Mage Wars

  • Moin,


    Mage Wars von Arcane Wonders ist schon vor der SPIEL 2012 veröffentlicht worden, aber zumindest bei mir in der ganzen Flut an kartenbasierten Fantasy-Spielen total untergegangen. Hatte es bisher in die Ecke von Summoner Wars oder Ascension voreilig falsch eingeordnet und damit erstmal als "noch mehr vom Gleichen" ignoriert.


    War aber ein Fehler, wie ich bei zwei Kennenlern-Partien gestern feststellen konnte. Mage Wars hebt sich ausreichend und gut genug von den anderen kartenbasierten Fantasy-Spielen ab, bietet ausreichend eigene Spielideen, um faszinieren zu können.


    Bei anderen Deckbau-Spielen hat mich immer genervt, dass man zwar irgendwo tolle Karten im Deck hat, diese dann aber doch nicht zu passenden Zeit auf die Hand kommen und die somit unnütz sind. Bei Mage Wars hingegen hat man sein komplettes Deck an Karten in jedem Zug zur (fast) freien Auswahl. Schön übersichtlich in einem kleinen Zauberbuch einsortiert, wählt man vor Rundenbeginn geheim zwei Karten aus und kann die, sofern man im Rundenverlauf immer noch will und kann (Mana-Kosten / Aktivierung), dann zielgerichtet ausspielen. Damit wird der Spielablauf weniger dem Kartenzufall unterworfen sondern mehr durch die eigene Spielweise bestimmt.


    Aber eigentlich ist Mage Wars eher ein Tabletop auf begrenztem Spielfeld rund um das Duell zweier Magier, die sich Zaubersprüche inklusive beschworene Kreaturen, Gegenstände und Verzauberungen um die Ohren hauen. Durch die vielen verschiedenen Karten kommt die Spieltiefe ins Spiel und die Herausforderung liegt daran, die Karten so zu nutzen und kombinieren, dass man den gegnerischen Magier eher besiegen kann, als der einen selbst.


    Auch wenn ich bisher nur zwei Kennenlern-Partien mit dem Warlord gegen den Forcemaster gespielt habe, so haben sich diese beide Partien doch enorm unterschiedlich gespielt - trotz jeweils unveränderten Kartendecks in den Zauberbüchern. Dabei habe ich gerade mal eben an der Oberfläche der Möglichkeiten gekratzt, welche Karten-Kombinationen alle möglich und sinnvoll und spannende Effekte versprechen.


    Ob man bis Ende September (Aussage Pegasus im spielbox-Forum) auf die deutsche Ausgabe warten mag oder lieber jetzt zur englischen Ausgabe (im 2nd Printrun) greift, muss jeder selbst wissen. Die englische Ausgabe verwendet die typischen Fantasy-Begriffe - wer sich damit auskennt, wird schnell ins Spiel finden. Allerdings gibt es eine klare Lernkurve bis man wirklich erstmal alle Begriffe in ihrer spielerischen Bedeutung von Mage Wars verstanden hat und diese dann auch zum eigenen Vorteil nutzen kann. Deshalb wohl kein Spiel für jemanden, der in der Erstpartie das Spiel schon komplett beherrschen will.


    Deckbau steht zum Glück (für mich) nicht zwingend im Vordergrund. Es gibt eine vorgefertigte Auswahl an Zauberbuch-Zusammenstellungen, die für ungezählte Partien taugen (laut BGG & Co), bevor man überhaupt dazu gedrängt wird, sein eigenen Deck zusammenzustellen. Auch weil es in der Grundbox vier verschiedene Magier gibt, was schon alleine sechs verschiedene Duell-Kombinationen ermöglicht. Mit der Erweiterung kommen zwei weitere Magier dazu und eine zweite Erweiterung mit nochmals zwei anderen Magiern ist schon in Mache. Für Nachschub ist also gesorgt, auch ganz ohne eigenem Deckbau.


    Welche Meinung und Spielerfahrung habt Ihr zu Mage Wars?


    Cu / Ralf


    PS: Danke an Andy für die Kennenlern-Partien! Eigene Grundbox plus Erweiterung ist bestellt und unterwegs.

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  • Ich habe mir im letzten Jahr die englische Ausgabe von "Mage Wars" gekauft ,...


    ... aber mich nach ca. 5 Partien wieder davon getrennt.


    Warum?


    Auf der einen Seite haben mich der Spielablauf, das Material und die Fülle an Möglichkeiten faszieniert, auf der anderen Seite aber forderte gerade die Fülle an Möglichkeiten eine hohe Kenntnis der zur Verfügung stehenden "Spells", "Creatures", "Enchantments" und dergleichen und deren Wechselwirkung untereinander. Und da ich stets alle in meinem "Spellbook" vorhandenen Sprüche nutzen kann, hat man die Qual der Wahl. Im Vergleich dazu hilft mir die vergleichsweise reduzierte Auswahl wie z.B. bei "Magic- The Gathering".


    Noch ein Punkt: Mit zunehmender Spieldauer sammeln und stapeln sich immer mehr Karten auf dem (schon recht großen) Spielbrett, damit geht die Übersichtlichkeit verloren. Das macht es schwer für mich, alle relevanten Infos zu erkennen.


    Und: Am Ende hat es mir jedes Mal zu lange gedauert. Für eine Partie sind meiner Erfahrung nach 2 Stunden anzusetzen. Das ist mir für das gebotenen zu viel gewesen.


    Fazit: Ich hätte es gern lieber gemocht, aber meine Erfahrungen ließen es nicht zu.


    Viele Grüße


    Oliver

  • Ich habe es nicht selbst, aber zwei Freunde (die hier nicht schreiben),
    sind hellauf begeistert auf Grund der ganzen Möglichkeiten, die das Spiel bieten soll.
    Das Fantasyfeeling soll sehr gut rüber kommen.
    Nach der Erstpartie hatten die beiden leuchtende Augen.


    Ich habe mich entschieden auf die dt. Version zu warten, da ich mir dann doch eher erhoffe,
    einen Spielpartner zu finden.
    Aber für mich ein must-buy!!!

  • Stimmt schon, die Einstiegshürde ist schon recht hoch, aber dank der sehr guten Anleitung auch nicht zu hoch. Selber hatte ich mit allen Vlaada Chvatil Spielen mehr Probleme als mit Mage Wars. Denn alle Sonderregeln sind sehr intuitiv.


    Zur Spieldauer muss ich sagen, das wenn man "nur" ein Kartenspiel erwartet die Spieldauer schon sehr hoch ist. Ich persönlich würde aber Mage Wars eher als ein Tabletop mit Karten ansehen und für Tabletops liegt man da zeitlich eigentlich gut im Rahmen. Wobei man mit steigender Erfahrung die Spieldauer mit Sicherheit auf unter 90 Minuten drücken kann.

  • Zitat

    Original von Elektro
    könnte man es auch als komplexere Variante von Summoner Wars beschreiben?


    Laut BGG: Nein.


    "MW and SW are so different there's not much point in comparing them.
    Once you get past cards on a board there isn't much similarity in play/strategies/feel."


    http://www.boardgamegeek.com/t…mmand-summoner-wars-is-it


    Beide Spiele sind auf ihre Art für ihre Zielgruppe aber empfehlenswerte Spiele.


    Cu / Ralf

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  • Also ich besitze Mage Wars seit September/Oktober 2012, spiele es derzeit regelmäßig alle 1-2 Wochen und komme bislang auf ca. 20 Spielpartien.
    Mich hat MW von Anfang an in seinen Bann gezogen, da es ein sehr intuitives Spiel ist. Wenn ich einem Magier eine gewisse Fähigkeit verleihen will, kann ich es im Deckbau tun (z.B. Priesterin mit Fluchzaubern spielen; oder einen Heilzauber aussprechenden Warlock), muss aber mit höhren Deckbaukosten rechnen.
    Meistens spielen wir es im 2 vs 2 Modus. Dort blüht das Arena-Erlebnis richtig auf, aber eine Partie dauert mitunter auch 3 Stunden. Eine 2 Spieler-Partie hat bei den ersten Versuchen 2,5 - 3 Stunden gedauert, da man mit den Eigenschaften (Traits) nicht vertraut war und man ständig nachlesen musste, was die Eigenschaft eigentlich bedeutete. Mittlerweile dauert eine Partie max. 1,5 Stunden, sodass man locker auch mal 2 Partien an einem Abend schaffen kann.


    Die vorkonstruierten Decks sind allesamt recht ausgewogen und man kann innerhalb eines solchen mehrere Spielweisen finden ein Deck zu spielen (z.B.: wenige hochausgerüstete Kreaturen, Schwarmtaktik = viele kleine Kreaturen; den Magier hochrüsten und Angriffszauber spielen, ...). Mit dem eigenen Deckbau gewinnt das ganze erheblich an Würze, da man hier nicht mehr das gegnerische Deck berechnen kann und selbst wenn wann mal ein Spiel haushoch verliert, hat man genug hinzugelernt, um das Deck beim nächsten Mal besser zu gestalten.


    Ich kann euch nur empfehlen dieses Spiel euch zuzulegen, da der Wiederspielwert kolossal ist. Ein Grundset reicht vollkommen aus (egal ob englisch oder deutsch ...) um loszulegen. Aber wenn man einmal vom Spiel erfasst wurde, möchte man natürlich auch die Erweiterungen haben. Ich freue mich schon wie ein Schnitzel auf die Nekromanten/Druiden Erweiterung. :)

  • Ich habe bisher 5 Partien gespielt, dreimal mit Starterdecks und zwei mal mit eigenen Decks. Ich fand die Partien mit den kleineren Decks besser, weil sie nicht so lange dauern.


    Das ist auch mein einziger Kritikpunkt am kompletten Spiel: Die Länge. Die Partien dauern sehr lange, weil man so viele Möglichkeiten hat, und auch immer auf alle Kartentexte (nicht nur die eigenen) achten muss. Und teilweise stapeln sich dann ja auch noch die Karten in den Feldern. Die Healing-Spells ziehen das Spiel auch noch in die Länge.


    Der "Rest" ist sehr gut. Man hat immer Zugriff auf alle Karten im Deck, und kann dadurch auf jede Situation reagieren, und sich auch schon im voraus eine Strategie überlegen, die dann auch später nicht durch schlechtes Ziehen kaputt gehen kann ("Magic mit Schummeln"). Das ist ein Traum für jeden, der gerne Decks baut. Zudem sind die Karten auch noch sehr schön.


    Ist Mage Wars eigentlich ein Kartenspiel? Man spielt zwar mit Karten, aber Mischen und Ziehen gibt es ja nicht. Das Spiel würde auch mit Miniaturen und ohne Karten funktionieren, wäre dann wahrscheinlich etwas umständlicher zu spielen, weil man dann die Kartentexte immer in einem Buch o.ä. nachsehen müsste.

  • Zitat

    Original von Elektro
    könnte man es auch als komplexere Variante von Summoner Wars beschreiben?


    Mit einem Wort: NEIN


    Vergleich:


    Deckbau
    - Summoner Wars bietet (in der Basisvariante ohne die neuen Module) keine Form des Deckbaus. Mage Wars lädt dazu ein, es reicht aber auch völlig aus die Pre-Build Spellbooks zu nutzen, um ziemlich viel Spielspaß damit zu haben


    Ressourcen
    In beiden Spielen nutze ich eine Ressource, um meine Karten ins Spiel zu bekommen, bei Mage Wars kann ich aber erheblich mehr für mein Ressourcenmanagement tun (so kann ich z.B. Mana-produzierende Gebäude ins Spiel bringen oder items spielen, die die Kosten für das Zaubern bestimmter Zauber senken). Will man das Ausgeben von Ressourcen, um Karten auf das Brett zu bekommen als gleichen Mechanismus sehen, sind die Spiele hier ähnlich, IMO bietet Mage Wars aber mehr in diesem Bereich als bloß eine "erhöhte Komplexität"


    Verfügbarkeit der Karten
    Die schon beschriebene Tatsache, dass man jederzeit jeden Karte spielen kann (so man genug Mana hat) macht an sich schon einen ERHEBLICHEN spielerischen Unterschied zu Summoner Wars


    Echte Charatkere
    Während in Summoner Wars typische Fantasy-Klischees (nicht negativ gemeint) bedient werden, um Rassen darzustellen (also bspw. Elfen mit vielen Fernkämpfern), was dann natürlich die Spielstrrategie beeinflusst, hat man bei Mage Wars das Gefühl echte "Charaktere" zu spielen und vertifft sich damit weit mehr in das Spiel (geht mir zumindest so). Ein Beastmaster in Mage Wars spielt sich halt völlig anders als der Warlock.



    Ich kann Mage wars wirklich sehr empfehlen, während ich Summoner Wars nur "ganz OK" finde (bei mir ist es wieder aus der Sammlung geflogen). Der einzige Nachteil: Manchmal dauert das Spiel zu lange. Vergleiche zu SOmmoner Wars liegen natürlich nah, passen aber IMO nicht