Caverna vs. Agricola


  • Und spielerisch ist Agricola sowieso top: Es simuliert (erst recht mit der Moorbauern-Erweiterung, aber auch schon ohne diese)
    total toll (spieltechnisch ausgeklügelt) und dabei super atmosphärisch
    die Lebensabläufe (und dazu gehören eben auch die Ernährungs-Zwänge!!) eines damaligen Waldbauern,


    Auch wenn das etwas OT ist, aber mich wundert es immer wieder, warum Agricola als so "atmosphärisch" oder ähnliches gelobt wird. Ich will gar nicht abstreiten, dass es spietechnisch hervorragend ausgetüftelt ist. Man hat schon fast das Gefühl eine Fuge oder Inventio zu spielen. Jede Mechanik ist da, wo sie sein soll. Aber: Die Atmosphäre geht mir bei dem Spiel völlig ab. Bei vielen Feldern ist das Blocken der Mitspieler thematisch völlig abstrus. Warum soll ich keinen Nachwuchs bekommen/nicht ernten/keine Zäune bauen etc., nur weil der Nachbar das gemacht hat. Beim Einkauf von Resourcen auf einem Markt mag das stimmig sein. Aber ich stell mir immer vor, wie die Frau mit ihrem Mann im Bett liegt und sagt: "Ich würde ja auch gerne, Schatz. Aber die Frau Maier von neben an ist schon schwanger. Wir müssen uns noch etwas gedulden."


    Wie gesagt, mechanisch ist es sicherlich ein Top-Spiel (wenn es mich auch nicht - wie wohl zu sehen - anspricht). Aber als das Leben simulierend oder atmosphärisch würde ich das keines Wegs zu bezeichnen. Naja, war etwas OT, aber wenn hier schon gesagt wird, dass jemand an Agricola rummäkelt, dann soll's auch jemand richtig machen :)

  • Aber ich stell mir immer vor, wie die Frau mit ihrem Mann im Bett liegt und sagt: "Ich würde ja auch gerne, Schatz. Aber die Frau Maier von neben an ist schon schwanger. Wir müssen uns noch etwas gedulden."


    LOL, stimmt und wird nur noch getoppt von dem Elend der KLEINkinderarbeit allenthalben...


    Ich gehöre auch zu der Minderheit, die der Mechanik von Agricola zwar Respekt zollen, dass Spiel aber eher langweilig und völlig unthematisch finden.

  • Auch wenn das etwas OT ist, aber mich wundert es immer wieder, warum Agricola als so "atmosphärisch" oder ähnliches gelobt wird. Ich will gar nicht abstreiten, dass es spietechnisch hervorragend ausgetüftelt ist. Man hat schon fast das Gefühl eine Fuge oder Inventio zu spielen. Jede Mechanik ist da, wo sie sein soll. Aber: Die Atmosphäre geht mir bei dem Spiel völlig ab. Bei vielen Feldern ist das Blocken der Mitspieler thematisch völlig abstrus. Warum soll ich keinen Nachwuchs bekommen/nicht ernten/keine Zäune bauen etc., nur weil der Nachbar das gemacht hat. Beim Einkauf von Resourcen auf einem Markt mag das stimmig sein. Aber ich stell mir immer vor, wie die Frau mit ihrem Mann im Bett liegt und sagt: "Ich würde ja auch gerne, Schatz. Aber die Frau Maier von neben an ist schon schwanger. Wir müssen uns noch etwas gedulden."


    Wie gesagt, mechanisch ist es sicherlich ein Top-Spiel (wenn es mich auch nicht - wie wohl zu sehen - anspricht). Aber als das Leben simulierend oder atmosphärisch würde ich das keines Wegs zu bezeichnen. Naja, war etwas OT, aber wenn hier schon gesagt wird, dass jemand an Agricola rummäkelt, dann soll's auch jemand richtig machen :)



    LOL, das gefällt mir.. Witzige und begründete Kritik!:-)



    Aber obwohl Deine/Eure Kritikpunkte stimmen - ich find es trotzdem super atmosphärisch, schliesslich kann ja kein Brettspiel total realitätsnah sein.. wenn Agricola noch näher an den tatsächlichen Abläufen wäre, würde es ja noch komplexer und noch (logistisch) aufwändiger werden, und dann würdet Ihr ja wiederum rummäkeln;-p dass es ja ach so umständlich ist. :rolleyes: Beispiele gefällig oder glaubt Ihr mir das auch so? 8)


    Also, alle "Atmosphäre" eines Spieles hat ja auch ihre Begrenzungen, sonst müsste man sich ja auch beschweren, dass die Figuren nicht schlafen gehn, kein Pipi machen und überhaupt das Spiel nur 1-2 Stunden anstatt 5 Jahre dauert.. :P



    Mir reicht es jedenfalls, dass Agricola beispielsweise
    > tolle, ausgeformte Holzschäfchen hat,
    > dass der Jahresablauf ansatzweise gut dargestellt ist,
    > dass einen die grossen Anschaffungen gut in die realen Anschaffungen und Bedürfnisse eines Waldbauern hineinfühlen lassen,
    > und dass viele der kleinen Anschaffungen/Ausbildungen auch "realitätsnah" Themen anschneiden, die ansonsten ein Spiel kaum umsetzen könnte - da gibt es dann doch die ertragssteigernde Gülle, den Wendepflug, den Hütehund, die Lehmzufahrt oder augenzwinkernd die Biogasanlage..
    > und ausserdem wird in der Moorbauern-Erweiterung sogar der grundsätzliche Spielablauf etwa um den Heizbedarf samt Erkältungsgefahr mit drohendem Arbeitsausfall erweitert..


    >>..also wenn das alles nicht die Landarbeiteratmosphäre widerspiegelt..^^




    Liebe Grüße
    Daniel

  • Kann mal jemand bitte den Fauxfas von Uwe Rosenberg bezüglich Caverna auf Deutsch erklären. Ich habe das Spiel selber noch nicht gespielt, so dass es mir etwas schwerer fällt, mich in die Materie reinzudenken. auf BGG versteh ich als jemand, der das Spiel noch nicht aktiv gespielt hat, jedenfalls nur Bahnhof. Danke schon mal für die Aufklärung....

  • Hä??, hab ich was verpasst? Wer hackt denn auf Agricola oder Caverna rum?


    Öhm, da bin ich eigentlich immer ganz gerne dabei. Mal im Ernst: eine Bauernhofspiel mit Holztieren?


    Aber dieses Mal habe ich noch gar nix gesagt. Nix.
    Ich dachte mir: die Landwirtschaftsfraktion soll doch auch ihren Spaß haben, kannst ja nicht immer über A. herziehen.
    Wie sagt man so schön: jedem Tierle sein Plaisirle. 8o

    --
    "Out. For. A. Walk. ... Bitch." (Spike/Buffy-TVS)
    --


  • Auch wenn das etwas OT ist, aber mich wundert es immer wieder, warum Agricola als so "atmosphärisch" oder ähnliches gelobt wird. Ich will gar nicht abstreiten, dass es spietechnisch hervorragend ausgetüftelt ist. Man hat schon fast das Gefühl eine Fuge oder Inventio zu spielen. Jede Mechanik ist da, wo sie sein soll. Aber: Die Atmosphäre geht mir bei dem Spiel völlig ab. Bei vielen Feldern ist das Blocken der Mitspieler thematisch völlig abstrus. Warum soll ich keinen Nachwuchs bekommen/nicht ernten/keine Zäune bauen etc., nur weil der Nachbar das gemacht hat. Beim Einkauf von Resourcen auf einem Markt mag das stimmig sein. Aber ich stell mir immer vor, wie die Frau mit ihrem Mann im Bett liegt und sagt: "Ich würde ja auch gerne, Schatz. Aber die Frau Maier von neben an ist schon schwanger. Wir müssen uns noch etwas gedulden."


    ...


    Dass du dir das vorstellst, ist doch ein Zeichen dafür, dass es sehr atmosphärisch ist. Sonst würde einem das nicht mal auffallen.


    Im Gegenzug würde mich aber auch interessieren, bei welchen Spielen du von starker Atmosphäre sprichst?
    (Oh oh, ich erahne die nächste Grundsatzdiskussion. ;) )

  • Dass du dir das vorstellst, ist doch ein Zeichen dafür, dass es sehr atmosphärisch ist. Sonst würde einem das nicht mal auffallen.


    Im Gegenzug würde mich aber auch interessieren, bei welchen Spielen du von starker Atmosphäre sprichst?
    (Oh oh, ich erahne die nächste Grundsatzdiskussion. ;) )


    Mir ist das aufgefallen, weil ich mich beim Probespielen eben auf eine "Bauernhof-Simulation" gefreut hab und mich die angesprochenen Punkte (ganz zu schweigen von dem Verbot, Zäune umzusetzen...) wirklich genervt haben. Die Grafik und die Spielsteine und so haben erst tatsächlich Atmosphäre aufgebaut. Die Mechanik hat sie aber wieder zerstört. Deshalb ist mir das aufgefallen. Die Vorstellung ist mir dann beim Wundern über die thematisch unsinnige Mechanik gekommen.


    Sarke Atmosphäre kommt bei mir bei Euros so gut wie nie auf (Stronghold und Robinson Crusoe sind ja im Euro-Grenzrahmen). Atmosphärisch sind vor allem eben thematische Spiele für mich wie Der Ringkrieg, Mice & Mystics, Arkham Horror oder natürlich Ja, Herr und Meister. Auch bei Wargames klappt das oft ganz gut wie z.B. Guns of Gettysburg oder For The People. Aber Agricola ist für mich eben ein geradezu typisches Beispiel für ein Spiel, bei dem die Mechanik alles ist. Das Thema kann man ohne große Mühe austauschen mit jedem anderen beliebigen Thema. Nur ist das einfach anschaulicher zu sagen "Ich bekomme Nachwuchs und lasse den nächste Runde mitarbeiten" als "Ich bekomme eine zusätzliche Aktion" oder "Ich pflanze Getreide an" als "Ich leg jetzt drei Resource A ab und bekomm drei Runden lang dafür einmal Resource A zurück".


    Wenn ich ein thematisches Bauernhofspiel wollte, müsste das zum einen großteils aus nicht limitierten Aktionen bestehen (jeder darf immer Zäune bauen, Nachwuch bekommen etc.). Nachwuchs würde höchstens Punkte bringen, aber einen Arbeiter blocken (auf das Kind aufpassen). Das Wetter und/oder Schädlinge könnten einem die Ernte ruinieren (Zufallselement ggf. mit Modifikator -> Wie gut kann ich das Wetter einschätzen? Hab ich ein Schädlingsbekämpfungsmittel? Kann ich das Mittel rechtzeitig einsetzen (nicht bei Regen)?). Es müssten die negativen Auswirkung einer Monokultúr berücksichtigt werden -> Turnusmäßig andere Güter anbauen oder Ertrag sinkt. Ein Markt zum Kauf/Verkauf müsste existieren und Bedarf und Nachfrage berücksichtigen -> s. z.B. den Markt bei Cuba. Der Ernteertrag müsste in einem gewissen Rahmen zufällig sein (abhängig vom Wetter). Ertrag ließe sich über Dünger steigern, den man umsonst bekommt, wenn man Tiere hält und ein Güllesilo hat. Man könnte mit Geld Hilfskräfte anwerben, wenn welche vorhanden sind (ggf. ein gewisses Auktionselement).


    Wie man das jetzt alles stimmig in ein Spielsystem packt, weiß ich nicht. Dafür bin ich kein Spieldesigner. Aber wenn ein Großteil von dem genannten berücksichtigt werden kann, hätte ich ein thematisches Bauernhofspiel. Agricola bietet davon aber quasi nichts.


    So, OT und tl;dr ;)

  • Starke Atmosphäre kommt bei mir bei Euros so gut wie nie auf (Stronghold und Robinson Crusoe sind ja im Euro-Grenzrahmen). Atmosphärisch sind vor allem eben thematische Spiele für mich wie Der Ringkrieg, Mice & Mystics, Arkham Horror oder natürlich Ja, Herr und Meister. Auch bei Wargames klappt das oft ganz gut wie z.B. Guns of Gettysburg oder For The People.


    Das mit der fehlenden Atmoshäre sehe ich ähnlich - die brauche ich beim Spielen, finde finde sie aber bei Eurogames nur selten, viel öfters aber bei Fantasy Games.
    Am meisten Atmosphäre finde ich bei historischen Konflikt-Simulationen (CoSims), zu denen auch die genannten Wargames gehören. Deshalb spiele ich die auch vorzugsweise.


    Wenn ich ein thematisches Bauernhofspiel wollte, müsste das zum einen großteils aus nicht limitierten Aktionen bestehen (jeder darf immer Zäune bauen, Nachwuch bekommen etc.). Nachwuchs würde höchstens Punkte bringen, aber einen Arbeiter blocken (auf das Kind aufpassen). Das Wetter und/oder Schädlinge könnten einem die Ernte ruinieren (Zufallselement ggf. mit Modifikator -> Wie gut kann ich das Wetter einschätzen? Hab ich ein Schädlingsbekämpfungsmittel? Kann ich das Mittel rechtzeitig einsetzen (nicht bei Regen)?). Es müssten die negativen Auswirkung einer Monokultúr berücksichtigt werden -> Turnusmäßig andere Güter anbauen oder Ertrag sinkt. Ein Markt zum Kauf/Verkauf müsste existieren und Bedarf und Nachfrage berücksichtigen -> s. z.B. den Markt bei Cuba. Der Ernteertrag müsste in einem gewissen Rahmen zufällig sein (abhängig vom Wetter). Ertrag ließe sich über Dünger steigern, den man umsonst bekommt, wenn man Tiere hält und ein Güllesilo hat. Man könnte mit Geld Hilfskräfte anwerben, wenn welche vorhanden sind (ggf. ein gewisses Auktionselement).


    Sowas wäre dann auch eine Simulation - wie bei den CoSims, nur halt ohne Konflikt.
    Damit würde man bei mir offene Türen einrennen.
    Leider gibt's im Eurogames-Bereich bisher nur sehr selten - so spontan fällt mir dazu Dicke Kartoffeln ein, das obiger Beschreibung teilweise gerecht wird (wenn ich mich recht erinnere).


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • Wenn ich ein thematisches Bauernhofspiel wollte, müsste das zum einen großteils aus nicht limitierten Aktionen bestehen (jeder darf immer Zäune bauen, Nachwuch bekommen etc.). Nachwuchs würde höchstens Punkte bringen, aber einen Arbeiter blocken (auf das Kind aufpassen). Das Wetter und/oder Schädlinge könnten einem die Ernte ruinieren (Zufallselement ggf. mit Modifikator -> Wie gut kann ich das Wetter einschätzen? Hab ich ein Schädlingsbekämpfungsmittel? Kann ich das Mittel rechtzeitig einsetzen (nicht bei Regen)?). Es müssten die negativen Auswirkung einer Monokultúr berücksichtigt werden -> Turnusmäßig andere Güter anbauen oder Ertrag sinkt. Ein Markt zum Kauf/Verkauf müsste existieren und Bedarf und Nachfrage berücksichtigen -> s. z.B. den Markt bei Cuba. Der Ernteertrag müsste in einem gewissen Rahmen zufällig sein (abhängig vom Wetter). Ertrag ließe sich über Dünger steigern, den man umsonst bekommt, wenn man Tiere hält und ein Güllesilo hat. Man könnte mit Geld Hilfskräfte anwerben, wenn welche vorhanden sind (ggf. ein gewisses Auktionselement).


    Wie man das jetzt alles stimmig in ein Spielsystem packt, weiß ich nicht. Dafür bin ich kein Spieldesigner. Aber wenn ein Großteil von dem genannten berücksichtigt werden kann, hätte ich ein thematisches Bauernhofspiel. Agricola bietet davon aber quasi nichts.


    Deinem letzten Satz bzw dem daraus resultierenden Vorwurf, Agricola sei unatmosphärisch, stimme ich nicht zu, denn ein Spiel kann ja auf verschiedene Weise atmosphärisch sein bzw in diesem Fall das Bauernleben widerspiegeln.
    Aber ich versteh Dich jetzt auch: Mir gefällt halt die Umsetzung bei Agricola, Du dagegen würdest Dir wünschen, dass auch die ganzen Spielmechaniken die realen Lebensabläufe widerspiegeln. Das finde ich sehr interessant, und mir gefällt, dass Du da Deine Kritik auch belegen kannst und zusätzlich auch schon konkrete Vorstellungen oder Ideen anbietest.
    Auch wenn es wirklich ja die Frage ist, ob etwas wie das, was Du Dir da wünschst, auch wirklich gut spielerisch umsetzbar wäre, d.h. auch ein funktionsfähiges, ausbalanciertes und spannendes Spiel daraus werden kann, das sich nicht in der Thematik verzettelt oder sich gar darin verliert.


    Aber wie gesagt, ich verstehe jetzt, was Du und wohl auch die anderen Kritiker bei Agricola vermissen, und diese Aspekte wären tatsächlich auch in meinen Augen sehr interessant und bereichernd.. danke dafür!
    (Was aber mein Gefallen an Agricola nicht schmälern kann :P )

  • Habe mich gewundert, ob der "Verärgerte Zwerg" am Ende seiner Postings regelmäßig mit dem Kopf auf die Tastatur fällt...


    Jetzt weiß ich aber endlich was "tl;dr" heißt:


    "too long; didn't read"


    Abkürzungen gibt es - Wahnsinn!!!

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Mir reicht es jedenfalls, dass Agricola beispielsweise
    > tolle, ausgeformte Holzschäfchen hat,


    Also meine erste Version hat wunderschöne selbstgebastelte Fimotiere.. :P
    Meine Exemplar hat leider mächtig Staub angesetzt. Meine Frau hasst bei Agricola die Ernährung und bei unserem zweiten Pärchen in der Spielrunde verhält es sich auch so. :(
    Ob ich da mit Caverna Chancen hätte? Wahrscheinlich nicht...aber wenn ich hier lese, dass die Ernährung einfacher sein soll besteht vielleicht Hoffnung...

    Ein Bild sagt mehr als 298 Wörter... :floet:

  • Hole mal dieses Thema wieder hoch. Wie sieht es denn bei den jeweiligen 2-Spieler Versionen aus. Habt ihr da eine Meinung welche besser ist? Also Caverna - Höhle gegen Höhle oder Agricola - die Bauern und das liebe Vieh?

  • Ich finde die beiden 2-Spieler-Versionen unterscheiden sich deutlich und sind schwer zu vergleichen (mehr noch als die Originale). Ich mag Agricola aktuell noch lieber, einfach weil es hübscher ist und man seinen kleinen Hof aufbaut. Caverna sieht mit seinen "Räumen", die nur aus Text bestehen irgendwie nach Tabellenkalkulation aus (ähnlich zu Nusfjord). Dafür scheint mir dieses durch den unterschiedlichen Aufbau mehr Varianz zu bieten. Die Gebäude, die durch die "mehr Tiere, mehr Ställe" Erweiterungen von Agricola dazukommen sind zwar schön, ändern aber auch nicht so viel.


    (Ein neuer Thread wäre für die Frage aber ganz sicher drin gewesen.)

    Einmal editiert, zuletzt von jorl ()

  • HAllo Morhits , ich empfehle Dir auch einen neuen Thread, da die meisten Menschen bei "#Agricola für zwei Personen" eher davon ausgehen, dass Du das richtige Agricola zu zweit spielst.

    Das in derselben Markenwelt angesiedelte #AgricolaDieBauernUndDasLiebeVieh ist zu weit davon entfernt, um als "2-Spieler-Variante" bezeichnet werden zu können, m.M.n. Es erinnert mich tatsächlich mehr an das große #Caverna.

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

  • Ich hab das Agricola 2er nach einiger Zeit wieder verkauft, da es mir persönlich zu wenig geboten hat: ein Gefühl wie eine noch weiter abgespeckte Agricola-Familienvariante. Hier bleibe ich lieber beim Original.

    Höhle gegen Höhle finde ich persönlich deutlich interessanter mit den einzelnen Entscheidungen, die zu treffen sind. Das große Caverna war mir dagegen immer viel zu unübersichtlich mit den ganzen Raumplättchen und Ressourcentausch-Möglichkeiten. Das 2er-Spiel bricht das für mich hier sehr schön runter und es darf deshalb auch bleiben.

  • AgriBauerVieh war so unfassbar langweilig. Es hieß, dass die Erweiterung es besser machen soll. Und es heißt auch, dass CavHöhleHöhle besser sein soll. Aber wir waren so enttäuscht, dass wir kein weiteres Geld dafür ausgegeben haben und das Agri2er schnell verkauft haben.


    Lieber ne Partie BuBu oder so zu zweit.

  • Gegenmeinung: ich finde das Caverna 2er besser, weil es anspruchsvoller ist. Agricola 2er ist irgendwie so ein Wohlfühlspiel.

    Sehe ich ja genauso. Nur das mir ein Wohlfühlspiel oft lieber ist. :)

    Wobei, beide sind wirklich gut. Ich will mich gar nicht entscheiden müssen. "Höhle gegen Höhle" hat noch den Vorteil, dass man es prima solo spielen kann.

  • Stimmt, solo ist das auch gut und die Erweiterung fügt sich übrigens ebenso stimmig ein und hat herzallerliebste Esel-Meeple 😅 (hatte damals als das Spiel raus kam bei BGG in Threads gelesen, dass die Esel von einigen wohl vermisst wurden und nun endlich Einzug halten)..

  • Ba dann hole ich mir doch einfach beide und Agricola gleich in der Bigbox :)

    Mich Schrecken die großen Rosenbergs einfach wegen der Materialschlacht und damit antizipierten Aufbauaufwand ab.

  • Das ist die (neue) französische Ausgabe von Funforge. Diese neue Cover haben diverse Sprachausgaben bekommen (polnisch, koreanisch). Ob es da am Material auch Änderungen gab, wäre ja spannend. Klemens Franz wird dort nämlich gar nicht mehr als Artist geführt auf BGG bei den entsprechenden Versionen.

    Edit: New Edition? | Caverna: The Cave Farmers nur ein anderes Cover

    Edit 2: ubooti war schneller ;)

  • Ja, der Inhalt bleibt gleich. Das neue Cover wurde von Lookout in Auftrag gegeben. Ich hab mir das gewünscht, weil ich Javiers Arbeit bei den Völkern schon sehr großartig fand (und auch bei den Fiesen Feinden durfte er wieder pinseln). Es war total spannend zu beobachten, wie er aufbauend auf meiner alten Illu sowas zaubert.


    Und ja: Die derzeitige deutsche Auflage hat noch das "alte" Cover, Partner können es sich aussuchen.