Massive Darkness 1 & 2 - Konvertieren oder nicht?

  • Hallo, dann rate ich aber für die Tochter zur Rogue - ist zwar bagbuilding und kein reines push your luck. Aber die gezogenen Token ermöglichen es, flexibel auf die jeweilige Situation zu reagieren.

    Ich hatten den Ranger bisher 2x mit und er hat mich bisher nicht überzeugt.

  • Du musst das Deck sehr gut kennen um die Wahrscheinlichkeiten der Karten einschätzen zu können

    Gerade meine erste Runde mit Rogue, Ranger und Shaman (3-händig) aufm Highway to Hellscape gedreht. Hab zu sicher mit dem Ranger gespielt, aber nie über 7 Pfeile gezogen. Gefällt mir super. XP-Verteilung am Ende: Rogue 46, Ranger 37 und Shaman 29.

  • Nur als Anmerkung:

    Bei Massive Darkness 2 gibt es ja keine großen Mobs mehr (also mehr als 6 Schergen+Anführer wie zb bei den Goblins), wodurch man auch schon viele Figuren von MD1 aufgeben kann.

    Auch ist die Frage ob man mehr als mit 4 Helden spielt, denn ab da soll das Spiel zäh sein, wodurch eigentlich die Mobgröße von 1 Anführer +4 Schergen ausreichen sollte.

    Wenn man so seine Sammlung reduziert kann man auch mehr Mobsvarianten behalten.

    Das Höllenthema klingt ja zwar ganz toll, aber könnte auf dauer eintönig werden, die MD1 Figuren würden die nötige Abwechslung bringen da sie einen großen Mix mitbringen,

    fiese Orks, Goblins, Ratlinge,Zwerge (Chaoszwerge) passt auch alles sehr gut in die Hölle und man hat genug Abwechslung. Auch alles andere passt schon.

    Von der Darkbringerbox braucht man weder die Helden (wenn man MD1 hat) und die 6 wandelnden KS-Monster muss man abwiegen..optisch überzeugen sie mich nicht so wie zb der Overseer, Hellsbane, Golems ect aus MD1 ..wodurch ich sogar eher die KS-MD2 Roaming Monster verkaufen würde.

    Die drei coolen Bosse +Tiles/Tokens aus der MD2-Darkbringer Box + die Tüftler/Schamanembegleiter lohnen meiner Meinung zubehalten.

    Nagas und Nythen könnte man auch behalten, wenn man noch Platz hat.

    Solche Boxen wie Rainbowcrossing, Demon Dragon, 4 Horsemens sind zu große oder zu speziel um sie zubehalten, und ja wann soll man das alles spielen?

    Ich meine dann lieber mehr von MD1 behalten damit der HighFantasyanteil aus MD1 erhalten bleibt, bevor das optisch zu dämonisch wird und zu sehr an Diablo erinnert.

    4 Mal editiert, zuletzt von Grub (22. April 2022 um 21:52)

  • Grub

    Danke für dein Feedback. Ich bin hier und da ein wenig anderer Meinung.


    Tendentiell braucht es pro Klasse eigentlich nur 1 anstelle von 2+ Helden.
    Entweder um Erstspielern die Auswahl zu nehmen oder, um "schwächere" Helden nicht immer nicht auszuwählen.
    Alles andere ( Quests, Roaming Monster & Mobs, Kampagnenmodus ) liefert die eigentliche Varianz.
    Ich würde diese Varianz für mich auf das Level reduzieren, in dem ich mich wohl fühle.
    Daher habe ich den Kampagnenmodus bereits beim KS ausgeklammert und mich von diversen RMs und Erweiterungen von MD1 getrennt.
    Die MD1 Helden nutze ich nicht, so dass ich pro Klasse auf 2-3 Helden komme.

    Ich habe gestern meine erste 6-Helden-Partie gespielt .. Das war schon ein anderes Spielgefühl als mit 3-4 Helden.
    Es gab zwar ein wenig mehr Loot über die ausliegenden Tokens, im Gegenzug waren die Mobs halt anfänglich mit 6 schwarzen Würfeln durchaus tödlich.
    Hier glalt es in der Heldenphase tatsächlich eine Helden-Zug-Reihenfolge zu erarbeiten, die für die Gruppe die höchste Überlebenschance für die Runde bietet. Andernfalls sind die Lightbringer-Tokens schnell weg. Wir haben den ersten bereits beim allerersten Helden-Zug verloren. ;)

    Anstatt, dass die Mobs größer werden, wäre mir eine Skalierung in Form von mehr Mobs pro Spawn lieber. Dann würden die Mobs skaliert auf die Spieleranzahl auch mehr Items geben - oder skaliert die Menge an Items pro Mob/Roaming Monster auch mit der Spieleranzahl?

    Unterm Strich hat es natürlich ewig gedauert mit 6 Helden eine Runde zu absolvieren, vor allem, wenn durchaus noch Gegner zu aktivieren und dann noch fast alle Helden aufzuleveln sind. Dann gabs noch einen Bosskampf mit 150 HP auf der Bossseite, was initial erstmal heftig klingt. In Runde 2 haben wir den Boss dann erledigt, wobei er selbst recht selten Gegenangriffe fuhr. Fühlte sich irgendwie "unfair" dem Boss gegenüber an. :D

    Trotz der enorm langen Spieldauer war es allerdings ein Fest....

  • Auch ist die Frage ob man mehr als mit 4 Helden spielt, denn ab da soll das Spiel zäh sein, wodurch eigentlich die Mobgröße von 1 Anführer +4 Schergen ausreichen sollte.

    Ich habe letzten Freitag zum ersten Mal MD2 gespielt und zwar mit 6 Leuten. Mal abgesehen davon, dass es eine Katastrophe war, jedem Spieler vorab die Sonderregel seiner Figur zu erklären (Hat super lange gedauert, bis es endlich los ging), gibt es folgende Schwierigkeiten:

    • Die schwarzen Würfel der Gegner beim eigenen Angriff führen dazu, dass der eigene Angriff gefährlicher wird, als der Angriff der Gegner. Und Rüstung hilft auch nix gegen die Kratzer. Es gab schon sehr schwierige Züge, da der Gegenschlag ziemlich übel war.
    • Lange Downtime. Wir haben teilweise parallel gespielt, was aber auch wieder schwierig war, da der Barde für generelle Effekte gesorgt hat. Es war dann teilweise nicht klar, ob sie on oder off waren
    • Bei 6 Leuten ist glaube ich auch nicht genug Loot vorhanden, da die Anzahl der Mobs ja gleich bleiben. So wie ich das wahrgenommen habe, ist das Loot wichtiger als das Leveln. Wenn man dann nur mit einem gelben Würfel rumläuft, ist das nicht so spaßig.
    • Beim Endmonster dann 150 Punkte wegzuschlagen (25x6) fühlte sich ziemlich grindy an.

    Tenor der Runde war dann auch, dass man dieses Spiel weder zu 5 geschweige denn zu 6 spielen sollte.

    “Once you've got a task to do, it's better to do it than live with the fear of it.”

  • Ich habe letzten Freitag zum ersten Mal MD2 gespielt und zwar mit 6 Leuten. Mal abgesehen davon, dass es eine Katastrophe war, jedem Spieler vorab die Sonderregel seiner Figur zu erklären (Hat super lange gedauert, bis es endlich los ging), gibt es folgende Schwierigkeiten:

    • Die schwarzen Würfel der Gegner beim eigenen Angriff führen dazu, dass der eigene Angriff gefährlicher wird, als der Angriff der Gegner. Und Rüstung hilft auch nix gegen die Kratzer. Es gab schon sehr schwierige Züge, da der Gegenschlag ziemlich übel war.
    • Lange Downtime. Wir haben teilweise parallel gespielt, was aber auch wieder schwierig war, da der Barde für generelle Effekte gesorgt hat. Es war dann teilweise nicht klar, ob sie on oder off waren
    • Bei 6 Leuten ist glaube ich auch nicht genug Loot vorhanden, da die Anzahl der Mobs ja gleich bleiben. So wie ich das wahrgenommen habe, ist das Loot wichtiger als das Leveln. Wenn man dann nur mit einem gelben Würfel rumläuft, ist das nicht so spaßig.
    • Beim Endmonster dann 150 Punkte wegzuschlagen (25x6) fühlte sich ziemlich grindy an.

    Tenor der Runde war dann auch, dass man dieses Spiel weder zu 5 geschweige denn zu 6 spielen sollte.

    Wie oben geschrieben .. gerade gestern mit drei Spielern ( einer mit 1 vorherigen Partie und einer neu ) gespielt. Jeder hat 2 Helden kontrolliert .. Druide/Ranger, Mönch/Schurke und Paladin/Schamane ... Keiner dieser Helden ist von seinen Techniken her besonders kompliziert, dennoch mussten sie alle mal "vorgestellt" werden. Bei so einer Masse an Helden sollte man die Komplexität der Helden ruhig runterschrauben, verkürzt die Spielzeit.

    Die initialen 6 schwarzen Würfel sind tatsächlich das, was hier in den ersten Heldenzügen zwischen Sieg und Niederlage entscheidet. Die einzige "Gegenskalierung" ist die verbesserte Start-Rüstung, die einen bei einem Angriff einen schwarzen Würfel neu würfeln lässt. Somit sollte derjenige mit den meisten HP ( 5 ist da ja ein guter Wert ) den ersten Angriff gegen solche Mobs machen. Und dann wird halt Stück für Stück runtergekloppt. Das ist echt mühsam und würde sich mit meiner Meinung nach besser skalieren lassen, indem man bei 1-2 Spielern einen Mob mit 2 Minions, bei 3-4 Spielern 2 Mobs mit 3 Minions und bei 5-6 Spielern 3 Mobs mit 4 Minions spawnen lässt.

    Paralleles Spielen halte ich für "Gamebreaking", weil eben genau die Reihenfolge das ist, was die Techniken und Fähigkeiten der Klassen ausmachen.

    Loot war eigentlich genug vorhanden, allerdings war es unausgeglichen verteilt. Somit war es an der Gruppe, die gefunden Sachen, die man selbst nicht braucht mittels Trade und Move an die anderen Helden zu bringen und/oder die Schmiede ordentlich zu nutzen.

    Die 150 Punkte ( bei uns der Reaper ) hat mich initial auch sehr abgeschreckt, war dann aber eher harmlos, da Helden wie Schurke, Ranger, Mönch mit jeweils 4 Angriffen ( vielen Dank an das Guidance - Alliance - Shakra des Möchs ) so 11-25 Schaden machten.

  • Die 150 Punkte ( bei uns der Reaper ) hat mich initial auch sehr abgeschreckt, war dann aber eher harmlos, da Helden wie Schurke, Ranger, Mönch mit jeweils 4 Angriffen ( vielen Dank an das Guidance - Alliance - Shakra des Möchs ) so 11-25 Schaden machten.

    Wir hatten einen Skorpion, der dann auch noch wie blöd hin und her gesprungen ist. Also musste man in der Regel 1-2 Aktionen verballern um überhaupt ranzukommen und dann würfelt man gegen 4 Blaue Schildwürfel (Später zus. auch Auto Schilde).
    Sind dann immerhin auf 141 oder 143 gekommen, aber haben es nicht geschafft :loudlycrying: .

    So eine große Spielerzahl wäre mir auch zu mühsam, überhaupt in einer Erstpartie.

    Offene Spielrunde und ich war zu spät. War nur noch ein Platz an dem Spieltisch frei. Begeisterung hielt sich dann auch etwas in Grenzen.

    “Once you've got a task to do, it's better to do it than live with the fear of it.”