04.-10.03.2013

  • Wieder keiner zum Spielen gekommen diese Woche, oder wie?!


    Bei uns gab es gestern die nach der Messe-Testrunde zweite Partie Tzolkin zu viert. Vom zeitlichen Umfang lief das wesentlich besser, reichlich 2 Stunden plus knapp 1 Stunde Erklärung (für die beiden Neulinge) bzw. Wiederauffrischung (für die alten Hasen) hat das Spiel gedauert. Wir haben im großen und ganzen aber auch auf lange Nachdenkpausen verzichtet, sondern eher intuitiv gespielt - von den letzten beiden Zügen meiner Freundin mal abgesehen. Dass Tzolkin so grübellastig werden kann, liegt ja daran, dass jeder seinen vollen Zug (mit bis zu 6 Pöppeln, also bis zu 6 Aktionen plus sich durch Boni ggf. ergebende Zusatzaktionen) immer am Stück durchführt. Und während es selten ist, dass man tatsächlich so komplexe Züge machen muss (häufig geht es dann doch nur ums rasche Einsetzen von 1 oder 2 Pöppeln), kommt das doch vor und bremst den Spielfluss dann ungemein aus. Im Vergleich finde ich das bei Bora Bora, wo reihum jeweils 1 Würfel gesetzt und genutzt wird, besser gelöst und frage mich ein wenig, ob bei Tzolkin so ein aufgesplittetes Agieren nicht auch funktionieren würde. In jedem Fall hat es mit einer Kristallschädel-Strategie und dank des Kristallschädel-Monuments zu einem sehr knappen Sieg für mich gereicht, während die beiden Neulinge erwartungsgemäß ein gutes Stück zurücklagen (was in Folgepartien mutmaßlich anders ausschauen würde). Und Tzolkin bleibt ein sehr schönes Spiel aufgrund der Verflechtungen durch den Zeitfortschritt und das Weiterdrehen der Figuren.


    Da es dann doch schon spät geworden war, wurde nichts weiter gespielt. Beim Zusammenpacken haben wir aber am Nebentisch eine Weile bei Kakerlakak zugeschaut, und nun kann ich es gar nicht erwarten, dieses eigentlich als Kinderspiel gedachte Spiel in möglichst angetrunkenem Zustand auch spielen zu können. In der Spielbox steckt ein aus drehbaren Kunststoffwänden in Form von Messern, Gabeln und Löffeln gebautes Labyrinth, in dem eine mit Knopfzelle angetriebene Kakerlake (keine echte natürlich) mit beachtlicher Geschwindigkeit eigenständig unterwegs ist. Reihum und möglichst schnell wird gewürfelt (Messer, Gabel, Löffel oder Fragezeichen = freie Auswahl), und man muss ein entsprechendes Wandteil um 90 Grad drehen. Ziel ist es, die Kakerlake ins eigene Labyrintheck zu lotsen. Nachdenken schadet bei diesem Spiel, da es den Spielrythmus ausbremst. Würfeln und ganz schnell intuitiv drehen heißt die Prämisse und ist damit perfekt für einen angetrunkenen Absacker. Nach Beobachtung würden wir aber definitiv so spielen, dass das Drehrecht verfällt, wenn der nächste Spieler schon gewürfelt hat, damit ein bisschen Druck hereinkommt. Sehr, sehr lustig auf jeden Fall.

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  • Bei uns kam mal wieder Trajan zum Zug, unser bisher meistgespieltes Spiel 2013. Dieses Mal reichtes es bei mir nur für den unrühmlichen 4. und letzten Platz. Ich hatte mit einem +2 Bonuschip ordentlich verschifft konnte aber leider keine brauchbare Bonuskarte für die Schlußwertung abgreifen. Der glorreiche Sieger dafür fuhr satte 5x das 9er-Trajan-Siegpunktekarussell und hatte 4 goldene und 1 silberne Bonuskarte...

    Ein Bild sagt mehr als 298 Wörter... :floet:

  • "Game of Thron LCG"
    Puh. Also die Regeln sind eigentlich nicht schwer. Aber dann kommen die Kartentexte. Also das hat so überhaupt nicht funktioniert. Das Spiel war einfach eine Nummer zu heavy für meine zwei Gelegenheitsspieler.


    Dennoch das Spiel ist kein schlechtes. Will aber öfters gespielt werden. Weil Kartenkenntnis unabdingbar ist. Gerade bei den Strategiekarten gibt es Karten die man auf jedenfall vom Gegner kennen sollte. Was ich echt super finde ist das Mehrspielerspiel. Dadurch entsteht eine schöne Dynamik. Aus Partner werden Feinde und manchmal denkt man na mann muss doch nun zusammen etwas gegen den stärksten tun. Und dann überfällt der vermeitliche Partner einen auf einmal weil er mehr Profit daraus schlagen kann das er dich angreift. Das ist mieß, hinterlistig und passt perfekt in die Geschichte.


    Das Problem ist das ich kein Spieler bin der dazu kommt ein Spiel wöchentlich zu spielen, geschweigeden meine Mitspieler. Und genau darauf passiert dieses schöne Spiel.

  • Urbanization zu zweit. Mein Mitspieler hat schnell die Anleitung gelesen, die leider einiges nicht genau erklärt hat. Denke aber trotzdem, dass wir es richtig gespielt haben. Irgendwie hat das Spiel meine Erwartungen überhaupt nicht erfüllt. Ich habe auf Einwohner gespielt mein Mitspieler auf Fabriken. Bin mit meiner Bevölkerung klar im Vorteil gewesen. Haben die Erweiterung erst mal rausgelassen aber bin mir nicht sicher ob die das Spiel wirklich besser machen. Von mir leider ein Daumen runter. :down:


    Zug um Zug - Afrika zu viert. Finde die Verison recht schwierig, da alle doppel Strecken ja die gleiche Farbe haben und die Farben auch eher sehr Gebitsmäßig verteilt sind. An die Punkte Verdopplungskarten konnte ich mich noch nicht gewöhnen, vorallem weil meine Mitspieler egal wann immer eine mehr hatten als ich was ja dazu führt, dass man seine nicht nutzen kann. Für 2 Spieler ein knappes Spiel, Sieg mit einem Punkt Vorsprung. Für mich das Drama des Abends. Bin auf die nächste Partie gespannt.


    Villa Paletti War mein erstes Spiel und muss sagen ein super geschicklickeitsspiel als Absacker. :up:

  • Zitat

    Original von schoky
    Urbanization zu zweit. Mein Mitspieler hat schnell die Anleitung gelesen, die leider einiges nicht genau erklärt hat. Denke aber trotzdem, dass wir es richtig gespielt haben. Irgendwie hat das Spiel meine Erwartungen überhaupt nicht erfüllt. Ich habe auf Einwohner gespielt mein Mitspieler auf Fabriken. Bin mit meiner Bevölkerung klar im Vorteil gewesen. Haben die Erweiterung erst mal rausgelassen aber bin mir nicht sicher ob die das Spiel wirklich besser machen. Von mir leider ein Daumen runter. :down:


    Ich habe das Spiel jetzt zweimal zu zweit gespielt und hatte nach dem ersten Spiel auch eine eher durchwachsene, unsichere Meinung; irgendwie kam mir alles beliebig und planlos vor. Beim zweiten Spiel haben wir die Erfindungen hinzugefügt und ich muss sagen, dass es das Spiel deutlich besser macht, weil einem die gewählten Erfindungen die Spielweise vorgeben und man sich besser auf eine Strategie konzentrieren kann. Das erleichtert das Spiel ungemein. Außerdem kann man bestimmten Mechanismen, z.B. Geldmangel etwas ausweichen.


    Mir gefällt Urbanization nach zweimaligem Spielen recht gut (BGG-Rank: 7), ich werde es sicher in größerer Runde nochmal antesten. Die angegebene Spieldauer von 75 Minuten haben wir in beiden Fällen unterschritten, das Spielmaterial ist eigentlich ganz schön (Queensstandard eben) und das Regelheft ließ bei uns jedenfalls keine Fragen offen. Es gibt aber sicher auch ein paar Defizite, z.B. schlechte Spielhilfen auf dem Spielbrett.
    Dass das Spiel ausschließlich englisches Material hat, ist sicher ärgerlich, aber dank deutscher Übersicht im Regelheft durchaus machbar.


    Ich an Deiner Stelle würde also nicht so vorschnell den Daumen senken, sondern dem Spiel durchaus noch eine zweite Chance geben :)


  • Ich denke mal ich werde es sowieso noch mal mit der Erweiterung testen, wenn sich die Gelegenheit ergibt.
    Das mit der Spieldauer war bei uns auch so, fand ich schon seltsam da man sie ja sonst meistens überschreitet.


    Was wir an der Anleitung auszusetzen hatten war z.B. Frei zitiert "Dann stellt man die Figur an die dafür vorgesehene Stelle auf seinen Spielplan" Leider gab es etwa 6 vormarkierte stellen die wir erst auf den zweiten Blick erkannt haben. In der Anleitung gabs ja kein Bild mit Spielplan und Steinen drauf ;)


    Die fehlende Spielhilfe empfinde ich ebenfalls als Manko. Es gibt nur eine für Siegpunkte aber keine für Kosten oder ähnliches. Desweiteren bin ich mir nicht sicher welche Klotz für die Fabrik und welcher für das Hochhaus sein soll :P Die ausschließlich englischen Karten machen das Spiel auch nicht für jeden einfach Zugänglich.


    Vielleicht wird eine zweite Runde mit evtl. 3 Spielern auch interessanter.

  • Klar die Regel ist sicher nicht optimal, Dein Beispiel kann ich gut nachvollziehen. Ich stellte mir z.B. nach der Regellektüre die Frage, was passiert, wenn ich die Bürger nicht ernähren kann? Wenn man das Spiel aber erstmal spielt, erübrigt sich die Frage :)
    Und Deine angebrachten Kritikpunkte in Bezug auf das Spielmaterial teile ich durchgängig. Hier hätte die Queen-Games-Redaktion viel mehr rausholen können. Keine Ahnung, warum sie die Chance vertan haben.
    Alles in allem bleibt es für mich aber (vorerst) ein gutes Spiel, gerade auch wegen der relativ simplen Regel und der schnellen Spieldauer. Das Spiel ist schon fast Absackertauglich und das für ein Workerplacement-Spiel.

  • Wieder mal Keyflower: Hervorragendes Spiel. Was mich am meisten fasziniert ist, dass dieses so dichte Spiel in so kurzer Zeit gespielt wird. Die Downtime ist aufgrund der kurzen Züge gering. Die Spannung, ob einem eine bestimmte Aktion bleibt, hoch.


    Eines bin ich mir auch relativ sicher: Kein Weg führt über die Gebäude, die 3 SP je bestimmte Ware auf dem Gebäude bringen, vorbei. Da muss man ganz einfach 10-15 Waren oben haben um 30-45 Punkte zu machen. Für mich 8.5/10.


    Aber auch Tzolkin wurde gespielt. Ich habe das Gefühl, dass es da mehr verschiedene Möglichkeiten zu gewinnen gibt, die Schädelstrategie aber eindeutig dominiert, wenn ein Spieler die alleine zu spielen kommt. Für mich hat Tzolkin aber einen ganz großen Haken: So toll das Spiel auch die ersten 20 Runden ist, insbesondere die letzten 1-3 Runden wird es zur absoluten Rechnerei, Grübelorgie und die Downtime wird furchtbar. Du kannst auch nicht so wirklich vorüberlegen, weil deine Vordermänner Felder besetzten können, Sachen wegkaufen können oder dir Positionen am Tempel streitig machen können. Du weißt, dass es in der letzten Runde eine optimale Lösung gibt, aber das Ausrechnen ist sehr kompliziert und langwierig. 8/10, ohne den langweiligen Schluss wären es 9/10.

    2 Mal editiert, zuletzt von fred ()

  • Heute ein Suburbia zu zweit - wirklich ein schönes Spiel, aber ich bin gnadenlos untergegangen, hatte einfach zu wenig guten Ruf ... 117 zu 147 :sniff: Da ich mich zu Anfang auch noch als Ziel für die wenigsten Seen entschieden hatte, kam ich am Ende auch nicht mehr zu Geld. Und leider zu viele grüne Gebäude, die zwar kurzfristig Bevölkerungspunkte geben, aber langfristig Ruf und Einkommen senken - nee, nee, das schreit nach Revanche.


    Vorher eine Runde Gauner - sehr kurzweilig, interessanter Spielmechanismus, leider kam durch schlechtes Mischen meinerseits vor der dritten Wertung beim Auffüllen 5 gleiche Karten nebeneinander, welches meinem Gegener ein schnelles Ende ermöglichte und er bekam auch noch die vielen Karten. Das Spiel gefällt mir sehr gut. Allerdings mit 80 zu 145 ebenfalls hoffnungslos verloren.


    Gruß vom Spielteufel

    :jester:


    Mein Verhalten ist vielleicht manchmal taktisch unklug, dafür aber emotional notwendig

    Einmal editiert, zuletzt von Spielteufel ()

  • Wir haben gestern gespielt.


    Zum Einstieg gab es eine Runde Attribut, bis alle da waren. Es war wieder sehr lustig.
    Bei dem Spiel erlebe ich es immer wieder, dass neue Mitspieler Probleme mit dem Verständnis der Punkteregelung haben. Im Prinzip ist es ja sehr einleuchtend, weil so gleichzeitig gewährleistet ist, dass alle ein eigenes Interesse haben, dass ihr Schaf richtig erkannt wird. Aber irgendwie ist es trotzdem verwirrend. Das ist aber dennoch kein Nachteil für das Spiel, weil bei den Punkten kann man ja noch ein paar mal helfen (gefühlt jede Runde wieder *) ).
    Ich weiß nicht woran es liegt, aber bei dem Spiel bin ich immer mit Abstand letzter. :aufgeb: Für Tipps, woran es liegen könnte, bin ich dankbar.



    Danach waren wir zu siebt und haben Junta gespielt. Für 2 Spieler war es das erste Mal. Wir konnten es bei weitem nicht zu Ende spielen, da es doch sehr lange dauerte. Wir haben nur so 5 Runden gespielt. Auch hier war ich mit Abstand letzter. Ich konnte nicht einen einzigen MP auf mein Schweizer Bankkonto einzahlen. :crying:
    Da klingt jetzt zwar komisch, aber das lag daran, dass meine Mitspieler zu schlecht waren. :box: Es gab nur einen Präsidenten während der ganzen Runden. Der machte immer den gleichen Mitspieler zum Innenminister und gab ihm zusätzlich viel Geld. Trotzdem ging immer der Haushalt durch und es gab keine erfolgreichen Putsche. Das Konto des Innenministers wuchs jede Runde weiter, weiterhin ließen sich die anderen Spieler mit ein paar MP abspeisen und begriffen nicht, dass sie dauerhaft verlieren. :mauer:
    Naja, und der Präsident hat den größten Fehler gemacht. Wenn man das ganze Spiel über Präsident ist und am Ende nicht das meiste Geld hat, hat man etwas falsch gemacht.
    Schließlich kam es doch noch zum Putsch. :shoot: Der Putsch selbst war großartig. Die Putschisten Mit der Marine, der Luftwaffe und einer Arme kämpften gegen die Palastwache, eine Arme und die Polizei (die Polizei wurde noch von 2 Milizen unterstützt). Die dritte Arme wurde durch eine Ereigniskarte lahmgelegt. Am Ende kontrollierten die Aufständischen drei der fünf entscheidenden Gebäude mit jeweils einer Einheit.
    Leider mussten dann zwei los. Und zu fünft finde ich Junta schon nicht mehr spielbar, weshalb wir dann aufhörten. Schade.


    Danach ging es zu fünft, später zu viert, dann mit Der wahre Walter weiter. Wir kannten das Spiel noch nicht. Regeln waren im Nu erklärt und los ging es. Wir haben verdammt viel gelacht - Tränen gelacht. Nun kannten sich die meisten Mitspieler auch schon seit Ewigkeiten (Nur ein Mitspieler war mir vor gestern noch nicht bekannt, alle anderen kenne ich mindestens 10 Jahre.), was sicherlich den Spaß steigerte.
    Aber auch zum Kennenlernen ist das ein gutes Spiel.
    Ich hätte mir allerdings ein wenig mehr Tempo gewünscht. Zettel einsammeln, dann muss der Walter immer erstmal alle antworten lesen, ob er alles erkennen kann, im Zweifer nochmal den Zettel zurückgeben. Die Auswertung. Alles dauert seine Zeit.

  • Wir haben diese Woche unter anderem mal wieder Funkenschlag : Fabrikmanager herausgeholt und zu viert gespielt. Das Spiel ist angenehm leicht vom Regelwerk und der Spieldauer,
    mechanisch aber knallhart - wer sich hier verspielt, kann das nur ganz schwer ausgleichen, wenn die anderen nicht auch patzen. Zu meinem Leidwesen viel beliebter bei uns als Funkenschlag, welches ich mangels Gefallen der Mitspieler verkauft habe.


    2x stand auch BuBu auf dem Programm - mittlerweile haben wir da auch 19 Partien auf dem Buckel, aber es macht, insbesondere meiner Frau, weiterhin großen Spaß. Trotz Niederlage konnte ich mich über das kleine Kunstwerk freuen, für jedes meiner 12 Stadtgebäude 4Siegpunkte durch Wissensplättchen zu bekommen 8-)


    Neu angespielt wurde 1st & Goal - eine sehr lockere und seichte Footballunterhaltung, die aber ausgesprochen gut ankam. Wer sich für den Sport interessiert, sollte auf jeden Fall mal einen Blick riskieren. Neben der Auswahl von 12 Offense bzw. 12 Defense - Spielzügen gibt es Regeln für den Kickoff (inkl. Squib und Onside), Punt, Fieldgoal, QB Kneel, QB Sneak, Hail Mary, Timeouts, Penalties, Turnovers, Breakaways, unvollständige Spielzüge, 2pt conversion, safety, touchback, fake spielzüge - alles dabei. :up:
    Einzige Bedingung, die Footballregeln (auch mit Details!), muss man beherrschen, da die Spielregel wirklich nur die Spielmechanismen erklärt. Insgesamt ist viel Glück im Spiel, das geht los beim gleichzeitigen Aufdecken der Spielzüge, als auch beim Würfeln - nahezu alles wird ausgewürfelt, wobei man oft die Wahl hat, das Risiko einzugehen (Touchback oder Kickoffreturn mit Turnovergefahr, aber auch der Möglichkeit eines Durchlaufs; normaler Puntreturn und besonder mit Chance auf Offense Recover aber auch Block, usw.).
    Vielleicht wagen wir uns demnächst mal an die Erweiterungen, die Teams mit eigenen Würfeln enthalten, sich die Balance des Teams hinsichtlich Rushing, Passing und Defense also verschiebt.


    Ebenfalls neu im Programm war Troyes, welches wir 3x gespielt haben. Leider hat es uns nicht überzeugen können. Sicherlich kein schlechtes Spiel, aber alles irgendwie schonmal gesehen - insgesamt sehr, sehr kurz und bei weitem nicht so komplex, wie es auf den ersten Blick scheint. Vielleicht bringt die Erweiterung die notwendige Komplexität? Wir werden es wohl nicht erfahren. Insgesamt gut (und optisch sehr ansprechend), aber nicht gut genug, um gegen die vorhandene Sammlung zu bestehen.

  • Am Samstag kam in entspannten Runden folgendes aufm Tisch:


    Spellbound: Immer wieder gut, wobei es natürlich auch von der Spielausstattung lebt, die Atmosphäre versprüht. Wir hätten es fast geschaft, nur wollte sich der Hexenturm unter den Dörfern nicht zeigen - erst beim letzten Dorf haben wir den entdeckt. Zwar hatten wir schon alle Bücher gerettet, konnten die Hexenhüte (und den Troll) aber nicht aufhalten, die letzte Position auf ihrer Leiste zu erreichen bzw die nicht schnell und weit genug zurückdrängen, da unser Deck zu klein war. Spannende Partie trotzdem und ich bin mir umso sicherer, dass ich das Spiel erstmal nicht verkaufen werde, warum auch?


    Olympos (Ystari): Lange nicht mehr gespielt, mal wieder aufm Tisch gebracht, diesmal in 5er-Besetzung. Die Beachtung der Regeln ist leider arg kleinteilig und schnell kann man Details übersehen, ob man sich jetzt Zeitentschädigung beim Kampf genommen hat und ob die Gebietsplättchen auch wirklich abgegeben wurden und ob man jetzt eine Schicksalskarte gezogen hat oder auch nicht und so. Die teils missverständlichen Icons auf den Fortschrittsplättchen machten da den Spielablauf nicht einfacher für die drei Erstspieler der Runde. Am Ende gab es eine klare Siegerin, während der Verfolgerfeld eng beieinander lag. Zu fünft ist es dann doch zu chaotisch, weil man selbst zu wenig Einfluss hat, bis man wieder am Zug ist. Lieber zu dritt-viert das nächste Mal gespielt und dann mit den Erweiterungs-Regeln dabei, die Zwischenziele vorgeben.


    Qwixx: In Fünferrunde schnell erklärt, schnell gespielt, hat Spass gemacht. Auch wenn ich immer noch nicht weiss, wo genau die Faszination bei diesem Spielchen liegt. Aber Hauptsache es zündet und kommt immer mal wieder aufm Tisch.


    Hanabi: In Viererrunde lagen wir am Ende bei 21 Punkten, wobei wir schon krasse Fehlinterpretationen von Hinweisen im Spiel hatten und eine fast schon wahrsagerische Situation, die mir noch lange in Erinnerung bleiben wird. Wenn man sich was falsches merkt und dadurch dann auf den Punkt genau richtig spielt, ist das schon erstaunlich. Ein besonderes Spiel und zeitgleich ein Highlight in Kartenformat.


    Keyflower: In Viererrunde mit zwei Erstspielern. Immer wieder gut, weil auch anders, weil eben andere Hexfelder ins Spiel kommen. Dazu das Poker-Element, welche Hexfelder man wann und wie und wo hoch mit Geboten schützen soll und wann sich taktisches Passen auszahlt. Am Ende hat eine Misch-Strategie gewonnen. Wenn man es öfters spielt, weiss man allerdings, dass man Mitspielern keine zu gut passenden Hexfelder kampflos überlassen darf. Mein Messe-Highlight 2012.


    Miss Lupin: In grosser Sechserrunde, so dass jeder nur vier Plättchen legen konnte, um die geheimen Aufträge zu erfüllen. Deshalb mehr Glück als Taktik, aber hat Spass gemacht und darauf kommt es ja an.


    Cu / Ralf

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Hallo zusammen


    wir haben in wechselnden Runden gespielt:


    1. Amun Re -- ein alter Knizia. Früher hielten wir die Regeln für komplex, aber das war vor den Feldspielen. Das Kartenglück (Bonusse, Siegbedingungen) ist schon vorhanden, aber es ist auch wichtig welche Provinzen ersteigert werden, insbesondere in der zweiten Runde.


    2. Gnome von Zavandor -- kam bisher in allen unseren Spielrunden gut an. Das Spiel ist richtig Arbeit. Man muß mit seinen Ressourcen genau haushalten und sich genau überlegen, was man kaufen will und wann man es macht. Ich gewinne es nie gegen Spieler, die sich die ersten Runden nichts kaufen, sondern Geld und Edelsteine horten.


    3. Oltre Mare -- etwas holppriger Start, da wir es lange nicht gespielt hatten. Das Kartenglück ist durchaus vorhanden, aber vieles kann man auch beeinflussen. Wir werden es wieder öfter aus dem Schrank holen.


    4. Widerstand mit 8 Spielern -- ist ein Fun Spiel. Die Widerständler haben nur dann Aussicht auf Erfolg, wenn sie drei von fünf Aufgaben richtig lösen (keine Spionenkarte im Stapel). Dazu muß man herausfinden, wer die drei Spione (die kennen sich alle) sind. Es ist ein sehr kommunikatives Spiel und man lernt wer am besten lügen und täuschen kann.


    In dieser Woche sind noch Terra Mystica,Tzol'kin,Mercante und Atzlan geplant.


    Ciao
    Nora

    3 Mal editiert, zuletzt von nora ()

  • Bei uns sind übers verlängerte Wochenende 5 Zweier-Partien Bora Bora zusammengekommen. Spannender Weise lag die Punktzahl des unterlegenen Spielers in jeder dieser Partien zwischen 170 und 179 Punkten, während der Sieger in 4 der 5 Partien zwischen 200 und 209 Punkten lag (die Ausnahme war ein Sieg mit 190 Punkten in einer wirklich hart umkämpften Partie). Wir haben den Eindruck gewonnen, dass ein Abstand von 30-40 Punkten in der Zweier-Partie realistisch ist, wenn es für einen der beiden Spieler nicht recht laufen will. Das Spiel macht auch in dieser Besetzung Spaß, aber man muss deutlich taktischer Hütten bauen, da der andere sicher die Fischpunkte abgreift, wenn er einen verdrängt, da kein weiterer Spieler nochmals verdrängen kann.


    Wir haben in den letzten beiden Partien bei der Vergabe der Startaufträge eine kleine Variante eingeführt, indem man 1 aus 2 Kranichplättchen und 2 aus 4 Papageienplättchen auswählt, statt diese zugelost zu bekommen. Gefühlt hat man dann eher in der Hand, wohin das Schicksal läuft, auch wenn das im Endergebnis wohl kaum einen Unterschied machen dürfte.


    Was mich interessieren würde: Hat irgendjemand in irgendeiner Partie schon mal den Bonus fürs Bauen aller 12 Männer/Frauen bekommen? Ich habe bisher in keiner Partie (auch nicht mit mehr Spielern) gesehen, dass es diesen Bonus gegeben hätte, da dies ja voraussetzt, dass vorher auch alle 12 Hütten gebaut wurden. Letzteres scheint mir auf Basis meiner bisherigen Spielerfahrung übrigens auch keine sonderlich tolle Strategie zu sein - lasse mir aber gern von Siegen mit einer Hüttenbau-Strategie berichten.

  • Angeregt durch den neuen Season 2 Kickstarter von Zombicide kam selbiges in den letzten Tagen fast ausschließlich auf den Tisch.


    Immer noch eines meiner liebsten Spiele, konnten wir nun sogar doch mal gewinnen. Der Schwierigkeitsgrad ist schon sehr hoch. Verstehe nicht wieso viele dieses Spiel als zu leicht empfinden können.
    Gewinn: Verlust Ratio liegt bei uns bei ca.. 1:12


    Was ein Glück das ich es mir damals nicht madig reden lassen hab. Selten das mich ein Spiel dermaßen lange begeistert. Und mit den Season 2 Erweiterungen auf Kickstarter wird's umso besser. Hat übrigens gerade die Millionen Dollar Grenze gesprengt. Restlaufzeit des Projekts noch mehr als 20 Tage, könnte neuer Rekord werden, Top3 allemal.

  • Zitat

    Original von LemuelG
    Bei uns sind übers verlängerte Wochenende 5 Zweier-Partien Bora Bora zusammengekommen. Spannender Weise lag die Punktzahl des unterlegenen Spielers in jeder dieser Partien zwischen 170 und 179 Punkten, während der Sieger in 4 der 5 Partien zwischen 200 und 209 Punkten lag (die Ausnahme war ein Sieg mit 190 Punkten in einer wirklich hart umkämpften Partie). Wir haben den Eindruck gewonnen, dass ein Abstand von 30-40 Punkten in der Zweier-Partie realistisch ist, wenn es für einen der beiden Spieler nicht recht laufen will. Das Spiel macht auch in dieser Besetzung Spaß, aber man muss deutlich taktischer Hütten bauen, da der andere sicher die Fischpunkte abgreift, wenn er einen verdrängt, da kein weiterer Spieler nochmals verdrängen kann.


    Die Punktzahlen sind schon recht hoch. Ich habe bisher erst einmal 189 Punkt erreicht und mir gedacht, die 200 Punkte sollten möglich sein.


    Zitat

    Original von LemuelG
    Wir haben in den letzten beiden Partien bei der Vergabe der Startaufträge eine kleine Variante eingeführt, indem man 1 aus 2 Kranichplättchen und 2 aus 4 Papageienplättchen auswählt, statt diese zugelost zu bekommen. Gefühlt hat man dann eher in der Hand, wohin das Schicksal läuft, auch wenn das im Endergebnis wohl kaum einen Unterschied machen dürfte.


    Die Variante ist nicht schlecht, aber vereinfacht einem das Leben natürlich sehr, wodurch dann obige Punktzahlen, auch nicht unbedingt mit denen ohne diese Variante vergleichbar sind.


    Zitat

    Original von LemuelG
    Was mich interessieren würde: Hat irgendjemand in irgendeiner Partie schon mal den Bonus fürs Bauen aller 12 Männer/Frauen bekommen? Ich habe bisher in keiner Partie (auch nicht mit mehr Spielern) gesehen, dass es diesen Bonus gegeben hätte, da dies ja voraussetzt, dass vorher auch alle 12 Hütten gebaut wurden. Letzteres scheint mir auf Basis meiner bisherigen Spielerfahrung übrigens auch keine sonderlich tolle Strategie zu sein - lasse mir aber gern von Siegen mit einer Hüttenbau-Strategie berichten.


    Ja, das geht, aber nur wenn man voll darauf spielt. Ich habe es einmal geschafft. Man muss dann aber wirklich im Wesentlichen nur Ausbreiten und Männer/Frauen nehmen als Aktionen verwenden. Dazu benötigt man dann noch die Männer und Frauen, die einem wiederum beim Ausbreiten und nehmen von neuen Personen helfen, ansonsten schafft man das definitiv nicht. Ob diese Strategie optimal ist, bestreite ich aber auch noch. Ich hatte damit zwar gewonnen, aber ich denke es ist sehr, sehr viel Aufwand für die 6 Bonuspunkte. (Aber man darf natürlich die Abfallprodukte die dabei entstehen, viele Muscheln und Tätowierungen, die dann auch wieder Punkte bringen, nicht aus den Augen verlieren.)

    There is freedom - just behind the fences we build ourselves.

    Einmal editiert, zuletzt von gimli043 ()

  • Gestern gab es dann zum zweiten mal Ora et labora. Ja die komplexität ist höher als bei Agricola und Le Havre.
    Dennoch versteht man schnell um was es geht. Waren bekommen, veredeln und Punkte dafür bekommen.
    Und von den Punkten gibt es viele 100. Hier liegt auch mein Kritikpunkt. Ab einer gewissen Phase im Spiel weis keiner mehr wo er steht. Dann noch etwas zu optimieren ist schwer. Hinzu kommt das in der 2 Personen Kurzversion es kein festes Spielende gibt. Das wäre nun kein größeres Probelm da ja der Spieler der vorne liegt auf das Spieleende drückt. Da aber niemand weis wer vorne liegen könnte will derjenige den Sieg der eine weniger gute Infrastruktur an Produktionszweige hat. Dies wiederum lässt sich sehr schwer sagen.


    Dennoch handelt es sich hier um ein gutes Spiel. Nicht mit der elleganz eines Agricolas zu vergleichen, aber doch mit einem ganz eigenen Cham. Was sich in den nächsten Partien zeigen muss. Ist es die Komplexität die das Spiel gut erscheinen lässt, oder ist es das Spiel das gut ist.


    Es gibt aber auf jedefall noch einiges zum ausprobieren. So hatte ich immer das Gefühl wenn ich das Gebäude nicht selbst bekomme kann ich das nicht machen. Am Ende des Spiel musste ich feststellen. Ich habe das Gebäude vielleicht 2 oder 3 mal genutzt. Dann hätte es auch ruhig mein Gegner bauen können, und ich kauf mich dann ein wenn es sein muss.

  • Zitat

    Original von gimli043


    Die Variante ist nicht schlecht, aber vereinfacht einem das Leben natürlich sehr, wodurch dann obige Punktzahlen, auch nicht unbedingt mit denen ohne diese Variante vergleichbar sind.


    Die Punktzahlen werden dadurch nicht erklärt. Die ersten 3 Partien ohne die Variante endeten:


    214-177
    219-176
    205-170


    Die beiden Partien mit der Variante endeten:


    190-178
    204-174


    Alles mit wechselnden Siegern übrigens. Also hatte mit der Variante der Sieger weniger Punkte als in allen drei Partien ohne die Variante. Nun sind ein paar Datenpunkte noch kein Trend, aber ein Beleg für einen Vereinfachungseffekt vermag ich auch nicht zu erkennen. Vielmehr scheint mir die Variante nur gelegentlich vorkommende deutlich schwierigere Startaufträge des einen Spielers gegenüber dem anderen ein bisschen zu vermeiden.

  • Wenn ich in der ersten Runde keinen Auftrag erfüllen kann, weil ich blöde gezogen haben und mein Mitspieler aggressiv spielt, verliere ich dadurch mindestens 10 Punkte (4 oder 6 fürs Nicht Erfüllen und 6 für den Bonus). Das ist schon nicht ganz wenig.


    Aber ich bin ehrlich beeindruckt, dass ihr so regelmäßig über 200 Punkte schafft.

    There is freedom - just behind the fences we build ourselves.

    Einmal editiert, zuletzt von gimli043 ()

  • Zitat

    Original von gimli043
    Wenn ich in der ersten Runde keinen Auftrag erfüllen kann, weil ich blöde gezogen haben und mein Mitspieler aggressiv spielt, verliere ich dadurch mindestens 10 Punkte (4 oder 6 fürs Nicht Erfüllen und 6 für den Bonus). Das ist schon nicht ganz wenig.


    Aber ich bin ehrlich beeindruckt, dass ihr so regelmäßig über 200 Punkte schafft.


    In der ersten Runde finde ich das Erfüllen eines Auftrags noch recht unproblematisch, notfalls kann man ja den Hauptgott als gelben Gott einsetzen, dann geht zumindest der Startauftrag immer. Schwierig wird es dann in den Folgerunden, wenn die verbleibenden Papagei-Aufträge sehr schwierig sind und auch die Auslage der neuen Aufträge nicht passt ... einige Sachen sind ja selbst theoretisch nicht in den ersten paar Runden erfüllbar (4 Schmuckplättchen haben, 9 Hütten verbaut haben, auf allen 5 Inseln vertreten sein), andere hängen von den Bedingungen der konkreten Partie ab (manche Männer und Frauen und manche Schmuckstücke kommen halt zufällig erst spät in der Partie).


    Hinsichtlich der Punktzahlen müsste man sicherlich mal ein paar Partien lang mitschreiben, wie sich das zusammensetzt - mir fehlt da notwendigerweise der Vergleich zur Spielweise anderer Leute in 2er-Partien. Der Erinnerung nach hat der Sieger aber eigentlich immer 4 der 6 6-Punkte-Boni bekommen (für Aufträge und Schmuckstücke, und die beiden Boni fürs Füllen und Bauen des Platzes, dessen genaue Bezeichnung mit gerade nicht einfällt). Nie den Personen-Bonus und ich glaube auch nie den 12-Hütten-Bonus. Rote Götter haben wir immer sehr sparsam eingesetzt, vielleicht 2x pro Partie bei den hohen Punktzahlen. Viele Punkte bringt halt das frühzeitige Bauen (wenn man sich eine Rohstoffversorgung organisiert hat) und später die Präsenz von 3-4 Priestern auf der Tempelleiste. Gerade wenn man sich in dieser Leiste gegenseitig viel verdrängt (was wir nicht so viel gemacht haben - mehr als 1 Priester pro Partie fiel eigentlich nicht heraus), ergeben sich zwangsläufig für jeden Spieler weniger Punkte.

  • Hallo,


    nach einer Partie, in der die ersten beide Papageien-Plättchen Aufgaben "drei Hütten in bestimmten Gebieten" und das Kranich-Plättchen drei gleiche Götter forderte, die nicht auslagen, habe ich mir ähnliche Gedanken über einen Deinem Vorschlag entsprechende Variante gemacht.


    Auch wenn ich mit dem Ignorieren der Aufgaben und des Schmucks zu Beginn des dritten Durchgangs noch bei "100 Punkte" 8-) stand, habe ich die Partie mir knapp 180 Punkten gewonnen. Die Teilnehmer haben einfach noch schlechter gespielt. :)


    Ich denke auch, dass die Variante die Startbedingungen ausgewogener machen. Zu mal das im Ablauf der Partie auch Berücksichtigung findet. (Dem letzten Aufgabenplättchen-Nehmer im Durchgang stehen drei Plättchen zur Wahl zur Verfügung)


    Liebe Grüße
    Nils