Zufällige Dauerbrenner und statische Rohrkrepierer?

  • Niloc Das finde ich interessant. Wucher ist ja ziemlich genau definiert und bedeutet Leistung und Gegenleistung müssen unverhaltnismäßig auseinander liegen. Wenn du nur die Spielzeit als Parameter ansetzt, könnte man noch drüber diskutieren, aber da du selber sagst, dass es ein wunderbares Spiel war, sehe ich da den Wucher nicht. Ich habe damals den Aufschrei in der Videospielcommunity schon nicht verstanden. Für mich ist ein belangloses Ubisoft Theme Park Spiel mit Fetch Quests, Sammelscheiße und DLC plus Ingamewährung wesentlich mehr Wucher, selbst wenn ich Content für 300 Stunden habe.


    Ich würde auch die Definition von dem, was ein Spiel ist, so pauschal nicht zustimmen. Spielen bzw. ein Spiel muss kein Problem darstellen, schon gar nicht unlösbar sein und Effektivität passt für mich in dem Kontext überhaupt nicht. Ein Spiel ist für mich die Möglichkeit mich mit etwas auseinandersetzen, in einem durch Regeln definierten Rahmen. Was in diesem Rahmen dann passiert, ist maximal unterschiedlich. Es kann in die Richtung deiner Definition gehen, spielen kann aber auch narrative oder interaktive Elemente besitzen, die z.B. mit Effektivität rein gar nichts zu tun haben.


    Bei der Varianz hingegen gebe ich dir Recht, wenn das Spiel denn darauf aus ist, mehrmals gespielt zu werden. Es gibt durchaus Spiele (Brett- wie Videospiele) die haben den Fokus anders gesetzt. Da geht es eher beim Thema Varianz um Entscheidungsweichen. Spontan denke ich da an Tainted Grail oder Heavy Rain, letzteres wird sogar um einiges schlechter, wenn man es häufiger spielt. Insgesamt ist Zufall/Varianz aber durchaus wichtig, dieser kann aber auch durch Interaktion ausgelöst werden, nicht nur durch das Spiel selbst.


    Ich halte aus deinen Gründen Arnak übrigens auch für nicht wirklich dolle. Wenn man da einmal den Dreh raus hat, dann ist das ziemlich öde. Aber das ist ein anderes Thema.

  • Lasst mal Schach oder Go außen vor, bringt für die Betrachtung der eigentlichen Frage eher wenig und mündet nur in einen „Richtungsstreit“.

    Varianz ist unabdingbar, damit ein Spiel überhaupt einen Wiederspielreiz auslöst. Sowie der erfolgreiche Weg zum Ziel erkannt wurde, ist es praktisch wertlos geworden. Man weiß ja jetzt im Vorfeld was gemacht werden muss.

    Ob die Varianz nun mit unbekanntes Gelände, diverse Völker mit differenzierten Eigenschaften, variable Startaufstellungen, Karten die den Spielverlauf ändern, Szenarios, Module… erlangt wird - egal. Hauptsache Abwechslung.

    Das beste Beispiel in jüngster Zeit hinsichtlich Module ist #DarkAges ! 14 Möglichkeiten sein Spiel zu individualisieren mit wenigAufwand - Klasse!

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  • Der Aufbau ist immer gleich, ermöglicht aber sofort ungefähr 20 verschiedene Züge für Weiß (habe es jetzt nicht konkret durchgerechnet, aber 8 Bauern jeweils ein oder 2 Felder weit, plus die vier möglichen Springerzüge).

    ...

    Ist alles richtig, aber für mich noch immer keine Varianz. Die beginnt für mich dort, wo sich das Spiel / die Regeln ändern (zB. beim Engine-Building oder eben ganz einfach, wo ich auf dem Spielfeld anfange).


    Auch Dominion hat für mich kaum bis keine Varianz. Der Aufbau des Spiels mag stets anders sein, aber dennoch fangen alle gleich an und können sich schon vor Beginn ihren Weg aussuchen. Danach passiert dann nicht mehr wirklich viel, da es wenig Interaktiv ist (und das auch nur in "Take That" Manier).


    Bei zB Caylus ändert sich das Spiel durch die Gebäude, deren Reihenfolge und Aktivierung durch den Seneshall. Bei Samurai oder Euphrat & Tigris habe ich sowohl andere Startbedingungen, als auch die völlige Freiheit darüber, wo ich anfange. Das ist für mich Varianz.


    Diese Definition mag ggf. nur für mich so sein, aber so sehe ich das. :)

  • Auch Dominion hat für mich kaum bis keine Varianz. Der Aufbau des Spiels mag stets anders sein, aber dennoch fangen alle gleich an und können sich schon vor Beginn ihren Weg aussuchen

    naja ein 3/4 Start oder ein 2/5 Start könenn schon, je nach Markt, signifikant unterschiedlich sein

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.