Beiträge von PeterRustemeyer im Thema „Stichspiel Prototyp“

    Für zwei Spieler würde es wenn eher eine eigene Regelvariante brauchen. (...) Irgendetwas in die Richtung das jeder zwei Karten spielt?

    Genau das steht in meinem Beitrag. ;)


    Die Frage wäre eher: geht das nicht auch zu sechst?


    Blick in einen Autorenkopf:


    Es sind momentan 36 Karten.

    Ich möchte eigentlich nicht, dass alle ausgeteilt werden (zwecks "Kartenzählen", das finde ich hochgradig uninteressant).

    => Das wären dann maximal 5 pro Spieler im 6er-Spiel.

    => Das ist etwas wenig, um wirklich eine "Auswahl" auf der Hand zu haben.

    => Ich bräuchte mehr Karten (was dann wieder aufs Spiel zu 3-5t abfärbt, und da wieder ein Fass aufmacht, das ich ungern öffnen möchte).

    => Es wird vermutlich wahrscheinlicher, dass einzelne Spieler extreme Karten erhalten (nur hohe/niedrige, zu viele falsche/richtige Aktionen).


    Oder, wenn die Kartenauswahl nicht das Problem ist:

    => Das sind dann recht kurze Durchgänge (was nicht unbedingt schlimm ist).

    => Vermutlich spielt man dann 4 statt 3 Durchgänge (~20 Stiche insgesamt sollten es schon sein).

    => Ich bräuchte mehr Beutemarker (Man spielt jeden Stich um [Spieleranzahl+1] Beutestücke)

    => Es könnte sein, dass das dann aus dem Ruder läuft, wenn einer durch glückliche Umstände 5-7 Beutestücke auf einmal einheimst.

    => Vielleicht bräuchte ich dann eine andere Beutezusammensetzung.

    Oder es spielt nicht jeder in jedem Stich mit.

    Oder sonst irgendwas.


    Wenn ich mehr Beutemarker in den Beutel packe, habe ich auch mehr Potential für statistische Ausreißer im Spiel mit kleineren Spielerzahlen (sowas wie "es wird das ganze Spiel über kein zweiter grüner Marker gezogen, obwohl 15 drin sind").


    Kurzum: Gehen tut so einiges. Zu zweit, zu zwölft, whatever.

    Aber das kostet was. Vermutlich braucht es dann diverse "Krücken" (mehr Regeln, mehr Sonderregeln, anderer Spielaufbau, Fallunterscheidungen...).

    Das ist einfach kein solitäres Euro, wo es völlig egal ist, ob da 2, 4 oder 6 Spieler an ihrer Siegpunktmaschine rumschrauben (abgesehen von der downtime). ;)


    Ganz zu schweigen vom Aufwand für mich.

    Und nochmal obendrauf: 6 Leute auf einmal versammeln, die Lust auf Prototypen testen haben... passiert voll oft... nicht.

    Ich hau mal weiter Umfragen hier rein... ;)


    Ich gehe davon aus, dass es völlig ok ist, wenn bei einem Stichspiel "3-5 Spieler" auf der Schachtel stehen.

    Ich muss es nicht zwanghaft 2er-tauglich machen, richtig?


    (Ich hab's mal probiert. Es ist weitestgehend sinnlos, wenn beide Spieler nur eine Karte spielen. Es ist einigermaßen interessant, wenn beide Spieler pro Stich 2 Karten spielen. Aber ich möchte eigentlich keine Energie darauf verwenden, dass das dann auch ein spannendes Spiel ist)

    Ja das macht Sinn. Ein Abwägen von Kartenhand und Beute - kenn ich so auch noch nicht


    Wenn der Prototp fertig ist, würde ich gerne ne Print & Play Version vorab ausprobieren

    Editiert die Dame einfach ihren Beitrag. ;)


    Der Proto ist auf jeden Fall "testfertig".

    Vielleicht schiebe ich noch ein paar Aktionen rum, "3 und 4 tauschen ihre Aktion" oder sowas, das ändert aber wenig bis nichts am Kern der Idee.

    Wenn du testen möchtest, lasse ich dir gerne ein paar JPGs zukommen. :)

    Das kompliziertere Port Royal kommt z.b. auch komplett ohne Text auf den Karten aus.

    Ich käme auch voll easy ohne Text aus.

    Die Aktionen sind nun wirklich nicht allzu kompliziert.


    Ich bin auch ein großer Freund von Sprachneutralität/Icons, sofern es Sinn macht.

    Allerdings finde ich es auch "vom Motiv ganz passend", wenn ich die Mafiosi als mug shots auf die Karten packe und da Regeltext unterbringe.

    In erster Linie wollte ich aber den Feiertag zum Zeichnen und im PC rumbasteln nutzen, vermutlich tut's der bisherige Proto erstmal... ;)

    Und ja, manche Icons (zB die 7) könnte ich bestimmt noch sinniger gestalten. Danke für die Anregung. :)

    Ich hab nicht alles gelesen, finde die Idee aber interessant. Bedienzwang ist für mich immer deswegen schön, weil es das Spiel unberechenbarer macht. Bin sehr gespannt auf das fertige Spiel und drücke dir die Daumen




    Bedienzwang ist nicht mehr drin. Die Farben standen dem eigentlichen Sinn des Spiels nur im Weg.


    Hier der "Clou" des Spiels:

    (da sieht man auch noch meine momentanen Prototypkarten ohne "Mugshots", da steht der Text dann einfach unten)


    Das Spannende an dem Spiel ist es, seine Kartenhand mit ihren Aktionen richtig zu bewerten.

    Welche brauche ich, und ist es wert, dafür einen Stich aufzugeben?

    Und wenn ja, welchen?

    Und was, wenn ich nicht gestochen werde?

    usw...


    Sobald ich Bedienzwang reinnehme, tritt das in den Hintergrund und wird zu einem "passiert hin und wieder mal, aber ohne Kontrolle".

    Der linke Gangster ist grösser :huh:

    Es könnte natürlich auch sein, dass ich einfach nur die Grafik hin- und hergeschoben habe, und der Hintergrund an Ort und Stelle geblieben ist. ;)


    MetalPirate

    Nicht, dass ich das nicht probiert hätte...

    Abgesehen davon, dass ich die Mafiosi alle so zeichnen müsste, dass sie gedreht an sich selbst passen (zB die Krawatte im Beispiel hier)...

    ...und abgesehen davon, dass irgendwann kaum noch Platz für Text in dem Schild ist (halb so groß wie vorher)...

    Es sieht mMn auch einfach blöd aus. :)

    Mal wieder das Thema ausgraben...


    Ich hatte die Idee, meinen Gangstern ihre Aktionen auf "mug shot" Tafeln zu schreiben.



    Die Variante links gefällt mir optisch am besten.

    Aber man sollte die Aktion bei aufgefächerten Handkarten vermutlich schon irgendwie sehen können.


    Also Variante 2?

    Dann habe ich Platz in der Tafel für den Regeltext.


    Oder braucht es gar Variante 3, für Leute, die zu faul sind, ihre Karten in der Hand umzudrehen?

    Die eigentlichen Stichregeln fallen ziemlich kurz aus (auch wenn das sicher noch keine finale Formulierung ist):
    "Der Gewinner des letzten Beutezugs wählt einen seiner Gangster und legt ihn offen aus. Dann folgt sein linker Sitznachbar, bis jeder von euch reihum eine Karte ausgespielt hat.
    Der Gangster mit dem höchsten Zahlenwert gewinnt die Beute. Bei gleichen Zahlen gewinnt die zuletzt gespielte Karte."


    ...denn inzwischen sind die Farben weggefallen* und es gibt dementsprechend auch keine Trumpfregeln mehr, die ich erklären müsste. ;)
    Es ist mehr das drumrum, das anstrengend aufzuschreiben ist.


    * Wie Dir auf Mallorca wohl auch aufgefallen ist, waren die Entscheidungsmöglichkeiten stellenweise etwas arg eingeschränkt.
    Dummerweise war ich nicht ausreichend bewaffnet erschienen und konnte nicht spontan alles über den Haufen werfen, zum Beispiel alle Karten neu ausdrucken.
    Memo fürs nächste Mal: Kartenhüllen, Blankokarten im richtigen Format. ;)

    "Aktueller Gewinner des Stichs" ist sicher eine präzise Aussage, damit kann ich aber genau nichts anfangen.
    Versuch mal, so ein Konstrukt in einen Fließtext einzubauen, ohne dass sich die Nackenhaare aufstellen.
    Das ist schon in den Spielregeln schlimm, auf Kartentexten (wo ich um jedes Wort kämpfe) unhaltbar. ;)


    Da es kein kurzes Wort gibt, werde ich wohl oder übel ein Wort erfinden müssen bzw ein thematisches Wort entleihen.


    Ich danke euch. :)

    Nur eine kleine Frage: Gibt es eine allgemeine Bezeichnung für die Person, die aktuell einen Stich hält?
    (weil er/sie übertrumpft/gestochen oder einfach so die bisher höchste Karte gespielt hat)


    Führender? :S
    Stecher? :thumbsup:


    Kann beim besten Willen nichts finden, habe aber auch keinen Platz für eine "Umschreibung" auf den Karten.

    Nach einigen Tests hat sich bei meinem Spiel der völlige Verzicht auf irgendeine Form von "Bedienzwang" als optimal herausgestellt.


    Der Entscheidungsspielraum war ansonsten viel zu eng, da es in meinem Proto zusätzlich abzuwägen gilt, ob man einen Stich überhaupt haben will oder ob man spezielle Karten überhaupt stechen möchte.
    Hier gab es mit Bedienzwang viel zu viele "Pflichtzüge".

    Danke schonmal für diese Gedanken. Dass man da nichts pauschal sagen kann, ist mir natürlich auch klar. :)


    Zum Glück ist "Bedienzwang" eine Regel, die man rein- und rauswerfen kann, ohne allzuviel am Material zu ändern. ;)

    Ich habe gestern mit Kumpels einen Prototypen getestet, mit Karten und außenrum ein bisschen Zeug (nicht jeder Stich ist für jeden Spieler gleich interessant, und die Spieler werden kompensiert, wenn sie gestochen werden).


    Aber im Kern klassisches Stichspiel: Vier Farben, eine ist Trumpf, und natürlich auch mit "Bedienen", also dem Zwang, die angespielte Farbe zu bekennen.


    Alle drei spielen moderne Brettspiele, aber hatten noch so gut wie nie (oder überhaupt nicht) ein Stichspiel gespielt.
    Und alle drei meckerten über das Grundsystem "Stichspiel", das man da "überhaupt keine Entscheidungen trifft", dass man "nur seine Hand runterspielen kann" und so weiter.


    Als jemand, der über Jahre hinweg mit Bruder und Eltern Doppelkopf speilen musste/konnte/durfte, kenne ich das natürlich gar nicht anders.


    Ist es nicht irgendwie der Sinn der Sache, dass es erstmal nur diese Entscheidungen gibt:
    1. Wenn ich rauskommen darf: Womit komme ich raus?
    2. Wenn ich nicht bedienen muss: Trumpf oder Müll abwerfen?
    3. Wenn ich bedienen muss, aber eine Wahl habe: Welche Karte? (im Zweifelsfall die schlechtere)


    Trotzdem bin ich jetzt ein wenig am Zweifeln.
    Ist es für ein Stichspiel besser, den "Bedienzwang" aufzuweichen?


    Aber was gewinne ich damit, was verliere ich?