18.03.-24.03.2024

  • Neue Woche - neues Glück - und die Sonne lässt sich auch schon öfter mal blicken - zumindest hier in Berlin.


    Wir haben #KinfireChronicles gespielt. Zu dritt. An sich ein sehr schönes und zugängliches Spiel - aber wir spielen so selten, dass Kampagnenspiele einfach unsinnig sind. Das Spiel selber glänzt durch wirklich sehr schönes Material, einem schnellen Zugang, angenehme Spielzeit und schönem Spielfluss. Ich würde es mit 8/10 bewerten.


    Aufgrund der seltenen Spielerunden trenne ich mich aktuell dann auch gleich noch schweren Herzens von #Voidfall und #FractalBeyondVoid - schade, schade...


    Sonst werden wir heute noch auf einem Geburtstag #Hitster auf den Tisch werfen und die Gegenspieler dominieren. Das wird wieder ein Spaß!


    Was könnt ihr berichten

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Wir haben #Pest zu zweit gespielt. Es hat mir wirklich sehr gut gefallen, aber was haben sich die Designer gedacht, das alles zu groß zu machen…


    Obwohl es sehr gut gefällt werde ich es wohl verkaufen (müssen), da mein Tisch für mehr als 2 Spieler einfach zu klein ist. Schade

  • #CthulhuDeathMayDie und #CastlesOfBurgundySE kamen auf den Tisch. Immer gut, immer spaßig und immer spannend.

    Neu war diese Woche #WoodlandWizards. Die ersten beiden Partien gegen meinen Sohn gingen verloren. Dann eine Partie zu dritt, welche ich gewinnen konnte. Die nächste Partie gegen meinen Sohn ging wieder verloren. Heute Abend, wieder zu Hause, konnte ich zum ersten Mal, noch dazu sehr deutlich, gegen ihn gewinnen. Es ist, wie zu erwarten, viel Glück dabei, je nachdem welche Karten man zieht etc. Aber es hat Spaß gemacht und war sehr kurzweilig. Zu Dritt fand ich es etwas besser. Da kommen die ganzen fiesen Fähigkeiten zum Tragen und es passiert ordentlich was. Meinem Sohn gefällt es und ich finde es auch angenehm. Für kurze Partien zwischendurch fühlt es sich noch entspannt und leichtgängig an.

    #Mindbug gab es auch nochmal zum Abschluss.

    Achja, #Arkham_Horror_LCG und dort ging es in der „Der gebrochene Kreis“ - Kampagne weiter.

    Alles in allem also recht entspannt. Keine großen und komplizierten Dinge auf dem Tisch. Aber das war nicht weiter schlimm. Allgemein sind die letzten Wochen aber mau gewesen. Dienstreisen bedeuten oft, dass weniger gespielt wird.

  • Der Reprint von #ThunderRoadVendetta ist noch ein paar Stunden auf Kickstarter und der eine oder die andere fragt sich vielleicht, ob das Spiel was für sie ist. Seien wir ehrlich: Es ist eher was für *ihn*, denn wie bereits die thematisch quasi mit dem Spiel verwachsenen Mad Max Filme ist das Spiel schon sehr testosteronlastig: Wie heizen mit unseren aufgemotzten und bewaffneten Fahrzeugen über eine endlose Postapokalypse-Piste und wer am weitesten kommt, gewinnt. Es wird per Dice Allocation gefahren, es wird mit würfeln geschossen — es wird viel gewürfelt. Anders als beim Vorgänger von 1986 — eigentlich ein simples Kinderspiel, das mittels Aufpimpen und Hausregeln zu einem gewissen Beer&Pretzel-Ruhm gelangt ist — ist hier zumindest etwas situative Taktik im Spiel: Positionierung der Fahrzeuge, der Einsatz von Sondereffekten und des Hubschraubers, etwas höhere Schadenstoleranz und die Möglichkeit zur Reparatur gibt es bereits in der Basisversion; optionale Module erlauben dann auch noch weitere Individualisierung bis hin zu asymmetrischen Fraktionen („Big Rig“ Truck und die „Final 5“ Motorräder). Aber machen wir uns nichts vor: Der Glücksfaktor ist immer noch enorm und die vielen verdeckten Gefahrenplättchen auf der Strecke sind ein zusätzliches Push Your Luck Element. Thunder Road: Vendetta ist eins dieser Event-Spiele, auf die man Bock haben muss und die man um des reinen Spaßes Willen spielt, und Dank angepasster Spielsieg-Regelung ist es auch schnell genug vorbei, um nicht auf die Nerven zu gehen. Es lebt von der Interaktion und den haarsträubenden Situationen, die man bereits im Fury Road Film geliebt oder gehasst hat. Und wenn Thunder Road eins ist, dann ehrlich: Man bekommt genau das, was das Cover und der Klappentext suggerieren: Kurzweiliges, benzingetränktes chaotisches Gemetzel. Nicht mehr, aber definitiv auch nicht weniger.

  • Wir haben heute zum Abschluss des Wochenendes als Familie eine sehr schöne Runde Helden müssen draußen bleiben verloren. Nach einem frühen Abendessen und Baden war Lust zum Spielen da, und der 5,5-jährige Sohn wählte aus. Ich hatte das Spiel Mitte der Woche schon einmal mit ihm und seiner 8-jährigen Schwester angespielt. Heute stieß noch meine Frau dazu, so dass wir zu viert den Dungeon mit dem Kerkermeister (2. Level) bevölkerten und als Drache (unser Sohn), Hexen (unsere Tochter), Gespenster (meine Frau) und Schleime (ich) alles daran taten, diese fiesen Helden nicht bis zu unserer Schatzkammer kommen zu lassen. 60 Minuten lang Konzentration von 18:45-19:45 für die zwei Kinder lief erstaunlich gut. Meine Frau zweifelte anfangs, was denn jetzt gute Aktionen wären, fand nach ein paar Heldenvorstößen dann aber auch ins Spiel.


    Hier noch relativ zu Beginn:


    Die erste Welle konnten wir noch gut bekämpfen. Bei der zweiten Welle kamen relativ schnell 4 Helden in das Verlies, ohne dass wir sie dort freundlich aber bestimmt wieder hätten hinausbegleiten können. Der Kerkermeister warf dann einen Magier ins Verlies, der nur einmal laut und dunkel lachte, alle aktivierte und dann eine 5-köpfige Truppe Richtung Schatzkammer loszog. Gespenster und Schleime warfen sich zwar noch aufopfernd in den Weg. Doch der nächste Held war gleich wieder ein Magier, und aktivierte, da keine Token mehr draußen waren, gleich mal alle anderen, was uns den Todesstoß gab. Das frustierte unseren Sohn eingangs, zumal sein Drache als nächstes hätte ziehen dürfen und auch gute Kampfaktionen hätte ausführen können. Hätte hätte, Kerkerkette..


    Ich fand es toll, wie gut die Kids hier mitspielten. Unser Sohn hat die Aktionen für den Drachen komplett alleine gespielt und ihm auch einen drachentypischen Charakter verliehen (egoistisch und auf die eigene Kartenhand bedacht :evil: ). So verschwand bei beiden Kindern nach und nach der Frust, auch als ich ihnen sagte, dass das Spiel ab 12 Jahren angegeben ist. Das machte beide dann sehr stolz. :)

    #HeldenMüssenDraussenBleiben


    Unter der Woche wurden noch gespielt #DerverdrehteSprachZoo , in dem meine Tochter und ich uns skurrile Geschichten zu den Tier-Gegenstand Kombinationen ausdachten. Im Kreis der Familie brachten wir auch #Unlock!Kids auf den Tisch und Spielten zwei Fälle im Schloss McUnlock. Gefällt auch, wirkte aber fast etwas einfach.

    Letting your mind play is the best way to solve problems. (Bill Watterson)

    Bin auch immer mal in der FAIRPLAY zu lesen.

    Einmal editiert, zuletzt von HRune ()

  • Unter der Woche wurden noch gespielt #DerverdrehteSprachZoo , in dem meine Tochter und ich uns skurrile Geschichten zu den Tier-Gegenstand Kombinationen ausdachten.

    Finde ich interessant und cool, dass das Spiel so lange trägt. Unsere Dreijährige spielt es gern mit uns. Bin gespannt, ob das in 5 Jahren auch noch so ist.


    Gruß Dee

  • Unter der Woche wurden noch gespielt #DerverdrehteSprachZoo , in dem meine Tochter und ich uns skurrile Geschichten zu den Tier-Gegenstand Kombinationen ausdachten.

    Finde ich interessant und cool, dass das Spiel so lange trägt. Unsere Dreijährige spielt es gern mit uns. Bin gespannt, ob das in 5 Jahren auch noch so ist.


    Gruß Dee

    Zugegeben war ich sehr überrascht, als sie zu „wir haben noch Zeit für 2-3 kurze Spielrunden“ den Sprachzoo mitbrachte. Zuletzt hatte sie den mal mit dem 5,5-jährigen Bruder zusammen gespielt, sonst sehen wir den Zoo eigentlich nicht mehr. Machte dann aber schon Spaß mit der zusätzlichen Herausforderung, dass alle Paare in eine zusammenhängende Geschichte eingebettet werden.

    Letting your mind play is the best way to solve problems. (Bill Watterson)

    Bin auch immer mal in der FAIRPLAY zu lesen.

  • Nach intensiver Beschäftigung mit "komplexen Dice Euro´s; und der damit verbundenen Fragestellung ob #InventorsoftheSouthTigris nun angeschafft wird, oder auch nicht, kamen wir auf die Idee unseren HeavyDiceEuro... tätääää :up:


    #Teotihuacan


    aus dem Regal zu ziehen :sonne:


    zwei Abende zwei Partien


    zu zweit


    die erste Partie: GSP + Xitle + Modul 4 und 5

    68 Minuten (netto)

    175 - 144


    die zweite Partie: GSP + Xitle + Modul 4 und 5 und 6 und 7 und 8

    78 Minuten (netto(

    172 - 180


    Teo ist Toll, das Spiel ist Komplex, die Kombi aus Rondell und Würfelplatzierung und das jene "altern" fühlt sich immer noch "Frisch und

    Innoativ" an ... es ist im Kern elegant, aber auch "Leistig" und hier und da Edgy (Kakao) und fiddelich (Bürokratie) ...


    Genau so mag ich es!!! :sonne:


    Die erste Partei war sehr nah am Grundspiel am Aufbau lediglich die neuen Kacheln für den Pyramidenbau und den Verzierungen genutzt, plus random Technologien ... auch die Reihenfolge der Kacheln haben wir so wie im Grundspiel vorgesehen belassen.

    Ich ging auf Pyramide und Straße der Toten, meine Gattin Auf Verzierungen und Pyramide ... meine Gattin versäumt es frühzeitig die Strategie mit adäquaten Technologien zu pimpen so das, ich im Prinzip einen "Start-Ziel-Sieg" einfuhr...


    Die zweite Partie, random Technologien, die Kacheln in der Reihenfolge neu angeordnet, plus die Alternativ Kachel Ort1 aus der dritten Erweiterung und plus dem Modul mit dem Schamanen der in umgekehrter Reihenfolge seine Privat- Gebetsräume aufsucht, um Plättchen oder Obsidian zu erwerben und gffs. den benachbarten Ort um einen "virtuellen Würfel" verstärkt. Mega- tolles Modul :thumbsup: :thumbsup: :thumbsup:


    Ja dann Ging ich auf "Pyramide und Verzierungen", und meine Gattin auf "Straße der Toten" und "Masken" ... beide Strategien sind ihr sehr Gut gelungen (~ in 33 VP mit Masken) so das sie Knapp, verdient gewann, sehr spannende Partie !!!


    Teo bleibt für uns ein "Klassiker" :sonne: bis auf ein paar (verzichtbaren) Promos, sind wir "All in" :thumbsup:


    a) Das Grundspiel, ist wenn kaum aufgebohrt, schnell gespielt und die Regeln gut und sicher eingeprägt,

    b) der "Dummy" für das zwei Spieler Spiel, noch OK

    c) Xitle ist die Muss-Erweiterung wegen der Technologien und der Option von mehr Alternativ-Strategien

    d) Späte Prä-Klassik ist TOP da kann man bist auf ein [eher kümmerliches (Nr. 3)] Modul alles TOP :!:

    c) Ausbreitungsperiode, hat Licht und Schatten, doof finde ich das Modul 6 Obsidian immer Pflicht ist, wenn was aus der Box gespielt wird, die Spielregel aus der Erweiterung ist die "sperrigste" im Teo Kosmos, hier und da sehr unklar, auch fehlerhaft und meines Erachtens hätte ich die ein oder andere Grafik mehr, bevorzugt... Modul 6 + 7 finde ich "geht so" und Modul 8 und 9 beide sehr gut!

    Die Erweiterung sorgt dann auch für den Aufbau-Overkill, da alles an Obsidian hängt, halte ich die Komponenten mit Obsidian einzeln, da ich nicht jedes Teo Spiel damit spielen möchte ... dann noch exklusives Zeugs zu einzelne Modulen sowie on TOP komplett neue Entdeckungsplättchen die anders als der Standard aus dem Grundspiel funktionieren und auch unabhängig von dem standart zu behandeln sind...

    Trotzdem möchte ich "Ausbreitungsperiode" NICHT missen aber damit ist auch die Schmerzgrenze, für mich, für TEO erreicht :sonne:


    TOP TITEL!!!

  • blakktom : nichts gegen den Inhalt, alles interessant. Aber bitte nicht dreimal posten. Schreib es einmal und setze in anderen Threads besser mit einem kurzen Satz Links dorthin, wenn du da auf den Bericht aufmerksam machen möchtest. So sich Fragen und Diskussionen anschließen, findet das an einem Ort statt.

  • blakktom : nichts gegen den Inhalt, alles interessant. Aber bitte nicht dreimal posten. Schreib es einmal und setze in anderen Threads besser mit einem kurzen Satz Links dorthin, wenn du da auf den Bericht aufmerksam machen möchtest. So sich Fragen und Diskussionen anschließen, findet das an einem Ort statt.

    Danke für den Hinweis, :danke: das Argument zu "Fragen und Diskussionen" macht Sinn :thumbsup: ... ich muss mich unbedingt in das Thema "Link" einfügen hier in diesen Forum einlesen, das habe ich technisch nicht ad Hoc drauf :huh: ... ich bitte um ein wenig Geduld! :sonne:

  • Tzolk'in

    Partie Nr. 15

    Der wöchentliche Spieleabend wurde diesmal zum Klassikerabend, bei dem Tzolk'in den Anfang machte und tatsächlich erstmals seit 2020 wieder auf dem Tisch kam.

    Ich startete gleich mit vier Arbeitern, dabei blieb es aber bis zum Ende, während meine Mitspieler im Laufe der Partie auf fünf aufstockten. Ich war insgesamt zu sehr damit beschäftigt, Mais für die Ernährung zu sammeln und meine Kristallschädelstrategie, für die ich mich irgendwann entschied, ging nicht so richtig auf. Monumente kauften wir alle keine. Der Erstspieler unserer Runde sammelte fleißig Ressourcen und kletterte damit am Ende in allen Tempel weit nach oben und gewann damit schließlich auch beim 63-56-47, Spielzeit 1:45h.

    Der Zahnradmechanismus ist immer noch etwas Besonderes und das Alleinstellungsmerkmal von Tzolk'in. Auch wenn ich damit nie konstant gut zurecht gekommen bin und auch diesmal wieder mäßig erfolgreich war, macht dieser Part einfach Laune. Der Rest ist natürlich schon eher Standardkost. War auf jeden Fall schön, dass mal wieder gespielt zu haben.




    Great Western Trail inkl. Rails to the North

    Partie Nr. 29

    Im Anschluss war uns nach einem Spiel, das alle kennen und so landeten wir bei der Originalausgabe von GWT mitsamt Erweiterung. Das lag in der Zwischenzeit auch immerhin knapp 2,5 Jahre im Schrank.

    Im Gegensatz zu Tzolk'in ist GWT ein Spiel, das mir offensichtlich liegt mit einer Siegquote von knapp 70%. Wir hatten einen guten Spielfluss und waren nach knapp zwei Stunden durch. Vor allem über Bahnhöfe und Bahnhofsvorsteherplättchen glich ich Nachteile bei den Rindern aus, auf die meine beiden Mitspieler deutlich stärker gesetzt hatten. Trotzdem hatte ich am Ende auch die stärkste Lieferung, die mir alleine auch nochmal 15 Punkte brachte… am Ende wurde es ein recht deutlicher Sieg beim 100-86-76.

    Die Partie hat mir nochmal bestätigt, dass ich aus der Trilogie wahrscheinlich immer noch das Original bevorzuge. Für sich genommen sind alle Teile sehr gute Spiele, aber im Vergleich mit Neuseeland spielt sich Teil 1 flotter und für mich angenehmer, empfinde ich es als eleganter als das leicht überladene Neuseeland. Argentinien kommt demnächst nochmal auf den Prüfstand




    Nucleum

    Partie Nr. 8

    Am Wochenende ergab sich dann noch spontan eine Gelegenheit zu zweit zu spielen. Mein Mitspieler wünschte sich erfreulicherweise Nucleum.

    Wir teilten uns die Karte mehr oder weniger sauber auf, ich baute mir im Osten ein Netzwerk auf, er im Westen. Trotzdem gab es an zwei, drei Stellen spannende Momente, wo es dazu hätte kommen können, dass wir uns in die Quere kommen. Nucleum spielt sich zu zweit schon ein wenig anders, aber mir macht es auch in dieser Konstellation Spaß.

    Bei mir lief es ziemlich rund, vor allem konnte ich deutlich mehr Aufträge erfüllen als mein Gegner und das bringt dann ja schon immer wieder Boni mit sich. Dazu kamen noch alle drei öffentlichen Aufträge und spätestens danach war der Zug abgefahren. Ich lag schon vor der Schlusswertung gut 40 Punkte vorne, konnte das sogar noch ein wenig weiter ausbauen, weil ich auch mehr Gebäude mit Energie versorgt hatte und bei den Meilensteinen besser aufgestellt war… 216-154 Sieg nach zwei Stunden Spielzeit.



    Tabannusi

    Partien Nr. 2-3

    Einmal solo und später zu zweit. Ich bin bislang kein Fan der Solo-Varianten der T-Spiele… Teo habe ich mal versucht (fand ich solo eher mäßig), beim Rest hat mich schon die Anleitung abgeschreckt. Jetzt also Tabannusi, bei dem die Automakarten ein wenig an Gaia Project und Terra Mystica erinnern.

    Auch wenn ich noch einiges Nachlesen musste, war das Handling des Bots vom Aufwand her noch okay, wobei ich sicher auch nicht alles richtig gespielt habe. Wie auch immer, überzeugt hat mich der Solomodus nicht. Das liegt vor allem daran, dass der Bot irgendwie wenig sinnvoll agiert und komplett an den Zielen vorbeigespielt hat. Das gelang mir selbst diesmal besser als in der Erstpartie letzte Woche zu dritt und so wurde es beim 269-113 nach zwei Stunden Spielzeit ein Erdrutschsieg.

    Solo wird es keine weitere Partie geben, grundsätzlich hat sich der positive Ersteindruck aber genauso bestätigt wie mein Kritikpunkt mit den vielen, schnell aufeinander folgenden Bezirkswertungen in der zweiten Hälfte des Spiels.




    Den zuletzt erwähnten Aspekt empfand ich dann in der 2er Partie erstmals als nicht störend. Durch den anfänglichen Fokus auf Bezirk Nr. 1 kam es schon früh zu einer ersten Wertung und insgesamt entzerrten sich die Wertungen diesmal ein wenig. Auch sonst war ich positiv überrascht vom Spiel zu zweit. Die Interaktion in den Bezirken geht natürlich ein wenig zurück, aber das störte uns nicht sonderlich und es lässt sich dann mit ein wenig Übung vermutlich in einer guten Stunde spielen, wir waren bei gut 1,5 Stunden, weil mein Mitspieler das eine oder andere Mal nicht so richtig weiter wusste. Das Spiegelte sich auch im Ergebnis wieder… ich konnte mich früh absetzen, dank einiger brauner Wohnblöcke, die ordentlich Punkte brachten und siegte 255-214.

    Interessant ist die offensichtlich bewusst sehr unterschiedlich starke Bepunktung der Ziqquarratsplättchen. Bei manchen fragt man sich erstmal, warum man dort investieren sollte, aber dann lohnt es sich ggfs. doch um damit irgendwelche Ziele zu erfüllen etc.. Auch die anfänglichen Würfelergebnisse sind nicht zu vernachlässigen. Wie häufig welche Zahlen vorkommen, sollte man nicht unberücksichtigt lassen bei seinen Überlegungen. Ja, hier steckt schon einiges drin, was mir gefällt. Die 15€, die man dafür aktuell auch wieder zahlt, waren gut investiert.




    Mischwald

    Partien Nr. 19-21

    Bleibt im Moment das kleine Solospiel der Wahl, wenn wenig Zeit ist und weiter ging es mit den Herausforderungen… Nr. 7 / Pfotentiere erfordert 15 Pfotentiere, worauf man sich schon stark fokussieren muss, um die in der Auslage unterzubringen. Im ersten Versuch bin ich an dieser Hürde knapp gescheitert, aber auch die Punkte hätten mit knapp über 200 nicht gereicht. Versuch Nr. 2 war dann mit 267 Punkten erfolgreich.

    Herausforderung Nr. 8 / Schnäppchenjäger erfordert 18 Karten mit Kosten von 0. Da waren dann eher die Punktehürde die Herausforderung, es wurde aber im ersten Anlauf eine Punktlandung auf 251 Zähler.



    Waypoints

    Partien Nr. 17

    Auch Waypoints kam wieder solo auf den Tisch. Nach zwei Partien zur Eingewöhnung mit der Deutschlandkarte wagte ich mich an die aktuelle BGG Challenge. Die Challenges find ich solo eigentlich immer am spannendsten, weil man dann unabhängig von den Würfelergebnissen Punkte von anderen als direkten Vergleich hat.
    Wie in der Partie davor setzte ich meinen Fokus wieder auf die Besichtigung von Burgen, dazu kamen Aktivitäten und Seen als weitere Schwerpunkte.

    Das brachte am Ende solide 130 Punkte. Die ersten beiden anderen Teilnehmer liegen hinter mir, so schlecht war das also scheinbar nicht. Hat wieder Laune gemacht.



    #Tzolkin #GreatWesternTrail #Nucleum #Tabannusi #Mischwald #Waypoints

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • Imagine – Ich bin neugierig: Warum hat #ThunderRoadVendetta keine drei Balken bei "Interaktion"?

    Gute Frage! Zufallsanteil und Interaktion sehe ich eigentlich gleichauf; letztlich ist die Frage, ob sie beide 2 oder 3 Balken haben sollten. Ich hatte mich für zwei Balken entschieden, da ich dem Spiel bei der Taktik nicht mehr als einen Balken geben wollte, aber gleichzeitig den Abstand zu Zufall und Interaktion nicht zu groß machen wollte. Ergibt das Sinn?

    Einmal editiert, zuletzt von Imagine ()

  • Bruxelles 1893: Belle Époque - 2 Spieler - Partie 1


    Noch eines der verbleibenden, ungespielten Messeloot Spiele. Schande auf mein Haupt. Wir haben erstmal nur mit dem Grundspiel gespielt, ohne die Belle Époque-Erweiterung. Laut Anleitung soll es aber auch Unterschiede im Grundspiel zwischen dieser und der alten Bruxelles 1893 Version geben. Thematisch sind wir Architekten in der Jugendstil Zeit. Der Startspieler darf die Spielfläche auf dem Häuserplan aussuchen und markiert diese mit dem "Winkel". Danach setzen wir Arbeiter entweder auf diesem Plan ein, um quasi die "Hauptaktionen" (Ressourcen nehmen, eine Adelskarte nehmen, ein Kunstwerk kaufen, Kunstwerk verkaufen, ein Gebäude bauen) zu machen, oder schicken diese auf den Brüssel-Nebenplan mit ein paar festen anderen Aktionen (Karten aktivieren, drei Joker-Ressourcen nehmen, Geld nehmen oder eine der Hauptaktionen). Der Clou ist, dass vom Nebenplan am Ende der Runde ein Arbeiter in den Justizpalast einkassiert wird, von den Spielern, die am meisten Arbeiter dort eingesetzt haben. Desweiteren muss ich mindestens eine Münze unter jeden Arbeiter auf dem Hauptplan einsetzen. Damit "biete" ich auf die Bonuskarte jeder Zeile am Ende der Runde. Desweiteren gibt es noch Punkte für jedes komplett besetzte 2x2 Raster (rote Lilie in der Mitte), in der ich die Mehrheit der Arbeiter habe. Das sind elementar gesehen alles keine schweren Sachen, aber im Spielverlauf sind das doch schöne, knackige Entscheidungen die es zu treffen gibt. Ich kann mir das auch mit mehr Spielern noch viel besser vorstellen, aber auch zu zweit hat das schon ganz gut funktioniert. Es skaliert die Fläche auf dem Hauptplan nach Spielern. Desweiteren kann ich auf dem Nebenplan Felder doppelt belegen, muss aber irgendwann zwei Arbeiter dort hinsetzen. Bei zwei Spielern setzt man vor Beginn der Runde auch noch eine neutrale Farbe ein, um Felder zu blocken. Da man so versucht dem Gegner möglichst was Brauchbares wegzublocken, ist das auch nicht egal. Gefällt mir wirklich sehr, sehr gut und steigt mit einer 8.5-9/10 ein.


    Auf den Wegen von Darwin - 2 Spieler - Partie 2-3


    Es wurde einen Hauch spannender in diesen Folgepartien, da man jetzt ein bisschen mehr drauf achten konnte was der Mitspieler am sammeln ist. Sammelt dieser Landkarten, versuche ich die Kompasse wegzunehmen, gibt es wahrscheinlich nur einen roten Käfer den beide wollen, versuche ich direkt dran zu kommen, oder ähnliches. Aber es bleibt der Eindruck, dass das Spiel schneller vorbei ist als es Fahrt aufgenommen hat. In der dritten Partie haben wir mal als Variante mit 3 Tiles pro Person mehr gespielt (also 15 anstatt 12). Das ist zwar cooler was das Buch-Puzzle angeht, aber es bricht die Punkteskala auf den Plättchen ein bisschen. Die skalierenden Kompasse/Landkarten werden dadurch noch stärker. 6/10


    Fort - 2 Spieler - Partie 1


    Es sollte ein seichterer Absacker werden. Auf der Packung stand 20-40 Minuten, und am Ende wurden es dann eher 60 Minuten. Wir waren aber auch recht langsam darin, uns eine vernünftige Siegpunkt Engine zusammenzuklöppeln. Auch ist die Symbolik gewöhnungsbedürftig und einiges mussten wir nachschlagen. So süß das Teil daher kommt, aber es ist im Kern recht böse, da ich permanent dem anderen Karten anbieten muss, die er wegnehmen kann. Natürlich muss ich dann mitverfolgen, wie die Engines des Mitspielers funktioniert, und genau diese Karten am besten wegnehmen, damit da Sand ins Getriebe kommt. Dadurch, dass wir so langsam waren beim Punkte machen, war es irgendwann etwas repetitiv. Das könnte sich ändern in Folgepartien, aber ich weiß nicht, ob so richtig die Lust aufkommt es nochmal auf den Tisch zu bringen. Wobei ... ich habe noch die Hunde & Katzen Erweiterung im Set dabei gehabt. Hunde machen doch alles besser? 5-6/10


    MLEM - 3 Spieler - Partie 3-6


    Dank meiner eigenen Kopie und Zugriff aufs Regelwerk, konnte ich ein paar Spielfehler ausräumen (z.B. dass man immer einen Würfel hat - dadurch ist es auch realistischer bis ans Ende der Map zu kommen). Merksatz an mich selbst: Lass dir von Leuten, die du nicht einschätzen kannst, nie Spiele auf öffentlichen Spieletreffs erklären und denke, dass sie richtig erklärt sind. Wir haben eine Runde Vanilla gespielt, dann mit dem Erkundungs- und Geheimmissionen Modul, und dann noch eine Anschlusspartie mit dem UFO-Modul. Die ersten beiden genannten haben mir wirklich gut gefallen. Beim Erkundungsmodul werden immer fünf Plättchen auf verschiedene Felder gelegt, die diese mit Boni ausstatten. Dadurch plant man zum Teil mal um, nur um diese zu treffen. Macht es taktischer als das klassische "immer höher und weiter". Dazu kommt das Geheimmissionen Modul, was nachher einfach drei Aufträge im Stile von "Habe eine Katze am Ende auf Planet oder Mond X". Erfülle ich alle drei, erhalte ich am Ende 10 Siegpunkte, darunter abgestuft. Auch das gibt etwas Würze, ohne es übermäßig komplex zu machen. Das Ufo Modul hat mir nicht gefallen. Ich habe am Anfang einer Mission jetzt 4-6 Würfel, dafür ein paar Boni. Okay, der Teil gefällt. Ich erhalte aber noch Siegpunkte, wenn ich das immer näher kommende Ufo auf dem Spielplan genau treffe. Es ist zu random, ob ich das treffe oder nicht, und gibt denjenigen dann einfach mal 5 Siegpunkte. Der zweite Spieler dann 4, usw. Das ist in nem Spiel, wo ich wahrscheinlich nur 20-35 Siegpunkte mache, schon sehr stark. 7/10


    Djinn - 4 Spieler - Partie 2


    Klassisches Euro-Optimierspiel in Fifty Shades of Beige-Optik. Der "Twist" ist, dass es jedes Aktionsfeld auf dem Spielplan zweimal gibt, einmal als schwächere Aktion, und einmal als stärkere Aktion. Auf Letzteren kann ich dann auch noch die namensgebenden Djinns einfangen. Im Großen und Ganzen funktioniert das ganz gut, und ich muss auch planen wo meine Mitspieler vielleicht hingehen, da ich diese kostenlos überspringen kann. Aber irgendwie scheinen einige Bereiche stärker zu sein als andere (z.B. der Markt), während andere sehr situativ sind (Kleidung). Die eigentliche Spielfläche ist recht klein. Dadurch verdecken die großen Holzfiguren oft die Felder und auch die Wege sind nicht so gut zu erkennen. Das hätte man vielleicht anders gestalten können. Leider weckt das Spiel unterm Strich aber nicht jetzt riesige Emotionen bei mir, weswegen das am Ende für mich nur "solide" bleibt. 7->6.5/10


    Evacuation - 4 Spieler - Partie 1


    Wir haben mit der Siegpunkt Variante gespielt. Hier draftet man am Anfang drei Karten zusammen, die am Ende gewertet werden. In diesem Modus muss man nicht zwingend seine Produktion >8 haben, aber erst ab >5 bekommt man Siegpunkte dafür. Ich habe hier eine Zielkarte gewählt, dass man jedes Mal, wenn man diesen Rundenbonus bekommt für wenig Satteliten-Schritte, Siegpunkte erhält. Das hindert einen aber daran, weit auf der neuen Welt zu kommen, und der Großteil der Industriekarten möchten, dass ich schon im Gebirge oder Urwald Felder besetzt habe. D.h. die Siegpunktkarte hat mich auf eine Bahn geleitet, die mich an anderer Stelle stark behindert hat. Auch finde ich die Karten nicht wirklich perfekt ausbalanciert, was ich bei einem Suchy nicht erwartet hätte. Ich erhalte mit einer Karte 3 Siegpunkte für Raumschiffe, und bei 4 Stück nochmal 6 Siegpunkte on top? Raumschiffe brauche und baue ich sowieso, und wir hatten am Ende alle mindestens 3 Stück dafür, und nur eine Person hatte diese Karte (die dann 4 Schiffe hatte). Das passt nicht so ganz. Auch sind andere Karten wie "deine Satteliten müssen mindestens so und so weit sein" relativ einfach zu erfüllen, sofern man am Anfang etwas Energie anfängt zu produzieren. Dafür hat mir das Spiel aber vom Spielflow diese Partie echt gut gefallen. In meiner Erstpartie waren ein paar etwas überfordert, wodurch sich das 3h+ zog. Jetzt waren wir nach 2 Stunden mit allem in Vollbesetzung durch. Jede Aktion an sich ist ja auch recht fix gemacht. Es trifft auch bei mir ziemlich gut den Sweetspot zwischen Thightness und dem Gefühl am Ende, doch was geschafft zu haben. Das Thema an sich finde ich auch recht frisch und unterm Strich bleibt es bei mir positiv. Die Kritik von oben bezieht sich ja auch nur auf einen Spielmodi und den könnte man hausregeln. 8->7.5/10


    Woodland Wizards - 4 Spieler - Partie 1


    Die Karten sind echt hübsch. Aber spielmechanisch war mir das zu wild, zu random und irgendwie bekommt man aus den 6 Karten die man recht zufällig erhält auch nicht unbedingt was gutes zusammengebaut. Dazu gefallen mir diese Take That Elemente nicht mit "ziehe random eine Karte von Spieler X" oder "Deine Karte wird einfach abgeworfen". Hatte für mich ein bisschen das Gefühl von Exploding Kittens, aber viel mehr in die Länge gezogen. Not my cup of tea. 3-4/10


    #Bruxelles1893BelleEpoque #Bruxelles1893 #AufdenWegenvonDarwin #Fort #MlemDieAstrokatzen #mlem #WoodlandWizards #Evacuation #Djinn

  • #DiamondsClub


    Diamonds Club von Rüdiger Dorn erschien 2008 bei Ravensburger, hat es auf die Empfehlungsliste SdJ und in die Top Ten des Deutschen Spielepreises geschafft und gewann die Goldene Feder für das gut geschriebene Regelwerk. Ich habe es mir damals nicht gekauft, irgendwann war es oop und ich bin lange Zeit einem Exemplar hinterhergelaufen. Auf dem Flohmarkt bei den Bremer Spieletagen habe ich ein günstiges Exemplar ergattert und konnte es jetzt endlich mal testen. gelohnt hat es ich nicht so wirklich.

    Zuerst besorgt man sich Schürfrechte, Schiffe und Minen auf dem Markt, bekommt dafür Edelsteine und investiert diese dann, um einen schönen Park zu errichten, der Siegpunkte bringt. Sehr cool finde ich den Marktmechanismus, bei dem man in Workerplacement-Manier Felder mit Münzen belegt und damit die orthogonal angrenzenden Felder für die Mitspieler (und sich selbst) teurer macht. Der Rest ist dann eher ein mechanisches Abarbeiten der einzelnen Phasen und ein Umtauschen der Ressourcen in verschiedene Sets von Landschaftsplättchen. Es gibt einige eingeschränkte Möglichkeiten, sein Einkommen zu verbessern, aber insgesamt hält sich die Progression eher in engen Grenzen.

    Insgesamt besticht Diamonds Club mit schönem Material und seiner Zugänglichkeit, spielerisch hat es mir weniger gefallen.



    Mit der Familie:


    #Tutto


    Simple Push your luck- Würfelei, aber mit großem Unterhaltungsfaktor.



    #LuckyNumbers


    Skyjo-Bingo-Mix. Ein großartiges Spiel, immer wieder gerne.



    #ElferRaus


    Die Brettspielumsetzung von Rainer Knizia gefällt mir gut und ist schon ein jahrelanger Dauerbrenner, wenn ich mit meiner Mutter und ihrem Partner Spiele.

    we are ugly but we have the music

  • Bei uns gab es diese Wochenende zufälligerweise nur Area Control:

    • Anunnaki (3 Spieler): für alle die Erstpartie. Eher ein Euro und bei unserer Partie wenig kampflastig. Insgesamt haben nur 5 Kämpfe stattgefunden und die waren auch nur gegen die neutralen Gegner auf den Welten. Naja, wir sind nicht so die Kampfsäue... 😄 Der Aktionsauswahl Mechanismus ist puzzlig und hat Spaß gemacht. Insgesamt war das Spiel OK. Ich würde es wieder mitspielen. Das Material hat von vielen Seiten Kritik bekommen und das kann ich nachvollziehen. Es sieht so aus als hätte jemand eine geile Produktion abliefern wollen, aber letztendlich wirkt alles so billig (unschöne Minis, Double layer Boards die sich stark wölben, kleine fitzelige Pappmarker). Spielzeit war mit unter 2 Stunden für eine Erstpartie erfrischend kurz.
    • Zirkadianer: Chaos Ordnung (3 Spieler, Erstpartie): ich hatte die Befürchtung, dass das Spiel schwer zu erklären ist und lange dauert. Regelerklärung war aber voll OK, da es nicht ganz so asymmetrisch ist wie bspw Root und das Board schön den Rundenablauf darstellt. Da es bei einem Spieler nicht so gut lief, konnte ich schon in Runde 4 durch Relikt-Sieg gewinnen. Dadurch war das Spiel auch nicht so lange wie befürchtet. Mit mehr Spielern und mehr Runden kann ich aber sehen, dass es 3 oder 4 Stunden dauert. Gekämpft wurde relativ wenig. Auch hier hatte ich mehr Aggressivität erwartet (lag wahrscheinlich vor allem an den Spieler-Persönlichkeiten, denke ich). Insgesamt habe ich das Gefühl, noch nicht viel vom Spiel gesehen zu haben. Deshalb freue ich mich schon auf weitere Partien. Vor allem mit 4 Spielern. Ob 5 Spieler unbedingt sein müssen... Mal schauen. Jedenfalls empfand ich hier das Gesamtbild der Produktion deutlich runder als bei Anunnaki: die Fraktionsboxen, Holz meeple, Standees für die Leader. In meinen Augen ein sehr schönes Spiel (ja, das Artwork ist Geschmackssache 8o )
    • Element Silver (3 Spieler, 4 Partien): ein abstraktes Spiel und wir versuchen uns gegenseitig mit Spielsteinen einzukesseln. Schnell gespielt und kurzweilig. Deshalb habe ich auch gerne die 4 Partien hintereinander gespielt (was für uns eher ungewöhnlich ist). Hat mir gut gefallen.
  • Irre ich mich, oder wird das ein Trend?

    Eine gewisse Anzahl der gespielten Spiele sind zunehmend älterer Natur.

    #Teotihuacan, #Tzolk'in , #GreatWesternTrail etc lassen meinen Blutdruck gleich steigen weil diese zu dem Portfolio gehören, die ich gleich mitspielen und regelfest bin. Nur leider sind mir zur Zeit die Mitspieler abhanden gekommen.

    Für Donnerstag ist mal ein #Goa geplant. Da war ich auch mal regelfest. Aber lang ist es her.

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • Gernspieler Wenn das ein Trend wird, bin ich gerne dabei... :) Und Goa würde ich auch gerne mal wieder spielen.


    Hier gab es einen klassischen "Spieleneuling will wissen wie Brettspielabende so sind"-Abend, zur Abwechslung wurde ich angeschrieben. Auf die Rückfrage, was denn so bekannt wäre, kamen "Dixit, Codenames, Wizard" - was zwar einerseits für den erfahrenen Mitspieler Momo95 die Spieleauswahl reduzierte, andererseits aber auch nochmal mir die Möglichkeit gab, die Tauglichkeit einiger Spiele als Gateway-Titel zu prüfen. Am Ende saßen wir zu viert (sie hatte noch eine ebenso spieleunerfahrene Freundin im Schlepptau) an meinem Tisch:


    #Tokaido Meine Idee war, mit einem nicht völlig anspruchslosen, aber schon eher einfachen Familienspiel zu starten, das zudem wenig kompetitiv rüberkommt - tatsächlich kenne ich wenige Spiele, die sich so entspannt spielen wie diese japanische Reisegesellschaft (wobei hier mehr Mitspieler auch mehr Druck bedeutet, wenn man ohne die Erweiterungen spielt). Gewinnen werde ich das wohl nie, aber das macht bei dem Spiel zumindest mir nichts aus, da ist wirklich "der Weg ist das Ziel" das Motto. Beide Neuspielerinnen machten irgendwann den klassischen Fehler, im Gasthaus keine Münzen mehr zu haben, was fast immer tödlich in der Endwertung ist, uns so konnte Momo95 die Partie klar für sich entscheiden. Dass das Spiel so wenig konfrontativ war, war dann gleich der erste große Fehler, den ich an dem Abend gemacht hatte: Kam das Spiel bei der mitgebrachten Freundin gut an, so gefiel es der anderen offenbar so wenig, dass sie - 50 Minuten nach Ankunft - das baldige Aufbrechen ankündigte. Eigentlich hatte ich ja vor, die Komplexität etwas zu steigern, aber das war damit natürlich hinfällig. Also gab es als Zweites:


    #Cacao Immer noch ein wunderbar kompaktes und schnell gespieltes Legespiel, das man auch mit völligen Noobs spielen kann, aber trotzdem eine erstaunliche Abwechslung bietet. Und hier spielte die Neue dann plötzlich groß auf und gewann mit großem Abstand - was ihr offenkundig den Abend rettete. Sei es ihr gegönnt. Sie wollte dann auch nichts mehr spielen, "um den Sieg nicht zu ruinieren" - dann war aber doch noch Lust da, zwei Runden #LuckyNumbers zu spielen, die dann andere gewannen.


    Der Abend war ein guter Anlass, für mich mein Verhältnis zu kompetitiven Spieler:innen zu durchdenken. Grundsätzlich will ich schon auch gerne ab und zu gewinnen, aber meine Laune und mein Glück hängen definitiv nicht davon ab, dass mir das gelingt. Ich glaube tatsächlich auch nicht, dass man sich in dem Hobby mit unbedingtem Siegeswillen leicht tut, im Gegenteil, dann werden ja doch erstaunlich viele Spielerfahrungen frustrierend, zumal wenn man Spiele gerade erst kennenlernt. Einige meiner Lieblingsspiele sind Spiele, bei denen ich nur sehr selten - wenn überhaupt - einmal gewinnen kann, aber heute hatte ich zum ersten Mal in langer Zeit bei jemand den Eindruck, dass es sehr wenig um die soziale Komponente und die eigentliche Spielerfahrung und vorrangig völlig auf das Siegen konzentriert wurde. Zumindest mir war das dann doch sehr fremd. Mal sehen, ob da noch ein weiterer Abend zustande kommt, ich wage es ein wenig zu bezweifeln.


    Vorher und nachher (der Aufenthalt war wie gesagt sehr kurz) gab es noch einmal #HelltonPalace , mit dem ich Momo95 schon ein wenig anfixen konnte, mir aber auch nochmal klar wurde, wie hoch schon mein eigenes AP-Potential bei dem Spiel ist. Himmel kann man sich im Durchdenken dieses Puzzles verlieren, das hab ich zuletzt bei Dreamscape so erlebt. Und dann noch eine Runde #NovaLuna , wo sich die vielen BGA-Partien in 2023 endlich einmal bezahlt machten und ich erstaunlich schnell (aber auch mit viel Glück) eine Parte für mich entscheiden konnte.

  • (...) Dank angepasster Spielsieg-Regelung (...)

    Kurze Frage, weil mir das nicht ganz klar wird aus Deinem Beitrag - ist die Regelung _von Dir_ angepaßt worden ("Hausregel"), oder ist sie in der Neuauflage angepaßt worden?

    Falls von Dir, wie würdest Du Deine Variante beschreiben? Oder ist bei BGG-Eintrag beschrieben?

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

  • Irre ich mich, oder wird das ein Trend?

    Eine gewisse Anzahl der gespielten Spiele sind zunehmend älterer Natur.

    #Teotihuacan, #Tzolk'in , #GreatWesternTrail etc lassen meinen Blutdruck gleich steigen weil diese zu dem Portfolio gehören, die ich gleich mitspielen und regelfest bin. Nur leider sind mir zur Zeit die Mitspieler abhanden gekommen.

    Für Donnerstag ist mal ein #Goa geplant. Da war ich auch mal regelfest. Aber lang ist es her.

    ...ja bei uns schon, vor allen bei den schweren Kloppern greifen wir gern zu bekannten Spielen im Bestand, immer wieder bei flammneuen Heavy Euros die Regeln zu lernen, diese zu erklären, und 1-3 Lernpartien zu überstehen frisst mal locker die Spielzeit von 14 Tagen und mehr atM ... daher macht es für uns Sinn zu altbekannten zu greifen ... und #Teotihuacan IST auch mal echt ein großer Wurf das muss man auch erst mal besser machen in dem Segment :sonne:

  • (...) Dank angepasster Spielsieg-Regelung (...)

    Kurze Frage, weil mir das nicht ganz klar wird aus Deinem Beitrag - ist die Regelung _von Dir_ angepaßt worden ("Hausregel"), oder ist sie in der Neuauflage angepaßt worden?

    Falls von Dir, wie würdest Du Deine Variante beschreiben? Oder ist bei BGG-Eintrag beschrieben?

    War etwas missverständlich, stimmt: Ich meinte es im Vergleich mit der Siegbedingung des Originals „Wer als letzter noch mindestens ein Fahrzeug im Rennen hat, gewinnt.“ Das konnte sich sehr lange hinziehen; bei Vendetta läutet der erste, der ausscheidet, das Spielende ein: Jetzt endet das Spiel (zusätzlich zur Original-Bedingung) auch mit dem Sieg desjenigen, der beim zuletzt angelegten Streckenteil zuerst mit einem Fahrzeug das Ende erreicht.

  • Irre ich mich, oder wird das ein Trend?

    Eine gewisse Anzahl der gespielten Spiele sind zunehmend älterer Natur.

    #Teotihuacan, #Tzolk'in , #GreatWesternTrail etc lassen meinen Blutdruck gleich steigen weil diese zu dem Portfolio gehören, die ich gleich mitspielen und regelfest bin. Nur leider sind mir zur Zeit die Mitspieler abhanden gekommen.

    Für Donnerstag ist mal ein #Goa geplant. Da war ich auch mal regelfest. Aber lang ist es her.

    Bei uns eher Zufall bzw. auch der Tatsache geschuldet, dass jemand Neues zu unserer Gruppe gestoßen ist, der viele Spiele der letzten zehn Jahren noch nicht kennt. So sind wir dann letzte Woche bei Tzolk'in gelandet.

    Ansonsten haben wir eigentlich schon immer einen ganz guten Mix aus älteren und aktuellen Spielen auf dem Tisch und das soll sich auch nicht ändern.

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • Heute ein netter Spieleabend mit Aleo und seiner Freundin. Es kamen zwei Titel auf den Tisch, die schon am Samstag gespielt wurden:


    #LewisandClark Die Partie am Samstag war aus Zeitgründen nicht beendet worden, trotzdem war schon diese Anspielpartie sehr spannend, und ich hatte mich auf die (für die anderen Erstpartie, für mich) Wiederholung sehr gefreut. Heute ging alles sehr viel schneller, es kamen gleich zu Anfang ein paar stärkere Karten in den Markt, die das Spiel ordentlich vorantrieben. Lewis and Clark entpuppt sich für mich zunehmend viel weniger als das Mangelspiel, für das ich es 2013 gehalten habe - man kann auch mit wenigen Ressourcen recht zügig große Wege zurücklegen, wenn man die richtige Kartenkombination an Bord holt, und mit zwei Nachbarn sind einfach viel mehr Ressourcen erreichbar als im deutlich schleppenderen Zweierspiel (schon deshalb würde ich es nicht mehr gerne zu zweit spielen). Mit einer Karte, die aus je drei Pelzen Bergschritte macht, konnte ich extrem zügig über die erste und dann auch die zweite Bergpassage gelangen und das Spiel nach gut 2 Stunden gewinnen. Hier merkt man dann auch, dass Menschen mit Spielerfahrung bei dem Spiel einen wirklich drastischen Vorteil haben, die erste Partie sollte man da immer als Lernpartie deklarieren. Aber die Freundin von Aleo konnte sehr gut mithalten und hätte ohne einen kleinen Planungsfehler zu Beginn, durch den sie mehrere Felder zurückgehen musste, mir den Sieg noch locker streitig machen können.

    Wenn man dem Spiel etwas vorwerfen will, dann dass es - wie Aleo völlig zurecht konstatiert hat - Multiplayer Solitaire und reines Optimierspiel ist. Ab und zu nutzt man, dass die Kundschafter der Mitspieler vor einem stehen, aber meistens kann ich wissen, wann meine Mitspieler ihre Kartenauslage abräumen, und mir rechtzeitig vorher Ressourcen holen. Viel Interaktion ist da echt nicht.

    Jedenfalls insgesamt wieder ein spannendes Expertenspiel, das ich damals völlig zu Unrecht ignoriert habe, und das die Neuauflage verdient hat. Aber ein Wort noch zu den unsäglichen Hunter&Cron-Promokarten: Mein heiliger Herrgott sind die unbalanciert. Wer sich die ausgedacht hat, hat von Spieledesign wirklich gar keine Ahnung. Die kann man eigentlich nur scherzeshalber mit dazu nehmen.


    #1923CottonClub Ich hab dem Spiel beim letzten Mal etwas Unrecht getan, auch wenn ich sowohl #1902Melies, #1987ChannelTunnel als auch #1998ISS besser finde, ist Cotton Club wohl einer der gestreamlintesten Reihe und das beste Spiel auf Familienniveau in der Reihe. Das Regelwerk ist gut ausformuliert und in sich schlüssig (was man insbesondere bei den frühen Looping-Spielen leider nicht von allen Titeln sagen kann), die Events sind ein Zufallselement, das man auch aushebeln kann, und insgesamt ist das zwar nur eine Variante des in den letzten Jahren so beliebten "Ich laufe auf verschiedenen Leisten hoch"-Euros, aber diese Leisten ergeben thematisch durchaus Sinn (Kriminalität ist Nebenprodukt von Schmuggel und Kontakt zu Gangstern, Einfluss gewinne ich auf vielerlei Wege und kann ihn dann wieder in punkteträchtige Berühmtheiten investieren, die meinen Club aufwerten, wenn ich ihre Vorlieben erfüllen kann, etc.). Insgesamt ein wirklich schöner Kreislauf, bei dem ich auch noch keinen Idealweg entdeckt habe, und der durch die von Spielern hinzufügbaren Ereigniskarten durchaus auch zumindest einmal pro Runde ein interaktives Element erhält.

  • Meine Freundin warf mir halb-scherzhaft, halb-ernst vor, dass wir etwas zu oft im Mittelalter bauen und Ressourcen tauschen, und wollte zur Abwechslung mal ein "Abenteuerspiel" spielen (wobei selbst ein Euro-Puzzle wie Andor für sie dazugehört). Daher wollte ich mal mit ihr im Bereich Ameritrash experimentieren und holte zwei Spiele raus, die auch zu zweit gut funktionieren (Return to Dark Tower hätte jetzt nahegelegen, ist mir aber zu nah an Pandemie, um es als reinen Ameritrash zu sehen):


    #BigTroubleinLittleChina mit Erweiterung: Das entwickelt sich so langsam zu meinem meistgespielten Lizenzspiel, einfach weil es genauso absurd und lustig ist wie der Film, auf dem es basiert, und trotzdem gut funktioniert. Man nehme den Tried-and-true-Approach von Arkham/Eldritch Horror, kämpft und würfelt, sammelt Orte, Karten und Heldenugrades in Chinatown, um dann den Spielplan umzudrehen und dort gegen Lo Pan (und mit der Erweiterung auch gegen seine Schergen und Unterbosse) anzutreten. Zu zweit ist man in 2 Stunden durch. Ohne Erweiterung kann man fast nicht verlieren, daher ist die für mich ein Muss und verschärft das Spiel um einiges. Ameritrash pur, aber extrem unterhaltsam und sehr nah am Film.


    #FortuneandGlory Hach ja, ich mag dieses überbordende Abenteuerspiel immer noch sehr gern. Die Cliffhanger-Karten sind eine geniale Idee, die beiden verschiedenen Ressourcen erzwingen fast schon so etwas wie längerfristige Planung, aber das Storytelling ist schon richtig gut. Ich hab die Erweiterungen eingemischt und nie wieder raussortiert, so dass - selbst wenn man sich andere Bösewichter holt - Karten zu den anderen Terrorgruppen trotzdem mit dabei sind. Und das wirkt dann immer so, als wären wirklich überall Verbrecherbanden am Werke, und man widme sich diesmal eher zufällig den Nazis, auch wenn die rote Hand genauso bedrohlich im Hintergrund agiert - vielleicht vorbereitend fürs Sequel ;). Ich bin mir nicht sicher, ob das Spiel so gedacht ist, aber es funktioniert auch so und macht das Abenteuer nur umso größer. Allerdings dauerte diese Partie gestern 3 und zum Frühstück dann nochmal 1,5 Stunden - wirklich schneller wird man mit Fortune & Glory auch zu zweit einfach nicht fertig, dafür "stirbt" man zu oft. Warum man das jemals anders als kooperativ spielen sollte weiß ich nicht.


    Und das Fazit? Die Dauer war für meine Freundin schon ein ziemlicher Abtörner, sie hatte ein Problem damit, dass die Spiele "nicht auf den Punkt kommen" (kann es sein, dass ich sie da mit Eurospielen etwas verdorben habe?), und es sich gerade bei F&G manchmal dann doch arg zog (wenn man das Artefakt, das man unbedingt braucht, an den Stapel verliert, und dann ewig warten muss bis ein neues kommt, ist das natürlich ärgerlich). Gleichzeitig fühlte sie sich bei beiden Spielen stark an Eldritch Horror erinnert und möchte das jetzt als nächstes spielen - und das kann ja nur etwas Gutes sein. :)

  • [...]Warum man das jemals anders als kooperativ spielen sollte weiß ich nicht.[...]

    Weil zumindest mir dann das Gefühl des Wettrennens fehlt. Ich spiele FanG daher nur zu viert in der 2-vs-2-vs-N*zis Team-Variante, die zum einen dafür sorgt, dass sich Glück und Pech etwas besser verteilen (auch weil man untereinander Ausrüstung und Verbündete tauschen kann) und das jeweilige Führungsteam dazu zwingt, die Evil Organisation im Zaum zu halten, um nicht doch noch zu verlieren. Kürzer wird es dadurch natürlich nicht, aber solange alle Bock drauf haben, stört das ja auch keinen.

  • So, wie schon angekündigt, gab es heute #Goa.

    Eigentlich sollten wir zu dritt sein, aber der dritte kam nicht. Absagen ist wohl Luxus.

    Egal!

    Dann nur zur zweit.

    Das war meine erste Partie nach 12!!!!!! Jahren, aber die Regeln waren sofort wieder da. Einzig sperrig ist eigentlich nur das Expeditionskarten- Management.

    Aber, was für ein Spiel?!?

    24 Jahre alt und fühlt sich immer noch unverbraucht an.

    Taktische Tiefe, Strategie und Bluff-Elemente, alles vorhanden. Gepaart mit soviel Ausbaumöglichkeiten.

    Ich bin immernoch total begeistert und könnte sofort eine Partie hinterher spielen.

    Spielmechanisch kann es vielen Neuheiten immernoch das Wasser reichen.

    Spielt das mal wieder und ihr werdet merken, was für eine Perle im Schrank vor sich hingammelt und man stattdessen fur Graupen spielt.

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • Wieder einmal der letzte Spieleabend der Woche am Donnerstag, und mit Abstand der Schönste - was diese Woche wegen des völlig verkorksten Montags aber auch keine große Hürde war. Wir waren zu fünft ( RAW_aus_D , Aleo, Haddock, Momo95 und ich ) und eroberten zuerst das Universum mit einer Runde #CosmicEncounter - der wohl schnellsten, die ich je gespielt habe. Cosmic Encounter ist Ameritrash vom Feinsten: Fünf Alienvölker wollen fünf Kolonien in fremden Sternensystemen errichten und greifen dazu alles in Reichweite an - und dank eines Warptores ist jetzt alles in Reichweite. Dabei verfügt jedes Volk über Sonderfähigkeiten, die es in sich haben. Alle hatten so viel Angst vor den TikTaks von Haddock (die nach ein paar Runden per Timer quasi automatisch gewinnen), dass die Mannschaft von Momo95 (die zwei Kartenhände parallel nutzen durfte) freies Spiel für einen Durchmarsch hatte - zuletzt aufgrund einer fiesen Artefaktkarte, die dem Spieler beim Mischen des Nachziehstapels sofort eine Kolonie zu setzen erlaubt. Da hatten die TikTaks noch locker 7 ihrer Marker übrig. Nach etwas über einer Stunde war der Spuk schon vorbei - es bleibt ein ans absurde grenzende Chaosspiel, wo einfach jede einzelne Rasse mehr OP ist als die nächste. Und gerade das macht es so genial-spaßig, zumindest für alle außer Aleo, der aber dankenswerterweise trotzdem mitspielte.


    Danach dann für einige am Tisch die erste Runde #Citadels aka Ohne Furcht und Adel in 20 und mehr Jahren, für andere die Erstpartie. Ich weiß, dass das damals in offenen Spieletreffs wirklich so lange rauf und runter gespielt wurde, bis es niemand mehr sehen konnte, aber trotzdem konnte ich mich kaum noch dran erinnern. Jede Runde wählt man geheim eine Rolle, verdient Gold und baut Gebäude - wenn man nicht vom Dieb bestohlen, vom Assassinen gemeuchelt oder die eigenen Gebäude vom Saboteur zum Einsturz gebracht wurden. Gefallen hat es mir sehr, aber ich sehe auch, dass es - auch wenn in der Neuauflage jetzt sieben statt acht Gebäude zum Sieg reichen - besser gescriptete Spiele gibt, die mit Drafting und/oder Hidden Roles ein schnelleres Spielerlebnis bieten. Die Wartezeiten bei der Rollenwahl sind zudem schon recht groß, vielleicht ließe sich das in Wiederholungspartien reduzieren, wenn alle die Charaktere besser kennen.


    Und zuletzt noch eine Runde Skull King, diesmal mit den korrekten Regeln der Neuausgabe (10 Punkte für 14er-Karten, nur noch 40 Punkte für die Mermaid, die den Skull King schlägt etc.). Nachdem ich das Spiel wirklich jahrelang nie gewonnen habe, jetzt zum zweiten Mal hintereinander - heute war es aber auch wie verhext, ich hatte von 10 Durchgängen insgesamt 5mal den Skull King auf der Hand, und im dritten Durchgang die Kombi Meerjungfrau, Pirat und Skull King. So kann man ja nicht verlieren, selbst wenn man wollte.


    Also eine erstaunlich leichtgewichtige Runde, die zumindest mir aber gut getan hat - die dicken Klopper dürfen dann gern nächste Woche wieder drankommen. Vielen Dank an alle Mitspieler!

  • Danach dann für einige am Tisch die erste Runde #Citadels aka Ohne Furcht und Adel in 20 und mehr Jahren, für andere die Erstpartie. Ich weiß, dass das damals in offenen Spieletreffs wirklich so lange rauf und runter gespielt wurde, bis es niemand mehr sehen konnte, aber trotzdem konnte ich mich kaum noch dran erinnern. Jede Runde wählt man geheim eine Rolle, verdient Gold und baut Gebäude - wenn man nicht vom Dieb bestohlen, vom Assassinen gemeuchelt oder die eigenen Gebäude vom Saboteur zum Einsturz gebracht wurden. Gefallen hat es mir sehr, aber ich sehe auch, dass es - auch wenn in der Neuauflage jetzt sieben statt acht Gebäude zum Sieg reichen - besser gescriptete Spiele gibt, die mit Drafting und/oder Hidden Roles ein schnelleres Spielerlebnis bieten. Die Wartezeiten bei der Rollenwahl sind zudem schon recht groß, vielleicht ließe sich das in Wiederholungspartien reduzieren, wenn alle die Charaktere besser kennen.

    Tja, hierzu konnte ich nie eine Beziehung herstellen. Es war mir immer schleierhaft, warum es viele so geliebt haben. In Vollbesetzung war mir zuviel Chaos und bei 3 Spielern sprang einfach der Funke nicht über.

    Was uns aber letztens sehr gut gefiel war #Basari aka #EdelStein&Reich.

    Das machte uns riesigen Spaß und war leichter abzuschätzen.

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • Tja, hierzu konnte ich nie eine Beziehung herstellen. Es war mir immer schleierhaft, warum es viele so geliebt haben. In Vollbesetzung war mir zuviel Chaos und bei 3 Spielern sprang einfach der Funke nicht über.

    Was uns aber letztens sehr gut gefiel war #Basari aka #EdelStein&Reich.

    Das machte uns riesigen Spaß und war leichter abzuschätzen.

    Ich glaube die Antwort liegt im Namen Bruno Faidutti: seine Spiele sind chaotisch und sehr sehr fies. Ich mochte Basari, aber das ist halt ein kontrollierbarer Euro,bei dem die verdeckten Rollen keine allzu große negative Interaktion erlauben. Citadels ist rund ums Ärgern gebaut, der Rest ist hier nur langweiliges Sondergebäude bauen. Citadels ist kein Spiel des großen Nachdenkens, sondern der großen Niedertracht.

  • Gernspieler

    Kurze Nachfrage zu #Goa , das hier auch seit einigen Jahren (14?) auf den nächsten Einsatz wartet, obwohl es uns damals zu dritt oder viert immer extrem gut gefallen hatte - Du schreibst ja, dass Mitspieler Nummer 3 nicht kam, weswegen Ihr das Spiel eben nur - aber auch trotzdem - zu dritt gespielt habt... Taugt das denn zu zweit (auch heute) noch wirklich etwas? Gibt es dabei doch irgendwelche Haken? (Ich kenne die Zahlen auf BGG, aber gerade bei älteren Spielen liegen diese Einschätzungen eben wohl in der Mehrheit lange zurück, und in 20 Jahren hat sich halt insgesamt sehr viel im Spielebereich getan, so dass ich mich schon frage, wie eine aktuelle Abfrage aussehn würde (bei Dir wohl gut...)) - und wann hat man schon einmal die Chance, jemanden zu fragen, der das kürzlich zu zweit gespielt hat...)

    Danke schon einmal - ich würde es wirklich gerne mal wieder spielen, aber da besteht aktuell wohl nur zu zweit die Chance...

  • Gernspieler

    Kurze Nachfrage zu #Goa , das hier auch seit einigen Jahren (14?) auf den nächsten Einsatz wartet, obwohl es uns damals zu dritt oder viert immer extrem gut gefallen hatte - Du schreibst ja, dass Mitspieler Nummer 3 nicht kam, weswegen Ihr das Spiel eben nur - aber auch trotzdem - zu dritt gespielt habt... Taugt das denn zu zweit (auch heute) noch wirklich etwas? Gibt es dabei doch irgendwelche Haken? (Ich kenne die Zahlen auf BGG, aber gerade bei älteren Spielen liegen diese Einschätzungen eben wohl in der Mehrheit lange zurück, und in 20 Jahren hat sich halt insgesamt sehr viel im Spielebereich getan, so dass ich mich schon frage, wie eine aktuelle Abfrage aussehn würde (bei Dir wohl gut...)) - und wann hat man schon einmal die Chance, jemanden zu fragen, der das kürzlich zu zweit gespielt hat...)

    Danke schon einmal - ich würde es wirklich gerne mal wieder spielen, aber da besteht aktuell wohl nur zu zweit die Chance...

    Ja, auch ich habe das früher (und heute bin ich der Großvater) nur zu viert gespielt.

    Du hast deswegen nicht mehr Züge und es zieht zu viert deutlich mehr.

    Die Ausbreitung über das Spielbrett ist auch etwas langsamer.

    Grundsätzlich ist das Spielgefühl aber kein anderes.

    Außer in einem Punkt:

    Zu zweit kannst du das Vermögen deines Mitspielers gut ausrechnen. Mit etwas Aufmerksamkeit hast du immer genaue Informationen über die Dukaten deines Gegners.

    Das muss man mögen.

    Unterm Strich kannst du deinen Gegner etwas ausbremsen, indem du ihn überbietest.

    Das endet zwar damit, dass er dir dein Plättchen auch wegnimmt weil er ja dann mehr Geld hat, wenn du aber auf ein für ihn wertloses Plättchen setzt…….

    Ich glaube aber, dass dieses belauern erst später zum Zug kommt.

    Aber auch zu zweit ist das sehr gut.

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • Wir haben gestern mal wieder gespielt.


    #Wasserkraft zu dritt (102 - 101 - 65) Spieldauer war knapp unter drei Stunden


    Da es für uns alle drei die Erstpartie war, spielten wir die Einstiegsvariante mit den vorgeschlagenen Sets und ohne Patentamt.


    Es war ein sehr abwechslungsreiches Spiel mit unterschiedlichen "Strategien" bei uns Spielern.


    Der Sieger hatte eine solide Energieproduktion am laufen und konnte regelmäßig kleinere Aufträge erfüllen. Bei den Rundenzielen hat er dann eher das mitgenommen was grad ging (also ohne gezielten Fokus).


    Der Zweitplatzierte hat in den ersten zwei Runden eher zugesehen, dass er gute Gebäude baut und sich damit viel Einkommen in den Folgerunden sichert. Damit hatte er eine wahnsinnige vierte Runde und schien uneinholbar. Leider hat er nicht auf das Endwertungsplättchen (Gebäude auf roten Feldern) geachtet und damit in der Endabrechnung den kürzeren gezogen. Ärgerlich vor allem weil er nur sechs Hydro (zwei Gebäude auf die roten Felder bauen) mehr hätte ausgeben müssen. Die hätte er locker übrig gehabt.


    Bei mir war der Beginn eigentlich ganz gut und bis zur dritten Runde lag ich auch noch aussichtsreich. Aber zum Schluss ging mir einfach die Luft aus. Ich hatte den Fehler gemacht mir direkt zu Beginn im Berg eine Grundmauer zu bauen um mir eine fünfer Rohrleitung zu sichern. Die Rohrleitung könnte ich aber erst in Runde vier bauen :weia:.

    Uns hat das Spiel super gefallen und es gab auch schön viel Hass am Tisch :harry: . Wobei weniger durch das Abgraben von Wasser sondern eher das Besetzen von Worker-Feldern.

    Ich denke aber das ändert sich mit mehr Spielerfahrung, dann gönnt man sich bestimmt eher auch mal die teureren Bauplätze.

    Mein einziger Kritikpunkt ist aber wohl der Einstiegsvariante geschuldet. Gegen Ende einer Runde hatte ich das Gefühl, das ich nichts sinnvolles mehr machen kann. Entweder waren die Felder besetzt oder mir fehlten die Ressourcen. Mein letzter Arbeiter landete immer in der Bank.


    Zum Abschluss spielten wir dann noch eine Strecke lang #FlammeRouge . Hier konnte ich gewinnen, da hier den anderen zum Schluss die Puste ausging. Zwei Berge waren zuviel 😁

  • Ich würde zwar nicht gefragt, gebe aber trotzdem mal kurz meinen Senf dazu ab: ich habe Goa vor gar nicht allzu langer Zeit bei einem gutenFreund kennengelernt. Wir haben es auch zu zweit gespielt. Und was soll ich sagen? Es ist wirklich ein sonderbar robustes Design, das trotz des Auktionsmechanismus auch sehr gut zu zweit funktioniert. Normalerweise schließen sich 'Auktion' und 'Zwei-Spieler' ja aus... hier ist das nicht so.

  • Normalerweise schließen sich 'Auktion' und 'Zwei-Spieler' ja aus... hier ist das nicht so.

    Genau DAS ist/war auch immer meine Denkweise... Umso schöner, wenn's manchmal tatsächlich anders ist...

    Ich glaube, dann bekommt #Goa tatsächlich mal einen Einsatz zu zweit...! :)

    Ich erkläre mal die Auktion.

    Man darf 1x ein Gebot abgeben.

    Der erste gibt ein Gebot ab.

    Der zweite erhöht oder passt.

    Startspieler zahlt sein Gebot und gewinnt die Auktion.

    Erhöht der zweite Spieler aber das Gebot, so kann der Startspieler passen und bekommt das Geld.

    Passt der Startspieler nicht, zahlt er einen Dukaten weniger, als der Höchstbietende.

    Und genau da kann der Twist liegen.

    Das ist schon sehr cool gelöst.

    Man fängt aber zwangsweise an, die Dukaten des Gegners mitzuzählen.

    Das ist im kompletten Spiel zwar schwierig, aber gerade zu Anfang ist das wirklich fies.

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • Wobei bei EH und auf den Punkt kommen schwierig werden dürfte - good luck 🍀

    Ausstehende KS: CoH, Batman GCC S3, Malhya, EuS: Flashpoint, Bad Karmas, 6: Siege, RC, Primal, Purple Haze, RtPA, SM Aftershock SG, Tainted Grail2, DM Reborn, Cyclades, DMD S3, Wonderlands War, Zerywia, SoB, Retaliation, StlT2