Beiträge von s3chaos im Thema „Zufällige Dauerbrenner und statische Rohrkrepierer?“

    Bei Modulen geht es aber oft gar nicht darum, unterschiedliche Varianten zu ermöglichen, sondern den Einstieg in das Spiel zu erleichtern, wie zum Beispiel bei den Tavernen im Tiefen Thal. Hier wird durch die Module die Einstiegshürde des Spiels deutlich gesenkt.

    Da finde ich es ok wenn man in einem neuen Spiel beginnt erst mit einer abgespeckten Version zu starten, siehe auch Kitchen Rush.

    Meistens sind aber Module als Erweiterung zum Grundspiel gedacht und da gefällt mir der Gedanke nicht. Diese vielleicht vom Autor/Verlag als Varianz gedachten Module wo scheinbar der Grundgedanke ist spiele das Spiel einmal so und beim nächsten mal spiele es anders, das brauche ich nicht.

    Module in Brettspielen fühlen sich für mich so an als ob der Autor sich nicht entscheiden konnte was für sein Spiel gut ist und die Verantwortung dem Spieler überträgt.

    Ich würde es anders formulieren: Module in Brettspielen zeigen, dass es unterschiedliche Möglichkeiten gibt, wie ein Spiel gut sein kann. Dabei gibt es kein klares "besser" oder "schlechter", sondern am Ende geht es nur noch um Geschmacksfragen. Spieler X mag das Spiel mit Modul A am liebsten, Spielerin Y mag es mit Modul B am liebsten. Die Module helfen also dabei, einer größtmöglichen Anzahl an Spielern ihr bestmögliches Spielerlebnis zu verschaffen. Wäre das Spiel zum Beispiel ohne Modul X erschienen, hätte das Spiel den Spieler X wohl weniger gut angesprochen.

    Das heißt, der Autor gibt nicht die Verantwortung an den Spieler, sondern er gibt dem Spieler mehrere Möglichkeiten zur Hand.

    Bei Glen More 2 habe ich alle Module einmal durchgespielt und spiele seither jedes Spiel mit den gleichen Modulen.

    Du verwendest dies als Argument gegen Module, dabei beweist du doch gerade selbst, wie gut Module sind! Aufgrund der Module bist du in der Lage, Glen More 2 so zu spielen, wie du es am liebsten magst. Wie du zugleich davon sprechen kannst, dass du keine Module magst, kann ich deshalb nicht nachvollziehen.

    Ja aber ich mußte X- Partien aufwenden um das herrauszufinden ich hätte es lieber der Autor trifft eine Entscheidung. Außerdem wenn man dein Argument heranzieht ich sitze ja nicht alleine am Tisch, bei 9 Modulen von Glen More 2 gibts bei 4 Spielern vielleicht 4 verschiedene Meinungen wie wir das Spiel spielen sollen. Auch bleibt immer unnützen Material auf der Seite das womöglich nie verwendet wird.

    Ich mag keine Module

    Schach ist für mich ein Anti-Spiel, weil es keinerlei Varianz bietet.

    Ich habe scheinbar eine andere Meinung von Varianz als du. Spiele 50 Partien Schach und sieh dir nach 30 Zügen das Brett an, es wird keine Stellung gleich sein. Das nenne ich Maximale Varianz mit geringer Regeldichte. Das von dir angesprochene Britannia habe ich erst vor kurzen kennen und lieben gelernt. Habe es in der kurzen Zeit noch nicht so oft spielen können aber auch hier sehe ich das nur ein einziger anderer Zug in der Anfangsphase zu einen ganz anderen Verlauf führt und die Geschichte dadurch ganz anders verläuft.

    Aber ich sehe schon ich brauche die von dir angesprochene Varianz nicht ich mag sie sogar nicht. Module in Brettspielen fühlen sich für mich so an als ob der Autor sich nicht entscheiden konnte was für sein Spiel gut ist und die Verantwortung dem Spieler überträgt. Bei Glen More 2 habe ich alle Module einmal durchgespielt und spiele seither jedes Spiel mit den gleichen Modulen.