Mögen "Wenigspielende" Personen Zufall weniger als "Vielspielende"?

  • Ich bin diese Woche mal wieder auf etwas spannendes gestoßen. Wir haben „The Loop“ mit wenig Spieler*innen gespielt und diese mochten den Würfelturm überhaupt nicht da dieser als zufällig und unspannend wahrgenommen wurde. Die kommen halt irgendwo raus die Würfel. Gleichzeitig spielen diese aber liebend gern Machi Koro, King of Tokoy, Paleo, … Da dies jetzt das zweite Paar Wenigspieler*innen war die The Loop wegen dem Würfelturm nicht gefallen hat hab ich mich jetzt gefragt was an der Zufälligkeit eines Würfelturmes anderes ist als bei anderen Spielen die meiner Meinung nach auch genauso viel Zufälligkeit im Spiel hat (wenn nicht sogar mehr).


    Ich war nämlich sehr verwundert das „The Loop“ bei Vielspielende besser ankam als bei Wenigspielende und vor allem mit der Begründung.


    Erste Hypothese: Zufälligkeit wird bei belohnenden Sachen weniger aktiv wahrgenommen. Machi Koro ich Würfel und bekomme halt das was ich gewürfelt habe. Wenn mir durch den Zufall nur negatives passiert, ist auch der Zufall negativ und blöd, weil den kann ich nicht beeinflussen.


    Zweite Hypothese: Würfelturm ist sehr abstrakt. Sprich alles was da passiert ist unerklärlich ^^. Wenn ich Karten zieh, zieh ich halt eine Karte und dann passiert das ist ja in dem Deck also muss die auch irgendwann gezogen werden und dann steht auch halbwegs thematisch drauf was passiert. Die Würfel und der Würfelturm sind halt einfach nur irgendwas ohne Thema.


    Dritte Hypothese: Zufälligkeit ist blöd, wenn diese passiv ist. Sprich zufällig wird etwas bestimmt und dann schon abgehandelt. Wenn ich zufällig Aktionssteine aus einem Würfelturm bekomme, ist der Zufall egal weil ich ja immer noch aktiv Aktionen mit dem Resultat machen kann.


    Vierte Hypothese: Vielspielende binden die Möglichkeiten des Würfelturmes immer direkt bei ihren Aktionen die Sie durchführen stärker mit einen. Dadurch wird der Würfelturm nicht mehr passiv sondern aktiv wahrgenommen.



    Frage: Wie ergehts euch mit euren Runden bei z.B. The Loop. Bei uns ist es bis jetzt so das Wenigspieler*innen das Spiel weniger mögen als Personen die Regelmäßig und auch mal komplexere Sachen spielen. Habt ihr dasselbe beobachtet und wenn ja warum glaubt ihr ist das so?


    p.s. ich weiß auch das meine Stichprobe sehr klein ist und nicht aussagekräftig. Deshalb mal die Frage nach euren Erfahrungen weil ich normalerweiße besser bei den Leuten in schwarze treffe was an Spiel gefällt. Und bei the Loop war das zweimal ein griff ins Klo ^^

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  • Meine persönliche Erfahrung ist: Wenigspielende mögen es, wenn sie konkrete Handlungsanweisungen haben.
    Sie würfeln eine 3, also bewegen sie eine Figur um 3 Felder. Sie ziehen eine Karte, auf der steht: Du darfst dir drei Weizen nehmen, also nehmen sie drei Weizen.
    Wenigspielende, wie ich sie auch im Café erlebe, mögen es ganz gerne, wenn etwas überschaubar und vorhersehbar ist. "Du musst mit deiner Figur von diesem Feld zu diesem kommen, vor allen anderen." "Ihr spielt zehn Runden, und in jeder Runde zieht ihr drei Karten, die euch sagen, welche Ressourcen ihr euch nehmen dürft, und die tauscht ihr dann gegen Siegpunkte ein".
    Oder ähnliches.

    Bei Loop sorgt der Würfelturm dafür, dass der Spielverlauf unvorhersehbar wird, UND er gibt keine klare Handlungsanweisung. Je nachdem, wo die Würfel rauskommen, muss etwas bestimmtes getan werden - das wissen die Spielenden aber erst hinterher. Und DANN müssen sie sich aus ihren Karten die Handlungsanweisungen raussuchen, um die eben erst zufällig entstandene Situation zu lösen.

    Da fallen mir auf Anhieb mehrere Wenigspielende ein, die da genau so reagieren könnten, wie du es schilderst, und das als zufällig, unübersichtlich, überfordernd und wenig befriedigend empfinden könnten.

    So viel zumindest zu MEINEN Erfahrungen. :)

  • Hmm aber die selben Personen mögen Pandemie. Und der Infektionsstapel ist doch auch nicht soviel anders als ein Würfelturm mit Kombination der Zeitkarten. Finde diesen Part hier sogar sehr ähnlich.

  • Das ist so eine Frage, auf die es keine Antwort gibt und man stundenlang drüber philosophieren könnte. Und sich die Wahrheit dauernd ändert wie Ebbe und Flut. Also kann man es auch sein lassen eine Antwort drauf zu suchen und die Zeit anderweitig verplempern 8o

  • Hmm aber die selben Personen mögen Pandemie. Und der Infektionsstapel ist doch auch nicht soviel anders als ein Würfelturm mit Kombination der Zeitkarten. Finde diesen Part hier sogar sehr ähnlich.

    Ich habe auch nicht die Erfahrung gemacht, dass Pandemie bei Wenigspielern unbedingt der große Hit ist ... :)

    Tatsächlich ist Pandemie aber durchaus überschaubar, weil du im Kern immer nur eine kleine Menge an Karten hast, die immer wieder durchgespielt werden, und du eine sehr klare Handlungsroutine hast, mit deinen vier möglichen Aktionen. Da ist Loop deutlich schwammiger, mit seinem Kartenmechanismus. Müsste man bei Pandemie jede Runde erst mal Karten ziehen, welche Aktionen man überhaupt machen darf, wäre das auch ein anderer Schnack.

    Ansonsten ist die Frage aber ebenso einfach zu beantworten wie die, warum ich Lisboa und On Mars mag, Vinhos und Weather Machine aber nicht: Manchmal mögen Leute ein Spiel einfach nicht, und ein anderes, ganz ähnliches Spiel finden sie super.

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  • Mir stellt sich eher die Frage, wie diese Leute ohne Würfelturm würfeln, wenn ihnen ein solcher als "zufällig" erscheint

    Ein Würfel kennt halt jeder. Und da ist klar eine der Seiten wird gewürfelt. Und das ist dann halt Pech aber okay. Aber das der Würfelturm mit drei Ausgängen und z.B. drei Cubes die ich reinwerfe einfach auch ein 10seitiger Würfel ist wo halt als Verteilung 3/0/0, 2/1/0 bis 1/1/1 rauskommen kann ist vllt etwas zu abstrakt.

  • Unabhängig davon, ob man Viel- oder Wenigspieler:in ist, kann es etwas undurchsichtig und unbefriedigend sein, wenn man es mit Wahrscheinlichkeiten zu tun hat. Das hat man z.B. immer, wenn man Deckbau oder ähnliches betreibt: nur weil ich mir eine gute Karte ins Deck gekauft habe, heißt das ja noch nicht, dass diese auch zur richtigen Zeit kommt; man verschiebt damit ja nur die Wahrscheinlichkeiten. Sowas zahlt sich manchmal eben erst in mehreren Durchlaufen des Decks oder gar erst in mehreren Partien aus. Vielleicht ist das nochmal was anderes als zufällig Würfeln und dann mit dem Ergebnis arbeiten?

  • Ich denke, dass der Gefallen am Grad des Zufalls in einem Spiel weniger mit Wenig- oder Vielspielenden zu tun hat, sondern vielmehr abhängig ist vom einzelnen Menschen und der Art und Weise wie der Zufallim Spiel auftritt - manche mögen halt Zufall mehr, manche weniger.


    Was den Würfelturm angeht: Ich denke hier ist eine Menge Gefühl und Aberglaube dabei. Würfel man selbst, dann meinen manche Menschen die Würfel beeinflussen zu können, nicht so in einem Würfelturm. Wenn ein entscheidender Wurf bevorsteht, neigen viele Menschen dazu, die Würfel lange in der Hand zu schütteln und dann mit Gefühl zu werfen, möglicherweise mit einem Ausruf, was denn nun gewürfelt werden soll. All das bietet ein Würfelturm in nur geringem Maße.

  • Meine Hypothese wäre, dass The Loop dir einfach fette Schellen verteilt und viele Spieler:innen, vielleicht vor allem wenn sie wenig spielen, sehr gerne gewinnen und daraus auch viel ziehen. Mehr als der Genuss an Mechanik, Spaß an immenser Herausforderung ect.


    Der Wurfeltürm bei The Loop ist aber ein Element was sehr negativ ist. Er schenkt einem ja nichts Gutes. Niemals. Er fühlt sich negativ und damit vielleicht auch unfair an. Damit ist er einfach blöd.

  • Vielen Dank euch auf jeden Fall für eure Antworten :) Versuche ja in meiner Spieleberatung immer kompetenter zu werden und dafür sind solche Diskussionen sehr hilfreich auch wenn die sehr vielschichtig Antworten hervorbringen und selten/nie allgemeine Antworten sich finden lassen :)

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  • Ich habe auch nicht die Erfahrung gemacht, dass Pandemie bei Wenigspielern unbedingt der große Hit ist ... :)

    Interessant, ich habe genau die gegenteilige Erfahrung, haben das schon zig mal als Gateway Game genutzt und wurde in 90% der Fälle kurz darauf gekauft. Vermute aber eher dass das am kooperativen Part (der bis dato bei Wenigspielern nicht unbedingt bekannt ist) und der Thematik liegen - gerade Kinder und Jugendliche spielen es bei uns rauf und runter, vermutlich da sie endlich mal die Pandemie besiegen können, von der sie in Schule und sonstigem Leben herum geworfen werden.

    Zum Thema Zufall:
    Ich denke es gibt zwei Arten von Zufall in Spielen:
    Zum einen Zufall, der durch nichts abwendbar oder veränderbar ist und nur minimalen Spielraum lässt (zB in MÄDN oder auch Talisman), der auch unter Vielspielern nicht sonderlich beliebt ist.
    Und der Zufall, der einen in eine Situation bringt, aus der man einen Ausweg suchen muss, bzw der Veränderbar (zB Dice Manipulation) ist. Dieses "das beste aus der Situation machen" und seine Strategie überdenken, neu planen ist eher was für erfahrenere Spieler, da diese einfach ein paar Schritte weiterdenken und sich neue Wege auftun. Sieht man das nicht (auch ggf. weil man das Spiel noch nicht so gut kennt), kann das frustrierend sein.

  • Ich kenne The Loop nicht, aber ich hätte vom Bauchgefühl her eher gesagt, dass sich "Wenigspieler" weniger an Glückselementen stoßen, als es "Vielspieler" tun. So jedenfalls sieht es um mich herum aus. Ich kenne so gut wie keinen "Vielspieler", der einen Würfelturm oder ähnliches gut findet. Allerdings kommt es natürlich auch stark darauf an, welchen Einfluss das Glück hat (gibt es Möglichkeiten vor oder trifft es direkte Entscheidungen?).


    Die meisten "Wenigspieler" die ich kennengelernt habe, sind offener für Glücklastige Spiele, weil diese meist auch einfacher sind und sie keine Lust haben strategische Überlegungen machen zu müssen (erst recht nicht, über mehrere Runden). Gerade diese Aussage "bitte nichts strategisches" habe ich sehr, sehr häufig gehört.

  • Ich habe auch nicht die Erfahrung gemacht, dass Pandemie bei Wenigspielern unbedingt der große Hit ist ... :)

    Interessant, ich habe genau die gegenteilige Erfahrung, haben das schon zig mal als Gateway Game genutzt und wurde in 90% der Fälle kurz darauf gekauft.

    Es IST ja auch ein super Gateway Spiel!
    Aber ein Gateway Spiel braucht auch immer Leute, die gerne durch ein Tor hindurchgehen wollen.

    Im Café haben wir halt auch viele Leute, die ihr Leben lang nur Mau Mau, Malefiz, Monopoly, Trivial Pursuit, Risiko und Mensch Ärgere dich nicht gespielt haben, und wenn sie mal abenteuerlich drauf waren, eine Runde Tabu oder Catan oder Manhattan. Und die wollen auch gar nichts anderes spielen, die wollen sich gar nicht weiter entwickeln. Die wollen genau solche Spiele auf solchem Niveau, und wenn du denen dann Pandemie vorsetzt, dann haben die da keinen Spaß dran.

    Deswegen ist meine Erfahrung, dass Pandemie bei Wenigspielern oft floppt, aber bei Leuten, die bisher wenig gespielt haben, aber sich gerne weiter entwickeln möchten, ein ganz hervorragendes Gateway-Spiel sein kann.
    Nicht jeder Wenigspieler will gerne Kennerspieler werden. :)

  • Wobei bei mir das spannende war das in beiden Runde in den the Loop geflopt ist Paleo super funktioniert hat. Sprich die Leute waren eh geneigt auch mal etwas anspruchsvollere Spiele zu Spielen und sich darauf einzulassen.

    Unabhängig das es natürlich auch persönlichen Geschmack gibt wo manchmal etwas funktioniert und manchaml halt nicht fand ich es spannend das in beiden Fällen der Würfelturm als das störende Element herausgehoben wurde. Deshalb dieser Thread weil ich das spannend fand

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  • Ich habe auch eher die umgekehrte Erfahrung gemacht, dass Wenigspieler sich eher mit glückslastigen Spielen anfreunden können oder das sogar bevorzugen. Ne Freundin von mir hat auch mal gesagt, die besten Spiele wären die bei denen man keine Strategie brauch, weil die jeder mitspielen könnte. Diese Aussage könnte nicht viel weiter weg von meinen persönlichen Vorstellungen eines guten Spieles sein, aber ich verstehe was sie meint. Einfache Regeln sind zugänglich für jeden und ein Glücksfaktor ebnet das Spielfeld. Ein Schachexperte gewinnt gegen einen Neuling in 10 von 10 Fällen, immer, aber jemand der schon 100 Partien MÄDN gespielt hat, kann trotzdem gegen jemanden in der Erstpartie verlieren weil das Spiel fast komplett Glück ist und die einzige strategische Entscheidung die ist, welche Figur man bewegt.

  • und die einzige strategische Entscheidung die ist, welche Figur man bewegt.

    Was wieder dadurch geschmälert wird, dass du rauskommen MUSST, wenn du kannst, und dass du rausschmeißen MUSST, wenn du kannst ... :)

    Wobei bei mir das spannende war das in beiden Runde in den the Loop geflopt ist Paleo super funktioniert hat.

    Vielleicht liegt es halt auch einfach am Spiel. Ich meine, bei mir rennen die da offene Türen ein, ich finde The Loop furchtbar - unter anderem, weil der Würfelturm und das Deckbuilding eine sehr unangenehme Kombination sind, und das ganze Spiel für mich null funktioniert, mal abgesehen vom völlig abwegigen Thema.

    Weder Paleo noch Pandemie gehören zu meinen Koop-Favoriten, aber beide finde ich deutlich spaßiger und angenehmer als The Loop. Woran genau es liegt, kann ich dir auch nicht sagen, aber ich kann jeden nachvollziehen, dem The Loop nicht gefällt, weil es bei ihm oder ihr ein unangenehmes Spielgefühl hinterlässt.

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  • Okay neue Hypothese: Macht in gewisser Weise Zufall ein Spiel eigentlich nicht erst komplex? Zufall ist selten wirklich zufällig und folgt nach einer Wahrscheinlichkeit. Und die Wahrscheinlichkeit bietet uns die Möglichkeit Dinge unterschiedlich zu bewerten und zu planen. Ungefähr so wie wenn ich bei einem Lacerdaspiel überleg was der Gegner macht und was Wahrscheinlich ist welche Optionen ich in den nächsten Runden haben werde. Sprich ich bewerte die Situation. Wie ich eben jene Situation bewerte wenn ich Wahrscheinlichkeiten nehme um meine Optionen durchzugehen und zu bewerten was den die beste sei. Dabei ist es für mich nachher abstrakt gesehen Zufall was der Gegner macht, weil er eine Blackbox ist. Aber doch kann ich ja mit Spielerfahrung und Kenntnis des Gegners besser voraussagen was wahrscheinlicher ist was die Person macht. Oder z.B. CoSims die ja nur über die Verzahnung von so vielen Wahrscheinlichkeiten so tiefgängig werden.


    Ich merk es auch immer wieder wenn ich Leuten etwas von der Gausche Glockenkurve erkläre wie schwer sich Menschen mit Wahrscheinlichkeiten tun. Und damit scheinbare Glücksspiele immer als unberechenbar und komplett Glücksabhängig sehen obwohl es oft eine gewisse Erwartbarkeit gibt

  • Es wäre wirklich allen geholfen, wenn gedanklich Vielspieler nicht mit Strategiehammern und Wenigspielern mit Familienspielen oder Glückselementen gleichgesetzt werden. Die Häufigkeit von Spielen hat mal genau NICHTS mit dem Anspruch zun tun.

    Ich spreche lieber von Einsteigern und von erfahrenen Spielern. Aber auch dann hat das NICHTS mit einer Frage von Glück oder Strategie zu tun. Übrigens kenne ich sogar Hardcore-Vielspieler, die gar kein Brettspiel anfassen würden. Daszu zählen zum Beispiel die berüchtigten Skatklopper, die ihr Spiel in jeder Pause, möglichst jeden Abend und natürlich in der Kneipe spielen. Gewinnt man da durch Kartenglück oder Strategie beim Ausspielen? Und ich kenne Wenigspieler, die aber am liebsten Counter umdrehen und Einheiten verschieeben - bei Cosims. Ist das dann klassisches Wenigspielen in der gedachten Art?

    Die Frage ist daher für mich irgendwo zwischen falsch gestellt und ohnehin nicht zu beantworten. Am Ende ist es eigentlich immer eine Frage der eigenen Präferenzen. Und die lassen sich selten auf solche Begriffe wie Wenigspieler oder Vielspieler verallgemeinern. Ich habe zwar immer wieder erlebt, dass "Einsteiger" je nach Regel, Material, Aufgabe, Komponenten anders an Spiele herangehen als "Experten", aber eine logische Linie lässt sich da meiner Erfahrung nach nicht erkennen. Übrigens ist ein Spiel für die meisten Menschen vermutlich eher eine intuitive Beschäftigung, nicht das Durchkalkulieren der besten Züge.

  • Es wäre wirklich allen geholfen, wenn gedanklich Vielspieler nicht mit Strategiehammern und Wenigspielern mit Familienspielen oder Glückselementen gleichgesetzt werden. Die Häufigkeit von Spielen hat mal genau NICHTS mit dem Anspruch zun tun.

    Ist dann die Frage, ob du das "viel" oder "wenig" an die Menge von unterschiedlichen Spielen, oder die Anzahl von Spielsessions (notfalls auch desselben) hängst.
    Gehe mal nicht davon aus, dass jeder deine Definition (letztere) so uneingeschränkt teilt. :)

  • Ich glaube, wenn ein Zufallselement aktiv durchgeführt wird, entsteht der Eindruck mehr Einfluss auf das Ergebnis zu haben, als wenn der Zufall passiv passiert. Sprich: Das Ergebnis eines Würfelwurfes ist zufällig, aber da man selber würfelt, entsteht der Eindruck Einfluss auf das Ergebnis zu haben. Beim Würfelturm ist das Ergebnis zwar genauso zufällig, aber da man "nichts" tut, ist man dem Ergebnis vermeintlich ausgeliefert.

    Das Beste am Mensch ist sein Hund.


  • Okay neue Hypothese: Macht in gewisser Weise Zufall ein Spiel eigentlich nicht erst komplex?

    Wenn der Zufall die einzige Komponente ist und diese nicht beeinflussbar: nein. Hier wäre ein schönes Beispiel: Leitern und Schlangen. Man würfelt und rückt vor, da bleibt nichts komplexes mehr, weil man keinen Einfluss hat.
    Ist der Zufall beeinflussbar (Bag Building, Deck Building, Dice Manipulation) und schafft man somit neue Situationen ist es ein Spielelement, was zur Komplexität führen kann (in unterschiedlicher Ausführung je nach Spiel)

  • Zitat

    Mögen "Wenigspielende" Personen Zufall weniger als "Vielspielende"?

    Nö. (Ich wollte schon immer mal auf eine komplexe Frage eine simple Antwort geben und da hat sich diese Frage einfach angeboten, schließlich ist vom Threadersteller das gesamte Spektrum spielerischer Vorlieben und Sozialisation geschickt in die Fragestellung gepackt worden, was nur im ersten Moment den Anschein erweckt hatte, als ob man – also ich – das gar nicht auf einen gemeinsamen Nenner würde bringen können, aber nach kurzer Downtime bin ich doch zu dieser Schlusswertung gekommen, weil mehr Worte als Just One hat es zum Glück nicht gebraucht; ansonsten hätte es, so wie mancher manchmal ewig über seinen nächsten Zug grübeln und genauso wie das beim Nachschlagen in viel zu komplizierten Regeln während des Spiels der Fall sein kann, die Spieldauer nur unnötig in die Länge gezogen – darum, bevor ich noch gekonnt abschweife oder rein zufällig den Spielfluss, äh, Faden verliere, habe ich auch nichts weiter dazuzusagen, nicht wahr, oder doch?!) 😉

    2 Mal editiert, zuletzt von Gead () aus folgendem Grund: Um Missverständnissen vorzubeugen, hab ich noch die Frage eingefügt. Und ich hab heute wohl auch einen Clown gefrühstückt, sorry!

  • Okay neue Hypothese: Macht in gewisser Weise Zufall ein Spiel eigentlich nicht erst komplex?

    Gegenbeispiel in die andere Richtung der "Leiter und Schlange", was ja nur Zufall ist: #Schach oder #Go. Kein Zufall, aber sehr komplex. Nicht von den Regeln, aber von den Strategien, die gefahren werden können. Aber das ist eine andere Frage, was komplexe Spiele wirklich komplex macht. Es ist nicht der Zufall. Und ist auch nicht die Menge an Regeln.


    Gruß Dee

  • Zufall ist Zufall, es geht doch viel mehr darum was dieser auslöst. Das kann eben ganz unterschiedlich sein. In The Loop löst es Gedankenspiele aus, viel um die Ecke denken, der Zufall macht das Spiel komplex. Der Würfelturm ist nicht Zufall im Sinne von "Würfelwurf beim Gelegenheitspieler". Und durch seine Art löst er aus meiner Sicht dann negative Gefühle aus, wenn man es nicht mag, jeden Zug vor einer neuen gedanklichen Herausforderung zu stehen.

  • . Die kommen halt irgendwo raus die Würfel. Gleichzeitig spielen diese aber liebend gern Machi Koro, King of Tokoy, Paleo, …

    The Loop ist m.M.n. aber auch ein ganz anderes Level als King of Tokyo oder Machi Koro.


    Das sind mir als Vielspieler in Richtung Endgame ja schon zu viele Möglichkeiten.

    Da merke ich, dass ich selbst manchmal einfach keine Lust habe die Beste Lösung rauszusuchen.


    Da ist Pandemie auch deutlich beschränkter in den zu tätigen Aktionen und dadurch simulierbarer.


    Deswegen liegt es evtl. auch gar nicht am Turm und Zufallselement?!

    Einmal editiert, zuletzt von Tesigma ()