[2021] Cape May, Eric Mosso, Thunderwork Games

  • Es gibt mal wieder eine ausführliche Vorstellung eines Spiels, von dem ich bisher bewusst nur von Archibald Tuttle was längeres zu gelesen habe:
    RE: 28.03.-03.04.2022

    Es geht um
    Cape May, #CapeMay

    1-4 Spieler ab 13 Jahren
    60-120 min Spielzeit
    Autor Eric Mosso
    Illustrationen Michael Menzel
    erschienen bei Thunderwork Games, bisher nur in englisch
    Cape May | Board Game | BoardGameGeek

    Nachdem ich hier von dem Spiel gelesen hatte, und Archibald Tuttle netterweise auch mal den Solomodus getestet hatte, kam ich nicht dran vorbei, alleine die Schachtel gefällt mir immens gut, wirklich wunderschön illustriert.
    Ich habe eine simulierte 2-Spieler-Partie gespielt und eine Solo-Partie, es ist also grundsätzlich eine Spielvorstellung mit Ersteindruck. Sorry fürs denglisch, aber ich will nicht alle spielspezifischen Begriffe übersetzen.


    Worum geht's?
    Cape May ist einer der ältesten Badeorte der USA, im Süden von New Jersey. Immer noch sind dort viele viktorianische Villen des 19. Jahrhunderts erhalten und de Ort trögt das Prädikat einer "National Historic Landmark". Tourismus ist auch heute der wichtige Wirtschaftszweig. Außerdem bietet Cape May als Naturschutzgebiet einen Rückzugsort für viele, auch seltene und gefährdete Vogelarten, und ist wohl ein paradiesischer Ort für Ornithologen.
    Wozu das Vorgeplänkel? Weil es das Thema ins richtige Licht rückt :) Wir bauen hier nämlich im 19. Jahrhundert das Städtchen auf, bringen Häuschen und Villen auf den Plan, können diese dann direkt zu echten Wahrzeichen machen, müssen aber auch die Geschäfte im Auge behalten und Shops aufziehen - vom günstig zu bebauenden Kiesplatz weit weg vom Strand geht es dabei bis nach vorne ans Meer, da ist es natürlich teurer, aber auch lukrativer! Dabei versuchen wir, unser Einkommen stets zu mehren, achten auf unsere geheimen Bonusziele, versuchen ein paar Sonderfähigkeiten und extra Punkte für die Entwertung abzustauben - ach so, und: wir betätigen uns auch als Vogelbeobachter! ^^

    Am Ende gewinnt natürlich der mit den meisten Punkten, wer hätte es gedacht.


    Wie sieht's aus?
    Optik ist sehr schön, allein die Schachtel ist schon ein Traum und fängt das Thema sehr gut ein. Die Ausstattung ist auch toll mit vielen kleinen Details - die Karten sind von bombastischer Qualität; die Miniaturen der Häuser sind sehr liebevoll mit kleinen Türmchen; die Bases, die dann das Haus zum Wahrzeichen aufwerten, sind kleine weiße Holzzäune; die Holzfiguren jeder Spielerfarbe sind detailreich und für jede Farbe anders; die Papplättchen sind schön dick und haben sich auspöppeln lassen wie Butter. Nix zu meckern. Die Schachtel ist nach dem Auspöppeln proppevoll bis obenhin, da ist kein bisschen Luft mehr drin.


    Die Spielerboards sind voller Informationen, gut zusammengefasst, und führen gut durchs Spiel.
    Allein das Einkommensplättchen ist ein bisschen fitzelig geraten, das hätte auch ein Holzteilchen sein können.

    Die Anleitung ist gut, aber nicht perfekt, mir fehlen an einigen Stellen Details und Beispiele, da komme ich später noch zu. Grundsätzlich erklärt sie das Spiel sehr gut und verständlich, man hat es sofort kapiert nach dem Lesen, aber der ein der andere Punkt hätte deutlicher sein können und sollen.

    Der Solo-Modus bringt eigene Karten mit und 4 Schwierigkeitsgrade, die Solo-Boards sind auf der Rückseite der Spieleboards abgebildet.


    Wie funktioniert's?

    Zum Aufbau:
    Der Spielplan muss auf die Seite passend zur Spieleranzahl gedreht werden. Die Ereigniskarten kommen auf ihren Platz, die Activity-Karten werden gemischt und bereit gelegt. Die Upgrade-Karten werden je nach Region (Kies, Gras, Matsch und Sand) gemischt, die oberste jeder Region aufgedeckt. Alle Bases für die Wahrzeichen kommen in den Vorrat, alle Vögel in den Stoffbeutel. Der Leuchtturm kommt auf den Rundenzähler, und dann bekommt jeder Spieler: seine 7 Bewegungskarten, seine Plättchen für Häuser und Shops, seine Miniaturen für Villen und Unternehmen (das sind die jeweils upgegradeten Häuser und Shops), seinen Einkommensmarker (auf Feld 0 der Leiste), seinen Prestigemarker (für die Endwertung), seine beiden Spielfiguren (eine aufs Startfeld des Spielplans, eine aufs Spielerboard auf Feld 0 der Aktionsleiste), 20 Dollar, 4 Bonuskarten (2 aussuchen und geheim behalten, Rest aus dem Spiel) und 2 Activity-Karten vom Stapel.


    Zum Spielablauf:

    Wir spielen Cape May über 12 Runden, 3 pro Jahreszeit, die auf dem Spielplan durch den Leuchtturm angezeigt werden.

    Am Anfang jeder Runde (außer der ersten) wird ein Ereignis aufgedeckt, das für alle gilt - das kann gut sein (Geld bekommen) oder schlecht (Geld abgeben, Feuer bricht aus in bestimmten Stadtvierteln). Meist sind die Ereignisse auch an die aktuelle Jahreszeit gekoppelt und wir bekommen je nachdem z.B. mehr oder weniger Geld.

    Der Startspieler beginnt (wechselt jede Runde durch). Sind wir an der Reihe, dürfen wir 3 Aktionen durchführen, die wir mit unserer Figur auf dem Playerboard nachhalten. Dabei können wir auch die gleiche Aktion 3x machen, dürfen also Aktionen wiederholen. Die Aktionen im einzelnen sind:

    BEWEGEN
    Dazu spielen wir eine der 7 Karten von unserer Hand aus (Werte 1-7) und bewegen die Spielfigur auf dem Plan so weit, wie die Karte erlaubt. Danach ist die Karte erst einmal weg (Ablagestapel).
    Beim Bewegen sind die Einbahnstraßen zu beachten, auf diesen dürfen wir nur in die vorgegebene Richtung marschieren. Enden wir auf einem Vogelsymbol, ziehen wir ein Vogelplättchen aus dem Beutel (für die Endwertung). Dann gibt es noch 2 Sonderfelder, die uns entweder Activity-Karten oder eine extra Bau-Aktion bringen (Erklärung folgt).

    Die Bewegung hilft uns vorrangig dabei, durch die einzelnen Zonen der Stadt zu kommen, die durch den jeweiligen Untergrund (Kies, Gras, Matsch, Sand) definiert werden. Dabei landen wir dann auch angrenzend zu Bauplätzen, und damit kommen wir zu nächsten Aktion.

    BAUEN
    Grundsätzlich dürfen wir ein freies Grundstück bebauen, wenn wir daneben stehen, also orthogonal angrenzend. Es gibt Karten, die das aushebeln können, da kann man dann mal überall bauen oder auch diagonal angrenzend.
    Grundstücke sind entweder quadratisch, dann kann man ein Wohngebäude bauen, oder 5eckig, dann kommt da ein Geschäftsgebäude hin. Gebaut werden dabei immer die Plättchen, das ist immer die erste Gebäudestufe.
    Natürlich kostet uns das was - was genau, hängt davon ab, WO und WAS wir bauen wollen. Je näher am Strand, desto teurer. Das alles gibt unser Playboard genau wider

    Nach dem Bauen dürfen wir in den meisten Fällen unser Einkommen erhöhen (sieht man auf dem Playerboard ebenfalls durch das +).

    UPGRADE
    Ein Upgrade dürfen wir durchführen, wenn wir orthogonal angrenzend zu einem unserer Gebäude stehen (auch das können Karten aushebeln). Wohnhäuser werden zu viktorianischen Villen, kleine Shops zu ordentlichen Geschäften. Dazu tauschen wir das Plättchen gegen die passende Miniatur aus. Aus einer Villa können wir durch Dranklicken des weißen Zauns ein Wahrzeichen machen.

    Auch hier gilt: was es kostet, und was es bringt, steht auf unserem Board und hängt von Untergrund ab (außer Wahrzeichen, die kosten immer 10 Dollar).

    Wenn wir aus einem Shop ein Geschäft machen, dürfen wir außerdem eine Upgrade-Karte der entsprechenden Zone ziehen - entweder die offene, oder 2 verdeckte und eine aussuchen. Diese kleinen Karten können das Spiel durchaus beeinflussen - z.B. dürfen wir damit ab sofort unsere Bewegungswerte manipulieren u.ä. Die Karten des Sand-Bezirks bringen uns Endwertungs-Boni.

    ACTIVITY AUSSPIELEN
    Im Laufe des Spiels bekommen wir Activity-Karten, die wir als Aktion ausspielen können. Diese erlauben uns verschiedenste Dinge - z.B. können wir 2x bauen statt nur 1x; vergünstigte Upgrades durchführen oder uns eine bestimmte Strecke weit bewegen, auch mal auf ein bestimmtes Feld.

    ACTIVITY NEHMEN
    2 neue Karten vom Stapel ziehen, 1 aussuchen und behalten.

    GELD NEHMEN
    3 Dollar aus dem Vorrat nehmen.

    BEWEGUNGSKARTEN ZURÜCKHOLEN
    Alle ausgespielten Bewegungskarten zurück auf die Hand nehmen.

    Wenn wir alle unsere 3 Aktionen genutzt haben, ist die Runde zu Ende. Jeder setzt seine Spielfigur auf das 0er Feld seiner Aktionsleiste, der Startspielermarker wird weiter gegeben und der Leuchtturm rutscht ein Feld weiter.

    Erreicht er dabei das Ende einer Jahreszeit, bekommen wir unser Einkommen (dafür haben wir ja unseren Marker auf der Einkommensleiste) und 2 neue Activity-Karten. Achtung, Einkommen IMMER nur am Ende von Frühling, Sommer und Herbst, und NICHT am Ende des Winters (am Ende des Spiels). Mit unseren Dollarmünzen müssen wir also haushalten, und am Spielende ist die Position auf der Einkommensleiste "nur" noch der Tie Breaker.


    Ende des Spiels
    Am Ende des Winters endet auch das Spiel. Unser Spielfigur wandert von unserem Playerboard auf die Einkommensleiste, die nun zur Prestigeleiste wird (Prestige werden hier unsere Punkte genannt). Und nun wird gezählt:

    • jede viktorianische Villa bringt Punkte, je nachdem wo sie steht (von Kies am wenigsten bis Sand am meisten)
    • jedes Wahrzeichen ebenso
    • Mehrheitenwertung: wer die meisten Gebäude in einer bestimmten Zone hat, bekommt entsprechend Punkte (interessant: hier ist jetzt Kies am meisten wert, Sand am wenigsten)
    • Upgrade-Karten punkten je nach Karte
    • Vögel: die gesammelten Vogelmarker können zu verschiedenen Kollektionen zusammen gestellt werden und punkten entsprechend. Hat man z.B. geschafft, 7 unterschiedliche Vögel zu sammeln, bekommt man dafür 21 Punkte.
    • Bonuskarten punkten je nach Karte (oftmals müssen bestimmte Bauvorgaben erfüllt werden, oder es zählen z.B. Vogelpärchen nochmal extra)

    • es gibt 1 Prestige pro 10 Dollar Rest


    Solomodus
    Cape May bringt einen Bot namens Ava mit, in 4 verschiedenen Schwierigkeitsstufen und mit eigenem Kartendeck.

    Das Playerboard, das den gewünschten Schwierigkeitsgrad auf der Rückseite abgebildet hat, wird zu Avas Solo-Board. Ava bekommt ebenfalls alle Gebäude, Plättchen und Miniaturen und 2 Spielfiguren - eine kommt auf das Frühlings-Startfeld auf ihrem Board, die andere auf das Startfeld der Vogelleiste. Sie sammelt kein Geld, bewegt sich nicht und erhält kein Einkommen.

    Das Spiel verläuft wie ein normales 2-Personen-Spiel. Ava startet jede Runde, indem man eine ihrer Karten aufdeckt (in höheren Schwierigkeitsgraden auch mehrere Karten). Die Karte gibt an, was Ava wo baut, und dazu noch eine oder zwei weitere Aktionen - für einen Vogel geht sie einen Schritt auf ihrer Vogelleiste, bei einem Pfeil führt sie ein Upgrade durch (welches, gibt das Solo-Board vor, das hängt an der Jahreszeit und der Position ihrer Spielfigur).

    Am Ende sammelt Ava ganz normal Punkte für ihre Gebäude und ihre Vogelleiste, und auch die Mehrheiten punkten normal. Sie hat keine Bonuskarten, sammelt aber Upgrade-Karten, die ihr pauschale 3 Punkte geben.

    Der Solo-Modus klingt beim Beschreiben viel komplizierter, als er ist, spielt sich sehr schnell und nach spätestens 3 Runden ohne großes Überlegen (also für Avas Züge 8o). Gut umgesetzte 2-Spieler-Partie.


    Wie isses denn nun?
    Wie gesagt, alles ein Ersteindruck nach 2 Partien.
    Cape May ist ein zugängliches Kennerspiel, das man auch Gelegenheitsspielern schnell erklären kann. Das ist so ein Titel, der zeigt, was Spiele heute so können, ein Titel, der auch durch seine Tischpräsenz beeindruckt. Dennoch ist es aber nicht zu simpel, da viele kleine Entscheidungen getroffen werden wollen. Die Ausstattung ist herausragend, und es ist schön, das kleine Städtchen auf dem Plan entstehen zu sehen. Der Solomodus ist gut umgesetzt, schnell gespielt, und bietet durch die verschiedenen Schwierigkeitsgrade Futter für eine Handvoll Partien.

    PRO:

    • angenehmes Kennerniveau
    • schnell erklärt
    • großartige Ausstattung, tolle Tischpräsenz
    • nettes Thema, das an ein paar Stellen durchaus auch durchkommt
    • unterhaltsamer Mechanismenmix - Mehrheitenbildung, Set Collection, Kartenmanagement, Bewegung auf dem Spielplan - da kommt vieles zusammen, was bedacht werden will
    • gut umgesetzter, schnell spielbarer Solomodus

    Persönlicher Punkt: mir fehlte eine rote 4er Karte - hab ich Sonntag bei Thunderwork Games angefragt und keine Stunde später kam die Bestätigung, dass sie mir die fehlende Karte raus schicken. Top Service soweit!

    KONTRA:

    • Schwächen in der Anleitung, was Detailfragen angeht, einige bebilderte Beispiele wären nötig gewesen (z.B. dass vorillustrierte Gebäude auf dem Plan nicht als "existierende" Gebäude gelten, aber sehr wohl als Trennung zwischen "angrenzenden" Gebäuden - generell hätten zu "angrenzend" und "diagonal angrenzend" Beispiele gut getan; dass eine viktorianische Villa nach einem Upgrade zum Wahrzeichen auch NICHT mehr als Villa zählt u.ä.)
    • die Illustrationen auf den Feuerkarten sind für mich wirklich schlecht zu erkennen, das ist mehr Raten als Wissen, wo jetzt genau die Marker hin sollen (Feuer macht das Bauen in bestimmten Bereichen teurer):
    • wird mich solo nicht allzu lange fesseln (bleibt aber vielleicht dennoch als zugänglicher Kennertitel im Regal)
    • könnte mit denkwütigen Mitspielern länger dauern, da jeder seine 3 Aktionen am Stück abhandelt, bevor es weiter geht
    • dauerhaften Wiederspielreiz für Multiplayer kann ich (noch) nicht einschätzen
    • der Spielplan im Solo (also im 2er) wirkte mir am Ende doch sehr leer, das kann aber auch an meinem schlechten Spiel gelegen haben ;) In höheren Graden baut Ava ja öfter, und ich hätte sicher auch mehr bauen können und sollen

    Cape May ist meiner Meinung nach eine Empfehlung für alle, die ein leichtes, aber nicht simples Kennerspiel suchen (liegt so auf dem Level von First Rat, tät ich sagen), das sich gut erklären lässt und bei dem man einem Städtchen beim Entstehen zugucken kann. Schönes Thema, tolle Ausstattung, unterhaltsames Spiel :)


  • Danke für Deine Eindrücke, Bergziege. Ich hab das Spiel auch bei mir liegen, die Regeln sind studiert, es fehlt noch eine Partie.


    Aber was mich etwas erstauntan Deinem Bericht, ist der Vergleich mit der Komplexität von First Rat. Rein vom Regelstudium her hätte ich Cape May schwieriger eingeschätzt, da man mit den Bewegungskarten planen muss und die Wertungen teilweise gegenläufig sind. Aber Boardgamegeek sieht es ähnlich, da ist First Rat sogar etwas höher eingestuft im complexity rating.

    we are ugly but we have the music

  • Ob man das Spiel in Sachen Komplexität leicht über First Rat einsortiert, hängt vor allem davon ab wie gut man mit dem spielinternen Markt klar kommt. Das ist im Herzen ein ökonomisches Spiel, auch wenn man mit Birdwatching erstaunlich viele (zufällige) Pubkte machen kann. Deswegen würde ich auch in Sachen Varianz widersprechen, im Mehrspieler gibt es mehr Druck, auf bestimmte Häuser zu gehen, so dass sich die Partien doch Recht unterschiedlich anfühlen. Wobei ich nach jetzt drei Partien auch sagen muss, dass die Auftragskarten am Ende doch relativ wenig Punkte wert sind.

  • Lighthammel

    Archibald Tuttle

    Ich kann das halt immer nur aus der Solo-Perspektive betrachten. Wie sich das in einem echten Multi anfühlt, auch mal zu dritt oder viert, was da wichtig ist, was Varianz reinbringen kann - das weiß ich schlicht nicht. Das ändert meine Eindrücke oft ab und verschiebt den Blickwinkel.

    Ich fände es vom Erkläraufwand vergleichbar mit First Rat, fast weniger, weil ich bei First Rat Comics, Rucksäcke, Kronkorken, jeden Bonus und jede Leiste einzeln "erklären" (zumindest mal auf die Symbolik hinweisen) muss.

    Aber gerade im Multiplayer habt ihr sicher dahingehend recht, dass man auf mehr achten muss, was so vor sich geht. Grade auch damit einem niemand die wichtigen Mehrheiten nimmt.

    Eben nochmal eine Solopartie gezockt, bedingt auch durch die Bonuskarten voll auf Business gegangen, fettes Einkommen geholt und auch mal auf die Mehrheiten geguckt. Damit hab ich dann klar gegen den Touristen (einfachster Bot) gewonnen - 70 zu 49.

  • Ich würde davon ausgehen, dass Pegasus den schon im Blick hatte. Ninja'ed by Thygra.


    Im Moment dürften die Materialkosten für eine weitere Ausgabe prohibitiv sein, zudem verkaufen sich Spiele mit Plastik wohl in Deutschland schlechter (so zumindest hab ich das gelesen, und bei Gonzaga wurde das damals ja auch massiv kritisiert). Insoweit rechne ich eigentlich nicht mit einer deutschen Ausgabe, zumal auch vom ersten englischen Print Run noch genug Exemplare erhältlich sind. Aber wer weiß, vielleicht mehren wir den Ruhm des Spieles ja noch ein wenig ;).

  • Ich hab mir eben mal Bilder bei BGG angesehen. Rein optisch spricht mich das Plastikhäuser-Sammelsurium in Primärfarben nicht sonderlich an. Für den aufgerufenen Preis ist es mir keinen Blindkauf wert.