12. - 18. 11. 2012

  • Gestern beim Dienstagsspieletreff kam für mich die erste "große" Essen-Neuheit auf den Tisch:


    Einmal Snowdonia zu fünft. Ein Spiel, das mich aus unerfindlichen Gründen schon optisch gereizt hat. Nicht, weil es besonders "schön" ist, sondern weil die ungewöhnliche Aufmachung meine Neugier weckte. Die Mischung als vielen bunten Holzklötzchen und eher grober Grafik erinnert mich irgendwie an viele Wallace-Spiele...


    Nachdem Eckloff sich die Regeln schon bei Braunschweig spielt! selbst erarbeitet hatte, ging die Erklärung recht flott. Das Spiel hat eigentlich relativ wenig Regeln, dafür aber ein hohes Maß an "friedlicher" Interaktion. Etwas überrascht war ich vom extremen Punkteunterschied am Ende: 118 SP der Erste (Eckloff - war ja auch seine zweite Partie), 113 SP der Zweite (ich) und die Nachfolgenden lagen dann eher im Bereich 50 SP. Dürfte daran liegen, dass sie die Auftragskarten völlig vernachlässigt haben. Die Spielzeit war mit ungefähr 2 Stunden am oberen Ende dessen, was ich erwartet hatte, aber es kam mir nicht zu lang vor. Gefällt mir sehr gut, das Spiel!


    Danach als Absacker einmal Bohnanza zu viert. Wie immer mit völlig abartigen Verhandlungen. Die Spieler am Nebentisch konnten sich mehrfach das Lachen nicht verkneifen, als sie unsere Gespräche mitbekamen. Mit 14 Punkten Letzter geworden, aber trotzdem viel Spaß gehabt!


    Ciao
    Stefan

  • So, gestern am Donnerstag gab es dann auch unsere erste Runde Terra Mystica.


    Wow.


    Also, das Spiel ist wirklich in meinen Top 3 von der Messe dieses Jahr! Hat von mir auch direkt eine "10" bekommen!


    Für mich persönlich stimmt da einfach Alles. Fast Alle Mechanismen spielen sich intuitiv; die Symbologien sind gut gewählt und klar zu erkennen. Zudem gefällt mir sehr gut das Prinzip, das auf dem Spielplan platzierte Gebäude auf dem Spielertableau das Einkommen freigeben - das Prinzip habe ich schon bei Hansa Teutonica geliebt und bei Eclipse hat es auch toll funktioniert - und hier eben auch.


    Und dann - 14(!) verschiedene Rassen! Dazu immer andere Runden-Ende-Bonus-Tafeln UND unterschiedliche Runden-Bonus-Tafeln! Hallo Wiederspielreiz! Alleine schon 14 Spiele, damit ich selbst mal alle Rassen gespielt habe. Von Kombinationen (mit unterschiedlicher Spielerzahl) mal ganz zu Schweigen.


    Und schliesslich noch die verschiedenen Wege, die man beschreiten kann, um Siegpunkte zu machen. Manche Strategien sind klar - Halblinge Schaufeln gerne, und Hexen lieben Städte. Aber das alleine reicht ja noch nicht zum Sieg...


    Puh, einfach toll! :love:


    Ach ja, und die verschiedenen Oberflächen der Plättchen sind nicht aufgefallen bei dem Spiel. Selbst mir nur, wenn ich ganz genau darauf geachtet habe. Also: Ja, es ist nicht super toll, aber auch nicht schlimm. ;)

  • Zitat

    Original von [Tom]
    So, gestern am Donnerstag gab es dann auch unsere erste Runde Terra Mystica.


    Hi [Tom],


    wie viele Spieler wart Ihr und wie lange habt Ihr gespielt ?
    Ich frage aus dem Grund, weil ich mir nicht sicher bin, ob sich die Anschaffung
    für so einen "Gelegenheitsspieler" wie mich wirklich lohnt.


    Vielen Dank und viele Grüße
    Nupsi


  • Wir haben zu fünft gespielt und 3h gebraucht. Es war, wie gesagt, das erste Spiel für uns Alle, und während die ersten 2 Runden noch etwas zäh liefen, wurden wir danach schneller und schneller. Man muss erst Mal verinnerlichen, was man machen kann, und wieso - dann spielt man eigentlich sehr zügig herunter. Weil man immer nur ein Aktion macht, ist die Downtime auch erfreulich niedrig. Wenn ein Spieler eine Stadt gründet oder einen Temple gründet, und sich so ein Stadt/Bonus-Plättchen aussuchen darf, dann können die anderen Spieler derweil schon weiterspielen - meist hat es keine Auswirkung, WELCHES Plättchen er nun nimmt.


    Was meinst Du mit "Gelegenheitsspieler"? Und wieso ist die Spielzeit dabei wichtig?
    Kommst Du selten zum Spielen, oder hast Du immer nur wenig Zeit an einem Spieleabend?


    Abgesehen davon: Das Spiel ist eine glatte 10 (BGG) für mich! Wenn man Hansa Teutonica und Eclipse mag, aber weniger Aggression und mehr "Wegschnappen" haben möchte, dann ist man bei Terra Mystica genau richtig. Zu fünft hat es toll geklappt, und was man so liest klappt es auch super mit 2 Spielern. Durch den Mechanismus des Machtgewinns streben die Spieler eh immer weiter aufeinander zu und "schmiegen" sich an. Erst Recht an die Handelshäuser, da bei denen ja eine Entwicklung zu erwarten ist.


    Das ist eh eine der genialsten Ideen (keine Ahnung, ob die schon vorher jemand hatte):
    - Die Handelshäuser werden deutlich billiger, wenn sie angrenzend zu einem Mitspieler gebaut werden;
    - und da diese dann eben weiter aufgerüstet werden, ist sozusagen garantiert, dass es zu vielen Machtgewinn-Synergien kommen wird!


    Klasse! Einfach Klasse!!

  • Am Dienstag war wieder Spieletreff, bei dem diesmal City of Horror zum Testen mit dabei war.
    Da ich Mall of Horror nie gespielt habe (das Spiel war schon OOP, als ich zum ersten Mal drüber stolperte), aber nur Gutes darüber gelesen hatte und auch die Eindrücke hier zu City of Horror doch sehr positiv klangen, war ich natürlich neugierig. Also ausgepackt, die andern beiden Mitspieler haben das Material vorbereitet und ich die Regeln gelesen - geht hier ja zum Glück recht schnell. Erste Skepsis schlich sich ein, als ich feststellte, dass nirgends von Würfeln die Rede war. Ein Zombie-Spiel ohne Würfel? Naja... aber gut, wir werden sehen.


    Nachdem dann irgendwann alles aufgebaut war, jeder seine Charaktere hatte und die Regeln erklärt waren, legten wir los. Ich würde jetzt gerne wieder eine epische Geschichte schreiben, wie sich irgendwer durch Zombiehorden prügelt, sprengt und schießt, aber für mich war da leider keine Geschichte, die sich entwickelt. Auch nicht für meine Mitspieler. Das Spiel ist ein langweiliges Abstimmungs- und Verhandlungsspiel, bei dem gewinnt, wer seine Siegpunkte am besten schützt. Zitat meiner Freundin: "Hätte man genauso gut mit Guppies und Haifischen spielen können". Ich bin doch sehr enttäuscht - schönes Material, vielversprechendes Setting, versaut mit "Die meisten Siegpunkte gewinnen" und nem stinklangweiligen Kampfsystem (Karte spielen, Zombies sind weg). Nix für mich.


    Nach dieser doch recht ernüchternden Erfahrung blieb nicht mehr viel Zeit, also musste was Kurzes her. Das neue Herr der Ringe Kartenspiel von Kosmos wurde uns empfohlen.
    Regeln schnell gelesen, Karten ausgeteilt, losgespielt. Die großen Widersacher der Romane mussten bekämpft werden (kleine auch) und geben unterschiedlich viele Siegpunkte. Auf ihrer Karte ist jeweils eine Kombination aus verschiedenfarbigen Symbolen aufgedruckt. Hat eine Gruppe eines Spielers nun die entsprechenden Symbole ebenfalls (die Helden haben ebenfalls verschiedenfarbige Symbole aufgedruckt), kann man angreifen und den Gegner besiegen. Wir sammelten also fleißig Symbole, besiegten in unglaublich spektakulären Kämpfen mächtige Gegner (Hmmm, der Nazgul hat blau-grün-orange, ich hab blau-grün-orange-rot, dann besieg ich den Nazgul und noch den Ork mit dem einen roten Symbole daneben... ich nehm die mal...) und hatten insgesamt wirklich enorm viel Spaß. Zum Glück dauerte es wirklich nicht lange.


    Nach dem Reinfall mit City of Horror kam also gleich noch einer - aber ich hatte nichts anderes erwartet. Kosmos-Lizenzprodukt und dann noch ein Kartenspiel. Ja, ich habe Vorurteile. Ja, ich bin kein Freund von Kartenspielen. Und dieses Spiel hat mich in beidem bestätigt. :)
    Den Vorschlag, wir könnten doch auch noch von Kosmos Der Hobbit - Das Kartenspiel ausprobieren, das sei auch ein ganz lustiges Stich-Spiel (das lustige Stich-Spiel Zoff im Zoo rangiert auf meiner persönlichen Hass-Skala ziemlich weit oben), haben wir dann dankend abgelehnt. Genug schlechte Spiele für einen Abend. ;)



    Gestern abend haben wir dann zu zweit endlich mal ein Spiel gespielt, was ich seit Jahren besitze, das aber noch nie den Tisch gesehen hat: Hybrid von Rackham.
    Nachdem die Bevölkerung eines Dorfes mitsamt Hunden und Katzen abgeschlachtet gefunden wurde, wird ein Trupp Ritter ausgesendet, um der Sache nachzugehen. Kommt aber nie wieder zurück. Der ehrwürdige Ambrosius, seines Zeichen Paladin der Griffins und nicht bekannt für Bescheidenheit, reist also persönlich mit drei Soldaten an, um diese Vorfälle zu untersuchen. Es stellt sich heraus, dass unter dem Dorf ein vergessenes Kerker-Laboratorium der Alchemisten von Dirz ist, dessen "Bewohner" nicht mehr unter Kontrolle sind. Anstatt Hilfe anzufordern - der ehrwürdige Ambrosius ist nicht für Bescheidenheit bekannt, wie gesagt - beschließt er also, dem Treiben der Abnormitäten ein Ende zu setzen.


    Das Kerker-Laboratorium ist nicht sehr groß, und bereits nach kurzer Zeit steht zweifelsfrei fest, dass die Ausgeburten dieses Labors für das entvölkerte Dorf verantwortlich sind: der riesige Berg aus verwesendem Fleisch in einem der Nebenräume spricht Bände. In dem Zwielicht dort unten sieht einer seiner Soldaten etwas vorbeihuschen und feuert darauf. Er scheint das Wesen getroffen, aber nicht getötet zu haben. Sein Kamerad dagegen erledigt eine etwas über katzengroße Kreatur sehr seltsamen Aussehens. Ambrosius schließt zu seinen Leuten auf, um sie mit seiner Aura zu unterstützen und sieht dabei, dass sich in der Dunkelheit des Labors noch mehr auf seine kleine Kampfgruppe zu bewegt. Eine weitere der katzengroßen Kreaturen rennt mit unheimlicher Geschwindigkeit direkt auf ihn zu. Der letzte Soldat der Gruppe feuert, trifft aber nicht. Noch während der ehrwürdige Ambrosius sich wundert, was das wohl sein mag, explodiert die Kreatur vor seinen Füßen und verletzt ihn.
    Als ob es ein Signal gewesen wäre, erscheint direkt danach ein Humanoider, der künstlich geschaffen worden zu sein scheint und mehr tot als lebendig wirkt und wohl von dem Geruch des frischen Blutes in einen Berserkerrausch versetzt wurde. Ohne Gnade hackt er den ehrwürdigen Ambrosius in Sekunden in Stücke. Mit Entsetzen sehen die Soldaten das Schicksal ihres Anführers - und während sie noch versuchen, das Gesehene zu verstehen, taucht eine weitere der Kreaturen auf und tötet einen der Ihren. Aller schlechten Dinge sind drei, und die durch den Schuss von vorher bereits verwundete Kreatur kommt auch noch ums Eck - etwas langsamer, aber schnell genug. In ihrem geschwächten Zustand schafft sie es aber nur, einen Soldaten zu verwunden.
    Verzweifelter Rückzug ist angesagt. Zwar verwunden die beiden überlebenden Soldaten noch eine weitere der Kreaturen, allerdings schließen sich deren Wunden vor ihren Augen innerhalb von Sekunden wieder. Ihr Schicksal ist besiegelt - wie ihr Anführer und ihr bereits toter Kamerad finden auch die letzten beiden Soldaten in dem Kerker-Laboratorium den Tod.


    Der ehrwürdige Ambrosius kann wohl niemandem davon berichten, warum ein komplettes Dorf ausgerottet und eine Delegation Ritter verschwunden ist. Er hätte wohl besser nicht angenommen, dass die ausgesandten Ritter inkompetent sind und er es besser kann.


    Geniales Spiel. Sowohl vom spielerischen Anspruch, von den Möglichkeiten und von der Spielzeit her ist Hybrid zwischen Space Hulk und Earth Reborn einzuordnen. Meiner Freundin, die die Griffins gespielt hat, hat es aus naheliegenden Gründen nicht ganz so gut gefallen - erstens wurde ihr Einsatzkommando innerhalb von 3 Runden komplett ausgelöscht, zweitens war das erste Szenario lediglich gegenseitige Auslöschung. Die späteren Szenarien haben mehr zu bieten, an Earth Reborn kommen sie aber natürlich nicht ran.
    Mir gefällts aber sehr gut, und es wird unter Garantie wieder auf den Tisch kommen.


    Wer also noch Confrontation-Minis rumliegen hat und nicht weiß, was er damit anfangen soll: PM an mich. :)


    Wenn dir egal ist, wo du bist, kannst du dich auch nicht verlaufen.

  • So nachdem Terra Mystica hier so hochgelobt wurde habe ich es mir nun doch zugelegt und konnte es gestern Abend antesten. Ich bin begeistert, obwohl ich Euros ansonsten nicht besonders mag.


    Da muss ich mich hier bei euch doch mal gründlich bedanken, da wäre mir ja doch fast eine Perle entgangen. :love:


    Nur befürchte ich jetzt das ein großer Teil meiner Essen Neuheiten nun lange ungespielt bleiben wird.


    Nach Terra Mystica gabs eine Partie Kakerlakensalat . Immer wieder genial lustig, obwohl ich immer haushoch verliere. Für mich immer noch eines der besten Party Spiele die ich kenne.


    Danach auf Wunsch einer jüngeren Mitspielerin Zooloretto. Meine erste Partie, gewann aber trotzdem recht deutlich. Die Thematik gefällt mir sehr, das Spiel ist aber schon sehr seicht. Kennt wer die Erweiterungen und weiß ob die das Spiel anspruchsvoller machen?

  • Ich will es hier nur noch einmal sagen. Puerto Rico ist eins von denn genialsten Spiele die je erfunden wurden. Gestern habe ich wieder eine Partei gehabt die genau das wieder bestätigt hat. Das Spiel ist ganz großes Kino.


    Das musste mal wieder gesagt werden.

  • Dirtbag:


    schon erstaunlich, wie du immer wieder Spiele spielst oder besprichst, die ich entweder selbst gerne spiele oder lange auf dem Radar hatte, wie in diesem Fall Hybrid (ich nehme mal an, das kennen viele gar nicht). Hattest du auch die Erweiterung dazu gekauft?


    Übrigens: Eine Freundlin, die alle diese Dinge mit einem spielt, ist ein wahrer Schatz :-).


    Meine Confronation-Figuren haben sich nach der Einstellung des Spiels als perfekter Ersatz bei Warhammmer Quest herausgestellt.


    Gruß


    Matthias

  • Heute auf dem Essener Spieleherbst


    Il Vecchio zu zweit: angenehm kurze und klare Regel, spielt sich flott, jeder hat eine Aktion, dann der nächste, man gewöhnt sich schnell an die Mechanismen. Die Spieldauer ist angenehm kurz. Meine Mitspielerin kaufte keine Adelsplättchen sondern besetzte nur die Leisten, das gab viele Siegpunkte. Im letzten Zug konnte ich ihr noch eine Mehrheit neutralisieren. Durch meine Adelsplättchen kam ich kanpp heran: 50:53 Punkte, das war knapp und macht Spaß auf mehr.


    Odd Ville zu viert: auch hier kurze und klare Regel, interessante Mechanismen. Es gibt deutlich mehr zu beachten und deutlich mehr Möglichkeiten, als man zu Anfang meint. Am Ende waren die Unterschiede doch deutlich 53:43:25:23 - aber es war auch eine Kennlernpartie für alle vier.


    Nebenbei habe ich immer zum Keyflower am Nachbartisch geschielt und dieses dann auch noch gekauft. Es gab mal wieder 10% Rabatt, da musste ich zuschlagen.


    Gruß vom Spielteufel

    :jester:


    Mein Verhalten ist vielleicht manchmal taktisch unklug, dafür aber emotional notwendig

  • Am Freitag haben wir Nieuw Amsterdam gespielt.


    Ich muss schon sagen, das Spiel ist Klasse. Die Mechanismen sind leicht begreifbar und eingängig. Die Ressourcen-Kreisläufe sind schön klar und auf dem Spielplan ist praktisch für ALLES eine Übersicht. Das Auktionssystem für die Aktionen ist allerdings bitterböse. Es ist das klassische Prinzip wie bei GOA, nur ohne dass der Startspieler noch die Möglichkeit des letzten Überbietens hat. Sprich: Ich schlage eine Spalte vor, und muss dann *hoffentlich* abschreckend genug bieten, damit ich die Spalte bekomme. Gleichzeitig setzt dann der psychologische Effekt bei den Mitspielern ein, dass ein so hohes Gebot ja einen Grund haben muss! Und schon bieten sie 1 mehr... *seufz*
    Das Schöne daran ist natürlich, dass der Letzte Spieler in Spielerreihenfolge so definitiv die Spalte bekommen kann, die er gerne möchte - wenn auch zu einem eventuell hohen Preis. Somit kann aber der Startspieler seine Position als Startspieler eben nie halten und es kommt ziemliche Dynamik in die Spielerreihenfolge. Das gefällt!


    Der Startspieler hat sehr viele Vorteile, da er bei allen Aktionen (Stadt, Land, Handel) als erster dran ist und sich praktisch die Perlen rauspicken kann:
    - Werten der Stadt, ehe ein anderer Spieler bauen kann
    - Das beste Land in dieser Runde nehmen
    - Die günstigsten Felle kaufen bzw. die beste Kombination an Fellen kaufen
    - Mit dem besten Schiff verschiffen


    Dafür aber eben auch den Nachteil, dass er sich nicht sicher sein kann, welche Spalte er in der kommenden Runde bekommen wird. Da machen Lockangebote natürlich Sinn: Eine nicht besonders Attraktive Spalte mal mit Gebot 0 starten. Entweder man bekommt diese, und dann immerhin sehr günstig UND ist weiterhin Startspieler - oder ein anderer holt sie sich, und man hat immer noch die Chance auf eine der "tollen" Spalten. Mit dem Startspieler-Orden ("1") gleich auf die Beste Spalte bieten ist fatal: Wer die gewinnt hat nicht nur die "besten" Aktionen, sondern diese auch noch als Erster! Da muss man aufpassen oder wahnsinnig viel bieten... ^^


    Abgesehen davon bietet das Spiel mit den drei Hauptaktionen auch drei verschiedene Wege, um Siegpunkte zu generieren. Aber dabei gilt auch immer: Man kann nicht nur alleine mit einem Weg gewinnen, da selten nur diese eine Aktion in einer Spalte liegt. Ausserem: Wenn ich mit vielen Häusern in der Stadt und "Steuern" das Spiel gewinnen will, dann brauche ich dennoch Land, um die Häuser zu bauen (Holz) und zu versorgen (Getreide). Wenn ich eine reine Landstrategie fahre, dann fehlt es mir an Geld, um auch mal Holz zu Tauschen, da man beim Bauen auf dem Land erst mal in Vorleistung gehen muss. Ausserdem generiere ich "nutzloses" Getreide, welches sich hervorragend zur Versorgung von Häusern in der Stadt eignen würde.
    Und beim Handel schliesslich muss ich auch schauen, dass ich meine Waren sinnvoll unterbringe. Es gibt zwar schöne Siegpunkte für viele Felle, aber man braucht auch viele Aktionen, um dieses Vorzubereiten. Da muss man auch einen zweiten Weg fahren, um effektiv zu sein...



  • Ja, ich hab die Erweiterung dazu ebenfalls. Hab es mir kurz vor (oder nachdem) es eingestellt wurde von meinem Bruder zu Weihnachten schenken lassen. Und nachdem ich es jetzt endlich mal gespielt habe, weiß ich, dass ich es definitiv nicht mehr hergeben werde. Genau meine Art Spiel. :)


    Warhammer Quest... das war leider schon out of print, bevor ich überhaupt Brettspiele für mich entdeckt habe. Und ich hoffe noch immer auf einen Reprint von GW im Stile von Space Hulk. Da wäre meine Pre-Order raus, bevor mein Geldbeutel überhaupt weiß, wie ihm geschieht...

    Wenn dir egal ist, wo du bist, kannst du dich auch nicht verlaufen.

  • Am Wochenende konnte mal wieder zuhause etwas gespielt werden.


    Am Samstag zuerst zwei Kennenlernpartien Drecksau zu dritt. Als Familienspiel mit geringem Anspruch sicher nett, für uns leider zu "wenig". Vor allem, da die erste Partie gleich gezeigt hat, wie glücksabhängig das Spiel ist: der Startspieler konnte mit einem direkten Durchmarsch gewinnen (4 x Drecksau), weil die anderen keine einzige Karte hatten, die das hätte verhindern konnten.


    Um das Niveau wieder etwas zu heben, haben wir dann meine Frau zu einmal Puerto Rico zu dritt überredet. Eigentlich mag sie das Spiel nicht so, hat aber trotz allem Jammerns gewonnen! Gerade zu dritt ist die Spieldauer auch angenehm kurz.


    Am Sonntag wurde dann die neu erworbene Zug um Zug-Kartensammlung 2 zu zweit ausprobiert:


    Zuerst Zug um Zug Schweiz. Gefällt mir persönlich nicht so gut wie Skandinavien, da die Länder-Verbindungs-Karten irgendwie zu beliebig sind. Besonders störend finde ich die Tatsache, dass man mit etwas Glück (2x "Frankreich" und 2x "Österreich") schon 56 Punkte für eine einzige Strecke kassieren kann. Oder gibt es irgendeine Regel, dass zwei gleiche Karten nur einmal gewertet werden dürfen? Ich habe nichts dazu gefunden...


    Danach Zug um Zug Indien. Gerade zu zweit ein ziemlich fieses Spiel, da man durch das Blockieren von Ringverbindungen ("Mandalas") den Gegner so richtig ärgern kann. Gefällt mir gut, meiner Frau nicht so sehr (sie spielt lieber nett und friedlich).


    Ciao
    Stefan

  • Wir haben Troyes mit der neuen Erweiterung zweimal zu Zweit gespielt.


    Das Spielmaterial ist ok, mehr aber auch nicht.
    Die Farbgebung der neuen Aktionskarten ist anders, als die aus dem Basisspiel. Es ist nun nicht so spielentscheidend wie damals beim Catan-Kartenspiel, allerdings erkennen wir in der Auslage schon, ob die Karte aus dem Grund- oder aus dem Erweiterungsspiel stammt. Außerdem kann ich nicht verstehen, warum es solch großer neuen 5-Denare-Stücke bedurfte. Die sind in einem anderen Design gedruckt und doppelt so groß, wie die 5- oder 10-Denare-Werte aus dem Original.


    Das Erweiterungsset integriert sich nahtlos ins Spielgeschehen. Einzig Modul 5 "Die Stadtmauer" lässt einen skeptischen Spieleindruck zurück.
    Im Spiel zu Zweit scheint mir die Stadtmauer schon wieder zu viel des Guten. Die neuen Aktionskarten bereichern das Spiel enorm und zwingen den Mitspieler teilweise, die selbe Aktion zu spielen (das Fort ist in diesem Zusammenhang eine sehr starke Aktionskarte). Unser Hauptaugenmmerk lag auf den Aktionen, das Stadtmauermodul bekam nur die Würfel, mit denen sonst die Ereignisse bekämpft worden sind, sodass viele Ereignisse offen lagen. Aber einen großen Nutzen sahen wir in der Stadtmauer nicht. Es ist sicherlich eine Strategie, die Stadtmauer zu nutzen, der sich aber erst sehr spät einstellt. Nach vier Runden im 2-Personenspiel vielleicht nicht zu schaffen. Darum würden wir eher dazu tendieren, ohne Stadtmauer zu spielen.


    Um wirklich ein abschließendes Urteil zu finden, gerade im Spiel zu Zweit, bedarf es noch einiger Partien.

  • Zitat

    Original von [Tom]
    Am Freitag haben wir Nieuw Amsterdam gespielt.
    ...


    Hallo Tom,


    ist das Spiel auch zu Zweit zu spielen?


    Ich suche für den Weihnachtstisch ein spannendes 2-Personenspiel. Keyflower ist es leider nicht, die Troyes-Erweiterung mit Einschränkungen. Weitere Auswahl: eben dieses Nieuw Amsterdam, Tzolkin: Maya Kalender oder Terra Mystica.


  • Dann muss ich mal fragen: Warum ist es Keyflower nicht?


    Denn wenn Euch da die starke Konfrontation stört (bei den Auktionen, beim Nutzen der Gebäude des anderen Spielers, beim "Wegschnappen"), dann ist Nieuw Amsterdam auch nichts für Euch.
    Ja, man kann es zu zweit spielen, und um das zu ermöglichen hat sich der Autor einen cleveren Kniff mit der Auktion einfallen lassen: Der Startspieler muss eines der 3er-Sets zur Auktion stellen; der Verlierer der Auktion (kann der Startspieler auch selbst sein) muss sich dann aber eines der 2er-Sets auswählen!
    Und genau da liegt aber auch der Knackpunkt: In Spielerreihenfolge gibt eben jeder nur EIN Gebot ab. Also muss der Startspieler genau kalkulieren. Dementsprechend artet das Spiel dann in eine Grübel-Orgie aus, fürchte ich. Inklusive "Wegschnappen" der besten Karten usw.
    Ich denke nicht, dass es Euch gefallen wird als 2er...


    Mein Tipp: Terra Mystica
    Ja, es ist recht teuer. Aber man bekommt ein echt tolles Spiel. 14 Rassen sollten für genug Abwechslung sorgen. Es gibt Interaktion in Form des Zuvorkommens oder des besseren Planens, aber da es so viele verschiedene Möglichkeiten gibt - und die verschiedenen Rassen mitunter auch vollkommen anders Ticken und Funktionieren, ist nicht immer für beide Spieler dieselbe Aktion die Beste! Das man nicht einfach ganz auseinder wandert auf der Karte, dafür sorgt ein cleverer Mechanismus, der zum Einen bestimmte Gebäude günstiger macht, baut man sie neben dem Nachbarn, und zum Anderen das Gewinnen von Macht, wenn der Andere in der Nachbarschaft baut. Also will man sich gerne Anwanzen!


    Plus, das Spiel sieht einfach TOLL aus! ^^

  • Keyflower ist ein tolles Spiel, doch kann es sich im 2-Personen-Spiel nicht richtig entfalten (s. Thread "Keyflower zu zweit Spielen" - 3. Seite). Gegen die Interaktion ist von unserer Seite nichts einzuwenden.


    Wenn es in Spielen zu Versteigerungen kommt, wird es zu Zweit immer schwierig. Wenn der Autor eine gute Alternative anbietet, die diesen Mechanismus interessant lassen lässt (hm, seltsame Wortkette), dann steht dem Spiel der Weg auf unseren Tisch nichts im Wege.


    Terra Mystica erinnerte mich beim ersten Hingucker an Attila. Die Bewertungen bei Hall9000 versprechen wirklich viel.


    Danke, Tom. Ich habe zwar nicht entschieden, aber wenn ich Tzolkin vernachlässige, bleiben nur noch zwei Spiele auf dem Wunschzettel.


  • Tja, Du kommst nicht aus München, oder? Sonst könntest Du Dir zumindest TERRA MYSTICA und NIEUW AMSTERDAM mal anschauen.


    Auf jeden Fall muss man zu beiden Spielen sagen: GENIAL viel Material in super Qualität! Viel Holz, Viel Pappe, schöne Illustrationen!

  • Hallo zusammen,


    wir haben angefangen unsere Neuerwerbungen und die unserer Freunde auszuprobieren:


    Hier in etwa die Reihenfolge des Gefallens:


    1. Terra Mystica -- gefällt mir in jeder Konstellation 2,3,4 oder 5 immer besser. Ich kenne bisher einen, der meint naja geht so, alle anderen spielen es sehr gerne und immer wieder.


    2. Among the Stars -- zu viert ist ein nettes Spiel. Die Karten (6 ) werden wie bei 7 Wonders herumgereicht und man baut sich eine Space Station. Wir haben es ohne Aggression und Völker gespielt, also ist der Einfluß der anderen Stationen auf die Siegpunkte nur gering und kaputt geht auch nichts. Es gibt allerdings genug Abhängigkeiten der Karten untereinander. Damit ist man gut beschäftigt. Schlecht finde ich die Punktetafel mit den Scheiben, die kaum zu greifen sind. Wir werden in Zukunft normale Pöppel verwenden.


    3. Andor -- bisher haben wir nur die Legende 1 gespielt. Das Spiel hat Atmosphäre und ich bin hier sogar zum Monsterbashing bereit. Bald müssen wir uns an die anderen l
    Legenden machen. Schade, daß man es nicht zu fünft spielen kann.


    4..Hanabi -- ein kleines kooperatives Kartenspiel, aber sehr unterhaltsam. Man muß schon sehr genau abwägen, wem man welche Tipps gibt.


    5. Oddville -- In diesem Jahr bin ich offenbar auf Bauspiele fixiert. Drei von vier Leuten hat es gut gefallen. Mein Mann hat sich beschwert, daß er jetzt wieder lernen muß, welche Vergünstigung, welcher Zunftmeister jetzt wieder bietet. Außerdem mochte er es nicht, daß die Zunftmeister auch Siegpunkte wert sind, wenn man sie am Ende noch besitzt. Ansonsten ist die Tafel mit den Rohstoffen und die Regel des Stadtbaus (nicht über der ersten Karte, nur Straße an Straße und Haus an Haus) recht gut gelöst. Daß man Bonusse sofort bekommt, finde ich auch gut.

    6. Tzolk'in -- ist bei uns durchgefallen. Ja man kann es spielen, aber es gibt geügend worker placements, die uns besser gefallen.


    7. Seasons -- ein paar lustige Ideen, aber es dauert zu lange. Man kann es natürlich schnell herunterspielen uns sagen " dann sehe ich ja, was diese Karte bedeutet", aber da trübt den Spielspass doch.


    8. Mutant Meeples -- wie das alte Roboterspiel mit den 8 Robotern und dem Spielplan mit den Schranken darin, nur schlimmer. Es gibt Leute, die sehen immer, wie man die Roboter bewegen muß, damit einer auf der richtigen Koorinate stehen bleibt, es gibt Leute, die sehen es manchmal und Leute, die sehen es nie. Wir gehören zu den Leuten, die es manchmal sehen, es aber als Arbeit empfinden.


    9. Siberia -- das Kartenspiel ist einfach langweilig. Jeder weiß, was er zu tun hat ( einen Arbeiter, einen Investor und einen passenden Verkäufer anheuern und diese Rohstoffe
    abgreifen) und dann kommt es auf das Glück des Kartenziehens an.


    10. Love Letter -- selbst als Absacker finde ich es nicht witzig. Entweder ein anderer rät Deine Karte und Du bist draußen oder Du hast eine hohe Karte und bringst sie zum Ende der Runde. Bei der Prinzessin hast Du gewonnen, bei allen andern kannst Du Glück haben oder auch nicht.


    Auf uns waren noch:


    1. Realms für Small World
    2. Ginkgopolis
    3. Myrmes
    4. Il Vechio
    5. Nieuw Amsterdam
    6. Keyflower
    7.CO2
    8. Archipelago


    Ciao
    Nora

    2 Mal editiert, zuletzt von nora ()

  • Samstag wurde bei mir auch mal wieder gespielt in geselliger 5er Runde. Meine Mitspieler waren alles ambitionierte Gelegenheitsspieler.


    Heckmeck am Bratwurmeck


    Der Kelch ist an mir vorbeigegangen, da ich noch mit der Zubereitung des Essens in der Küche beschäftigt war. Trotzdem war es sehr lustig und die Steine wechselten auffällig oft den Besitzer. Die Spieler waren offensichtlich in Ärgerlaune und versuchten sich die Steine gegenseitig zu stibitzen. Hier war zu beobachten, dass auffällig oft versucht wurde, zielgerichtet die Zahlen der Mitspieler zu würfeln und die Steine in der Mitte als Notaktion betrachtet wurden. Schöner Aufwärmer und eine Einstimmung auf die fiesen Spiele die noch folgen sollten...



    Intrige


    Nach dem Essen eine Partie Intrige in der alten FX Schmidt Version. Nach kurzer Regelerklärung kam das Spiel schnell in Gang. Beim ersten Konflikt bot ich meiner Frau 140.000 zur Aufnahme meines ersten Beraters in ihr Haus. Sie nahm dankend das Geld und nahm dann doch jemand anderen auf, der lediglich 30.000 geboten hatte. In der ersten Runde bin ich noch nie für so einen Betrag auf der Insel gelandet. Spätestens jetzt wussten auch die anderen Spieler, wie man das Spiel spielt.


    Es folgten dann weitere herrliche Verhandlungsrunden, mit entsetzten, enttäuschten, verärgerten, überraschten und fassungslosen Gesichtern. Das Spiel passte wie Arsch auf Eimer zu dieser Runde und es kam gewaltig Stimmung auf. Mir fehlten in der ersten Partie 10.000 zum Sieg und ich hatte es selbst in der Hand gehabt: bei der letzten Konfliktlösung entschied ich mich aufgrund einer Fehleinschätzung des Vermögens falsch und bedachte den späteren Sieger - ärgerlich.


    Natürlich gab es so sofort eine ebenso stimmungsvolle Revanche und das Spiel wurde gleich nochmal gespielt.



    Capone


    Als nächstes kam seit einer gefühlten Ewigkeit mal wieder Capone auf den Tisch. 3 Personen kannten das Spiel noch nicht. Nach kurzer Regelerklärung ging es dann los und es wurde erstaunlich aggressiv gespielt... da waren wohl vom vorherigen Spiel noch einige Rechnungen offen.


    Man konnte gar nicht so schnell schauen, wie die Mafiosi im Hafenbecken verschwanden. Durch die vielen Verluste in den ersten Runden, wurde es dann aber ein wenig ruhiger, bis uns dann ein Spieler mit dem Kauf von 3 Stufen auf einmal davon zog und plötzlich auf der 9 stand. In der folgenden Runde ging dann alles gegen ihn. Das war herrlich! Trotzdem rettete er sich mit der Schutzgeld-Karte, die als Letztes von ihm gespielt wurde, knapp ins Ziel und konnte dann doch die 10. Stufe kaufen und das Spiel gewinnen.


    Es folgte dann eine gefühlt defensivere Revanche, die aber nicht weniger spannend war.



    Absacker: (Las) Vegas


    Da es schon spät geworden war reduzierte sich die Runde auf 4 Spieler und wir spielten noch schnell 3 Partien die auch riesig Spaß gemacht haben.



    Enteiser

    Einmal editiert, zuletzt von Enteiser ()

  • Interessantes Menue hattet ihr da: Neuere Sachen zum Warmmachen und als Absacker und zwei echte Klassiker als Hauptgänge. Intrige hat ja schon immer die richtige Runde gebraucht. Danach sollte man aber unbedingt noch was anderes Spielen, um die übriggebliebenen Emotionen nicht mit nach hause zu nehmen. Capone scheint mir da eine gute Wahl, da kann man auch noch ein paar Emotionen abbauen. Gute Reihenfolge.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

  • Zitat

    Original von nora
    9. Siberia -- das Kartenspiel ist einfach langweilig. Jeder weiß, was er zu tun hat ( einen Arbeiter, einen Investor und einen passenden Verkäufer anheuern und diese Rohstoffe
    abgreifen) und dann kommt es auf das Glück des Kartenziehens an.


    Das funktioniert aber nur wenn man "doof" genug ist und den Gegnern diese "Killer-"Kombinationen erlaubt und nicht dazwischenpfuscht - doch genau darauf kommt es im Spiel doch an. Ich finde das Spiel daher weniger trivial wie du es beschreibst. Ja, es ist ein Kartenspiel, und ja, das bedingt in der Regel immer einen nicht zu vernachlässigenden Glücksfaktor - aber es gibt, in Verhältnis zur Dauer des Spiels, genug relevante Entscheidungen zu fällen die das Spiel nicht zum reinen Glücksspiel degradieren.

  • Hallo Elektro,


    nein es ist kein reines Glückspiel. Wenn man gar nicht auf seinen Ausbau der Leute achtet, hat man keine Chance. Andererseits habe ich nur die Entscheidung, mich selbst voranzubringen oder andere zu behindern. Das ist mir ehrlich gesagt zu wenig. Dann spiele ich lieber Hanabi.


    Wir haben gestern Il Vecchio gespielt mit drei Leuten. Alle andern hat das 7 Wonders Fieber erfaßt. Es gibt da wohl einen Wettbewerb in Stuttgart.


    Das Spiel ist ein nettes Mehrheitenspiel, wenn nur die vielen Ratskärtchen, Adelskärtchen und die 18 Provinzplättchen mit verschiedenen Begünstigungen und verschiedener Einsetzbarkeit nicht wären. Ratsplättchen dürfen als Zusatz zur passenden Aktion eingesetzt werden. Provinzplättchen können jederzeit aber nur einmal eingesetzt werden. Adelsplättchen geben Siegpunkte für ziemlich verrückte Kombinaktionen. Man kann die Würfel weglassen und seine Leute da einsetzen, wo man sie haben möchte -- so haben wir es gespielt. Die Rückseite der Mediciwappen haben wir ignoriert. Ich glaube, man kann es schnell spielen, wenn man es zwei-dreimal gespielt hat. Aber nach einigen Monaten muß man diesen ganzen Wust wieder neu lernen.


    Ciao
    Nora

  • Zwei Anmerkungen zu Il Vecchio:


    1. Mehrheitenspiel? Nur weil es ein paar Punkte für die Mehrheiten auf den Leisten gibt? Da würde ich das Element Mehrheiten, ganz klar in den Hintergrund stellen. :) Sie sind wichtig ohne Frage, aber man kann auch ohne Mehrheiten gewinnen und das geht bei einem Mehrheitenspiel im klassischen Sinne nicht.


    2. So komplex sind die Plättchen jetzt nicht. Klar man muss die meisten beim ersten oder zweiten Mal kurz nachschauen. (Nach längerer Zeit vielleicht wieder, da magst Du auch recht haben.) Aber wirklich lange aufhalten und stören tut mich das nicht.

    There is freedom - just behind the fences we build ourselves.

  • He, ich habe es auch wieder mal geschaft zu spielen UND habe mir die Zeit genommen es hier zu schreiben.


    Zwar kam Fremde Federn aufn Tisch. Zu viert und für alle das erste Spiel. Nach kurzer Regelrepetition ging es schnell los. Der Kampf um die Aktionen wollte nicht so richtig entfachen. Als dann aber SP darauf lagen, ging es doch noch ziemlich zur Sache :box: . Jedenfalls versuchte jeder Spieler für sich ne Strategie zurechtzulegen, was aber meistens in eine Mischstrategie ausartete, da man dann irgendwelche Karten nicht kaufen konnte, oder irgendwelche Aktionen nicht machen konnte. 2 Runden vor Schluss sah es gut aus für mich. Ich dachte: So, jetzt noch 2x die richtigen Karten und es sollte reichen bis zum Sieg. Aber die Mitstreiter sammelten auch wacker Punkte und der Run auf die Doktortitel am Schluss hat dann noch einen ordentlichen Punkteschub gebracht. Ein Mitstreiter hatte auch einen guten PLan und verdoppelte Siegpunktkarten... schlussendlich wurde ich mit einem (1!) Punkt Rückstand 2.
    Aber es war sehr spannend und wir hatten alle unseren Spass. Das es in diesem Spiel "Superkombos" gibt, mit denen man viele Punkte machen kann, ist so klar wie Klosbrühe. Aber es gibt immer noch viele Faktoren, welche einem einen Strich durch die Rechnung machen können und den ganzen Kombo runterbremsen. Machte Lust auf mehr und neues ausprobieren :)


    Danach noch 2x einen Prototypen von mir :)
    (habe mir jetzt kurz überlegt ob ich noch mehr schreiben soll 8-) )
    Er funktioniert soweit wunderbar und es hat allen gefallen, auch wenn ich 2x mieserabel verloren habe :(

    -- Man hört nicht auf zu spielen weil man alt wird. Man wird alt, weil man aufhört zu spielen !--

  • Zitat

    Original von Freakgeims
    ...


    Danach noch 2x einen Prototypen von mir :)
    (habe mir jetzt kurz überlegt ob ich noch mehr schreiben soll 8-) )
    ...(


    Soweit ist noch alles in Ordnung .. :aufgeb:.


    Zitat

    [i]
    Er funktioniert soweit wunderbar und es hat allen gefallen, ...
    (


    .. und das war dann der Trollaktivator :box: :aufgeb: :)

    4 8 15 16 23 42