18.09.-24.09.2023

  • Ich war bei Stadt Land spielt und habe drei Partien geschafft.


    Zweimal #Iki. Das ist ja auch so ein "Bau dein Rondell" Spiel, nur verändert es sich hier ständig und alle nutzen es gemeinsam. Das Rondell bauen wir in dem wir Händlerkarten kaufen und dort einbauen und da gibt es schon eine Menge zu beachten. Welche Farbe wiil ich (weil Tableau-Wertung oder Harmonie Bonus), welches Einkommen bringt mir die Karte, wo schaffe ich damit ein attraktives Angebot für die anderen (um die Karte vielleicht schnell in den Ruhestand zu schicken), wieviel Geld brauche ich danach noch, gibt die Karte Brandschutzsymbole ... also die Frage wann ich welche Karte wohin baue ist für mich schon eins von zwei Dingen, die mir an dem Spiel richtig viel Spaß machen. Die andere ist diese Verquickung der Schritte auf dem Rondell mit der Spielreihenfolge und der Brandschutzleiste. Brandschutz ist wichtig, aber früh auswählen zu können, welche Schritte man machen möchte noch wichtiger. Und in beiden Partien gab es dort ein munteres, offenes Rennen um die Führung. Das macht mir auf jeden Fall mehr Spaß, hier taktisch irgendwas zu planen, aus die eigentlichen aktiven zu kombinieren. Die fühlen sich so ein bisschen nach "nebenbei" an. (Insbesondere auch, weil man von denen ja gar nicht so viele hat)

    Beide Parteien endeten aber ziemlich eindeutig, soweit ich es richtig erinnere 106 zu 96 zu 85 zu ? und 112 zu 74 zu 64 zu ?. Wichtig für das Gewinnen war in beiden Fällen eine sehr erfolgreiche Iki-Leiste über Siegpunkteinkommen der Karten kombiniert mit im ersten Fall sehr hohen Harmonie-Boni und im zweiten Fall einer starkem Tabak-Wertung.

    Gebäude haben dort jeweils keine Rolle gespielt. Und ich persönlich bin mir auch nicht sicher ob sich die Investition in Fische wirklich lohnt. In Summe hat mir das Spiel echt gut gefallen, ich mag die Karten, ich mag die Grundmechanik, mag das Feuer.


    Und dann haben wir noch das Einführungsspiel von #Weimar The Fight For Democracy gespielt. Das hat inklusive ausführlicher noch etwas holpriger Erklärung meinerseits ca. 3,5 Stunden gedauert. Eine gute Stunde Aufbau und Erklärung und jeweils eine gute Stunde pro Spielrunde. Ich steuerte die Geschicke der SPD und habe - ganz nach realem Vorbild - erstmal die Bedrohung durch die KPD überschätzt. Die DNVP konnte dann ein Regime in Berlin errichten. Aber ansonsten lief es gar nicht schlecht für die Republik, die Armut und Unruhen waren im Griff, die Wirtschaft stabilisiert, der Versailler Vertrag verhandelt. So sah das Spielfeld aus

    In der zweiten Runde kam ziemlich viel Inflation und Spiel und die KPD versuchte die Rentenmark zu gewinnen und weitere Räterepubliken zu gründen. Währenddessen etablierte die DNVP erfolgreich ein Regime in Königsberg und drohte ein drittes in München zu errichten. Und die Republik hatte darauf etwas zu langsam reagiert. Der erste Gegenputsch in Berlin scheiterte, der erste Putschversuch in München aber auch. Danach war der nächste Gegenputsch in Berlin erfolgreich und die Gefahr erstmal gebannt. Nur außenpolitisch konnte leider das Londoner Ultimatum nicht mehr positiv verhandelt werden. Die Proberunde gewannen somit das Zentrum und die SPD gemeinsam mit je 15 Siegpunkten.

    Dann ... was kann ich noch so dazu sagen ... ich fand die Regeln zwar gut strukturiert und angenehm zu lesen ( :thumbsup:für die Anleitung), aber für mich wären die Regeln trotzdem ein ziemliches Brett. Ich hatte am Vortag 90 Minuten in das quasi doppelte Lesen von Anleitung und bergerkreuzhafte investiert, tat mir mit der Erklärung dann aber trotzdem ziemlich schwer und musste noch einiges nachschlagen. Für mich war das auf einem Niveau mit den richtig schweren Euros. Ich hab aber auch keine bzw. wenig Erfahrung mit Cosims oder Card-Driven-Games. Trotzdem habe ich ein leises Gefühl im Bauch, dass dieses Spiel sehr gut "gestreamlined" ist. Wenn man etwas drin ist spielt sich das flüssig runter, die verbliebenen "Schnörkel" fühlen sich jetzt erstmal bereichernd bis notwendig an. Sagt mein unerfahrener Bauch. Die Spielerhilfe und auch das schön gestaltete Spielbrett haben gut durch die Verwaltungsschritte der Politikphase geführt. Was mir mechanisch sehr gut gefällt sind einerseits die Agenda-Karten, die doch eine deutliche Wirkung auf die Spielweise in der aktuelle Runde haben können, die Debatten als Nebenschauplatz und insbesondere die Unterscheidung in Partei und Republikkarten. Bei ersteren muss man sich Genre-üblich zwischen Aktionspunkten und Ereignis entscheiden, hat dafür aber auch immer ein für einen selbst nützliches Ereignis, bei letzteren wird das Ereignis immer ausgeführt, man entscheidet nur noch ob man die Punkte für eine Aktion oder eine Debatte ausgibt (und ob vor oder nach dem Ereignis). Dadurch fühlt sich die eigene Kartenhand immer irgendwie gut an. :)

    Nur eine Frage blieb beim Spielen noch offen. Das Zentrum zwang einen Spieler eine Handkarte sofort für eine Debatte auszuspielen. Für wählte eine Republikkarte, wir haben dann das Ereignis zusätzlich ausgeführt. War das richtig?

    Insgesamt ist da echt ein schönes Spiel herausgekommen. Es hat mir mechanisch gut gefallen, die thematische Umsetzung empfinde ich als extrem gelungen (man fragt sich so ... was ist gerade schlimmer:die Kommunisten oder die Armut ... und dann putschen die Rechten...). Als geschichts-interessierter Mensch hat mich das sehr mitgenommen und ich habe jetzt ziemlich große Lust mit das große Spiel "anzutun". Leider wird das noch ein paar Wochen dauern. (Und auch schade, dass die Kopie nicht mir gehört, und ich sie bald an den eigentlichen Besitzer weitergeben muss.)

  • Hier gab es mehrere ältere Titel, von denen ich die meisten aber erst relativ neu im Regal habe:


    #SymphonyNo9 : Ein taiwanesisches Bietspiel über Musikförderung im 18. Jahrhundert - da verwundert es dann nicht, dass man seine Finanzen durch den Verkauf der eigenen Möbel verbessern kann... Insgesamt ein spannender Titel, der ein wenig aus der Zeit gefallen ist: Man sponsort Komponisten und erwirbt so "Anteile" an ihrem Schaffen - zwingt man sie aber zu sehr ranzuschaffen, bringt man sie um (was am Ende aber sogar Bonuspunkte wert ist). Dann bringt man die Werke der Komponisten zur Aufführung, wobei alle Spieler hier gemeinsam Geld bezahlen müssen, um das Konzert zu finanzieren. Die Höhe des Geldeinsatzes bestimmt dabei, ob und welche Komponisten vorführen dürfen. Kommt das Konert nicht zustande, bestraft das Spiel denjenigen, der zu wenig/zu viel beigetragen hat. Letzteres ist das Alleinstellungsmerkmal des Spiels und fühlt sich wirklich neu und frisch an, da man hier gut spekulieren (und ebenso sich verspekulieren) kann. Etwas verwirrend sind in der ersten Partie die sechs (!) Schlusswertungen, die alle völlig unterschiedlich funktionieren (und von denen es jeweils noch eine Alternative für Fortgeschrittene gibt), aber das sorgt dann auch dafür, dass wir uns hier sicher im Terrain des gehobenen Kennerspiels bewegen, trotz der kurzen Spielzeit von 45-60 Minuten. Trotz der Mehrheiten funktioniert das Spiel über einen simplen Bot übrigens auch sehr gut zu zweit. Ein kleiner Favorit in kleiner Schachtel.


    #Wikinger : Nein, mit Wikingern im engen Sinne hat dieses Legespiel von Michael Kiesling nichts zu tun. Macht aber nichts, mir gefällt der immer noch recht unverbrauchte Plättchenlegemechanismus sehr gut, bei dem man vorrangig darauf achten muss, dass man selbst seine bösen Wikingerboote möglichst wenig störend platziert - sie verhindern, dass die fünf verschiedenfarbigen Meeple der gleichen Spalte in den Wertungen Gold und Siegpunkte generieren können. Dass man jederzeit Siegpunkte gegen Gold tauschen kann ist arg verführerisch, denn so ruiniert man sich leicht, während man eigentlich die eigene Spielsituation verbessern will - das nächste Wikingerschiff kommt bestimmt. Ich verstehe jetzt gut, warum das als kleiner Klassiker gehandelt wird.


    #Hacienda Wo Kiesling ist, kann Kramer nicht weit sein ;). Hier mal wieder ein Kennerspielkramer aus der Zeit, als meine Lieblings-Kramerspiele entstanden sind (2005-2012). Damals hab ich das Spiel ignoriert, weil es zu zweit nichts taugen sollte, die neue Zwei-Spieler-Variante (mit eigener Karte) der Second Edition hab ich noch nicht testen können, klingt aber erstmal gut. Auch Hacienda ist ein Plättchenleger, allerdings einer mit dem Fokus auf dem Generieren von Ketten, wie es 2005 sehr sehr viele gab. Daher fühlt es sich anfangs ein wenig verbraucht und altbacken an, als hätte jemand Zug um Zug mit Durch die Wüste gekreuzt. Es hat allerdings eine ordentliche Spieltiefe, die sich erst bei der zweiten oder dritten Partie offenbart, und die mich den Titel auf den "will ich bald wiederholen"-Stapel legen lässt. Die Second Edition hat eine ganze Reihe von Errata, die man sich erstmal erarbeiten muss (auf BGG ist ein entsprechender Thread), ansonsten aber ist sie etwas hübscher geraten als die doch sehr biedere Hans-im-Glück-Version.


    #WhitehallMord Die kleine Schwester von Akte Whitechapel, mit reduziertem Regelumfang und geringerer Spielzeit, aber nicht wesentlich weniger gehirnschmalzvernichtend. Für mich ein reines Zweierspiel, gerade durch die Konzentration aufs Wesentliche ist das anders als Whitechapel wirklich in kleiner Runde am überzeugendsten und wird dort zum Zweikampf. Aber zu mehreren gefällt mir Akte Whitechapel mit Dear Boss dann doch deutlich besser.


    #RedRising Dank einer wahnsinnig netten Forumsverkäuferin konnte ich diesen und die nächsten beiden Titel zu einem sehr günstigen Preis gefahrenfrei testen. Meine Erwartung war nicht zuletzt wegen der eher negativen Einschätzung des Spiels hier im Forum eher niedrig, mich interessierte das SF-Thema, aber davon ist im fertigen Spiel kaum etwas zu spüren. Und ich erhoffte mir eine etwas aufregendere Version von Fantastische Reiche, und das kann Red Rising durchaus sein, wenn man es nicht zu zweit versucht. Mehr noch erinnert es an Capital Lux 2, und ich ahne schon dass es eine lange Zeit dauern könnte, bis man es wirklich gemeistert hat und einen Überblick über die möglichen Kombinationen und Karteninteraktionen hat. Hat mir erstmal gut gefallen und meine Erwartung deutlich übertroffen (was jetzt aber auch nicht so schwer war).


    #AtheneumMysticLibrary Auch bekannt als Bücherregal - das Brettspiel. Auf Familienniveau bekommt man Punkte für bestimmte Buchkombinationen, was als Plättchenlegemechanismus umgesetzt ist. Ich war überrascht, wie simpel sich das Spiel letztlich spielt, und wieviel DNA es mit Sushi Go! teilt. Für die Kinder war es aber erstaunlich zugänglich, auch der Achtjährige hatte da keine größere Einstiegshürde. Und es sieht absolut märchenhaft aus. Ich hatte irgendwie was völlig anderes (komplexeres) erwartet, aber so bin ich auch sehr zufrieden.


    #ConeyIsland Michael Schacht erlaubt uns, einen Vergnügungspark zu bauen. Meine Erwartung ging in Richtung "Zooloretto 2.0", aber nein, da hab ich den Herrn Schacht hoffnungslos unterschätzt. Das Spiel ist für mich klares Kennerspiel, hier muss man sehr genau timen, wann man sich ums Einkommen und wann um die Attraktionen kümmert, und man muss mit anderen Spielern kooperieren, damit Attraktionen Wirklichkeit werden können (und dann für alle Beteiligten punkten). Einige der Mechanismen hab ich so trotz des Alters des Spiels noch nirgendwo anders gesehen, eine wirklich hübsche Überraschung und ein rundherum gutes Spiel mit erstaunlich hoher (in diesem Fall positiver) Interaktion.


    #SauMauMau verbindet Schweinerennen mit Mau Mau, war für die Kinder ein echter Renner, und gefällt mir trotz des verbrauchten Kartengrundmechanismus auch als Spiel mit den Kindern sehr gut. Die Wetten sind spannend, bis zuletzt ist die Unsicherheit, ob nicht doch jemand vorher seine Hand freispielt, ein großer Risikofaktor, der die Chose unterhaltsam werden lässt.

  • Auch bei mir gab´s nur ein Spiel auf dem Tisch....nämlich

    Stars of Akarios - zu zweit - Fortsetzung der Kampagne

    Nach gut 4 Monaten Pause wurde die Kampagne mit ein paar epischen Weltraumkämpfen fortgesetzt, die wieder alle taktisch spannend waren!

    Und endlich haben wir den 1. Akt tatsächlich abgeschlossen!

    Es war ein wilder und sehr langer Ritt, aber man muss neidlos anerkennen, dass die Designer des Spiels (vor allem Brendan McCaskell) hier eine toller Arbeit geleistet haben, denn trotz der vielen Fehler in der Übersetzung ist es eine Masse an Text und eine Story die ganz gut ist und uns sehr gut unterhalten hat.



    Den einzigen Kritikpunkt den wir aktuell haben ist, dass die Entwicklung der Charaktere und des Raumschiffs am Anfang zu schnell vonstatten ging und nun etwas stagniert....aber vielleicht ändert sich das in Akt 2 wieder zum Besseren?!



    Wir sind jetzt gespannt auf Akt 2 - ich warte aber mal auf die Kampagne zu SoA Version 1.5...eventuell gibt es dort ja Verbesserungen, die wir noch in unsere Kampagne benötigen können.


    Somit wohl kaum überraschend, dass #StarsOfAkarios bei mir/uns weiterhin auf einer guten :9_10: bei BGG steht.

    Einmal editiert, zuletzt von FischerZ ()

  • Gerade beendet: 2-er Spieleabend mit vorher Unbekanntem, Blind Play, sozusagen. Spiele: Insel der Katzen (habe ich knapp für mich entschieden), Flügelschlag mit Europa und Ozeanien: punktegleich beendet

    Bin sehr beeindruckt von der Friedfertigkeit, mit der sich hier begegnet wird. Analoges Spielen müsste dringend als Kulturgut anerkannt und als grundlegende soziale Fertigkeit bewertet und gefördert werden.

    Verkaufen ist seliger denn kaufen? ;)

  • Zur üblichen Dienstagsrunde kam letzte Woche noch ein längerer Spieletag zu dritt dazu…


    Marrakesh

    Partie Nr. 1

    Auf Marrakesh war ich ob der vielen positiven Meinung sehr gespannt und ich war dann von meiner Erstpartie auch sehr angetan. Mit den vielen unterschiedlichen Bereichen und Keshis liegt Marrakesh mindestens mal am oberen Ende des Kennerspielbereichs.

    Anfangs war ich dann auch ein wenig planlos, als ich aus den zwölf Keshis die ersten drei auswählen sollte. Aber das sind schon interessante Entscheidungen, die man da zu treffen hat, weil vor allem auch die jeweilige Spielerreihenfolge eine enorm wichtige Rolle spielt, wenn dann in der zweiten Phase die Keshis reihum ausgewählt werden.

    Mein Fokus lag erstmal auf dem Fluss, auf dem ich über weite Strecken der Partie fast alleine unterwegs war und auf grauen Keshis. Letztere haben mir gefühlt aber nicht so die riesigen Vorteile eingebracht. Man kommt halt auch gar nicht so oft dazu, die einzelnen Bereiche zu aktivieren. Das wurde mir dann im Laufe der Partie klar, als ich überhaupt nicht mehr an braune Keshis kam. Das führte dann dazu, dass ich bei der Schlusswertung reichlich an Boden verlor, weil ich im Gegensatz zu meinen Mitspielern nur zwei Oasenplättchen werten konnte. Das resultierte dann nach gut zwei Stunden in einem letzten Platz beim 153-137-130.

    Apropos Oasenplättchen, hier fand ich es etwas merkwürdig, dass die Punkte nicht gedeckelt waren auf beispielsweise 12 Punkte. Dass die teilweise bis zu 18 Punkte bringen und ich ausschließlich welche hatte, die maximal 11 oder teilweise sogar nur 7 Punkte liefern konnten, erschien mir zu zufällig.

    Ansonsten wie gesagt sehr guter erster Eindruck und im Normalfall auch ein Kandidat für die eigene Sammlung. Wenn da nicht die Preispolitik von Queen Games wäre. Die Essential Edition schaue ich mir vielleicht mal auf der Messe an, aber ob mir diese Ausstattung immer noch teure 70€ wert ist, weiß ich nicht.



    Tiletum

    Partie Nr. 6

    Auch Tiletum hat mir im Anschluss wieder enorm viel Spaß gemacht. Ich finde den Würfeldraft hier einfach extrem clever und interessant. Je nachdem, welche Wertungen im Spiel sind und in welchen Städten, spielt es sich auch immer wieder anders bzw. andere Schwerpunkte werden wichtig. Zudem spielt es sich angenehm flott mit den nur 12 Aktionen, die jeder macht. Zu dritt haben wir 1:45h gebraucht.

    Mir gelang es deutlich am besten, auf die einzelnen Rundenwertungen hinzuspielen und so konnte ich mich nach der zweiten Runde ein wenig absetzen. Da zwei Rundenwertungen Säulen belohnten, hatte ich früh einige günstige Aufträge erfüllt, um diese schnell erfüllen zu können und dann auch die meisten Säulen auf den Plan gebracht. Mit persönlichem Highscore gewann ich am Ende schließlich deutlich beim 235-183-182. Bleibt für mich eines der Highlights des letzten Jahrgangs.



    Flotilla

    Partie Nr. 8

    Erstpartie für meine beiden Mitspieler. Auch hier wird das Spiel stark davon beeinflusst, welche Ziele im Spiel sind. Wir hatten auf der Sinkside diesmal zwei Ziele dabei, die massiv dafür, sorgten, dass wir viele Ozean-Plättchen zogen, um Artefaktkreise und Sets aus unterschiedlichen Ressourcen zu sammeln. Da meine Mitspieler, die Ziele dann aber teilweise früh aktivierten, als sie noch nicht allzu viele dafür bekamen, verlängerte sich das Spiel natürlich (weil das Spielende ja eingeläutet wird, wenn zu dritt insgesamt 300 Punkte vergeben sind).

    Wir wechselten dann alle kurz nacheinander die Seite. Auf der Skyside waren die Ziele schwierig und nicht wirklich punkteträchtig, so dass wir vor allem über den Bau der Siedlungen punkteten. Aber das ist dann natürlich auch ein Faktor bei der Spielzeit, die mit ca. 2:20h diesmal entsprechend ein wenig lang war.

    Dass ich bei der Toxizität deutlich am schlechtesten unterwegs war und dies ja der Tiebreaker vor allem auch für die Gildenleisten war, wurde es nochmal eng, es reichte aber noch zum Sieg beim 141-127-126.

    Bleibt einfach ein spezielles Spiel, dass ich aber genau deshalb mag, weil es sich eben so anders anfühlt mit den beiden sehr unterschiedlichen Seiten und dem gewissen Glücksfaktor beim Ziehen der Plättchen und den Würfelaktionen.



    Neom

    Partie Nr. 33

    Absacker des Tages, nach fast zwei Jahren Pause mal wieder schön. In knapp 40 Minuten sehr flott gespielt, trotzdem nicht trivial. Wirklich schade, dass das nicht so erfolgreich war und es keine Erweiterung gab. Bleibt für mich spannender als 7 Wonders. Hier konnte ich meinen Erfahrungsvorsprung aus über 30 Partien in einen Sieg ummünzen beim 90-83-78. Entscheidend dabei vor allem die 26 Punkte aus den Ankergebäuden.



    Age of Innovation

    Partie Nr. 3

    Da alle jetzt mindestens eine Partie Erfahrung hatten, haben wir für den Start die Draftvariante gewählt. Das gefiel mir nochmal besser als mit den zufällig zusammengestellten Sets. Allerdings hat das ganze Startprozedere ca. eine halbe Stunde gedauert, bis dann schließlich die Startgebäude gesetzt waren. Naja, auch das geht zukünftig sicher schneller. Zu dritt spielten wir diesmal auf der engeren Map für 1-3 Spieler, was definitiv die bessere Wahl für diese Spielerzahl ist.

    Ich wählte die Erfinderinnen (starten mit einem Gunstplättchen), dazu im Anschluss die grüne Landschaft und eine Palastfähigkeit, die Geldeinkommen und weitere einmalige Boni brachte. Spannend auch die Mönche eines Mitspielers, die mit Universität statt zwei Werkstätten beginnen (erinnern damit an den Schwarm aus Gaia Project).

    Die Mönche hatten einen sehr guten Start, gründeten schon in der ersten Runde eine Stadt, hatten dann über den gebauten Palast eine starke Zusatzaktion freigeschaltet und erhielten Punkte beim Bau von Gildenhäusern. Letzteres kombinierte der Mitspieler dann mehrfach mit entsprechenden Rundenboni, kassierte für Gildenhäuser bis zu 9(!) Punkte und zog auf der Punkteleiste weit davon.

    Ich konnte dann wie schon beim letzten Mal wieder in den letzten beiden Runden Boden gut machen und war vor allem auch bei den Kultleisten gut aufgestellt (dreimal auf der obersten Stufe). Obwohl die Mönche vier Städte hatten und ich nur drei, lag ich schließlich beim 184-170-143 nach knapp drei Stunden (inkl. der oben erwähnten halben Stunde für die Startphase) vorne.

    Gefällt mir schon richtig, richtig gut. Dadurch, dass es von den Möglichkeiten her offener ist als Terra Mystica und sich das Spielgefühl so schon ein Stück weit unterscheidet, können die beiden Spiele für mich auch gut nebeneinander existieren.



    Planet Unknown

    Partie Nr. 10

    Im Anschluss wurde ein wenig gepuzzelt, die Konzerne und Planeten losten wir zu. Ich endete mit Persephone (pro Quadrant eine Ressource verboten) und Wormhole.

    Während der eine Mitspieler mit Republic bis zum Ende ganze neun Bevölkerungskarten anhäufte und der andere mit Jump Drive extrem schnell auf allen Leisten hochkletterte, lief es bei mir mäßig. Am Ende hatte ich einige ungünstige Lücken und schaffte es auch nicht mehr, alle Asteroiden einzusammeln. Nach ca. einer Stunde wurde ich beim 69-66-50 abgeschlagen Letzter.

    Spaß gemacht hat es trotzdem, auch wenn früh abzusehen war, dass nicht so viel zusammenpasst.



    #AgeOfInnovation #PlanetUnknown #Marrakesh #Tiletum #Flotilla #Neom

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

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  • Dieses Mal wird es etwas mehr Text (manche mögen jetzt lachen ;) ). Grund dafür sind drei Umstände: Erstens habe ich zwei Spontankäufe getätigt, die ich – zugegebenermaßen – schon beim Auspacken etwas bereut habe. Ich merke erneut, dass ich Spiele erst anspielen und dann kaufen sollte, damit ich danach nicht den Aufwand mit dem Loswerden habe. Zweitens bereite ich mich gerade auf die SPIEL'23 vor und dabei teste ich auch gleich manche Spiele online, damit ich die Zeit auf der Messe nicht damit verbringen muss. Und drittens gab es tatsächlich zwei Spieleabende, an denen einige Spiele auf den Tisch kam. Das alles innerhalb von acht Tagen …

    M.A.R.I. und die verrückte Fabrik (Lifestyle Boardgames, 2021)

    „M.A.R.I. und die verrückte Fabrik“ ist laut BoardGameGeek kein Brettspiel und findet sich damit auch nicht in deren Datenbank. Sicherlich lässt sich darüber streiten. Tatsache ist aber, dass es in „M.A.R.I.“ (als Kurzform) keine Varianz und keinen Zufall gibt, weswegen das Spiel auch eher an eine Knobelaufgabe ähnlich eines Sudokus erinnert.

    „M.A.R.I. und die verrückte Fabrik“ ist ein reiner Solotitel, den man sicherlich aber auch zu zweit spielen kann, wenn man gemeinsam über Knobelaufgaben grübeln will. Bei M.A.R.I. handelt es sich um die Mobile Autonome Roboter-Intelligenz, die nach einem Unwetter vom untersten Stock einer Fabrik in den obersten fahren will, um alles wieder funktionstüchtig zu machen. Hierfür muss ich als Spieler M.A.R.I. durch 40 Level (auf 20 doppelseitigen Plänen) bewegen. M.A.R.I. wäre aber kein Roboter, wenn ich diesen einfach fahren lassen könnte. Für die Bewegung stellt mir jedes Level einige Programmiermarker bereit. Diese lassen M.A.R.I. ein oder zwei Felder vorwärtsfahren, nach links oder rechts drehen oder warten. Der Spielablauf ist so, dass ich zuerst einen verfügbaren Marker auswähle und M.A.R.I. den entsprechenden Befehl ausführen lasse. Dann wähle ich einen zweiten Marker, den ich rechts oder links an den ersten anlegen kann. Danach muss ich alle Befehle von links nach rechts ausführen. So geht dies weiter, bis M.A.R.I. auf dem Zielfeld steht – oder zerstört wurde, weil sie beispielsweise gegen eine Wand gefahren ist.

    Dies war auch schon das ganze Spielprinzip. Die Level bauen aufeinander auf und führen nach und nach weitere Programmierbefehle ein. Dazu gibt es in den späteren Leveln auch noch weitere Aufgaben als nur das Zielfeld zu erreichen. Varianz gibt es dabei keine. Wenn ich ein Level gelöst habe, habe ich es gelöst. Aber: Wenn ich nicht ein extrem gutes Gedächtnis habe, muss ich zumindest bei den komplexeren Leveln erneut überlegen.

    Grafisch sind die Fabrikpläne und die Marker eher funktional. Für M.A.R.I. wäre ein kleiner 3-D-Roboter sicherlich auch hübscher gewesen als nur ein Pappmarker mit Roboter von oben. Mechanisch funktioniert es dafür ganz gut. Wer Knobelaufgaben mag, wird sicherlich auch hier seinen Spaß haben. Ich habe bisher nur die ersten 10 der 40 Level gespielt und musste bei einem auch recht lange grübeln.

    „M.A.R.I“ hat mir bisher Spaß gemacht, aber es ist auch nicht so, dass ich mich sofort an Level 11 dransetzen müsste. Dafür habe ich zu viele andere Dinge zu tun, die mich mehr reizen. Ich denke, dass ich „M.A.R.I“ sicherlich noch ein bisschen weiterspielen werde, aber ich fände es auch nicht schlimm, wenn ich nicht mehr dazu komme und das Spiel weitergebe. Ich mag wohl Optimierspiele mit mehreren Lösungen lieber als Knobelspiele mit genau einer Lösung. (7,0)

    #MARI

    Zombie Teenz Evolution (Le Scorpion Masqué, 2021)

    Nominiert zum Spiel des Jahres 2021 war „Zombie Teenz Evolution“. Ich hatte mir das Spiel ohne viel Information einfach mal besorgt und die erste Lernpartie absolviert.

    In „Zombie Teenz Evolution“ sind wir vier Schüler in einer Schule, während draußen die Welt von Zombies überrannt wird. Ziel des Spiels ist es, dass wir vier Kisten aus den vier umliegenden Gebäuden in die Schule bringen, bevor die Zombies die vier Gebäude eingenommen haben. Hierfür würfel ich in meinem Zug zuerst den Zombiewürfel. Der gibt an, welche der vier Zombiehorden aus der Kanalisation kriecht und sich auf ein Gebäude zubewegt. Hat eine Zombiehorde ein Gebäude eingenommen und wird erneut gewürfelt, springt es per Trampolin (was ich in meiner Vorstellung sehr witzig fand) zum nächsten Gebäude und nimmt dieses ein. Sind alle vier Gebäude eingenommen, haben wir verloren. Danach mache ich mit meiner Schülerfigur zwei Aktionen: Angrenzend auf ein Feld bewegen, eine Zombiehorde vom Plan schubsen oder eine Kiste zu einem benachbarten Kind werfen bzw. eine Kiste zugeworfen bekommen. Wenn alle vier Kisten in der Schule stehen, haben wir gewonnen.

    „Zombie Teenz Evolution“ klingt von den Grundregeln sehr einfach. Selbst Dreijährige verstehen die meisten Spielprinzipien schon. Vor allem das Schubsen der Zombies – und der Mitschüler, weil Schubsen so viel Spaß macht – kam sehr gut an. Ich denke, komplett regelkonform spielen ist problemlos ab 5 Jahren möglich. Mich erinnert das Spiel fast an andere Kinderspiele von HABA, bei denen ein Farbwürfel irgendetwas bewegen lässt und es kaum Entscheidungen zu treffen gibt.

    Da es sich bei „Zombie Teenz Evolution“ um ein Legacy-Spiel handelt (was ich irgendwie übersehen hatte), kann es sein, dass sich im Laufe der Missionen mit dem Öffnen von Umschlägen noch etwas mehr Tiefe ergibt. Aus dem Grund vergebe ich jetzt auch noch keine Wertung. In drei bis vier Jahren werde ich dann noch einmal berichten, wie es weiterging. (ohne Wertung)

    #ZombieTeenzEvolution

    Fit to Print (Flatout Games, 2023)

    „Fit to Print“ war ein Kickstarter von Dezember 2022, welches zur SPIEL'23 veröffentlicht wird. Damals kam ich nicht zum Testen, aber im Vorfeld der Messe wollte ich eine Partie online auf Tabletopia spielen.

    „Fit to Print“ ist ein Echtzeitpuzzler, bei dem wir alle unsere eigene Zeitung setzen müssen. In der ersten Phase des Spiels sammeln wir so schnell wie möglich aus einem Haufen verdeckter Plättchen alles ein, was wir einbauen wollen: Zeitungsartikel, Bilder oder Werbung. Wann immer ich denke, ich hätte genug Plättchen für meine Zeitung, wechsel ich in die zweite Phase. Hier baue ich die Plättchen dann optimal, d.h. mit höchster Punktzahl, auf meinem Zeitungstableau ein. Wenn der Timer (3 bis 5 Minuten) abgelaufen ist, werden die Zeitungen gewertet. Zeitungsartikel geben direkt Punkte und Bilder für angrenzende Artikel. Minuspunkte gibt es für Leerflächen. Zusätzlich muss die Balance zwischen positiven und negativen Meldungen gehalten werden, was sonst auch Minuspunkte bringt. Die Werbung gibt mir noch Geld. Drei Runden werden gespielt. Die Person mit dem wenigsten Geld scheidet aus. Und gewonnen hat, wer dann nach den drei Runden die meisten Punkte gesammelt hatte.

    „Fit to Print“ klingt in der Theorie gut. Und erinnert natürlich an ein anderes, sehr ähnliches Spiel: „Galaxy Trucker“. Nur leider fliegt die Zeitung nicht in den Weltraum und da sehe ich das größte Problem. In der Echtzeitversion finde ich es nicht so spannend, Plättchen zu ziehen und diese zu stapeln, ohne ein Gefühl dafür zu haben, wie voll meine Zeitung gerade ist. Sicherlich ergibt sich das mit mehr Partien, aber anfänglich fühlt sich das seltsam an. Da gefällt mir die Variante im Familienmodus besser, dass ich Plättchen nehme und auch gleich auf meine Zeitung legen darf. Dann weiß ich auch eher, wann meine Zeitung voll ist. Daneben fand ich es extrem frustrierend, ein Plättchen nach dem anderen umzudrehen, aber nicht das zu bekommen, was ich zwingend für die Wertung benötige. Gefühlt kann ich bei „Galaxy Trucker“ mehr mit den einzelnen Plättchen anfangen, weil ich meist eh alles benötige. Das Einpuzzeln unter Zeitdruck ist ganz nett, weil ich so nicht ewig probieren kann, sondern muss eher schnell alles irgendwie hinlegen. Für Optimierfans ist das natürlich nichts, weil unter Zeitdruck sicherlich nicht das beste Ergebnis herauskommt. Das Interessante bei „Galaxy Trucker“ ist aber nicht das Puzzeln in Echtzeit, sondern was dann hinter herauskommt. Würde das einfach nur Punkte geben, wie gut ich gepuzzelt habe, wäre das Spiel nicht so erfolgreich geworden. „Fit to Print“ hört hier aber auf.

    Etwas langweilig fand ich den Solopuzzlemodus. Hier werden mir anhand einer „Mission“ die Teile vorgegeben und ich spiele nur Phase 2 ohne Echtzeitbedrängnis. Es gibt dadurch keine Varianz und keinen Zufall. Wenn ich einmal die vorgegebenen Teile eingebaut habe, würde ich diese in einer zweiten Partie vermutlich wieder sehr ähnlich einbauen. Aus dem Grund fand ich den Solomodus nicht sehr interessant.

    Immerhin sind die Regeln und Wertung einfacher als bei „Galaxy Trucker“, sodass sich vor allem Einsteiger vielleicht leichter damit tun. Die Grafik von Ian O'Toole fand ich bei „Fit to Print“ eher funktional. Das hat aber auch damit zu tun, dass ich während des Echtzeitteils weder auf die Bilder noch auf die Schlagzeilen schaue. Relevant sind nur die Größe des Plättchen und die Symbole darauf. Dadurch verliert das Spiel bei mir noch mehr an Reiz. (5,0)

    #FitToPrint

    After Us (Catch Up Games/Pegasus, 2023)

    Als einer der wenigen Titel, die ich als interessant bei der Messevorbereitung zur SPIEL'23 gesehen habe, stand „After Us“ auf meiner Liste. Glücklicherweise konnte ich vorab auf Board Game Arena die digitale Umsetzung testen, sodass ich mir den Weg auf der Messe zum Verlag sparen kann.

    „After Us“ ist ein Deckbauspiel mit besonderem Kniff. Nach dem Untergang der Menschheit haben die Affen die Herrschaft des Planeten übernommen. Wir bauen uns so einen Affenstamm auf. Hierfür ziehen wir vier Karten von unserem Kartenstapel und legen diese offen nebeneinander hin. Wir können diese dabei frei arrangieren, was sehr wichtig ist. Denn alle Karten haben drei Reihen mit Kästchen. Manche Kästchen sind auf einer Karte geschlossen, anderen sind rechts und links am Kartenrand offen. Nur, wenn ich diese mit einer benachbarten Karte vervollständige, darf ich den Effekt aus dem Kästchen anwenden. Parallel legen wir also unsere Karten entsprechend hin. Hierfür erhalten wir dann Ressourcen (Blumen, Früchte, Körner und Batterien) oder Siegpunkte bzw. können diese Ressourcen in andere wandeln. Die Ressourcen Blumen, Früchte und Körner benötige ich, um mir im Nachgang eine neue, stärkere Affenkarte zu kaufen (unterschiedliche Affenarten haben unterschiedliche Anforderungen und geben leicht andere Ressourcen). Die Batterien benötige ich hauptsächlich für ausliegende Gegenstände, deren Bonus ich mir dadurch in einer Runde sichern kann. Zum Schluss gibt es noch die Ressource Zorn. Für je 4 Zorn kann ich eine Karte aus meiner Auslage entfernen (meist erst nach dem Ressourcenerhalt) und so mein Deck ausdünnen. Das wiederholt sich Runde für Runde, bis einer Spielerin 80 Siegpunkte hat.

    Mich hat bei „After Us“ sowohl das Thema und die grafische Umsetzung von Vincent Dutrait, als auch die Mechanik des Kartenaneinanderlegens interessiert. Nach zwei Online-Partien bleibt von beidem aber nicht mehr viel übrig. Die Grafiken sind zwar hübsch, aber es gibt – soweit ich gesehen habe – nur zwei Grafiken pro Affenart, sodass sich die Bilder schnell wiederholen. Das Thema selbst ist okay, aber in einer Partie werden die Karten auf die Symbole reduziert. Wofür die Symbole und Ressourcen stehen, ist mir egal. Vielleicht passt es, dass ich mit Blumen Mandrillen anlocken kann, aber es könnten auch Grashalme oder Mangos sein. Und dass mir Mandrillen eher Siegpunkte bringen, die Orang-Utans dagegen Batterien, ist eine willkürliche Zuordnung, die nichts mit den Affenarten zu tun hat.

    Was bleibt, ist also der Mechanismus. Ich fand, dass der Deckbau sehr gut funktioniert. Wenn ich es darauf anlege, kann ich mein Deck sehr gut ausdünnen. Das sollte man nur nicht übertreiben, da ich merkte, dass ich irgendwann nicht mehr genügend Ressourcen zusammenbekam, um mir neue Affen zu holen. Was für mich weniger funktionierte, war das Kartenaneinanderlegen, worauf ich mich ja eigentlich freute. Das Problem ist, dass es 24 Kombinationen gibt, die vier Karten anzulegen. Die würde ich als Gehirn-Spieler gerne durchrechnen, aber das dauert mir zu lange. Also legte ich die Karten „irgendwie“ und das fühlte sich unbefriedigend an. Ich hatte ganz selten das Gefühl, dass ich einen guten Zug gemacht habe, weil ich immer im Hinterkopf hatte, dass ich ja nur fünf oder weniger Auslege-Kombinationen durchprobiert hatte. Es kam mir dann aber auch fast so vor, als wäre das Ergebnis beliebig. Selbst, wenn ich die Karten mischen und auslegen würde, käme noch etwas Sinnvolles heraus, mit dem ich etwas machen kann. Sicherlich nicht das Optimum und ich würde damit nicht gewinnen können, aber es fühlte sich dadurch so beliebig an.

    Zum Schluss kommt von mir noch der Kritikpunkt der fehlenden Interaktion. Alle Phasen werden parallel gespielt und es ist – bis auf eine Ausnahme – absolut egal, was die anderen machen. Nirgends nimmt man sich etwas weg, es gibt nur das „Rennen“ auf 80 Siegpunkte. Die eine Ausnahme ist, dass wir parallel geheim wählen, welche Affenart wir am Ende einer Runde kaufen wollen. Die Plättchen werden dann aufgedeckt und geben mir neben dem Kauf einen kleinen Bonus. Ich kann dann aber durch die Abgabe von zwei Ressourcen den Bonus meiner linken oder rechten Nachbarin nutzen. Ganz selten ist das sinnvoll, weil ich die Ressourcen oft für etwas anderes benötige. Als Interaktion würde ich das nicht bezeichnen.

    Damit hat „After Us“ für mich die Kritikpunkte, die einige Spielerinnen an „Erde“ festmachen: zu viele Effekte, keine Interaktion und die Aktionen sind beliebig, weil es für alles etwas gibt. Da mir „Erde“ sehr gut gefällt und „After Us“ gar nicht, habe ich die Unterschiede gesucht. Erstens gibt es bei „Erde“ mehr Interaktion. Es gibt zum einen die Rennen um die vier Fauna-Ziele. Zum anderen versuche ich keine Aktion zu wählen, welche einer Mitspielerin eine Kette an Aktionen ausführen lässt. Zweitens ist „Erde“ nicht so AP-anfällig. Ich muss eigentlich nur beim Karte anlegen überlegen, wo auf dem Raster ich diese einsetze. Bei „After Us“ muss ich jede Runde aufs Neue die Auslage der vier Karten optimieren, was mir zu anstrengend war. Zum Schluss wandel ich in „Erde“ nur die eine Ressource in die andere um und am Ende gibt es für fast alles Siegpunkte (Kompostkarten, Sprossen, Wachstum). Und ja, das ist in „After Us“ sehr ähnlich, was die Umwandlung angeht. „After Us“ kommt mir hier eben nur beliebiger vor, weil ich bei „Erde“ gefühlt besser durchschaut habe, wie alles zusammenhängt und welche Ziele ich verfolge. Das würde bei „After Us“ sicherlich besser werden, wenn ich es öfters spielen würde.

    Wozu es aber nicht kommen wird. Ich kann verstehen, wenn jemand „After Us“ mag. Mir sagt es aber nicht zu. Wie gesagt habe ich in eine ähnliche Richtung „Erde“ und auch „Tribes of the Wind“ fühlt sich mit ähnlichem Ressourcentausch und geringer Interaktion sehr ähnlich an. Aus dem Grund war es gut, dass ich „After Us“ online testen konnte und es nicht mehr auf der Messe anspielen muss. 6,5

    #AfterUs

    Challengers! (1 More Time Games, 2022)

    Das Kennerspiel des Jahres 2023 ist „Challengers!“. Via Board Game Arena konnte ich das Spiel endlich kennenlernen, da es in meiner Spielegruppe wenig Chancen auf einen Einsatz hätte.

    „Challengers!“ ist ein einfaches Deckbauspiel als Auto-Battler. Konkret spielen wir sieben Runden, die jeweils aus zwei Phasen bestehen. In der Deckbauphase darf ich von fünf Handkarten ein oder zwei meinem Deck hinzufügen. Danach darf ich beliebig viele Karten aus meinem Deck entfernen. Mit diesem Deck starte ich dann in Phase 2. In der duelliere ich mich jede Runde mit einer Gegnerin. Wenn die maximale Anzahl von acht Spielerinnen teilnimmt, spiele ich jede Runde gegen eine andere Mitspielerin. Zu zweit spiele ich jede Runde logischerweise gegen die gleiche Person. Bei anderen Spielerzahlen wird durchgemischt. Im Gegensatz zu anderen Deckbauspielen, in denen ich Karten auf die Hand ziehe und dann gezielt ausspiele, werden bei „Challengers!“ nach und nach die obersten Karten automatisch aufgedeckt. Die Stärke aufgedeckter Karten wird summiert. Ist die Gesamtstärke größer als die Stärke der obersten Karte der Gegnerin, gewinne ich die Flagge. Danach spielt meine Mitspielerin wieder Karten aus, um die Flagge zu erhalten. Besiegte Karten landen auf der Wartebank. Wenn mein Deck leer ist und ich nichts mehr spielen kann oder wenn auf der Bank sechs Karten liegen und eine weitere hinzugefügt werden müsste (gleiche Karten werden dabei aber gestapelt), habe ich das Match verloren. Die Gewinnerin erhält einen Pokal, der am Ende Fans (Siegpunkte) wert ist. Nach sieben Runden enden die Matches. Die beiden Spielerinnen mit den meisten Fans dürfen sich dann ein letztes Mal duellieren und die Siegerin der Partie wird festgelegt.

    Bei ungeraden Spielerzahlen (also auch Solo), kommt ein Bot mit einem eigenen Deck mit ins Spiel. Manche Spielerinnen müssen dann in einem Match gegen den Bot antreten. Das geht genauso flott und spielt sich kaum anders als gegen eine reale Gegnerin – aber natürlich fehlen die Emotionen am Tisch. Es funktioniert aber in meinen Augen ganz gut. Nur Solo fand ich das Spiel gegen den Bot etwas langweilig, weil sich sein Deck einfach zu wenig ändert. Gegen echte Mitspieler fand ich es aber spannend zu sehen, welche Karten sie wohl neu in ihr Deck gesteckt und welche sie entfernt haben.

    Die Karten haben nicht nur Stärkepunkte, sondern auch Effekte, die sich auf andere Karten beziehen. So kann eine Karte stärker werden, wenn auf der Wartebank andere Karten mit Stärke 1 liegen. Oder ich darf beim Ausspielen einer Karte eine beliebige Karte aus meinem Deck nach oben legen. Die Synergien dieser Effekte entscheiden in meinen Augen über Sieg oder Niederlage. Dabei könnte ich dem Spiel natürlich vorhalten, dass manche Effekte gar nicht zum Tragen kommen, weil die gezogenen Karten ja stark vom Zufall abhängen. Wenn ich beispielsweise beim Ausspielen einer Karte eine andere Karte von der Wartebank zurück auf mein Deck legen darf, bringt das nichts, wenn auf der Wartebank noch nichts liegt. Aber das ist in meinen Augen wie bei vielen anderen Deckbauspielen auch. Nicht immer passt die Kartenhand gut zur Strategie und ich muss dann damit leben, dass ich mal eine Runde nicht wirklich viel reißen kann. Und so verpufft auch bei „Challengers!“ das ein oder andere Mal ein Karteneffekt.

    Sehr gefallen hat mir die Variabilität. Es gibt sieben Kartensets, von denen jede Partie sechs ins Spiel kommen. Diese haben Buchstaben A, B und C (was den Stärkebereich der Karten angibt) und werden entsprechend sortiert und gemischt. Je nach Runde kann ich zuerst nur von Stapel A, dann von Stapel B und am Ende auch von Stapel C Karten ziehen und hiervon ein oder zwei meinem Deck hinzufügen. Die Sets interagieren unterschiedliche miteinander, sodass es mitunter sinnvoll ist nur Karten aus ein oder zwei Sets in sein Deck aufzunehmen. Da ich aber nur zufällig fünf Karten zur Auswahl erhalte, kann ich nicht jede Partie die gleiche Strategie fahren. Sicherlich hat man irgendwann auch alles gesehen und weiß, was sich am besten kombiniert, aber für gelegentliche Partien ist die Abwechslung völlig ausreichend. Ein bisschen hat mich das auch an „Smash Up“ erinnert, bei dem auch unterschiedliche Sets zusammengelegt werden und Synergien ergeben.

    Bei den ersten drei Matches habe ich mich noch gefragt, wieso ich Karten aus meinem Deck entfernen sollte. Schließlich gewinnt prinzipiell die Spielerin, die den längsten Atem, also die meisten Karten hat. Wenn ich mein Deck auf fünf Karten reduziere, werde ich mit hoher Wahrscheinlichkeit gegen ein Deck mit 10 Karten verlieren, selbst wenn die Gesamtstärke meines Decks größer ist. Das hat mit dem – in meinen Augen cleveren – Kampfmechanismus zu tun. Denn wenn ich die Fahne zu mir hole und dafür vier Karten spielen musste, um die oberste Karte meiner Gegnerin zu schlagen, liegt am Ende bei mir nur eine einzige Karte mit ihrer einzelnen Stärke oben, die es im Gegenzug zu schlagen gibt. Wenn das zufällig eine Karte mit Stärke 1 ist, werde ich die Fahne sofort wieder verlieren. Mehr Karten helfen, damit ich länger gegenhalten kann. Die Erkenntnis, wieso ich Ausdünnen sollte, erfolgte im vierten Match. Ich hatte nämlich 12 unterschiedliche Karten in meinem Deck und so passierte es, dass meine Wartebank sehr schnell voll war und ich gar nicht mein ganzes Deck ausspielen konnte und schon verloren hatte. Mechanisch gefällt mir der Deckbau daher sehr gut. Ich muss clever meine Karten wählen (optimalerweise die Gleichen, damit es auf der Wartebank nicht zu voll wird), die eine gute Synergie haben, muss aber auch geschickt ausdünnen, damit ich nicht zu viele unterschiedliche Karten habe.

    Mit der Anleitung hatte ich anfangs meine Schwierigkeiten, den Ablauf konkret zu verstehen. Da hat die Online-Implementierung auf BGA geholfen, da sie mir genau sagt, was ich wann zu machen habe. Ich fand die Partien jedenfalls spaßig, kann mir aber dennoch nicht vorstellen, dass das Spiel in meiner Gruppe Anklang findet. Das hat auch damit zu tun, dass es mit mehr Spielerinnen sicherlich interessanter wird, mehrere Matches zu bestreiten. Aber wenn ich dazu komme, spiele ich „Challengers!“ sicherlich gerne mit. Die kurze Spieldauer von maximal 30 Minuten trägt sicherlich dazu bei. (8,0)

    #Challengers

    Mischwald (Lookout, 2023)

    „Mischwald“ ist eine der Sommer-/Herbstneuheiten von Lookout Games. Das Spiel kann aber bereits online auf Board Game Arena gespielt werden, wo ich es mir angeschaut habe.

    In „Mischwald“ bauen wir uns einen Wald aus Bäumen, Tieren und Pflanzen auf. Wenn ich am Zug bin, kann ich entweder zwei Karten aus der Lichtung (offen) oder dem Nachziehstapel (verdeckt) ziehen oder ich spiele eine Karte aus. Karten haben Kosten, die ich mit einer entsprechenden Anzahl an Handkarten bezahlen muss. Bäume spiele ich immer einzeln aus. Tier- und Pflanzenkarten dagegen sind zweigeteilt in eine obere und untere oder eine linke und rechte Hälfte. Jede Tier- und Pflanzenkarte zeigt somit immer zwei mögliche Verwendungen an. Wenn ich eine Tier- oder Pflanzenkarte spiele, lege ich diese unter einen Baum. Und zwar so, dass die aktive Hälfte entsprechend darunter hervorschaut. Die meisten Karten haben noch einen Effekt und/oder einen Bonus, den ich sofort ausführen kann. Manchmal ist die Verwendung des Bonus aber daran gekoppelt, dass ich die Karte exakt mit den richtigen Kartentypen bezahlt habe. Ein Dachs lässt mich beispielsweise eine Pfotentierkarte kostenlos ausspielen, wenn ich den Dachs mit einer passenden Karte des gleichen Baumtyps (also mit Bäumen oder Tieren und Pflanzen, die das gleiche Symbol zeigen) bezahle. Karten, mit denen ich bezahle, wandern in die Lichtung, von wo ich – oder jemand anderes – sie im nächsten Zug wieder ziehen kann. Wenn die Lichtung zehn oder mehr Karten enthält, wird sie aber geleert. Im unteren Drittel des Kartenstapels mit 158 Karten stecken drei Winterkarten. Wird die dritte Winterkarte gezogen, endet das Spiel sofort – sogar im gerade laufenden Zug einer Spielerin. Danach werden Punkte gezählt – sehr viele Punkte. Fast jede Karte gibt Punkte für irgendetwas. Entweder direkt oder als Sammlung von unterschiedlichen Dingen oder in Abhängigkeit zu anderen Karten und Symbolen im Wald.

    Nach der ersten Partie „Mischwald“ fühle ich mich extrem an „Erde“ erinnert. Es gibt sehr viele Karten mit sehr vielen Informationen und Symbolen, die anfangs erschlagend wirken. Die Zugzeit meines ersten Zuges auf BGA verbrachte ich fast nur damit, meine Handkarten und deren Interaktion zu verstehen. Die Interaktion ist auch ähnlich wie bei „Erde“. Sowohl die Karteninteraktion, weil viele Karten sich auf andere beziehen und entsprechend Bonus oder Siegpunkte bringen, als auch die Spielerinteraktion – denn es gibt kaum welche. Zumindest in der Erstpartie wird jeder damit beschäftigt sein, die maximal zehn Handkarten irgendwie zu ordnen und zu sortieren, damit man sie optimal ausspielt. In späteren Partien bin ich mir aber sicher, dass die Interaktion steigt. Bereits jetzt schaute ich ab und zu zu meinem Mitspieler auf die Auslage, um zu prüfen, ob er eine Karte, die ich zum Bezahlen in die Lichtung legen will, vielleicht nicht doch noch braucht. Und umgekehrt versuchte ich Karten aus der Lichtung wegzunehmen, die eine Mitspielerin brauchen könnte. Leider kann ich mit den Karten danach aber nichts anfangen, außer sie selbst auszuspielen. Denn wenn ich sie zum Bezahlen nutze, landen sie nur wieder in der Lichtung. Ich kann maximal den Moment gut abpassen, um zu bezahlen, sodass zehn oder mehr Karten in der Lichtung liegen, die dann sofort abgeräumt werden. Das passiert aber eher selten. Das fand ich etwas schade, weil ich so kaum jemanden etwas sinnvoll aus der Auslage wegnehmen oder überhaupt vorenthalten kann.

    Grafisch sagt mir das Spiel sehr zu. Ich finde die Bilder der Tiere und Bäume sehr hübsch. Die Karten einzeln wirken etwas unruhig, weil sie zwei Hälften haben, aber wenn sie dann unter einem Baum ausliegen, passt das wieder gut zusammen. Auch thematisch hängen einige Effekte und Siegpunkte passend an anderen Karten. Die Bache punktet zum Beispiel nur, wenn sich mindestens ein Frischling im Wald befindet. Im Kern ist es aber natürlich wieder ein abstraktes Spiel, bei dem die Grafiken keine große Rolle spielen. Hauptsächlich achte ich auf die Symbole und Effekte und was mir diese bringen. Die Symbole sind dabei aber sehr leicht zu erkennen und zu verstehen.

    Der Mechanismus beim Ausspielen hat mir gut gefallen, auch wenn er nicht neu ist. Grundsätzlich kann ich jede Karte ausspielen, wenn ich genug andere Karten auf der Hand habe. Ich werde also nie blockiert, wenn ich nicht das „Richtige“ ziehe. Effizienter ist es aber natürlich, wenn ich bei manchen Boni und Effekten nicht irgendwie bezahle, sondern mit Karten, die das passende Symbol zeigen. Dieser Aspekt hat mir sehr gut gefallen, weil ich abwägen musste, eine Karte sofort unpassend für einen kleineren Bonus zu spielen, oder lieber etwas warten wollte, um vielleicht nicht doch noch das richtige Symbol zu ziehen. Da die Handkartenanzahl auf 10 beschränkt ist und ich Karten nicht einfach so abwerfen kann, muss ich aber irgendwann etwas spielen. Vor allem im Endspiel, wenn also die zweite Winterkarte gezogen wurde und die dritte demnächst kommen wird, muss ich immer abwägen, ob ich wirklich noch nachziehen will oder nicht. Sehr schön ist im Zweipersonenspiel, dass ich die Karten, die ich zum Bezahlen nutze, danach vielleicht auch gleich wieder ziehen kann, wenn meine Mitspielerin sie nicht wegnimmt. Im Spiel zu fünft wird dies vermutlich nicht funktionieren. Allgemein sollte ich dann nicht damit rechnen, dass irgendetwas, was an meinem Zugende in der Lichtung liegt, bei meinem nächsten Zug noch dort liegen wird.

    Das Endspiel kann sich aber seltsam anfühlen. In das unterste Drittel der 158 Karten (also in die letzten 52 Karten) werden zwei Winterkarten gemischt, eine kommt obendrauf. In einem Extremfall kann es also sein, dass das Spiel nach 106 Karten sehr abrupt endet. In meiner Partie ergab sich der andere Extremfall: Mit circa 40 restlichen Karten auf dem Stapel wurde die zweite Winterkarte gezogen. Mit der dritten Winterkarte, die jederzeit kommen kann, endet das Spiel sofort. Das erzeugte natürlich eine gewisse Spannung. Vor allem als Führender zieht man dann vielleicht einfach nur noch stupide Karten, um das Spiel zu beenden. In unserer Partie lag die dritte Winterkarte aber ganz unten. Wir spielten also den ganzen Stapel an 158 Karten durch. Ich hätte es besser gefunden, wenn zwischen Spielende-Ankündigung und realem Spielende nicht noch 20 Runden liegen würde. So verlor die aufgebaute Spannung nämlich irgendwann die selbige. Immerhin konnte ich so sehen, dass die maximale Spielzeit, wenn alle Karten gespielt werden, bei circa einer Stunde liegt. Da die Winterkarten das Spielende bestimmen, skaliert die Spielzeit damit auch sehr gut und ist unabhängig von der Spieleranzahl. Natürlich kann es dann aber trotzdem sein, dass das Spiel nach 30-40 Minuten und zwei Dritteln des Stapels endet.

    Zum Spielende hin kommt dann auch mein größter Kritikpunkt, der mich „Mischwald“ vielleicht noch einmal online spielen lässt, aber ich mir nicht vorstellen kann, dass ich es real spielen möchte. Die Punktewertung am Spielende ist eine Anhäufung von Punkten – ein Punktesalat, wie ich es selten gesehen habe. Auch hier könnte ich es mit „Erde“ vergleichen, welches viele Wertungen hat, die aber alle recht leicht zu zählen sind. Bei „Mischwald“ dagegen wirft fast jede Karte Punkte ab und oft noch in Abhängigkeit zu anderen Karten im Wald. Bei einer Auslage mit acht Bäumen und maximal 32 angehefteten Karten gibt es eine Menge zu zählen. Manches geht einfacher, wie die Sets bei Schmetterlingen oder Glühwürmchen zum Beispiel. Andere sind etwas aufwändiger, wenn ich beispielsweise die unterschiedlichen Baumarten zählen muss. Bei BGA gibt es den Vorteil, dass die Punkte ausgerechnet werden. Unsere Partie endete 291:265. Es kommt also eine Menge zusammen. Was ganz blöd war: Ich habe danach die Punkte manuell zusammengerechnet. 14 Werte musste ich dafür ausrechnen und addieren – und kam am Ende nur auf 251 Punkte. Und leider weiß ich nicht, wo ich etwas falsch gerechnet habe. Meine Befürchtung ist, dass dies auch im realen Partien immer wieder passieren wird. Vor allem, wenn jede Spielerin für sich die Punkte rechnet und nicht eine Person abrechnet, die den Überblick über alle Wertungsregeln hat.

    Ebenfalls kritisch an dem Punktesalat ist, dass ich während einer Partie keinerlei Information habe, wer eigentlich wie weit mit seinen Punkten ist. Bei BGA kann die aktuelle Punktezahl während der Partie eingeblendet werden und das ergab tatsächlich ein spannendes Kopf-an-Kopf-Rennen mit mehreren Überholungen. Real werden die Punkte aber nur am Ende gezählt. Und nein, ich kann mit einem Blick auf das Tableau nicht einmal abschätzen, wie viele Punkte es ungefähr abwerfen wird. Sprich, eigentlich spielt jeder vor sich hin (siehe Interaktion oben) und nach der Punkteauswertung gewinnt halt irgendwer. Auch hier vergleiche ich das Spiel mit „Erde“, weil das oft als Kritikpunkt geäußert wird. In „Erde“ sehe ich aber sofort die Wertung für die Fauna-Karten und die Wertung für die Ökosystem-Karten kann ich – nach einigen Partien – auch sehr schnell erkennen. Einzig die Punkte der Terrainkarten (von denen man aber normalerweise maximal eine Handvoll hat) kann ich nicht sofort erfassen. Ich habe aber immer ein Gefühl dafür, in welcher Punkteregion ich mich und meine Mitspielerinnen sich gerade bewegen. Bei „Mischwald“ habe ich nicht das Gefühl, dass sich dieses Gespür irgendwann einstellt.

    In Summe hat mir „Mischwald“ von den Mechanismen und den Entscheidungen gut gefallen. Die fehlende Möglichkeit, dass ich anderen Spielerinnen etwas wegnehmen oder vorenthalten kann, finde ich aber etwas schade. Am meisten stört mich aber die Endwertung, auf die ich am realen Tisch keine Lust hätte. Ohne die würde ich mir „Mischwald“ aber dennoch nicht zulegen, weil ich schon „Erde“ besitze. Und mir sind beide Spiele zu ähnlich. (8,0)

    #Mischwald

    Coney (Little Rocket Games, 2024)

    „Coney“ (auf Deutsch „Kaninchen“ 2024 im Kobold-Verlag) ist ein Kickstarter-Projekt von Juli 2023. Auf Tabletopia konnte ich das Spiel anspielen, wobei ich nur den Solomodus testen wollte – der aber leider in der Anleitung nicht beschrieben ist. Aus dem Grund habe ich eine Partie allein nach Zweispielerregeln angefangen – aber nicht beendet.

    Das Spielprinzip ist sehr simpel. Ziel ist es, ein Raster aus 3x3 Kaninchen-Karten zu füllen. Hierfür kann ich, wenn ich am Zug bin, eine aus drei Aktionen wählen. Erstens kann ich Karten von der Hand abwerfen und welche nachziehen. Dabei kann ich auch bis zu zwei Karten reservieren. Und danach noch zwei Ressourcen (Karotte, Heu, Pellets) nehmen. Zweitens kann ich Karten aus meiner Auslage oder meiner Reserve verkaufen und erhalte dafür in der Regel Ressourcen oder Karten. Danach kann ich bis zu zwei Kaninchen-Handkarten angrenzend in mein Raster legen. Und drittens kann ich Wachstum wählen, was alle Kaninchen-Karten aktiviert, welche die Eigenschaft „Wachstum“ haben, was mir Ressourcen oder Karten bringt. Wenn eine Spielerin ihr Raster gefüllt hat, wird die Runde zu Ende gespielt und die Kaninchen gewertet. Ich erhalte Punkte für die Kaninchen selbst, für Spielendebedingungen auf Karten, für Wachstumskarten und für Ressourcen.

    Beim Ausspielen einer Karte muss ich bestimmte Bedingungen erfüllen, von denen es eigentlich nur zwei gibt. Jede Kaninchen-Karte (bis auf den Joker) hat ein oder mehrere Farben und ein Geschlecht. Auf jeder Kaninchen-Karte steht auch eine Bedingung, welche Farbe oder welches Geschlecht an den vier Seiten angrenzen muss bzw. nicht angrenzen darf.

    Spielerisch hat mich „Coney“ sehr an „Erde“ erinnert: Ich habe ein Raster, ich lege Karten angrenzend und ich kann Fähigkeiten aktivieren. Aber auch zahlreiche andere Natur- und Tierspiele der Vergangenheit kamen mir in den Kopf: „Cascadia“, „Calico“, „Verdant“ und auch „Mischwald“ (siehe oben). Damit reiht sich das Spiel in eine lange Reihe ein und das ist vermutlich mein Problem, denn irgendwie fehlt mir die Besonderheit. Das Thema ist dabei auch völlig egal. Ob Kaninchen, Hühner oder Kühe – das Spiel hätte mit allem funktioniert, was eine Farbe und ein Geschlecht hat (und selbst das könnte man in andere Eigenschaften abändern). Die Kaninchen-Grafiken von Mirko Properzi sind zwar schön, aber haben eben auch keinerlei Bedeutung für das Spiel.

    Von der „Verkopftheit“ erinnerte es mich am ehesten an „Calico“ bzw. schlägt dieses noch einmal. Das ist dann mein zweites Problem. Ich hatte eine Auslage mit zwei diagonal benachbarten Kaninchen. Beide wollten keine Männchen nebenan, was meine Handkarten einschränkte. Alle meine weiblichen Kaninchen auf der Hand wollten aber keine grauen Kaninchen nebenan. Und natürlich waren die zwei Kaninchen in meiner Auslage grau (sowie schwarz bzw. orange). Das Prüfen, welches Kaninchen wohin passt, fühlte sich nach Arbeit an. Ich muss nicht nur die vier Kaninchen meiner Hand prüfen, sondern eben auch noch die Nachbarkaninchen des Platzes, wo ich sie hinlegen will. Gäbe es nur einen Punktabzug, wenn die Anforderung nicht passt, wäre das okay. Aber durch die zwingende Anforderung fühlte sich das Spiel zu einschränkend an.

    Dazu gibt es noch die Möglichkeit, Kaninchen wieder gegen Ressourcen und Karten zu tauschen. Das Eröffnet in meinen Augen einen viel zu großen Optionsspielraum, den es zu erkunden mir zumindest keinen Spaß machte. Ich brach die Partie daher auch nach fünf ausliegenden Karten ab, weil ich keine Lust mehr hatte, so angestrengt nachzudenken. Sicherlich findet das Spiel seine Fans, aber ich gehöre definitiv nicht dazu. (4,0)

    #Coney #Kaninchen

    (Fortsetzung folgt ...)

  • Und weiter geht es ...

    MicroMacro: Crime City (Pegasus, 2020)

    Von „MicroMacro: Crime City“ hatte ich im November 2020 den digitalen Online-Fall gespielt. In der Bücherei bin ich dazu gekommen, einen Fall am realen Tisch durchzuspielen.

    Meine Meinung zu damals hat sich aber nicht geändert. Der Plan ist riesig und es gibt viel zu entdecken, aber bereits bei zwei Spielern waren unsere Köpfe im Weg. Die Bilder sind für meine Augen sehr klein, sodass ich beinah eine Lupe brauche, um alles zu erkennen. Dazu passt der Spielplan auf keinen normalen Tisch, sodass wir auf dem Boden spielen mussten.

    In Anlehnung an „M.A.R.I. und die verrückte Fabrik“ oben frage ich mich aber auch, was dieses Spiel zu einem Spiel macht. Denn auch hier habe ich unterschiedliche Level, die jeweils eine eindeutige Lösung haben. Und wenn ich sie gelöst habe, ist es vorbei. Es gibt auch keinerlei Entscheidungen, da ich nur suchen muss. Ich verstehe, dass dies Spaß macht, aber die BGG-Einteilung wirkt nicht konsequent.

    Als problematisch empfand ich natürlich auch das Thema. „MicroMacro“ könnte so ein tolles Kinderspiel sein. Wir spielten beispielsweise den Fall, bei dem ein Mann seinen Hut verlor. Aber die anderen Fälle mit Mord und Totschlag sagen auch mir als Erwachsenem wenig zu. Die Bewertung bleibt also wie bisher bestehen. (5,0)

    #MicroMacroCrimeCity

    Willkommen im Dungeon (Heidelberger Spieleverlag, 2015)

    Der Spieleabend startete mit „Willkommen im Dungeon“. Ich mag das kleine Spiel, weil die Fragen „Ziehe ich ein weiteres Monster und mache dadurch den Helden schwächer oder den Dungeon stärker? Schaffe ich es dann noch durch den Dungeon, wenn alle anderen passen?“ sehr spannend finde. Sehr oft gab es bei uns die Situation, dass man „wusste“, dass es mit den ausliegenden Gegenständen noch schaffbar ist, aber mit jeder weiteren Änderung vermutlich nicht mehr. Sich dann doch zu trauen und knapp zu gewinnen oder zu verlieren, war ein tolles Erlebnis. (9,0)

    #WillkommenImDungeon

    Kanzume Goddess (Japanime Games, 2013)

    Einer meiner liebsten Deckbauspiele zu zweit ist „Kanzume Goddess“ und so freute ich mich, dass ich es wieder einmal auftischen konnte.

    Wer das Spiel nicht kennt: In „Kanzume Goddess“ mimen wir Götter mit Energiepunkten. Ziel ist es, die Energie der Gegnergötter auf 0 zu bringen. Das ist auch der Grund, wieso ich das Spiel mit mehr als zwei Spielerinnen nicht so gut finde, weil dann Personen ausscheiden und zuschauen müssen. Hierfür habe ich ein Deck mit anfänglich zehn Karten. Mittels Glaubenspunkten (Kaufkraft) kann ich neue Kämpfer (mit Aktionen) und Schüler (für Kaufkraft und Verteidigung) aus der Auslage kaufen. Zusätzlich zum Kauf kann ich auch immer eine Kämpfer-Karte mit einer Aktion von meiner Hand spielen. Das wäre nicht viel, wenn es nicht eine tolle Folgemechanik gäbe (wie sie manch einer vielleicht aus „Nightfall“ kennt). Jede Kämpferkarte hat drei Farbkreise oben links abgebildet. Der große Farbkreis gibt den Typ der Karte an, die zwei kleineren geben an, womit ich folgen kann. Wenn ich also eine Kämpferkarte spiele, die einen kleinen weißen und gelben Kreis zeigt, darf ich eine weitere Kämpferkarte ausspielen, die einen weißen oder gelben großen Kreis zeigt.

    Und diese Folgemechanik macht für mich den größten Reiz des Spiels aus. Es ist nicht sinnvoll nur Angriffskarten zu kaufen, da diese alle einen großen, roten Kreis haben. Daher muss ich versuchen eine gute Mischung an Kämpferkarten zu finden, die eine gute Synergie ergeben. Am besten dünne ich mein Deck auch noch aus, sodass ich jede Runde eine starke Kettenkombination aus Angriffen einleiten kann. Dies gelang meinem Mitspieler definitiv besser und so verlor ich den Kampf, was aber nicht minder Spaß machte.

    „Kanzume Goddess“ spiele ich immer wieder gerne zu zweit. Ich habe dafür die Karten alle eingedeutscht und aufgrund von Balancing-Problemen (die wir zumindest dafür hielten) etwas angepasst. Dazu gibt es noch eine hübsche Spielmatte und fertig ist das tolle Spielerlebnis. :) (9,0)

    „Kanzume Goddess“ wurde mit „Kamigami Battless: Battle of the Nine Realms“ neu aufgelegt. Mit „Kamigami Battles: Fluss der Seelen“ gibt es eine Variante (mit anderen Göttern und anderen Kämpfern, aber gleichem Spielprinzip), das 2022 bei Board Game Box auf Deutsch veröffentlicht wurde.

    #KanzumeGoddess

    Quarriors! (WizKids, 2011)

    Eines der Spiele in meinem Schrank, die ich am längsten nicht gespielt habe, ist „Quarriors!“. Die letzte Partie war im Dezember 2014 und ich verstehe einfach nicht, wieso es so lang nicht mehr auf den Tisch kam, denn wir hatten sehr viel Spaß.

    Wer das Spiel nicht kennt: „Quarriors!“ ist ein Würfel-Deckbau-Spiel. Ich beginne mit zwölf Standardwürfeln, die mir hauptsächlich Kraftpunkte geben. Mit diesen Kraftpunkten kann ich aus der Auslage neue Würfel kaufen. Das können die Standardwürfel sein. Meist wähle ich aber einen der drei ausliegenden Zaubersprüche oder eine der sechs Kreaturen. Zaubersprüche kann ich später, wenn ich sie aus dem Beutel ziehe und würfel, meist direkt wirken. Kreaturen muss ich erst – erneut mit Kraftpunkten – entsprechend ihrer Stufe 1 bis 3 beschwören. Die zugekauften Würfel zeigen auf jeder Seite etwas anderes an. Meist geben sie auch Kraftpunkte, interessanter sind aber die Kreaturseiten selbst, die mitunter verschieden stark auftreten können. Diese haben neben der Stufe einen Angriffs- und Verteidigungswert. Wenn ich Kreaturen beschworen habe, greife diese in Summe alle anderen Spieler an und vernichten ggf. deren Kreaturen. Wenn meine Kreaturen beim nächsten Zugbeginn noch bei mir liegen und nicht geschlagen wurden, erhalte ich für diese Ruhmespunkte. Bei zwei Spielerinnen spielt man bis 20 Ruhm und die Partie ist vorbei.

    „Quarriors!“ gefällt mir aus sehr vielen Gründen. Zum einen gibt es eine recht hohe Variabilität. Jede Kreatur gibt es in drei Stufen als Karten, welche Sonderfähigkeiten hinzufügen können. Die fünf Würfel einer Kreatur sind aber immer identisch. Dadurch, dass die Seiten sich aber verändern, ist es natürlich ein Glücksspiel, ob ich jetzt den starken Drachen würfel oder auch beim wiederholten Male nur 1 Kraftpunkt damit erzeuge. Dann gefällt mir die Abwägung zwischen der Beschwörung von Kreaturen und dem Kauf neuer Kreaturen. Beides kostet Kraftpunkte und ich muss abwägen, was mir wichtiger ist. Zusätzlich kommt dazu, dass ich meine Würfel mit jeder Wertung ausdünnen kann. Natürlich entferne ich die schwachen Standardwürfel zuerst. Es kann dann aber passieren, dass ich eine Hand voll starker Kreaturenwürfel habe und diese auch alle würfel, aber keinen einzigen Kraftpunkt, um einen davon ins Rennen zu schicken. Zum Schluss gefällt mir noch der leicht andere Ansatz, dass ich nicht einfach Würfel ziehe, würfel und dann Siegpunkte dafür erhalte. Meine Kreaturen müssen eine Runde lang überstehen, ehe ich sie werten darf. Damit bin ich direkt immer daran interessiert, was mein Gegenüber zieht und würfelt. Ich freue mich ein bisschen (und leide mit), wenn er mit vier Kreaturenwürfeln nur Kraftpunkte würfelt. Und ich bange darum, dass meine Kreaturen die nächste Runde erleben. Der Interaktionsgrad ist also sehr hoch.

    Sowohl grafisch als auch vom Material her, ist das Spiel gelungen. Ich merke nur jetzt – neun Jahre nach der letzten Partie – dass die Texte auf den Karten teilweise schon sehr klein geraten sind. Wenn ich es nicht besser wüsste, würde ich sagen, dass die früher größer waren. Und auch auf den Würfeln erkannte ich nicht immer auf Anhieb den richtigen Wert. Ansonsten ist „Quarriors!“ aber ein großartiges Spiel, dass mir wieder sehr viel Spaß gemacht hat. (9,5)

    „Quarriors!“ selbst gibt es nicht mehr und private Verkäufe werden zu horrenden Preisen angeboten. Mit der Dice-Masters-Serie gibt es aber verfügbare Nachfolger. Leider aber nur mit „bekannten“ IPs wie DC, Marvel, Dungeons & Dragons oder Warhammer 40k.

    #Quarriors

    Schnitzeljagd (Edition Spielwiese, 2023)

    Zum Auftakt des zweiten Spieleabends gab es etwas auf die Augen: „Schnitzeljagd“ von Matthew Dunstan und Brett J. Gilbert (die zu zweit, aber auch allein für Spiele wie „Chocolate Factory“, „Die Gilde der fahrenden Händler“, „Next Station: London“ oder „Waypoints“ bekannt sind). Das Spielprinzip ist schnell erklärt: Jede Spielerin hat fünf Handkarten mit Werten 1 (Bär) bis 5 (Maus). Gleichzeitig wählen alle geheim eine Karte. Nacheinander werden die Zahlen von 1 bis 5 aufgerufen. Wer die entsprechende Zahl hat, deckt sein Tier auf. Wurde nur eins aufgedeckt, darf es jagen. Die Spielerin nennt eine andere Zahl bzw. Tier, das gefressen wird. Wenn jemand diese Karte ausspielen wollte, ist die Person aus der Runde ausgeschieden. Falls zwei oder mehr Tiere mit gleicher Zahl beim Aufrufen aufgedeckt werden, jagen diese alle nicht. Alle nicht ausgeschiedenen Spielerinnen spielen eine zweite und ggf. eine dritte Runde. Wenn nur noch eine Person überlebt, erhält sie zwei Futterchips. Wenn zwei oder mehr überleben, werden die Werte der drei ausgespielten Karten addiert und die ersten beiden mit der höchsten Punktezahl erhalten zwei bzw. einen Futterchip. Dann fängt die nächste Runde mit allen Handkarten an. Wer zuerst fünf Futterchips gesammelt hat, gewinnt.

    „Schnitzeljagd“ (dessen Witz ich beim deutschen Titel irgendwie nicht verstehe) ist ein sehr simples Spiel und erinnert extrem stark an „Love Letter“, eingeschränkt auf die Wächterin, die durch richtiges Zahlenansagen andere Spielerinnen aus der Runde schmeißen kann. „Schnitzeljagd“ hat in meinen Augen weniger bzw. einen anderen Entscheidungsspielraum. Ich versuche mich wesentlich mehr in die Köpfe meiner Mitspieler zu versetzen, um zu antizipieren, was sie wohl legen werden. Gleichzeitig fand ich das aufgrund der geringen Kartenanzahl teilweise witzlos. So hatten wir zwei Runden gespielt und ich die 1 (Bär) und 3 (Luchs) ausliegen. Als die 2 (Wolf) aufgerufen wurde und die 4 (Eule) fraß, ich aber keine Karte aufdeckte, war klar, dass ich die 5 (Maus) ausgespielt haben musste.

    Aber auch von solchen Momenten, genauso wie von Zufallstreffern oder wenn alle die gleiche Karte legen, lebt das Spiel. Eine Partie ist in 15 Minuten gespielt und kommt sicherlich in den meisten Spielegruppen gut an. Ich kann mir aber vorstellen, dass andere es als völlig beliebig ansehen, wenn sie durch eine Mitspielerin per Zufall sofort in der ersten Runde rausgeschmissen werden. Und ich kann mir vorstellen, dass man durch Mischen und Wahl der obersten Karte ohne Hinsehen ebenfalls per Zufall gewinnen könnte. Im direkten Vergleich halte ich „Love Letter“ für das bessere Spiel, weil es mehr Abwechslung durch mehr Charaktere bietet.

    Noch ein Wort zur Illustration von Nele Brönner: Die ist mutig, weil extrem grell. Auf der anderen Seite ist sie aber auch irrelevant, weil viele Gruppen vermutlich nur die Zahlwerte anschauen werden. Denn im Kern ist „Schnitzeljagd“ ein Spiel ohne Thema – auch wenn die Nahrungskette auf das Spielprinzip gut gemünzt erscheint. (7,0)

    #Schnitzeljagd #PreyAnotherDay

    Moonrakers (IV Studio, 2020)

    „Moonrakers“ war ein Kickstarter-Projekt von Oktober 2019, welches in 2023 auch auf Deutsch bei Lucky Duck Games erscheinen soll. Wir spielten die englische Version zu viert.

    „Moonrakers“ ist ein Deckbauspiel mit Verhandlungen. Wir starten mit zehn Handkarten, welche vier Aktionstypen angeben: gelbe Triebwerke lassen uns Karten nachziehen, grüne Schilde helfen gegen Gefahrenwürfel, orange Waffen sind nur für Aufträge da und Reaktoren lassen uns mehr Aktionskarten ausspielen. Denn der Clou ist, dass ich per Standard nur eine Aktion spielen darf. Nur durch Effekte von lila Crewmitgliedern (die ebenfalls ins Deck wandern) oder von Schiffsupgrades (die dauerhaft gelten) kann ich neben den Reaktoren noch weitere Aktionskarten ausspielen. Die Karten spiele ich grundsätzlich aus, um ausliegende Aufträge zu erfüllen. Diese bringen mir Ansehen und Geld und manchmal auch weitere Karten ins Deck oder aufs Schiff. Das Ansehen ist auch das Relevante, denn das Spiel endet sofort, wenn eine Person zehn oder mehr Ansehen gesammelt hat. Da die Auftragskarten oft sehr viele Aktionskarten erfordern, die ich alleine gar nicht schaffen kann, kann ich meine Mitspielerinnen um Unterstützung bitten. Jeder, der mich unterstützt, darf ebenfalls eine Aktionskarte ausspielen – und im besten Fall via Sonderkarten oder Reaktoren auch noch weitere. Hierfür wird zu Beginn eines Auftrags verhandelt, welche Belohnungen die Helfer dafür haben wollen. Selbst Gefahrenwürfel, die ja negativ sind, können mit verhandelt werden, damit mich der potenzielle Schaden gar nicht erst trifft. Wenn jemand aber viele Schilde auf der Hand hat, kann ihm das egal sein. Zum Zugende kann ich mir noch neue Crew-Karten für mein Deck oder Schiffsupgrades (die manchmal auch neue Standardkarten ins Deck bringen) kaufen.

    „Moonrakers“ lebt vom Mechanismus der Verhandlung, was bei mir immer so ein Problem ist. Verhandlungsspiele funktionieren mit mir selten, weil ich immer abwäge, welchen Vorteil die andere Person erhält, wenn ich ihr helfe und welchen ich. Wenn ich dadurch schlechter dastehe, mache ich nicht mit. „Moonrakers“ ist da nicht anders, nur erzwingt es die Kooperation. Die zufällig ausgelegten Aufträge können zu Beginn so anspruchsvoll sein, dass ich zwingend auf meine Mitspieler angewiesen bin. Das heißt, vor allem zum Spielstart müssen alle irgendwie miteinander verhandeln und sich helfen, da das Spiel sonst gar nicht vorwärtsgehen würde. Entsprechend kann das Spiel in bestimmten Spielegruppen stark scheitern. Bei uns funktionierte es ganz gut. Der zweite Mechanismus des Deckbaus hat mir zum Teil gefallen, zum Teil nicht. Interessant war das Novum, dass ich prinzipiell nur eine Aktionskarte spielen darf. Das führte aber dazu, dass man zwingend auf Reaktorkarten angewiesen war. Ohne diese als erste Aktion gab es nur ganz wenige Möglichkeiten genug Karten auszuspielen, um die hohen Aufträge zu erfüllen. Ein Mitspieler hatte sich auf blaue und gelbe Karten konzentriert und konnte so fast immer sein komplettes Deck nachziehen und ausspielen. Das war effizient, aber irgendwie auch langweilig zum Zuschauen.

    Je länger das Spiel geht, desto besser wird also das Deck im Optimalfall und desto mehr Aufträge kann ich alleine erreichen. Bei uns dauerte dieser Wechsel leider etwas zu lange. Wir spielten vermutlich etwas mehr als eine Stunde, bis die richtig starken Aufträge mit viel Ansehen angegangen werden konnten. Das führte aber auch dazu, dass man für die ersten sechs Ansehen mehr als eine Stunde spielt. Und dann mit einer einzigen Auftragskarte, die vier oder fünf Ansehen bringt, das Spielende auslöst. Das heißt, mir gefiel die Spannungskurve im Spiel nicht. Es fühlte sich zu lang an und war dann irgendwie zu plötzlich vorbei.

    Die Interaktion ist natürlich hoch aufgrund der Verhandlungen und Absprachen. Zumindest in Phase 1, wenn um Unterstützung gebeten wurde, war ich jedes Mal involviert und auch fast immer daran interessiert, dass ich unterstützen darf. Blöd war, dass ich irgendwann mit etwas Abstand im Ansehen zum Führenden wurde. Ab da kooperierte niemand mehr mit mir. Mein Deck war aber weit davon entfernt, gut zu sein, sodass ich Aufträge nicht alleine erfüllen konnte, was mich enorm ausbremste und später alle an mir vorbeiziehen ließ. Der zweite nachteilige Effekt: Obwohl es eine hohe Interaktion gibt, war die Downtime hoch, weil ich nicht mit auf die Missionen genommen wurde. Und die Verhandlungen, wer wie gegen welche Belohnung unterstützt, können mitunter lange dauern. Ich verfolgte die Diskussion zwar mit und bot mich natürlich auch aktiv an, aber im Endeffekt schaute ich manche Runden 15 Minuten nur zu.

    Die Idee, dass andere unterstützen, ist dabei prinzipiell auch gut. Da alle Handkarten aller Unterstützer aber abgeworfen werden, ergab es wenig Sinn, diese zurückzuhalten. Und so passierte es mehrere Male, dass der Missionsleiter ein oder zwei Unterstützer mitnahm, diese zuerst ihre Aktionen ausführten und als der Missionsleiter dran war, die Auftragskarte bereits abgehakt war. Das fühlte sich falsch an. Zum einen ist es seltsam, dass der Missionsleiter rein gar nichts tun muss. Zum anderen brachte es für die Mitstreiter auch keinen besonderen Vorteil, wenn sie viel unterstützen konnten.

    Wir spielten gleich noch mit der Erweiterung „Binding Ties“. Hauptsächlich fügt diese ein Reputationstableau für jede Spielerin hinzu. Jedes Mal, wenn ich an einer Mission teilnehme, darf ich bei Erfolg die Marker meiner Mitstreiter auf einer Leiste hochschieben. Die Reputationspunkte kann ich im Laufe der Partie für verschiedene Effekte ausgeben. Die Idee ist gut, denn sie fördert die Unterstützung bei Missionen etwas. Sie hatte aber auch den Effekt, dass ein Mitspieler grundsätzlich gesagt hat: „Nimm mich mit als Backup, falls ihr was braucht. Ich will auch keine Belohnung.“ Denn die Belohnung der Reputation war genug – woran auch alle anderen Interesse hatten. Das fühlte sich irgendwie seltsam an, auch wenn es natürlich den Spielregeln entsprach. In Summe ist das Reputationstableau aber eine gute und sehr simple Ergänzung für das Grundspiel.

    Ein Wort noch zur Anleitung. Anfänglich war ich aufgrund der 40 Seiten etwas erschlagen. Es stellte sich aber heraus, dass die Anleitung zahlreiche leere Zwischenseiten als Kapiteltrenner hat. Ansonsten war die Anleitung sehr vorbildlich aufgebaut. Alles wurde ausführlich, aber nicht redundant erklärt. Ich fand alles da wieder, wo ich es suchte. Und der Stil entsprach sehr gut dem Spiel, da beispielsweise Kästen mit Titelleiste wie Programmfenster am Computer aussahen oder alle Bilder eine IMG-Dateiendung aufwiesen. Das sind nette Details, mit denen es Spaß machte, die Anleitung zu lesen.

    Am Ende fällt es mir nicht leicht, „Moonrakers“ zu bewerten. Das Spiel funktioniert und macht aus zu seinem großen Teil Spaß. Einige Designentscheidungen bremsen aber den Spielspaß und fühlen sich in meinen Augen komisch an. Damit ist „Moonrakers“ ein nicht schlechtes oder vielleicht sogar gutes Spiel, bei dem ich mich aber in einem Jahr nicht mehr daran erinnern kann, es jemals gespielt zu haben. (6,5)

    #Moonrakers

    Ausverkauft (Frosted Games, 2023)

    Ebenfalls eine SPIEL'23-Neuheit kam mit „Ausverkauft“ auf den Tisch. Ich hatte das Spiel in meiner Vorauswahl bereits aussortiert, weil es sich um ein weiteres 'n'Write-Spiel handelt im Meer der Spiele, die in diesem Genre derzeit veröffentlicht werden. Dennoch fand ich die Idee und das Thema interessant.

    In „Ausverkauft“ sind wir Saalbetreiber (für ein Musical, aber das ist irrelevant) und wollen möglichst viele Plätze in unserem Saal belegen. Jede Spielerin hat einen Saalplan vor sich liegen, der in vier Sitzkategorien unterteilt ist. Dazu sind noch Symbole für Celebrities, Politiker und ähnliches und Säulen eingezeichnet. Mit meinen beiden Sitznachbarn teile ich mir je ein Reservierungstableau. Wir spielen alle parallel und nehmen in den 14 Runden immer ein Reservierungstableau von rechts, dann von links, dann von rechts etc. Auf dem Reservierungstableau habe ich sieben Aktionsfelder (mit fünf unterschiedlichen Aktionen) und sieben zugehörige Siegpunktfelder (mit Werten von 1 bis 3) zur Verfügung. Ich kreuze hierauf eine freie Aktion oder ein Siegpunktfeld an und streiche das zugehörige andere durch. Zusätzlich befinden sich auf dem Plan vier Tickets (passend zu den vier Sitzkategorien) mit unterschiedlichen Mustern aus Kästchen. Ich muss in einem der vier Tickets ein Kästchen wegstreichen und das übrigbleibende Muster in meinen Saalplan einzeichnen. Durch zuvor gewählte Aktionen kann ich das Muster ggf. drehen oder spiegeln, erweitern oder ich kann die Kategorie-Legebedingung ignorieren. Diese besagt, dass ich das Muster so einzeichnen muss, dass mindestens ein Platz in der gleichfarbigen Kategorie liegt.

    So spielen wir 14 Runden, bis unsere sieben Aktionen auf beiden Reservierungstableaus angekreuzt sind. Dann findet die Wertung statt. Zum einen liegen von Spielbeginn vier Anforderungskarten aus, die Punkte bringen. Beispielsweise müssen viele gelben Plätze belegt sein oder ich erhalte Punkte für volle Reihen oder ich muss die Plätze um Säulen ausfüllen. Zum anderen gibt es Siegpunkte für die beiden Reservierungstableaus rechts und links. Für jedes Ticket in den vier Farben prüfe ich, wer die Mehrheit an Kästchen ausgemalt hat. Wenn ich die Mehrheit habe, markiere ich zwei entsprechende Punktefelder. Bei Gleichstand nur ein Punktfeld. Auf die Art kann ich bis zu vier Punktfelder pro Ticket einkreisen (wenn ich rechts und links die Mehrheit hätte) und erhalte hierfür bis zu 20 Punkte. Zum Schluss gibt es noch die Siegpunkte, die ich anstelle einer Aktion gewählt habe.

    Im Kern hat mir „Ausverkauft“ vom Mechanismus schon ganz gut gefallen. Die immer kleiner werdenden Bereiche und neu entstehenden Formen, weil mehr Kästchen auf den Tickets weggestrichen werden, sind interessant zum Einzeichnen. Auch die Wahl zwischen Aktion oder Siegpunkt ist interessant, weil ich selten alle Aktionen brauche, aber wichtige wie „Drehen“ oder „Kategorie ignorieren“ mir für später aufheben will. Thematisch ist es natürlich extrem seltsam, dass ich mir mit einem konkurrierenden Saalbetreiber die Ticketverkäufe teile. Und auch die Form der Ticketplätze hat wenig mit der Realität zu tun.

    Am problematischsten fand ich – mal wieder – die Interaktion. Dies ist ein Problem vieler 'n'Write-Spiele, weil in der Regel jeder auf seinem eigenen Plan etwas macht, ohne sich mit den anderen in die Quere zu kommen. Bei „Ausverkauft“ gibt es nur die Interaktion über das Reservierungstableau. Anfangs dachte ich noch, dass wir uns auf die Art Aktionen oder Siegpunkte wegnehmen können (was mir gefallen hätte). Aber nein, die Aktions- und Siegpunktreihen sind exklusiv für jede Spielerin. Ich muss also nur mit mir selbst ausmachen, was ich ankreuze. Einzig bei den Tickets und Kästchen gibt es eine Interaktion, die aber während der Partie fast keine Rolle spielt. Es gibt zu viele Möglichkeiten, eine Sitzplatzform einzuzeichnen, als dass ich aktiv ein Muster für meine Mitspielerinnen kaputt machen könnte. Einzig zum Spielende (meist in den letzten zwei Runden) schaue ich ein bisschen, wie die Mehrheitenverteilung bei den Tickets ist und wähle dann entsprechend vielleicht ein Ticket, was nicht ganz optimal passt, aber mir mehr Punkte sichert. Die Relevanz für diese Mehrheiten und damit die Interaktion ist aber so marginal, dass sie im Spiel kaum zu spüren ist. Es gibt keinen gefühlten Kampf um diese Mehrheiten. Und so spielte bei uns jeder vor sich hin.

    Am Ende ist „Ausverkauft“ ein nettes Spiel, dass aber nicht besonders aus der Menge heraussticht. Mit „Welcome To“ und „Ganz schön clever“ gibt es für mich zwei wesentlich bessere Spiele dieser Art in meinem Schrank. (6,0)

    #Ausverkauft #TakeaSeat

    Scythe (Feuerland, 2017)

    Zum Abschluss des Abends kam mit „Scythe“ etwas Bekanntes auf den Tisch. Ich spielte zufällig (mal wieder) mit Polonia, konnte aber so gut wie nichts reißen. Ich kam zwar schnell in die Fabrik und baute schnell Mechs, aber bis kurz vor Spielende hatte ich keinen Stern auf dem Tableau. Dazu vertrieben mich die Mitspieler im Kampf auch noch von zwei Feldern, was mich in meiner Planung stark zurückwarf. Nach einer gefühlten Ewigkeit endete das Spiel nach anderthalb Stunden (ich weiß nicht, wie wir das mal in 30 Minuten gespielt haben). Grund war aber auch, dass ich zeitlich einen Anschlag hatte – und den aufgrund der Spiellänge auch überzog. Ich merke immer wieder, dass ich vielleicht früher gehen sollte, wenn so etwas passieren könnte.

    Ansonsten – und trotz meiner haushohen abgeschlagenen Niederlage auf dem vierten Platz – hat mir „Scythe“ auch hier wieder Spaß gemacht. Mir gefällt sehr, dass die Aktionswahl und -ausführung meistens so schnell geht, dass ich keine Downtime verspüre. Meist war ich aber eh mit der Planung meiner Züge beschäftigt, sodass ich gar nicht so richtig mitbekam, wer gerade welche Aktion ausführt und welche Ressourcen bekommt oder abgibt. Aus dem Grund finde ich den Mechanismus, dass Sitznachbarn einen Bonus bekommen, wenn ich eine untere Aktion ausführe, eher störend als spannend. Interaktion gibt es auf dem Spielfeld genug, da hätte es das gar nicht gebraucht. (8,5)

    #Scythe

    Honey (Pegasus, 2021)

    Zum Schluss noch ein kleines Kinderspiel mit „Honey“. Im zentralen Board stecken 18 Blumen (wie grüne Reagenzgläser aus Plastik) in sechs verschiedenen Farben, die zufällig verteilt werden. Die Anordnung der Blumen ist so, dass immer drei oder vier auf eine Reihe liegen. Um das Spielfeld wird eine Biene gesteckt, die immer genau eine Reihe entlang schaut. Wenn ich an der Reihe bin, würfel ich einen Zahlwürfel und bewege die Biene entsprechend viele Felder im Uhrzeigersinn weiter. Die Biene schaut dabei immer eine andere Reihe entlang. Am Ende der Bewegung lege ich in jede Blume (Reagenzglas) dieser Reihe einen Pollenchip. Danach würfel ich den Farbwürfel und wähle eine Blume dieser Farbe irgendwo auf dem Feld (es gibt drei zur Auswahl) und nehme mir alle Pollenchips heraus. Wer zuerst 16 Pollenchips gesammelt hat, gewinnt.

    „Honey“ ist ein simples Kinderspiel, welches in meinen Augen auch schon ab 3½ Jahren gut funktioniert. Zahlwerte können da meist schon gelesen werden, Farben auch. Und der Memory-Effekt, sich zu merken, in welcher Blume wenige oder viele Chips sind, fängt gerade an. Auch als Erwachsenem hat mir das Spiel gefallen, auch wenn der Entscheidungsraum sehr klein ist. Einzig beim Farbwürfel darf ich entscheiden, welche der drei Blumen ich leeren will. Aber das reicht aus, um zehn Minuten zu unterhalten. Einzig beim Thema frage ich mich, wieso das Auftauchen einer Biene neuen Nektar in den Blumen entstehen lässt. Und wieso ich dann irgendeine Blume wählen darf. Umgekehrt (Farbwürfel füllen, Richtung der Biene leert eine) wäre es irgendwie sinnvoller. (7,0)

    #Honey

    Blog (manchmal sogar über Brettspiele): deesaster.org

    2 Mal editiert, zuletzt von Dee ()

  • Was für mich weniger funktionierte, war das Kartenaneinanderlegen, worauf ich mich ja eigentlich freute. Das Problem ist, dass es 24 Kombinationen gibt, die vier Karten anzulegen. Die würde ich als Gehirn-Spieler gerne durchrechnen, aber das dauert mir zu lange. Also legte ich die Karten „irgendwie“ und das fühlte sich unbefriedigend an. Ich hatte ganz selten das Gefühl, dass ich einen guten Zug gemacht habe, weil ich immer im Hinterkopf hatte, dass ich ja nur fünf oder weniger Auslege-Kombinationen durchprobiert hatte.

    Man hat ja (außer vielleicht in der Erstpartie) einen Plan, den man verfolgt. Dadurch ergeben sich beim Auslegen der Karten meist schnell Effekte, die man unbedingt haben möchte, um den Plan zu verfolgen. Das reduziert meines Erachtens die Zahl der verbleibenden Optionen für den Feinschliff meist auf zwei bis vier.

    #AfterUs

    Einzig beim Thema frage ich mich, wieso das Auftauchen einer Biene neuen Nektar in den Blumen entstehen lässt.

    Dazu habe ich zufälligerweise vorgestern im Radio einen kleinen Bericht gehört: Blumen haben eine Art "Gehör". Sie erkennen durch die Vibration der Schallwellen, dass sich eine Biene nähert, und erhöhen die Nektarproduktion. (Es ist ja beispielsweise auch erwiesen, dass viele Pflanzen besser wachsen, wenn sie klassische Musik hören.)

    #Honey

  • Obwohl die Mönche vier Städte hatten und ich nur drei, lag ich schließlich beim 184-170-143 nach knapp drei Stunden (inkl. der oben erwähnten halben Stunde für die Startphase) vorne.

    Ich habe gestern die dritte Partie gespielt, auch zu dritt, und hatte am Ende nur 2 Städte und eine Partie mit nur wenigen Büchern, am Ende aber dennoch mit 171 P die Nase vorn. Unglaublich, wie unterschiedlich man das Spiel offenbar auch spielen kann. Bin aktuell sehr begeistert. #AgeOfInnovation

  • Gestern in unerwarteter Zweierrunde mit Momo95 (meine Freundin kam zwar ebenfalls rechtzeitig zum Spieleabend bei mir an, musste dann aber für einen Vortrag noch unerwartet den ganzen Arbeit arbeiten) gab es:


    #SymphonyNo9 Ich hatte ja zuletzt aus Zeitgründen keine vollständige Partie spielen können, das war jetzt also die erste richtig zuende gespielte Partie - und ich bin immer noch so begeistert wie letzte Woche, mit leichten Abzügen was den Zwei-Spieler-Modus angeht (der Bot macht die Auktion ECHT FIES, wenn sich die Mitspieler die Butter auf dem Brot nicht gönnen, was bei uns beiden wohl immer der Fall sein wird). Es ist m.E. gar nicht so sinnvoll, das Spiel zu zweit derart konfrontativ zu spielen wie wir das gestern gemacht haben, da dadurch der Bot wahnsinnig stark wird und zuviele Auktionen gewinnt. Aber das generelle Spielgefühl und der Nervenkitzel, ob und welches Konzert nun am Ende nach den Spielergeboten zustande kommt (ich habe gleich zweimal hintereinander überboten!), gefallen mir ausnehmend gut. Es bleibt dabei, ich mag - anders als 90% der mir bekannten Spieler - semi-kooperatives blind bidding mit drakonischen Strafen, wenn es schief geht - als Mechanismus einfach echt gerne. Schade (aber natürlich verständlich, wenn ich mir die Beliebtheit dieser Spiele angucke) dass in der Richtung kaum noch etwas auf dem Markt erscheint, umso mehr muss man Kleinodien wie Symphony No. 9 und Coloma wertschätzen, die das dann pfiffig in ein größeres Ganzes einbinden. Momo95 hat das Spiel übrigens mit mehr als 20 Punkten Vorsprung gewonnen, wenn man mittendrin Murks baut ist man hier raus - was bei einer Spielzeit von einer Stunde aber kein echtes Problem ist.


    #Sabika Jetzt wird es spannend: ich hatte nichts gegen Sabika, als ich es das erste Mal vor der Spiel 22 gespielt hatte, aber so ganz bleibend war der Eindruck damals nicht - was, wie ich jetzt weiß, auch daran lag, dass der damalige Erklärer eine Regel mal eben weggelassen hatte, die durchaus essentiell für die Spielplanung ist (es aber auch schwerer macht). Auf den Wunsch eines einzelnen Herrn hin haben wir es uns jetzt nochmal genauer angeguckt. Ressourcen sind wahnsinnig knapp, und um aus ihnen Waren zu produzieren, müssen sie sowohl auf dem eigenen Tableau als auch auf dem Rondell noch verfügbar sein. zu zweit kann man da ganz schön lange auf der Ressource sitzen bleiben. Man baut einmal mehr die Alhambra und handelt im arabischen Raum mit Waren, zudem verfasst man noch ein paar hübsche Gedichte, die massive Vorteile bringen. Grundsätzlich bin ich ja der weltgrößte Rondellspielfan, insoweit hatte Sabika rechtzeitig zum Erscheinen der deutschen Version bei Strohmann einen zweiten Blick verdient, denn hier werden immerhin drei Rondelle ineinandergeführt (zwar nur die Hälfte von Suchys Werft, aber dafür sind sie komplexer). Und das hat sich auch voll gelohnt, spielt man es regelgerecht, ist Sabika ein harter Experteneuro, der in Sachen Geld- und Ressourcenknappheit einem die ersten 5 Runden Agricola wie Krösus in Lydien vorkommen lässt. Die 4,0 auf BGG hat sich das Spiel trotz eigentlich überschaubaren Regeln wirklich tapfer verdient. Schön ist, dass die einzelnen Bereiche von Verschiffen bis Gebäudebau einigermaßen ausgewogen zu Siegpunkten führen (auch wenn man große Gebäude wohl nicht ganz so ignorieren darf wie ich das gestern getan habe). Also, mir hat es bei der zweiten Partie jetzt deutlich besser gefallen, und ich werde mir die deutsche Fassung (die in Schrifttype und -größe verbesserte Kartentexte und eine überarbeitete Anleitung bietet) demnächst mal selbst besorgen.


    Heute kam dann Aleo kurz vorbei und schenkte mir einfach mal so einen meiner wenigen verbliebenen "Heiligen Grale" (die Backstage-Erweiterung zu Shakespeare, das Grundspiel konnte ich ebenfalls kürzlich hier über den Markt erwerben) - damit und mit der Erweiterung zu Hyperborea habe ich diesen Monat tatsächlich zwei meiner am längsten gesuchten Grale finden können, und ehrlich gesagt fällt mir auf Anhieb auch nichts mehr ein, was mir an alten Spielen ähnlich wichtig gewesen wäre. Die Ystari-Sammlung (mein Lieblingsverlag) ist damit jedenfalls tatsächlich vollständig. Jetzt muss mir Shakespeare nur noch gefallen ;).


    Außerdem zeigte er mir noch #DistrictNoir, das ich nach zwei Partien dann sofort bestellt habe. Ein geniales kleines 2er-Kartenspiel, sehr schnell gespielt, eigentlich sehr simpel, aber mit einem sehr hübschen Bluffmechanismus. Auf seinen Wunsch hin guckte ich mir dann für einen der nächsten Spieleabende abends noch die Regeln für #Homesteaders nebst Erweiterung an, einem Bietspiel, das hier einen Ehrenplatz im Regal hat, aber viel zu selten daraus hervorgeholt wird - also mussten kurzentschlossen die Kinder mitspielen ;).


    #Homesteaders ist zunächst Auktion pur, wobei die Auktion selbst sehr stark an Amun-Re erinnert. Ich kaufe Land mit Gebäuden, die mir dann jede Runde Einkommen für weitere Auktionen geben, und das dann über 10 Runden. Aber jede Runde wird ein Spieler leer ausgehen (und kann dann eine Ersatzaktion durchführen, die auch nicht zu verachten ist), und Gebäude verschwinden nach einigen Runden auch wieder aus dem eigenen Besitz. In der Einkommensphase kann ich das Einkommen durch Arbeiter (die zugleich als Ressource dienen) auch noch drastisch vergrößern. Die Erweiterung bietet Material für den fünften Spieler, vor allem aber bringt sie Ereignisse ins Spiel, die die Auktion massiv verändern und so einiges an Varianz mit ins Spiel tragen. Homesteaders wurde schon 2009, als es rauskam, von einigen für die volle Konzentration auf Auktionen kritisiert, wobei da m.E. der durchaus wichtige Worker-Placement-Anteil in der Einkommensphase übersehen wurde, der nicht nur schmückendes Beiwerk ist, sondern spielerisch fast genauso relevant ist wie die Auktion selbst. Es gibt sechs Ressourcen, um Gebäude zu kaufen, muss ich nicht nur auf sie bieten, sondern sie auch noch bezahlen, und das kostet Waren, die wiederum nur Arbeiter produzieren können. Die Chose ist also einigermaßen verzwickt und geschickt ineinandergedrechselt auf eine Art, die ich so danach nie wieder gesehen habe.

    Woran also liegt es, dass Homesteaders nicht öfters rauskommt? Auch daran, dass man die Gebäude kennen sollte, die später noch rauskommen, damit man so etwas wie eine Engine auch nur andenken kann, bzw. zumindest weiß, wie man an Ressourcen kommt, die sich ab Runde 5 sonst mit den einfachen Siedlungsgebäuden auf Nimmerwiedersehen verabschieden. Aber sowas sehe ich eigentlich nicht als Nachteil, das ist halt - wie z.B. bei Le Havre - eine Sache der Einübung und des zunächst taktischen Spiels, denn garantieren, das ich Gebäude x irgendwann bekomme, kann mir ja eh niemand. Also, ich finde unter den fast reinen Auktionsspielen Homesteaders nach wie vor einen unterschätzten Klassiker (offenbar weniger international, auf BGG ist es immerhin noch in der Top1000).

  • #Burgenvonburgund


    U.a mit Teewicht meine erste Partie Burgen von Burgund in der kompletten Deluxe Version. Für mich war es die erste Partie überhaupt und war erstmal von der Ausstattung erschlagen mit den Gedanken, dass ich es auch haben will. Das Spiel ist ja irgendwo ein Klassiker der an mit komplett vorbei gegangen ist, obwohl er alles mitbringt das ich es in vielen Runden spielen könnte. Nicht komplex, man hat trotzdem viele Möglichkeiten, eine angenehme Spiellänge und einfach irgendwo ein tolles Konzept.


    In unserer Partie wusste ich zu Beginn nicht was stark ist, die Klöster habe ich mir erst später einverleibt, die verschiedenen Gebäude wirkte zunächst etwas erschlagend auf mich, aber sind im Grunde dann schnell verinnerlicht. Die Minen habe ich im kompletten Spiel ignoriert während ein Mitspieler sich früh die Minen sicherte und im Silber schwimmte. Der Teewicht hinkte von Beginn an hinterher, zum Ende robbte er sich aber noch ran indem Bereiche komplettiert worden sind.


    Ich habe mich auf mein Spiel konzentriert und wollte Kühe... mehr ging am Anfang nicht, eine Weide konnte ich in aller Ruhe mit Kühen vollbauen und nach und nach die Dörfer? und größeren Felder komplettieren. Bei den Wettrennen um die Bonuspunkte spielte ich keine Rolle, die Weiden konnte ich mir sichern und für die Dörfer habe ich das Wettrennen zwar auch gewonnen, aber es war irgendwie unbeabsichtigt.


    Obwohl das Spiel übersichtlich ist, jeder alle Informationen hat und ich eigentlich das ganze Spiel einen komfortablen Vorsprung hatte, war mein Gefühl das mir am Ende die Luft ausging. 2 Züge vor Schluss war ich eigentlich schon fertig, hab mir noch ein Kloster sichern können um ein paar wenige extra Punkte zu generieren aber ich dachte das ich von Blau noch überrollt werde. Die Burgen habe ich erst zum Schluss gebaut und die damit generierten Extrazüge waren so eigentlich garnicht nötig... Vor der Endwertung kam der Teewicht nochmal nahe ran, aber ich konnte mir ein paar Kloster sichern, die mir am Ende nochmal gut Punkte gebracht haben. Am Ende ging es 203 - 180 - 166 aus.


    Tolles Spiel! Aktuell 8,5/10 Punkte. Ich bin auf weitere Partien gespannt, kann mir allerdings vorstellen, dass die Langzeitmotivation etwas leidet. Wir haben in der Runde recht solitär gespielt, mich würde interessieren in wie weit man Einfluss auf die Mitspieler nehmen kann, um dort zu nerven...

  • Da ich das Spiel rund 80x gespielt habe und Leute kenne, die es 200+ gespielt haben, kann ich dir die Angst eher nehmen, dass da die Langzeitmotivation leidet ;)

  • Zuletzt gespielt:


    My Island

    Kapitel 1 und 2 gespielt zu zweit. Erinnert -natürlich- an MyCity. Einfach, brav, kann man spielen, wenn für anderes die Zeit nicht reicht, macht dann auch Spaß.


    Ride the Rails

    3x solo gegen jeweils 2 Bots, davon zweimal auf dem USA-Plan, der im Grundspiel enthalten ist, und einmal auf dem Australien-Plan der Australien/Canada-Erweiterung.

    Das ist ein Eisenbahnspiel von John Bohrer. Man baut Strecken, die Städte verbinden, um dann Leute zu befördern. Jede Gesellschaft, an der man Anteile erwerben kann, hat 27 Loks zum Streckenbau, die nicht reichen, um die West- mit der Ostküste zu verbinden. Keinem Spieler gehört eine Gesellschaft, man muss allerdings wenigstens einen Anteil an einer Gesellschaft haben, um für sie bauen zu dürfen. Passagiere werden über möglichst weite Strecken befördert; der aktive Spieler bekommt für jede genutzte Verbindung zwischen zwei Städten 1 Geld, die Anteilseigner der Gesellschaften, deren Verbindungen genutzt worden sind, bekommen je genutzter Verbindung Geld je Anteil.

    Die Bots sind kartengesteuert, man muss auch für sie bauen und befördern.


    Age of Innovation

    2x solo gegen 1x Automalein und 1x Automa, 1x zu zweit.

    Eigenständiges Spiel, aufgebohrte Variante zum Thema Terry Mystica. Wesentlicher Unterschied, der auch sofort ins Auge springt, ist die Anfangsausstattung. Es gibt keine vorgefertigten "Völker", die jeweils fix mit einer Landschaftsart verbunden sind, sondern man wählt eine variable Kombi aus Landschaftsart, Gemeinschaft und erstem Rundenbonus. Das macht -mir- besonders Spaß, wenn man es bei total zufälliger Kombination belässt, auf die man sich dann jede Partie neu einstellen muss. Man kann natürlich auch aus mehreren Kombinationen wählen lassen, das mag aus Balance-Gründen auch sinnig sein, mir ist es aber lieber, nur eine Zufallskombi zuzuteilen und mit der dann einfach zu spielen. Mach' das beste draus, findet man es unbalanciert, hofft man halt auf die nächste Partie mit anderer Kombi.

    Wenn man -wie ich- weniger scharf auf Punkte ist, kann man sich ja auch Ziele setzen, wenn man mal Pause vom Optimieren machen will.

    Gegen meine Frau habe ich verloren, Automalein war kein Problem, Automa war knapp vorn.


    Gentes (2x solo)

    Gespielt habe ich mit der viersprachigen Ausgabe von 2018, die ich jetzt neu erworben habe, weil es sie gerade günstig gab und in dieser Ausgabe (anders in der OriginalVersion von Spielworxx, die ich auch habe) die verbesserte 2-Spieler- und die Solo-Spieler Variante enthalten ist, für die es auch eine eigene Spielplanseite gibt.

    Irgend wie so im Hintergrund winkt verschämt das Thema Zivilisationsaufbau. Spielerisch ist das allerdings völlig trockenes Optimieren. Die allermeisten Punkte macht man während des Spiels, ein paar gibt es dann auch noch am Schluss, wobei man sich dann auch Minuspunkte einfangen kann, wenn man nicht aufpasst. Auch wenn sich das Spiel einen thematischen Anstrich gibt, so heißen die Aktionsphase eben Blütezeit und die anschließende Verwaltungsphase Niedergang, da lebt jedoch nichts, da ist keine "Seele", aber Spaß macht es trotzdem.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • (...) Gebäude verschwinden nach einigen Runden auch wieder aus dem eigenen Besitz. (...)

    Lies das nochmal nach, ich glaube, das ist ein Missverständnis. 😊 #Homesteaders

    yzemaze war/ist auch ein großer Fan des Spiels, IIRC.

    Stimmt,das stand auf einer Spielhilfe auf BGG falsch drauf. Einmal gebaut kommen Gebäude nicht mehr aus dem Spiel. Danke für den Hinweis.

  • Archibald Tuttle

    Sternenfahrer hat Recht. Es werden zu Anfang der Town-Phase die nicht gebauten Gebäude der Settlement-Phase aus der Auslage entfernt. Gebaute Gebäude sind fix.

    Dem Rest kann ich absolut zustimmen. Wir fanden #Homesteaders allerdings schon nach ein paar Partien eher statisch, so dass es längere Jahre ein Schattendasein fristete, obwohl wir es wegen der recht einzigartigen Mechanismen eigentlich sehr mochten. Mit der Unterstützung des Kickstarters haderte ich längere Zeit, die New Beginnings rissen das Ruder rum. Die Aussicht auf mehr Variabilität war das ausschlaggebende Kriterium für meine Unterstützung. Ohne würde ich es heute nicht mehr spielen, da die Erweiterung genau an den richtigen Stellschrauben dreht. Homesteaders wird damit zwar immer noch nicht zu einem super variablen Spiel, aber immerhin ist es nicht mehr so statisch wie früher. Es kommt aber trotzdem viel zu selten auf den Tisch, weil der Sweet Spot bei 4 Leuten ohne noobs liegt. Die Konstellation ist hier leider eher selten … Das ist schade, weil es kaum Spiele gibt, die in einer Stunde so viel Punch liefern.

  • Was ist BGH?

    BGG, da ist meine Autokorrektur leider sehr standhaft.


    yzemaze Die Erweiterung weihe ich Donnerstag endlich mal ein, die liegt hier auch schon vier Jahre ungespielt herum. Homesteaders kam auch früher hier schon auf den Tisch (da auch mit richtigen Regeln, das kommt davon wenn man in fremde Zusammenfassungen guckt), ich mag es nach wie vor sehr gern, aber Mitspieler zu finden die sich für Versteigerungsspiele begeistern können ist in meinem Umfeld nie ganz einfach.

  • #Cascadia mit der Landmarks-Erweiterung


    102-88


    Das Spiel bleibt bei uns zuhause ein Dauerbrenner und die neue Erweiterung gefällt mir sehr gut.


    Es gibt viel more-of-the-same Material (neue Plättchen und Punkte-Karten), die einfach nochmal für Abwechslung sorgen.


    Highlight sind für mich aber die namensgebenden Landmarken. Die integrieren sich super in das Spiel und sind dabei punktemäßig nicht zu dominant. Aber trotzdem können sie am Ende über Sieg oder Niederlage entscheiden.

    Auch der Aspekt das ich zwar persönliche Punktemöglichkeiten bekomme im Gegenzug dafür die Landmarken meine Puzzleauslage "verstopfen" sorgt für nette kleine Dilemmata.


    #GönnenKönnen


    75-99


    Angestachelt von der Niederlage bei Cascadia verlangte meine Frau eine Revanche in einem ihrer Lieblingsspiele.


    Ich habe kein Land gesehen und musste mich mal wieder geschlagen geben. Wobei es bei meiner Frau etwas verpönt ist zu schnell das Spiel zu beenden. ^^


    Ein schönes R&W für das ich gerne ne Erweiterung bzw. einen zweiten Teil sehen würde.

  • Ja, ich bevorzuge meine Autokorrektur auch eher leise. 8o


    Zitat

    Ein ganz Grober ist von und gegangen: Am Sonntagabend ist der Erfinder der beleibten Autokorrektur Mark Umsatzsteuer in Sand Französische an Herzversand gestorben. Der 67-jährige Pioneer hinterlässt eine Frau und zwei Rinder.

    Er wurde nur 67: Erfinder der Autokorrektur unerwartet gestohlen
    Ein ganz Grober ist von und gegangen: Am Sonntagabend ist der Erfinder der beleibten Autokorrektur Mark Umsatzsteuer in Sand Französische an Herzversand…
    www.der-postillon.com