst als Dice Bulding RPG. Du wählst zu Anfang einen Baddie/Gegner aus, quasi einen Endboss. Dieser gibt vor wie viele Tage du Zeit hast und wie viele Fortschrittspunkte du gesammelt haben musst. Pro Tag hast du jeweils einen Encounter, dieser kann ein Kampf sein, eine Begegnung, ein Minispiel oder eben eine Entscheidung. Du hast grundsätzlich zwei Auswahlmöglichkeiten, die nicht immer in die selbe Kategorie fallen müssen. Durch erfolgreiche Encounter bekommst du Fortschrittspunkte für die Reise und auch Punkte, mit denen du deinen Helden weiterentwickeln kannst. So kannst du seine Gesundheit steigern, seine Agilität (Bewegung und Anzahl der Würfel werden dadurch beeinflusst), seine Angriffs- und Verteidigunswürfel bei erfolgreicher Probe erhöhen oder eben seine Skills freischalten. Jeder Charakter hat 4 verschiedene Skillbäume, du kannst also immer bessere Fähigkeiten freischalten im Laufe der Zeit oder du stellst dich breit auf. Manche dieser Skills sind permanent (auch wenn sie nur einmal pro Kampf/Tag verfügbar sind), andere werden verbraucht und müssen erst wieder freigeschaltet werden.
Kernstück des Spiels ist also das Verfolgen des Ziels und das besiegen des Endgegners. Die Kämpfe sind das zentrale Element im Spiel und werden mit Voranschreiten der Tage auch immer schwieriger, da deine Heldengrupp jeden Tag tiefer in Feindesland vordringt und auf mehr oder stärkere Gegner trifft. Jeder Charakter hat einen Initiativwert, der vor dem Kampf durch einen Würfelwurf bestimmt wird und kann im Rahmen seiner Möglichkeiten Bewegungen oder Angriffe ausführen. Fernkämpfer können dich über das gesamte Schlachtfeld angreifen, Nahkämpfer suchen sich je nach Eigenschaft den stärksten oder schwächsten der Heldengruppe aus und haben neben dem Angriff auch 2 Bewegung frei je Kampfrunde. Da die Gegner auch Eigenschaften haben (wie vergiften oder das Zerbrechen deiner Waffe-eine besonders starke Fähigkeit, da du in den nächsten Zügen weniger Würfel einsetzen kannst, welche ja deine Waffe widerspiegeln) ist es wichtig taktisch und überlegt vorzugehen.
Würfeln ist natürlich Glückssache, aber durch deine Charakterentwicklung kannst du das mitigieren und du wirst für Fehlwürfe auch belohnt. Die Namensgebenden Bones sind Fehlwürfe, die du in einem Kampf sammeln und dann für Spezialfähigkeiten einsetzen kannst die besonders stark sind. Auch hier gibt es verschiedene Fähigkeiten-je mehr Bones, desto stärker.
TMB kommt mit 4 Charakteren die jeweils eine andere Ausrichtung haben, es stehen also viele verschiedene Pfade des Spielens zur Verfügung. Gerade mit mehreren Spieler kommt es zu spannenden Synergien.
Ich habe jetzt leider keinen deiner Vergleiche bemüht, aber ich hoffe du hast einen Einblick gewonnen.
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Das Geschriebene trifft die Sache schon sehr gut. Ich hoffe es ist ok, wenn ich es an einigen Stellen noch ergänze.
Dem TMB Grundspiel liegen glaube ich 6 Tyrants bei, dass sind die besagten Endgegner. Jeder von ihnen belebt das Spiel mit einer gewissen Menge von Baddies (Gegnern) in den Bereich 1, 5 und 20 Punkte. Ebenso hat jeder Tyrant noch eigene Encounter-Karten und ebenso eine Encounter-Karte für den Endkampf. Dort werden dann die Eigenschaften des Tyrants beschrieben. Zu Beginn eines Spiels wählt man anhand des Tyrants schon einmal die Gegnertypen, die einem das Leben schwer machen wollen. Danach wird nach Vorgabe des Tyrants das Encounter-Deck gebildet. Darin enthalten (und reingemischt) sind die eigenen Tyrants-Encounter. Oben drauf kommen die Tag 1-3 Encounter, von denen es im Grundspiel nur eben diese 3 gibt - vergleicht dazu das kaufbare Addon für die Kampagne, wo es noch 7 Day 1-3 Karten zusätzlich gibt - man kann also sagen, dass der Start, also Tag 1-3 immer gleich ausfällt, was ein wenig frusten kann.
Da das Encounterdeck aus einer Menge verschiedenen Encounter gemischt wird, ist nach Tag 3 jede weitere Karte zufällig und macht den Rest des Spiels somit wieder "einzigartig".
Das Spiel selbst wird in Runden gespielt, wobei eine Runde einen Tag abbildet. Am Anfang des Tages zieht man den obersten Encounter und führt den Text auf der Rückseite aus. Ist es eine Wahl, so wählt, andernfalls hat man halt keine ... Desweiteren kann der Encounter erfolgreich abgeschlossen werden, in diesem Fall gibt es alles an Belohnung, was die Karte hergibt, andernfalls bekommt man halt nichts und muss sich mir Rast und Heilung zufrieden geben. Meist winkt mit dem Sieg auch Fortschritt, Trainingspunkte, Loot oder gar Trove Loot. Muss aber nicht. Soll heißen, dass man durch einen erfolgreichen Encounter nicht zwingend auch Fortschritt oder eins der anderen Sachen bekommt. Manchmal wird auch ein Special-Encounter in das restliche Encounterdeck gemischt, der, sollte man ihn aufdecken die Gruppe positiv oder negativ beeinflussen kann.
Spielt man alleine, so benutzt man die dem Spiel beiliegenden Solo-Encounter, so dass man wieder ein ganz anderes Spiel bekommt.
Trainingspunkte sind das A und O .. mit diesen lassen sich die 4 Grundstats erhöhen. Health ist dabei die maximale Lebensenergie, Dexterity der Wert, welcher für Bewegung auf der BattleMap bzw. der maximal zur Verfügung stehenden Würfel während des eigenen Zuges steht. Angriff und Verteidigung geben als Wert die maximal zur Verfügung stehenden Angriffs- bzw. Verteidigungswürfel wieder.
Daneben hat jeder Charakter noch 16! Slots mit einzigartigen Würfeln, welche mal Counter (also lediglich zum Zählen), mal Ragemeter oder Ressourcenwürfel sind. Andere wiederum sind Fähigkeiten, Waffen, Bomben, Fallen, Tiergefährten oder einfach nur Glück und bieten so jedem Charakter ein einzigartiges Skillsystem. Manche von diesen Würfeln hat man zu Beginn (zB. Boomer, welche mit drei Ressourcenwürfeln versucht während des Kampfes Bomben zusammen zu bauen), andere muss man erst durch Trainingspunkte freischalten. Mal ist ein Skilltree fix und man muss ihn Würfel für Würfel erweitern, mal führen mehrere Wege zum Ende.
Da die Encounter ab Tag 3 recht zufällig sind, kann man somit für keinen Charakter im Vorfeld sagen, wie die perfekte Skillung für den Endkampf aussieht, so dass man bei Spiel 1 wahrscheinlich noch einiges "verskillt" .. allerdings habe ich bisher noch keine nutzlose Skills gesehen.
Kämpfe auf der BattleMap (BM) beginnen mit einem Setup .. hierbei werden zuerst die "Baddie-Points" berechnet, welche das Produkt aus Anzahl der Spieler und dem aktuellen Tag ist. Im Falle von 4 Spielern am 4. Tag also 16. Im Anschluss werden dann Baddies von den 20-, 5- und 1- Punkte-Stapeln genommen, so dass diese Punktzahl genau erreicht wird. Dabei fängt man bei den höchstmöglichen Punkten an. In unserem Fall wären das also 3x5 und 1x1. Da die BM über genau 4 Plätze für Baddies verfügt, kommen diese alle auf die BM. Sollten es mal mehr als 4 Baddies sein, so werden diese in einer "Battlequeue" neben die BM gelegt und sollte am Ende einer Runde ein Platz frei werden, so greift der nächste ins Geschehen ein. Das verhindert ein überschwemmen der BM und bietet durchaus taktische Optionen, welchen Gegner man wie wo töten sollte. Ebenso haben die unterschiedlichen Charaktere Mittel und Wege, um den ein oder anderen Baddie von der BM zu entfernen und ans Ende der Schlange zu legen. Ebenso kann man am Ende jeden Tages die Umgebung "scouten", so dass man sich die kommenden Baddies auch anschauen kann. Bei Misfallen, werden diese einfach unter den Stapel gelegt. Auch dies ist eine taktische Komponente, welches z.B. dem Jäger ermöglicht gezielt Fallen zu platzieren, in die die Baddies dann reintreten.
Die angesprochenen Fehlwürfe (Bones) werden in diesem Spiel dahingehend "nichtig", als dass sie in einen Backup-Plan wandern. Je nach Charakter gibt es in den 5 Slots auf dem Spielerboard 1-5 Fähigkeiten, die man durch Entnahme der Bones halt einsetzen kann und das auch nur 1x pro Zug während eines Kampfes. Sollte man es schaffen 6+ Bones einzulagern, so kann man 6 davon ausgeben um seine Charaktereigenschaft (Innate) aufs nächste Level (Innate+1) zu bringen und dadurch eine verstärkte Version zu erhalten. Als Beispiel sei hier Patches genannt, der als Innate sich zu Beginn seines Zuges um 1 HP heilt. Auf Innate+1 heilt er alle noch lebenden Spieler (inkl. sich selbst). An diesem Beispiel kann man sehen, dass es auch eine Taktik sein kann, eben die Fehlwürfel zu bekommen, was einen dann vielleicht Skills nehmen lässt, die über mehr Bones verfügen als die Standard Angriffs- und Verteidigungswürfel.
Ich behaupte hier einfach mal, dass dieses Spiel dem Spieler nach 3 Partien noch nicht alles gezeigt hat und selbst, wenn man meint, den richtigen Weg gefunden zu haben, das nächste Spiel einen dann doch foppen kann.