10.02.-16.02.2014


  • -Gespielt: Einige Partien "Love Letter" und endlich mal "Lewis & Clark". Was für ein tolles Spiel. Das muß unbedingt demnächst noch mal auf den Tisch.


    Wow, Gummidoc, was machst Du beruflich, wenn Du an einem Montagmorgen um 9.00 Uhr schon Zeit hattest ein paar Runden zu spielen. :D Wenn man Dein Avatar ansieht, muss ich wohl eingestehen, dass es für mich zu spät ist ein Medizinstudium zu beginnen...


    Ich habe mir letzte Woche Virgin Queen (GMT Games) gekauft und es ist JETZT gerade vor wenigen Minuten eingetroffen! *wooohooo* :thumbsup: Jetzt bleibt nur noch die Frage, wie ich meinem Arbeitgeber erkläre, dass ich den Rest der Woche gerne frei hätte?!

    Mit Gewaltlosigkeit hat noch nie jemand etwas erreicht. (Montgomery Burns)

    Ich habe zwar keine Lösung, aber ich bewundere das Problem. Präsident der EZB. (Das Känguru)


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  • Gerrit@ : Ja, was glaubst DU denn was ich um 09:00 Uhr Morgens in meiner Praxis mache! ;)
    Nein, natürlich habe ich mich in der Woche vertan. ..ts,ts,ts was bin ich aber Montags vertrahlt....
    Ich glaube ich brauche noch mehr Kaffee! Schwester Stefanie bitte......


    Ich wusste doch, ich habe den falschen Job! Wäre ich Arzt geworden, hätte ich a) Schwester Stefanie b) morgens Zeit zum Spielen c) Nachmittags Zeit zum Spielen und vor allem d) MITTWOCHS IMMER FREI zum Spielen :cursing:


    Aber jetzt wollen wir mal den Wochenthread nciht missbrauchen...

    Mit Gewaltlosigkeit hat noch nie jemand etwas erreicht. (Montgomery Burns)

    Ich habe zwar keine Lösung, aber ich bewundere das Problem. Präsident der EZB. (Das Känguru)


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  • Am Freitag zu sechst #Lords of waterdeep gespielt - mit einer kleinen Erweiterung. Hat viel Spaß gemacht!
    Habe ich mir letzte Woche erfreulicherweise bei buch.de bestellt - die Lieferung steht aber noch aus.
    Anschließend noch #Pingu Party. Das Spiel gibt es leider nicht mehr zu kaufen ...

  • Gestern kamen zwei Spiele auf den Tisch, jeweils mit 4 Spielern


    Euphoria:


    Tolle Ausstattung - selbst in der Standardausgabe, schönes Thema, unglaublich schneller Spielfluss. Man ist kaum mit seinem Zug fertig, schon ist man wieder dran. Dafür lässt sich ziemlich schlecht abschätzen geschweige denn verhindern, worauf die Mitspieler aus sind. Der"Shared Knowledge"-Mechanismus ist meiner Meinung nach eine mittlere Spielekatastrophe. Das Ganze ist einfach viel zu mächtig. Während man im Regelfall eine Aktion pro eigenem Zug hat, wird dies durch den oben genannten Mechanismus mal eben auf zwei, drei oder vier Aktionen ausgedehnt. Und wenn jemand (der übrigens von Beginn an auf viele Worker gesetzt hat und dementsprechend eigentlich bessere Chancen auf das Würfeln solcher Paare oder eines Dreier/-Viererpaschs haben müsste) nur 1x im Laufe des Spiels ein Pärchen würfelt, so wird derjenige auf der Zielgerade locker von jemandem abgefangen, der das Glück hat, solche Konstellationen vier- bis fünfmal im Spielverlauf zu erwürfeln. Fazit: Eine leicht missglückte Mischung aus Tzolk'in und Alien Frontiers, die wohl demnächst auf meine Tauschliste geht.


    Eight-Minute-Empire Legends:

    Einfach nur unglaublich schön. Jetzt nicht unbedingt, was das Spielgeschehen selbst betrifft, aber Ryan Laukat ist, was Spielillustrationen angeht, ganz weit vorne. Wenn nicht an vorderster Stelle! Das Spiel selbst ist dann auch ganz passabel,aber eben ein Filler. Und ich merke zunehmends, dass mein Bock auf Filler schwindet. Allein der Zeichnungen wegen würde ich es aber wieder auf den Tisch bringen, wenn die Zeit nur noch für einen Lückenbüßer reicht.

  • Und wenn jemand (der übrigens von Beginn an auf viele Worker gesetzt hat und dementsprechend eigentlich bessere Chancen auf das Würfeln solcher Paare oder eines Dreier/-Viererpaschs haben müsste) nur 1x im Laufe des Spiels ein Pärchen würfelt, so wird derjenige auf der Zielgerade locker von jemandem abgefangen, der das Glück hat, solche Konstellationen vier- bis fünfmal im Spielverlauf zu erwürfeln.


    Bitte nicht als "Angriff" verstehen!


    Ich finde es immer drollig, wenn Spieler sich über ihr Pech dermaßen aufregen. Ja, statistisch hättest du mehr Aktionen haben müssen, als dein Mitspieler, aber die Würfel waren schlicht gegen dich. Also ist der Mechanismus Mist? Wenn sich das für dich so anfühlt, solltest du generell Spiele mit Würfel vermeiden. Eine andere Frage: Wäre der Mechanismus gut, wenn die "statistisch Korrekte" Verteilung erwürfelt worden wäre?


    (Nebenbei: Spieler mit mehr Würfeln haben in Euphoria auch den Vorteil, dass sie viel seltener eine Retrieve Action machen müssen und damit seltener einen Zug verlieren)


    Ich finde es in Euphoria gerade gut, dass es nicht, wie in so vielen Worker Placement Spielen, die beste Strategie ist, möglichst schnell weitere Worker zu erlangen. Ich habe auch schon ein 5-Personen Spiel gewonnen in dem ich die meiste Zeit nur 2 (!) Worker hatte, weil meine Worker immer wieder gekickt wurden und ich so gut wie nie retrieven musste - in dem Spiel hatte ich wahrscheinlich keine einzige Double-Aktion (obwohl ich das zugegebenermaßen nicht mehr 100%ig sicher weiß)

  • Ich weiß nicht, wie du ein "drollig" findest, wenn man dich auf diese Weise einstuft, aber für deplatziert halte ich es allemal, zumal du eine Aufregung meinerseits erkennen willst (woran eigentlich? Ich habe es doch nur so detailliert geschildert, um zu verhindern, dass jemand sagt/fragt: "Aber der Andere hat doch bestimmt sein Spiel dahingehend ausgelegt, dass er statistisch öfter in diese Situation kommen musste!?" ), wo keine ist und ich das Problem im Spiel schlicht für unnötig halte. Ich wage zu behaupten, dass das Spiel eine bessere Balance hätte, würde sich das Einsetzen solcher Würfelpaare auf ein gleichzeitiges, optionales Einsetzen zwecks Steigerung der zu erhaltenden Ressourcen beschränken, anstatt dass ein Spieler auf diese Weise am Spielende 35 Aktionen hatte, während ein Anderer im gesamten Spielverlauf 15 hatte (ist jetzt absichtlich übertrieben). Der Vorteil mehrere Worker zu haben, liegt dann eben ganz einfach darin - wie auch von dir richtig beobachtet - weniger oft "retrieven" zu müssen. Meiner vielleicht auch nicht unbescheidenen Meinung nach ist der Rest, sind die multiplen Aktionen einfach viel zu viel des Guten, Die Frage, ob das alles so ausgereift sei, wurde nach dem Spiel übrigens nicht von meiner Seite aus in den Raum gestellt (da spukte es nur im Kopf herum), sondern wurde vom Gewinner aufgeworfen. Und ein solch gewichtiges Problem ist mir noch bei keinem anderen um einen Würfelmechanismus gestrickten Spiel untergekommen. Bei keinem Feld, nicht bei Alien Frontiers, nicht bei Kingsburg - mir fällt keines ein. Deswegen ist der Mechanismus noch kein Mist. Solche absoluten Aussagen nehme ich mir auch nicht heraus. Aber dass ich ihn für eine mittlere Designkatastrophe halte oder zumindest unglücklich - gerade auch im Hinblick darauf, dass ältere Spiele dieses Genres den Faktor Würfelglück eleganter umschiffen - darf ich doch wohl noch kundtun, ohne gleich als "drollig" abgestempelt zu werden.

    2 Mal editiert, zuletzt von Schlamuscle ()

  • Schlamuscle:


    Vorweg: Scheinbar fühlst du dich von mir und dem "drollig" auf den Schlips getreten - wenn dem so ist, entschuldige ich mich hiermit. Ich wollte nicht DICH so einstufen, sondern ein bestimmtes Verhalten. Dich finde ich nicht drollig (ich kenne dich ja garnicht), das von mir beschriebene Verhalten aber schon.


    Worauf ich hinaus will: Manche Spieler (zu denen du gehörst, oder auch nicht, ich weiß es nicht) regen sich gerne über Spiele auf, nur weil das Würfelglück in der einen Partie eben nicht "standardnormalverteilt" war und verdammen dann das Spiel. In meiner ersten Partie (4 Spieler) Alien Frontiers hatte ich die ersten 5, 6 Runden (gefühlt war es noch länger) keine Chance ein weiteres Raumschiff zu bauen, weil meine Würfel nicht passten, der Bauplatz besetzt war etc. Das war halt besonderes Pech meiner Würfel und Glück der anderen. Du kannst dir vorstellen, dass ich das ganze Spiel über dann nur noch "hinterhergelaufen" bin. Wie ich deiner Meinung entnehmen kann, ist Alien Frontiers aber auch für dich ein gutes Spiel?! Ja! Finde ich auch! Da bin ich froh, dass ich Alien Frontiers nicht gleich nach meinem ersten Spiel wieder auf meine Tauschliste gestellt habe.


    Den Unterschied zwischen "Mist" (Zitat von mir) und "eine mittlere DesignKATASTROPHE" (Zitat von dir, Hervorhebung von mir) verstehe ich indes nicht...


    NB: Auch dieses Posting BITTE nicht als "Angriff" verstehen

  • Danke,


    die Entschuldigung nehme ich an. Und worum es mir bei der der Mist-/Katastrophen-Geschichte ging: Ich würde nie sagen, dass ein Spiel faktisch und unwiderlegbar Mist bzw. eine Designkatastrophe IST, nur dass ich es mit dem mir eigenen subjektiven Maß für ein solches halte, und dann versuche zu begründen, warum ich diesen Standpunkt vertrete. Gleiches gilt natürlich auch für den umgekehrten Fall. Vielleicht ist Katastrophe auch etwas harsch gesagt. Das von mir auch verwendete "leicht missglückt" trifft es wohl besser. Immerhin gebe ich dem Spiel 6 von 10 möglichen Punkten. So ganz schlecht finde ich es also nicht. Ich würde Spielen, die zunächst mal nicht so überzeugt haben, ja auch gern eine zweite (oder xte) Chance geben, aber ich möchte auch


    - neue Spiele erneut auf den Tisch bringen, die einen rundum positiven Ersteindruck hinterlassen haben
    - Spiele auf den Tisch bringen, die noch gar nicht auf dem Tisch waren.
    - Spiele auf den Tisch bringen, die ich schon Jahre nicht mehr gespielt habe


    Und diese vier Wünsche streiten sich um die knappe, zur Verfügung stehende Zeit. Ich denke, ich muss nicht erwähnen, dass die "zweite Chance" im Wettstreit mit den anderen Wünschen meist das Nachsehen hat. Na, mal schauen, vielleicht bleibt es ja vorerst auch. Bin zwar generell am Optimieren der Sammlung, aber aktuell wüsste ich auch keinen einzigen Titel, der unbedingt noch der Sammlung hinzugefügt werden müsste.


    Ps: Alles gut, gute Nacht

  • Hi,


    Interessant. Ich hatte auch bedenken wegen dem "Pasch"-Mechanismus. Allerdings hat das nach meiner Erfahrung her wenig mit dem Spielausgang zu tun. In einer Partie hatte ein Spieler zufällig oft Paschs gewürfelt - letztendlich hat er das Spiel aber nicht gewonnen, sondern ein Spieler der wenig bis "normal" viele Paschs hatte.


    Euphoria hat nunmal halt Zufall im Spiel. Das muss man hinnehmen, oder es bleiben lassen. Ich halte es für überschaubar und bei weitem nicht spielbestimmend oder -entscheidend.


    Atti

  • Moin,


    ist es vermutlich auch in 90 % der Fälle nicht. Und meine Partie ist die Ausnahme, die die Regel bestätigt. Neben "Hinnehmen" oder "Bleiben lassen" gibt es ja auch immer noch die Möglichkeit, das Regelwerk zu beugen. Denn wie gesagt: dass ein Würfelergebnis mal - oder auch öfter mal - suboptimal ist, kennt man ja aus vielen anderen Spielen. Aber bei keinem anderen Spiel dieses Genres gerät man ins Hintertreffen, was die Anzahl gespielter Aktionen angeht. Man verliert lediglich Optionen. Und bei meinem persönlichen Lieblings-"Würfelspiel" Macao verliert man nicht mal die.
    Würde mich jedenfalls interessieren zu sehen, ob das Spiel dadurch ausgewogener wird oder ob es dann unter einem Runaway-Leader-Problem leidet.

  • Hi,


    In der Tat könnte man diese Regel wohl weglassen, ohne das es auffällt oder grossartig etwas ändert.


    Atti


  • In der Tat könnte man diese Regel wohl weglassen, ohne das es auffällt oder grossartig etwas ändert.


    Nur wo will man da aufhören, wenn man einmal anfängt, Hausregeln einzuführen? Weil auf einer anderen Ebene unfair kann auch sein, dass jemand die genau passende Artefaktkarte für seine Dilemma-Aktion zieht. Oder eben zwei gleiche Artefaktkarten auf die Hand bekommt, während die Mitspieler dieses Nachziehglück nicht haben. Oder man hat scheinbar besser passende Fraktionskarten für die Anfangsphase des Spiels oder es werden Märkte gebaut, die man eher zu dem Zeitpunkt bedienen kann als die Mitspieler.


    Zumindest für die letzten beiden Punkte bietet Euphoria eine Lösung in der Spielregel an: Vorauswahl der Märkte und Drafting der Fraktionskarten. Aber die Glückskomponenten gehören meiner Meinung nach bei Euphoria einfach dazu, ansonsten wäre es ein anderes Spiel.


    Cu / Ralf

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Zufällig kam auch bei uns #Euphoria auf den Tisch:
    Hier wird über Pasch diskutiert, aber bei uns ging die Diskussion um das Würfelpech beim "sterben", also wenn man z.b. mit 2 Würfel keine 11 würfeln darf und man tuts -> 1 Arbeiter weg. Oder dass manche Karten sehr stark sind und andere praktisch nichts bringen, also die Karten extrem unterschiedlich mächtig sind.
    Angenehm überrascht waren wir von der Spieldauer. Es spielt sich halbwegs flott, kurze Züge und wenig Downtime. Insgesamt habe ich nichts gegen Glück im Spiel, hier erscheint dieser Faktor recht hoch zu sein, wobei das Drumherum doch aufwendiger ist. Ich bin mir bei diesem Spiel noch etwas unschlüssig, würde 6/10 vergeben.

  • Bei uns steht die OGRE-Revanche leider immer noch aus.
    Aber immerhin konnte ich dann gestern abend World at War - Eisenbach Gap Deluxe auf den Tisch bringen. Meine Frau kommandierte die 1. Panzerarmee der Sowjets, ich versuchte mich (mal wieder) an Battalion Yankee der USA.
    Das Spiel begann dann auch gleich mal mit einem grandiosen Spielfehler meinerseits - meine vorgeschobenen Abrams waren etwas ZU weit vorgeschoben und wurden direkt in der ersten Aktivierung von den Sowjets zusammengeschossen. Kommt davon, wenn man auf OpFire spekuliert, aber zu doof zum Zählen ist und in Reichweite der gegnerischen Waffen aufstellt. Nunja. Wird mir nicht nochmal passieren. :D
    Danach stiess die sowjetische 1st Panzer vor, erlitten aber erste unangenehme Überraschungen durch Lenkwaffenbeschuss von Infanterie und ITV. Der Kommandostab im Abrams nahm ebenfalls einen der lästigen T-72 ins Visier, der sich im Nachhinein dann doch als Haus erwies (grandioser Fehlschuss - 6 Würfel auf 4+, nix davon trifft). Glücklicherweise hatte Battalion Yankee danach gleich noch eine Aktivierung und konnte sich etwas repositionieren, da das Gros der 1st Panzer die Entfernung stark verringert hatte und ausser Sicht war. Die Positionierung war gut, das 1st Panzer konnte nicht ungesehen vorstossen und hatte grosse Freiflächen zu überwinden - wovor sie sich auch etwas scheuten. Schlussendlich musste aber sein, was eben sein musste, um Eisenbach einzunehmen, und die US-Streitkräfte nutzten OpFire, um die vorstossenden Elemente schonmal ein wenig zu dezimieren. Leider mit wenig Erfolg.
    Von nun an gings dann steil bergab. Anstatt dass Battalion Yankee aktivieren würde, kam stattdessen das 1st Panzer dran, nutzte die Chance und preschte ungefährdet über die offene Fläche, schaltete nebenbei noch den ITV aus und reduzierte die Abrams der Kommando-Abteilung, die gleich auch noch was abbekam. Die Runde endete, eine neue begann. Beflügelt von der Offensive war das 1st Panzer gleich nochmal dran und löschte bis auf den M113 Truppentransporter alles aus. Der fuhr dann zwar anschliessend noch ein wenig spazieren, zeigte beeindruckenden Heldenmut und Eigeninitiative (sprich, er bestand alle Kommandotests), aber gegen T-72 Kampfpanzer brachte das halt auch nicht mehr viel.


    Fazit:
    Mir gefällt das Spielsystem ganz gut, meine Frau findet es "ok" - wenig überraschend, da sie generell nicht der grösste Fans von CoSims ist und die eigentlich nur mir zuliebe hin und wieder mal spielt. Der Glücksfaktor ist recht hoch (finde ich), das macht es aber entspannter und lockerer als OGRE oder Battletech, wie ich finde. Hat man einen bösen Patzer produziert, kann man auch mal ein wenig auf Glück hoffen und kommt vielleicht mit einem blauen Auge davon.
    Damit ich aber meine Anfälle von "Ich will gerne Konflikt, am besten mit Panzern, Hubschraubern und was sonst noch so dazugehört" in Zukunft auch alleine ausleben kann, ohne dass meine Frau immer darunter zu "leiden" hat, werde ich mir wohl demnächst mal Thunderbolt Apache Leader bestellen - das klingt recht vielversprechend.



    Danach spielte ich noch eine Solo-Partie Level 7 [Escape], Szenario 6.
    Ich wollte gerne mit dem C-Lift nach oben fahren, konnte jedoch erstmal nicht hin - zwei MG-Nestern sei dank. Also hiess es: erkunden, viele Clones spawnen und dabei die Angst immer schön niedrig halten, damit die Mistviecher möglichst in Richtung MG-Nester rennen anstatt mich anzugreifen. Grösstenteils funktionierte das ganz gut, obwohl ich zwischendurch beinahe in der Krankenstation gelandet wäre. Den Ausschlag gab dann nach dem Triggern des Lockdown ein Kartenfragment, das mir den Weg zu dem mittlerweile frei geräumten MG-Nest ohne weiteres Ereignis ebnete. Da ich nach wie vor mit Kalkül und nicht mit Panik durch die Korridore schleichen konnte, bekämpften sich Wachen, Klone und Hybriden gegenseitig, anstatt mir Probleme zu bereiten. Und so konnte ich dann problemlos zwischendurchschlüpfen und den Aufzug nach oben nehmen - zu Dr. Cronos.


    Level 7 [Escape] spiele ich mittlerweile sehr gerne als Solo-Spiel. Ich habs irgendwann mal ausprobiert, mehr oder weniger aus Langeweile, und stellte zu meiner eigenen grossen Überraschung fest, dass das Spiel im Solo-Modus deutlich atmosphärischer und unterhaltsamer ist, als wenn man es zu mehreren spielt. Weshalb nun auch die Erweiterung dazu im Schrank liegt.

    Wenn dir egal ist, wo du bist, kannst du dich auch nicht verlaufen.

  • Zufällig kam auch bei uns #Euphoria auf den Tisch:
    Hier wird über Pasch diskutiert, aber bei uns ging die Diskussion um das Würfelpech beim "sterben", also wenn man z.b. mit 2 Würfel keine 11 würfeln darf und man tuts -> 1 Arbeiter weg.


    Naja, es ist jedem selbst überlassen das Risiko einzugehen oder nicht. Das Spiel ist darauf ausgelegt das niemand gezwungen wird das Risiko überhaupt einzugehen. Wer es tut soll sich bitte nicht beschweren.
    Die Karten sind ziemlich unterschiedlich das stimmt, aber welche sind "praktisch Nutzlos"? - Und das man davon dann gleich 4 Stück auf der Hand hat? - Das halte ich für sehr unwahrscheinlich. Die Karten sind, wenn man sie richtig einsetzt, teilweise recht gut.


    Zufall ist in dem Spiel ausreichend vorhanden, das kann man so unterschreiben! :)


    Atti

  • Hab das Spiel nicht vor mir, aber damals beim Durchschauen der Karten sind mir große Unterschiede aufgefallen. Nachdem das Spiel aber auch sonst einen Glücksfaktor hat, stört das nicht so.




    Was das Risiko eingehen betrifft: Ich sehe halt dort den größeren Glücksfaktor als bei den Pasches. Aber das ist jetzt eine ziemlich sinnnlose Diskussion wo der größere Zufallsfaktor im Spiel begraben ist.

    2 Mal editiert, zuletzt von fred ()

  • Hab das Spiel nicht vor mir, aber damals beim Durchschauen der Karten sind mir große Unterschiede aufgefallen. Nachdem das Spiel aber auch sonst einen Glücksfaktor hat, stört das nicht so.


    Wohl genau deshalb wird nach den ersten Kennenlernpartien auch die Drafting-Variante in den Spielregeln von Euphoria empfohlen.

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  • Hi,


    Eigentlich muss man selber niemals ein Risiko eingehen einen Arbeiter zu verlieren - zumindest wenn man vernünftig spielt. Das entsteht im Grunde nur durch die lieben Mitspieler.
    Wer aus eigener Initiative die 16 "knackt", dem ist sowieso nicht mehr zu helfen.


    Atti

  • Nur wo will man da aufhören, wenn man einmal anfängt, Hausregeln einzuführen? Weil auf einer anderen Ebene unfair kann auch sein, dass jemand die genau passende Artefaktkarte für seine Dilemma-Aktion zieht. Oder eben zwei gleiche Artefaktkarten auf die Hand bekommt, während die Mitspieler dieses Nachziehglück nicht haben. Oder man hat scheinbar besser passende Fraktionskarten für die Anfangsphase des Spiels oder es werden Märkte gebaut, die man eher zu dem Zeitpunkt bedienen kann als die Mitspieler.Zumindest für die letzten beiden Punkte bietet Euphoria eine Lösung in der Spielregel an: Vorauswahl der Märkte und Drafting der Fraktionskarten. Aber die Glückskomponenten gehören meiner Meinung nach bei Euphoria einfach dazu, ansonsten wäre es ein anderes Spiel.Cu / Ralf


    Moin Ralf, ich finde, da ist schon ein Unterschied zwischen einem Zufallselement, das mich schlimmstenfalls dazu bringt, eine mögliche, langfristige Strategie zugunsten einer taktischen Neuausrichtung (kurzzeitig) auszusetzen und einem Zufallselement, das mich halt gar nichts machen lässt. Denn diese anderen Elemente gibt es ja nahezu in jedem Spiel. Sonst dürfte man nur noch Schach und die Kris Burm-Spiele spielen. Spricht doch nichts dagegen, mit einer Hausregel den ohnehin stark vorhandenen Zufallsfaktor etwas zu reduzieren, wenn man das möchte, ohne dafür aus Euphoria ein komplett neues Spiel machen zu müssen. Dafür ist es ja eine Hausregel. Deiner Aussage nach dürfte es ja überhaupt keine Hausregeln geben, weil man sonst jedes Spiel so weit ändern müsste, bis es nicht mehr da ist ;)


    Ps. Zum Ende des Spiels habe ich die 16 auch geknackt. Ich musste das Risiko gehen, alle 4 Würfel zurück auf die Hand zu nehmen. In der Hoffnung, auch mal gleiche Würfelzahlen zu erwürfeln, und so den an mir vorbeiziehenden späteren Sieger doch noch ausbremsen zu können. Ein solch abwägbares Risiko würde ich aber auch keinem Spiel vorwerfen.

  • Hergegeben habe ich Labyrinth: The war on terror. Das habe ich einmal bei einem anderen Tausch erhalten, ohne dass ich es wirklich haben wollte. Dafür ertauscht: Glenn Drover's Empires: The Age of Discovery (aka Age of Empires III). Somit habe ich unterm Strich für "Antike" + "Euphrat und Tigris" Age of Empires III erhalten, aber 2 mal innerhalb von EU Porto zahlen müssen... Also letzlich ein ziemlich teurer, aber hoffentlich doch lohnender Tausch.


    Seit einiger Zeit bin ich total angetan von Hybriden der Sorte "Euro gemixt mit irgendwas anderem": Eclipse, Kyklades, Yedo, Wallenstein, Chaos in der Alten Welt.... Außerdem habe ich das Interesse an neuem Kram irgendwie stark eingebüßt. Folgerchtig kam am Mittwoch eben letzteres, also #ChaosInDerAltenWelt auf den Tisch. 4 Leute, davon wieder 3 hier im Forum. Nurgle und Tzeench waren ab der vierten Runde leider schon etwas abgeschlagen. Für den Tzeench-Spieler war es aber eine der ersten Partien, aber auch für den Khorne-Spieler, der den Abend am Ende der 7. Runde vermutlich sicher gewonnen hätte. Leider war aber ein kleines Missgeschick passiert. Wir hatten uns in der Edphase der Vorrunde in einer Region nämlich beim Zählen der Verderbnismarker vertan, was uns erst später auffiel. Nachdem der Fehler korrifiert war, war der Slaanesh-Marker schon im Siegbereich. Blöd gelaufen, schlechtes Ende. Zwischendurch war leider die Stimmung auch kurz etwas gereizt, aber abgesehen davon war das Spiel wie eigentlich immer äußerst unterhaltsam! Chaos in der Alten Welt ist zwar kaum strategisch, dafür aber unheimlich thematisch und gleichzeitig taktisch anspruchsvoll. Und ich finde es auch super, dass in dem Spiel die Kämpfe in althergebrachter Manier ausgewürfelt werden! Das Spiel ist einfach rundherum sehr gut gelungen, mit Ausnahme der Funktionalität der Karte, auf der die Marker manchmal nahezu unsichtbar werden.


    Ansonsten geht es wie schon seit ein paar Wochen regelmäßig weiter mit #TwilightStruggle. Bin immernoch sehr angefixt und spiele das Spiel mindestens 1 mal pro Woche. Meine lange Siegesserie ist inzwischen aber gerissen. Am Donnerstag habe ich als Ami seit langer Zeit zum dritten mal in Folge verloren, und immer gegen den selben Spieler - wobei ich mich erst in der letzten Partie richtig derbe überfahren gefühlt habe. :) Ungeachtet dessen finde ich das Spiel immernoch spitzenmäßig gut und freue mkich darüber, dass ich endlich wieder die Gelegenheiten dazu bekomme, ein einzelnes Spiel wirklich auszuloten.

    Soziale Medien fügen Ihnen und den Menschen in Ihrer Umgebung erheblichen Schaden zu.

    Einmal editiert, zuletzt von Bierbart ()

  • Ich darf davon ausgehen, dass dir #Archipelago bekannt ist, oder?


    #Archipelago ist eins von diesen Spielen, das mir nach allem, was ich inzwischen über meinen eigenen Geschmack weiß, eigentlich gefallen müsste: Ein bissche Civ, ein bisschen Wirtschaften, Verhandlungen, Sachen tauschen... Klang echt gut, nur leider hat es bisher nicht gezündet. Ich wollte mir nach der ersten und bisher einzigen Partei einreden es zu mögen, aber musste mir doch irgendwann eingestehen, dass es mir keinen besonderen Spaß gemacht hat. Ich vermute, für mich persönlich hat es einfach zu wenig Klopperei. Gebt mir ein paar Typen, mit denen ich etwas kaputtmachen kann, und dann am besten noch ein paar Würfel dazu, und schon ist es ganz mein Ding. :D Ich würde es allerdings gerne nochmals spielen, um die Meinung zu überdenken.

    Soziale Medien fügen Ihnen und den Menschen in Ihrer Umgebung erheblichen Schaden zu.

  • @Bierbart Ich muss es auch auf jeden Fall Mal wieder auf den Tisch bringen.Ich muss zugeben, dass mich das Spiel irgendwie fasziniert, ohne dass ich genau beschreiben könnte warum. Vermutlich, weil wir das Gleichgewicht noch nicht so richtig im Griff haben und ich auch oft nicht einschätzen kann, wie ich gerad so da stehe. Aber es reizt micht trotzdem, es weiterhin zu probieren. (Wir haben glaube ich auch erst ein- oder zweimal die mittlere Version gespielt und ab da solls ja erst gut werden). Ansonsten zählt noch das Erlebnis selbst....


    Vielleicht ist ja die angekündigte Erweiterung "Krieg und Frieden" was für dichl. Die Evolutionskarten dadrin scheinen ja auf die Aggressivität des Grundspiels nochmal ne Schippe draufzulegen.

  • Zusammen mit drei Freunden habe ich mich drei Tage im Hunsrück ganz dem Spielen ausgesetzt.
    Highlight des verlängerten Wochenendes war sicherlich "Angola" in der 2012 Neuauflage von MMP. Hier geht es um den Bürgerkrieg in Angola Mitte der 70er Jahre.
    Letztendlich ist es 2 versus 2 Spiel. Auf der einen Seite stehen die von den Kommunisten der UdSSR und Cuba unterstützen Fraktionen MLAPA und FLAPA und auf der anderen Seite die von den USA und dem Apartheit Regime in Südamerika unterstützen Gruppierungen UNITA und FNLA. Der Spielplan stellt erwartungsgemäß Angola mit seinen Großstädten, Städten und Straßen dar. Ziel des Spiels ist es mittels seiner Truppen die Zentren, sprich Städte und Großstädte, der Gegenseite zu entreißen. Das funktioniert für ein Wargame recht konventionell über Stärkepunkte, Vergleiche der Stärkepunkte, Boni und einem Würfelwurf. In Abhängigkeit des Endergebnisses kann dies von einem schlichten "Weiter kämpfen" über einen Rückzug bis zur totalen Vernichtung führen. Sehr schön gelöst ist der zentrale Spielmechanismus: Jeder Spielt wählt aus seinen zur Verfügung stehenden Befehlskarten eine Anzahl von Karten aus und legt sie verdeckt vor sich ab. Nachdem dies alle gemacht haben, werden in Spielerreihenfolge die Karten nach und nach aufgedeckt und entsprechende Einheiten bewegt und in einen Angriff geschickt oder einfach die Stellung gehalten. Nachdem die Karten ausgewertet wurden, wird in jeder Runde festgestellt, welche Fraktionen der gegnerischen Seite wie viele Siegpunktmarker abgenommen hat. Je mehr das sind, desto weiter darf meinen Siegpunktmarker auf einer Leiste von 20 bis 10 in Richtung 10 schieben. Dann erhalten die Fraktionen abhängig von den besetzten Städten Nachschub. Eine Runde wird abgeschlossen durch das Erbitten etwaiger ausländischer Hilfe. Das funktioniert durch einen schlichten Bietmechanismus. Jeder Spieler wählt geheim einen Einsatz von 0 bis 5 Punkten. In Abhängigkeit der gewählten Punkte, erhält nun jede Fraktion Nachschub, z.B. in Form von neuen Einheiten, Bewaffnung oder Luftunterstützung. Die Partei jedoch, die zusammen weniger Punkte geboten hat, erzielt einen Propaganda- Sieg und erhält dafür einen Siegpunkt. Denn darum geht es, am Ende 10 Siegpunkte zu erreichen.
    Wir haben für eine Partie einschließlich Regelvortrag rund 8 1/2 Stunden gebraucht. Aber die Zeit verging wie im Flug. Jeder Spieler ist praktisch immer einbezogen, die Downtime ist kurz und der Spielfluß kam nie ins Stocken. Es wog hin und her. Man wähnt sich bereits auf der Siegerstraße und auf einmal wendet sich das Blatt. Wir waren begeistert!


    Große Freude hatten wir auch wieder mit "Imperial". Nach kurzer Regelauffrischung, die letzte Partie lag schon wieder mehr als zwei Jahre zurück, konnten wir zügig beginnen. Österreich/ Ungarn breitete sich in der Türkei aus, Russland strebte gen Süden, England kam trotz Flottenaufrüstung nicht in die Puschen, Frankreich suchte sein Glück in Westeuropa, Italien setzte über das Mittelmehr nach Afrika über, Deutschland war eingekesselt und versuchte sein Glück in den Niederlanden und Dänemark. Schnell war ersichtlich, dass England seine Investoren enttäuschen wird, Italien war eigentlich gut positioniert, konnte aber keine Anleger gewinnen. Scheinbar traute man den Südeuropäern nicht über den Weg. Am Ende konnten sich Russland und Österreich/ Ungarn durchsetzen und eine für beide befriedigende Situation in Osteuropa erzielen. Das überzeugte die Anleger!
    Ein Klassespiel: Wenige, aber klare Regeln. Ein spannendes Konzept. Eine ständige Involvierung der Spieler. Und zu guter Letzt: Man denkt nicht über die Regeln nach, sondern kann sich ganz auf seine Strategie und seinen aktuellen Spielzug konzentrieren. Übrigens haben wir "Imperial" einen Tag vor "Angola" gespielt.


    Zwischendurch haben wir uns die Zeit immer mal wieder mit "Pathfinder- The Card Game" vertrieben. Wir empfanden dieses Spiel als zugänglich, flott runter zu spielen und unterhaltsam. Klar am Ende wird immer nur gewürfelt und die Kämpfe sind in der Regel keine große Herausforderung, aber der Blessing- Timer hat doch für Spannung gesorgt. Oft haben wir das jeweilige Szenario erst in den letzten Runden geschafft. Aber am Ende zählt natürlich eh nur die Loot: ein neuer toller Gegenstand, ein Kreuzchen hier oder sich über das Würfelpech der Mitstreiter lustig machen. Diesen Auftrag erfüllt das Spiel hervorragend. Die Langzeitmotivation stell ich in Frage, aber alle paar Monate mal ein Adventurepack spielen, warum nicht?


    Durchgefallen ist bei uns übrigens "Merchant of Venus". Jeder wurschtelt vor sich hin, würfelt, kauft, verkauft. Was habe ich nochmal gewürfelt? Wieviele Bewegungspunkte habe ich noch übrig? Was kann ich nochmal hier kaufen? Was macht jener Raumschiffausbau? Das Spiel dauerte uns zu lang und eigentlich interessierte es mich nur wenig, was meine Mitspieler während ihres Zuges so taten. Merchant of Venus landete daher auf meiner Verkaufsliste und hat bereits einen neuen Besitzer.


    Zum Abschluss setzten wir "Risiko Evolution" fort. Das Spiel ist simpel, wie seit Jahrzehnten. Spaß macht das Individualisieren und der Trashfaktor. Verloren, egal: Ein Aufkleber hier, eine Unterschrift dort, was willst du mehr? Schade eigentlich, dass dieses Konzept noch nicht in Zusammenhang mit anderen Spielthemen aufgegriffen wurde. Ich glaube, hier im Forum gab es schon mal ein paar Gedanken dazu: Ein Spiel mit Fantasyhintergrund böte sich doch da an


    So viele Worte, das muss reichen! Danke fürs Lesen.

  • Wir haben am Sonntag und gestern Abend etwas Zeit gefunden zum Spielen und haben #Caverna ausprobiert (zu zweit). Ein großes Lob zunächst im Hinblick auf das Spielmaterial, nicht nur was Quantität angeht, sondern insbesondere auch Qualität. Die Stanzbögen sind richtig dick und so gut gestanzt, dass die Teile fast allein herraus fielen, kein Ausfranzen, keine Dezentrierung – top. Die Erze und Rubine machen, obwohl aus Plastik, auch einen besseren haptischen Eindruck, als vorab gedacht. Die Holzteile sind ebenfalls zahlreich und größtenteils bekannt – nur dass es nun auch Esel und Hunde gibt. Die Spielregel ist sehr ausführlich, lässt aber (bisher) auch keine Fragen offen. Einziges Manko, dass es bereits eine Errata gibt – aber dieses Problem wurde immerhin so gut gelöst, dass keine Teile geändert werden müssen. Der relativ hohe Anschaffungspreis scheint mir zumindest gerechtfertigt. Die Grundabläufe / Mechanismen sind zwar mit #Agricola identisch (Neue Karte, Auffüllen, Arbeiter einsetzen und ggf. Erntephase), das Spielgefühl war dann aber doch ein ganz anderes. Agricola bietet aufgrund der unzähligen Karten wohl mehr Abwechslung auf lange Sicht. Auf der anderen Seite bietet Caverna im Hinblick auf die offenen Siegpunktkategorien mehr Platz für verschiedene Strategien – da versucht man nicht, überall die 4 Punkte mitzunehmen, sondern kann auch bewusst Kategorien außen vor lassen, wenn man in einer anderen umso mehr punktet. Ein Aspekt der mir besonders gut gefallen hat und Caverna positiv von Agricola abhebt. Zumal man im Spiel auch mehr Möglichkeiten hat im Hinblick auf Höhleneinrichtungen und Streifzüge. Meine Frau und ich haben Agricola oft in der Familienversion gespielt – im Vergleich dazu gefällt uns Caverna besser. Wer bei Agricola gerade das Spiel mit Karten schätzt, dem könnte Caverna auf Dauer zu eintönig sein trotz der zahlreichen Gebäude. Insgesamt scheint es auch etwas einfacher zu sein, seine Familie zu ernähren, trotz der höheren Schlagzahl bei den Erntephasen. Das liegt auch daran, dass man fast alles in Nährwerte umwandeln kann, ohne Gebäude/Anschaffungen zu brauchen. Caverna ist in der Hinsicht etwas gnädiger als Agricola. Auch Fehler kann man wohl trotz der überschaubaren Anzahl an Aktionen etwas besser ausgleichen, weil es (gefühlt?) mehr gute Aktionen im Angebot gibt. Was bleibt nach 3 Partien ist die Erkenntnis, dass beide Spiele ihre Berechtigung in meiner Sammlung haben, so unterschiedlich war das Spielgefühl/erlebnis. Aufällig war ansonsten, dass ich mit jeder Partie schlechter wurde, die Lernkurve offenbar nach unten ging :) – umso motivierter bin ich für die nächsten Partien. Von 100 Punkten sind wir noch einiges entfernt.


    Verkauft habe ich mittlerweile wieder #CV, bei dem mehr oder weniger überraschend auf einmal die Luft raus war.
    Gehen musste auch #SOSTitanic.

  • Wir haben am Samstag 2 Spiele Terra Mystica zu dritt gespielt. Es macht von Mal zu Mal mehr Spass. Allerdings kann ich das Spiel wirklich nur jemanden empfehlen, der sich in das Spiel reinwuseln will. Für Gelegenheitsspieler ist das wirklich nichts.


    Oliver: Der Autor von Risiko Evolution hat bereits ein weiteres Spiel mit diesem Konzept für dieses Jahr angekündigt: Seafall. Das soll ein Fantasyspiel sein, bei dem die Nationen versuchen ein Seegebiet zu erkunden und für sich zu erobern.

  • @Oliver Seafall beim geek, insbesondere die dort verlinkten podcasts sind empfehlenswert.

  • Wir haben am Samstag 2 Spiele Terra Mystica zu dritt gespielt. Es macht von Mal zu Mal mehr Spass. Allerdings kann ich das Spiel wirklich nur jemanden empfehlen, der sich in das Spiel reinwuseln will. Für Gelegenheitsspieler ist das wirklich nichts.


    Wie kommst du zu der Ansicht? Und was heißt, man müsse sich reinwuseln?
    Ich habe das Spiel mittlerweile mit einigen "Wenigspielern" gespielt und da gab es keine Probleme. Auch die Punktzahlen waren ganz anständig (hier und da ein Tipp, ok).
    #TerraMystica ist meines Erachtens recht einfach zu erlernen, die Spielanleitung ist sehr gut - es dann auch gut zu spielen, ist eine andere Sache und macht auch den Reiz aus.
    "Recht einfach zu erlernen" ist sicherlich sehr subjektiv - die Einschätzung beruht eben auf den Erfahrungen mit Freunden und Bekannten, die für gewöhnlich gar nicht spielen.


  • Wie kommst du zu der Ansicht?


    Ich habe ein paar Spiele mit echten Wenigspielern gespielt. Die Reaktionen lagen zwischen komplettes Unverständnis (Während des Spiels wussten sie nicht was sie eigentlich machen sollten und eigentlich waren ihnen die Regeln viel zu komplex.) und absolute Abneigung (Das Spiel fühlt sich mehr nach Arbeit an als nach Spielen).

    Zitat


    Und was heißt, man müsse sich reinwuseln?


    Am Ende der ersten Partie erkennst Du verdammt viele "Fehler", die Du aber erst durch das Spiel erkennen kannst. Jedes weitere Spiel bedeutet, dass Du mehr von der Komplexität verstehst.

    Zitat


    #TerraMystica ist meines Erachtens recht einfach zu erlernen, die Spielanleitung ist sehr gut - es dann auch gut zu spielen, ist eine andere Sache und macht auch den Reiz aus.
    "Recht einfach zu erlernen" ist sicherlich sehr subjektiv - die Einschätzung beruht eben auf den Erfahrungen mit Freunden und Bekannten, die für gewöhnlich gar nicht spielen.


    Wie oben beschrieben. Als "Recht einfach zu erlernen" würde ich das Spiel definitiv nicht bezeichnen. Es ist nach meiner Erfahrung definitiv ein Eurogame-Heavyweight.

  • Es ist nach meiner Erfahrung definitiv ein Eurogame-Heavyweight.


    Daran gibt es eigentlich auch keine Zweifel - ein Spiel dass aufgrund seiner Vielzahl an miteinander verwobenen Spiele-Elementen (und dem dazugehörigen umfangreichen Material) gut an die 30 Min. Regelerklärung erfordert, und danach meist für etwas skeptische und verwirrte Gesichter am Spieltisch sorgt, ist sicherlich kein spielerisches Mittelgewicht mehr.


  • Ich habe ein paar Spiele mit echten Wenigspielern gespielt. Die Reaktionen lagen zwischen komplettes Unverständnis (Während des Spiels wussten sie nicht was sie eigentlich machen sollten und eigentlich waren ihnen die Regeln viel zu komplex.) und absolute Abneigung (Das Spiel fühlt sich mehr nach Arbeit an als nach Spielen).


    Am Ende der ersten Partie erkennst Du verdammt viele "Fehler", die Du aber erst durch das Spiel erkennen kannst. Jedes weitere Spiel bedeutet, dass Du mehr von der Komplexität verstehst.


    Da gibt es einige Spiele die in diese Kategorie passen und ich muss dies auch oft zu anderen Spielen lesen, wobei schwer auch noch etliche Abstufungen hat. Das betrachte ich aber als die Aufgabe von uns Spielern den Leuten nur Spiele zu empfehlen die die richtigen für sie sind. Und sich selber auch bewusst sein, wie viel Komplexität man sich selber zutraut und welche Spiele man sich daher vorher ersparen kann. Vondenburg hat da völlig recht.


    Und bitte nicht die Begriffe Schwergewicht und Komplexität und Viele Regeln gleichsetzen. Das sind drei völlig verschiedene Sachen.

    Be seeing you,
    Matthias Nagy

    Das hier ist mein Privat-Account. Alle hier geäußerten Meinungen sind nur meine privaten Meinungen und geben nicht die Meinung von Deep Print Games oder Frosted Games wieder.

  • Ich wollte jetzt keine Diskussion entfachen, ob #TerraMystica nun ein Schwergewicht ist (mit den entsprechenden Definitionen, was ein Schwergewicht ausmacht). Ich denke, dass ist sowieso eine sehr subjektive Angelegenheit. Ob man wirklich 30 Minuten zum Erklären braucht, hängt wohl auch von der Methode ab. Die braucht man wohl nur, wenn man wirklich jedes Detail erwähnt, jede Bonuskarte, jedes Gunstplättchen, usw. Ansonsten erklärt sich TM meines Erachtens recht fix. Detailfragen dann lieber während des Spiels, so bleiben auch alle am Ball.


    Fakt ist, ist meinen Runden kam TM bei Wenigspielern sehr gut an und die Regelnachfragen hielten sich in Grenzen. Die Erfahrung habe ich auch mit der Familie gemacht. Das propagiere ich seitdem als großen Pluspunkt für TM, das es nicht nur optisch zum Spielen einlädt, sondern auch Wenigspieler gut klar kamen (natürlich immer vorausgesetzt, ein Vielspieler erklärt). Daher wollte ich wissen, warum es bei anderen offenbar ganz anders lief. Die Hintergrundinformation, wie Vondenburg zu seinem Schluss kam, habe ich bekommen (danke dafür ) – das war alles.


    Letztlich könnte man noch hinterfragen, was eigentlich „Wenigspieler“ oder „Gelegenheitsspieler“ sind. Vielleicht sind meine Spielegruppen gar keine echten Wenigspieler mehr? Es beschäftigt sich zwar keiner mit Brettspielen, es hat auch keiner welche und gespielt wird nur, wenn ich da bin – auf der anderen Seite gibt es ab und zu Spiele vom Niveau eines TM. Das kann man dann vielleicht auch nicht mehr mit Leuten vergleichen, die wirklich nie spielen. Aber auch da will ich eigentlich keine Grundsatzdiskussion vom Zaun brechen.