Niloc Das finde ich interessant. Wucher ist ja ziemlich genau definiert und bedeutet Leistung und Gegenleistung müssen unverhaltnismäßig auseinander liegen. Wenn du nur die Spielzeit als Parameter ansetzt, könnte man noch drüber diskutieren, aber da du selber sagst, dass es ein wunderbares Spiel war, sehe ich da den Wucher nicht. Ich habe damals den Aufschrei in der Videospielcommunity schon nicht verstanden. Für mich ist ein belangloses Ubisoft Theme Park Spiel mit Fetch Quests, Sammelscheiße und DLC plus Ingamewährung wesentlich mehr Wucher, selbst wenn ich Content für 300 Stunden habe.
Ich würde auch die Definition von dem, was ein Spiel ist, so pauschal nicht zustimmen. Spielen bzw. ein Spiel muss kein Problem darstellen, schon gar nicht unlösbar sein und Effektivität passt für mich in dem Kontext überhaupt nicht. Ein Spiel ist für mich die Möglichkeit mich mit etwas auseinandersetzen, in einem durch Regeln definierten Rahmen. Was in diesem Rahmen dann passiert, ist maximal unterschiedlich. Es kann in die Richtung deiner Definition gehen, spielen kann aber auch narrative oder interaktive Elemente besitzen, die z.B. mit Effektivität rein gar nichts zu tun haben.
Bei der Varianz hingegen gebe ich dir Recht, wenn das Spiel denn darauf aus ist, mehrmals gespielt zu werden. Es gibt durchaus Spiele (Brett- wie Videospiele) die haben den Fokus anders gesetzt. Da geht es eher beim Thema Varianz um Entscheidungsweichen. Spontan denke ich da an Tainted Grail oder Heavy Rain, letzteres wird sogar um einiges schlechter, wenn man es häufiger spielt. Insgesamt ist Zufall/Varianz aber durchaus wichtig, dieser kann aber auch durch Interaktion ausgelöst werden, nicht nur durch das Spiel selbst.
Ich halte aus deinen Gründen Arnak übrigens auch für nicht wirklich dolle. Wenn man da einmal den Dreh raus hat, dann ist das ziemlich öde. Aber das ist ein anderes Thema.