Zufällige Dauerbrenner und statische Rohrkrepierer?

  • Im Thread zur Schmiedekampagne von Beast haben sich Thygra und Ben2 darüber unterhalten, ob Spiele mit randomisiertem Spielaufbau besser seien als jene ohne und ob dadurch eine gewisse Langlebigkeit garantiert bliebe, die vielen bei Spielen mit statischem Aufbau fehle, da diese Spiele dazu neigten, dass die Spielenden sich schnell "satt" daran spielen würden und weiterzögen.


    Ok, der Anfangssatz wird wahrscheinlich viele (un-)glücklich machen, die ein neues Thema von mir geöffnet haben und genau so etwas erwartet haben. Ich muss aber sagen, dass ich diese Thematik viel zu interessant fand, als dass ich sie in dem anderen Thread - in welchem sie zudem stark in Richtung off-topic driftete - einfach untergehen lassen möchte. Das sind die beiden Posts, die ich zu diesem Thema und für die Eröffnung einer Diskussion am spannendsten empfand. Eine solche Diskussion wäre in dem Thread selbst unpassend gewesen und hätte auch nur die dortigen Leser/Schreiber erreicht, die aber eigentlich nur etwas zu Beast lesen/schreiben wollen - zumal mich selbst Beast nicht interessiert 8o .


    Zitat von Ben2

    Denn GERADE Expertenspieler spielen ja vielleicht 1x - dann muss es schon komplett zünden. Und wie oft spielt ein Expertenspieler heute ÜBERHAUPT noch ein Spiel 5-10x

    Ich halte das für eine typische Unknowns-Blasenbetrachtung. Die meisten Kenner- und Expertenspiele-Spieler, die ich persönlich kenne, spielen Spiele bei Gefallen eher 20-30 Mal als 5-10 Mal. Diese Menschen sind nicht hier bei Unknowns aktiv, sie sind nicht dem "Cult of the New" verfallen und wollen nicht jedes Jahr 100 oder 200 neue Spiele ausprobieren. Sondern die probieren vielleicht 10-30 Spiele im Jahr aus und kaufen sich dann 3-15 davon. (Alle Zahlen gefühlt aus der Luft gegriffen.)

    Klar ist die Erstpartie immer eine Hürde. Aber diese Hürde liegt halt bei unterschiedlichen Menschen unterschiedlich hoch. Bei den Menschen, von denen ich gerade spreche, muss die Erstpartie nicht "komplett zünden". Sondern sie muss den Eindruck erwecken, dass es in dem Spiel noch eine Menge zu entdecken gibt. Und das ist bei asymmetrischen Spielen übrigens mit größerer Wahrscheinlichkeit der Fall.


    Wenn ich das letzte Zitat aufgreife, dann bin ich jemand, der eigentlich aus dieser Betrachtung herausfällt und zwischen den Stühlen sitzt. Ich besitze keinen PoS, kaufe aufs Jahr verteilt gezielt Spiele und verkaufe diese oder andere aus der Sammlung im Anschluss auch wieder, wenn mir einer der Titel besser/schlechter gefällt und nichts Neues in die Sammlung bringt, sondern nur ein weiterer Titel in Genre X sein würde, dem ich aber andere bereits in der Sammlung befindliche Spiele vorziehen würde.

    Natürlich bin ich mir bewusst, dass es gerade hier im Forum bei all diesen "Ich habe mir gerade noch schnell X gekauft. Bei dem Rabatt konnte ich nicht wiederstehen.", "Y habe ich bei Kickstarter mal mitgenommen." und "Mist, jetzt habt ihr mich wieder. Habe auch den neuen Hypetitel Z gekauft!!!" eher die Ausnahme ist, dass man die Sammlung stark reduziert und nicht noch 15 Kampagnenspiele auf halde liegen hat. Die Beweggründe dafür sind genau die, die im zweiten Zitat angerissen werden: ich lerne gerne neue Spiele kennen, möchte aber die wirklich guten (welche ich gespielt habe und besitze) dann auch wirklich auskosten. In einigen Fällen weiß man am Anfang bereits, dass das Spiel einem nicht liegt, auch wenn man etwas anderes erwartet haben mag, doch im Regelfall passiert mir sowas durch das Informieren vor dem Kauf nur selten und selbst wenn es auftritt, bekommt das Spiel noch zwei oder drei Chancen, da viele Faktoren mit hineinspielen und am Ende in weiteren Runden einen anderen Eindruck hinterlassen können.


    Nun ging es natürlich nicht nur um Neukäufe in dem Thread, sondern explizit auch darum, wie sich ein variabler Aufbau auf die Akzeptanz und Wahrnehmung in der Spielerschaft auswirkt. Für mich braucht es nicht zwingend die Varianz. Cooper Island ist vom Aufbau und den Möglichkeiten zum Start immer gleich (zumindest sofern man nicht die Postkarten-Erweiterung nutzt). Bei mir hat sich das Spiel trotzdem nicht abgenutzt und ich würde es auch weitere 20 Mal ohne diese Postkarten spielen, obwohl der Aufbau exakt gleich ist. Die neuen Boote sind nett, bringen eben auch etwas an Varianz ins Spiel, aber mindern nicht den Spielspaß, wenn sie nicht dabei sind. Garantiert sehen andere Spieler:innen dies anders, aber für mich ist das Spiel abwechslungsreich genug, selbst wenn es rein vom Aufbau arm an Varianz ist. Das Spannende am Spiel passiert während des Spiels durch die Aktionen der anderen.


    Bei Brass variieren die Waren an den Randfeldern, wodurch ein wenig Umdenken in den Partien nötig wird, auch wenn sich sonst am Spiel mit den Karten nichts verändert. Die ausgeteilten Handkarten selbst sind natürlich andere, wie beispielsweise auch bei Terraforming Mars. Terraforming Mars ist in dieser hinsicht natürlich noch extremer, da der Kartenstapel immens groß ist und man nicht abschätzen kann, ob man noch die passende Brauerei bekommt. Bei Brass kann ich jedoch mitigierend eingreifen, indem ich mir zwei Jokerkarten mittels einer Aktion hole. Theoretisch sind dadurch ähnliche Spielweisen möglich, denn selten sind die Karten so schlecht, dass ich eine Strategie gar nicht verfolgen kann. Die Möglichkeiten sind immer da, es stellt sich nur die Frage wie effizient man etwas spielen kann. Die Varianz von Partie zu Partie ist hier gegeben, jedoch in deutlich geringerem Maß als beispielsweise bei Arche Nova. Dort sind die Spielpläne eventuell anders aufgebaut, die Boni anders verteilt und die Kartenhand, Artenschutzprojekte und Auslage sind in den seltensten Fällen ähnlich wie im Spiel zuvor.


    Ich persönlich mag alle drei Varianten. Bei Cooper Island muss ich mich im Spiel auf die anderen einstellen, bei Brass muss ich mir zunächst die lieferbaren Güter anschauen und im Anschluss meinen Plan überlegen. Bei Cloudspire ist der Aufbau der Map immer gleich, die zu erkundenden Landmarks variieren ein wenig, jedoch rührt die Varianz sonst nur von der gegnerischen Fraktion her. In diesem Spiel steckt beispielsweise eine enorme Tiefe, obwohl relativ wenig von Partie zu Partie variiert oder variieren muss. Wasserkraft bringt durch die Verteilung des Wassers und Nationen/Architekten auch ein angenehmes Maß an Abwechslung, ohne dass am grundlegenden Spielaufbau oder -ablauf etwas geändert wird. Bei Arche Nova oder TfM ist der Zufall natürlich viel stärker vertreten, da die Karten zueinander passen können oder auch gar nicht. Mit bescheidener Kartenhand und unglücklicher Auslage von Karten und Artenschutzprojekten wird es für manchen deutlich schwieriger als für andere. In meinen Augen liegt darin dann auch etwas die Herausforderung, besser oder belohnender als einen Sieg in Cooper Island macht es das am Ende für mich nicht (und ja, bei Cooper Island kann ich mit passenden Gebäuden beim Bau auch mehr oder weniger Glück haben). Der Anreiz Spiele mit höherem Zufallsfaktor öfter zu spielen, den sehe ich für mich nicht als ausschlaggebendes Kriterium, auch wenn ein gewisses Maß an Varianz manchem Spiel sicherlich gut steht.


    Ein variabler Spielaufbau kann aber auch frustrieren. Werden verdeckte Plättchen gelegt und erhalten die Mitspieler für sie passende Boni, während ich unnützen Kram erhalte, dann nervt ein zufälliger Aufbau eher. Bei Cry Havoc kann ich beispielsweise Glück haben, ein Plättchen mit einem Trog (Gegner) ziehen und damit die Kontrolle über das Gebiet relativ einfach erlangen, während beim Mitspieler eventuell drei Trogs unter dem Plättchen lauern. Ja, dafür ist das Gebiet dann auch mehr wert, wenn ich aber zu Beginn eventuell die wichtige Kontrolle über ein Gebiet nicht erhalte, während jemand anders am Tisch nur einen Trog bekämpfen muss und durch die Erkundung noch zwei Verstärkung in eben jenes Kampfgebiet erhält, dann mindert das eher den Spaß, als dass es motiviert das Beste daraus zu machen.


    Die Dosis macht das Gift ist hier gar nicht mal so verkehrt aus meiner (!) Sicht. Ich weiß Varianz in Spielen durchaus zu schätzen, bin aber auch mit "statischem" Aufbau zufrieden, wenn das Spiel selbst sich durch die verwendeten Mechanismen nicht immer gleich anfühlt. Schema F möchte ich nicht immer spielen, auch wenn dies am Ende den Sieg verspricht. Jedoch sollte die Varianz in einem verträglichen Rahmen sein. Zu viele Faktoren führen am Ende eher dazu, dass jemand "BROKEN!!!" schreit, weil beispielsweise der Nachbar bei Scythe die "verbotene" Kombination aus Nation und Produktionsboard erhält, während es bei einem deutlich schlechter passt und man abgehängt wird. Muss ich bekannte Vorgehen aber abändern und ein wenig anpassen, dann kann dies für mich schon der kleine Teil sein, der die Spannung auch nach vielen Partien hochhält.

    Man kennt mich aus "Ein Absatz kommt selten allein" und "Hör mal wer da tippt". Die Rolle meines Lebens hatte ich wohl 1987 an der Seite von Michael Douglas in "Wall of Text".

  • Da keine Frage gestellt wurde, ist unklar, ob hier gewünscht ist, dass andere schreiben, wie sie das sehen.

    Ich glaube, dass für die Meisten (hier) ein Mittelbereich die Wahrheit darstellt, wobei auch Ausreißer Spaß machen können, aber nicht die Norm sind. Und häufig auch davon abhängen, wie viel Zeit eine Partie kostet (insbesondere bei Spielen mit sehr hohem Zufallsfaktor).

    Der Unterschied liegt in der Größe und Verortung des Mittelbereiches, i.e. wo hört "zu statisch" auf und wo fängt "zu zufällig" an. Und darüber lässt sich nur schwer diskutieren, denn jeder verortet das anders. Man kann höchstens persönliche Präferenzen konstatieren, und korrellierend statistische Tendenzen feststellen.

    Wer Smilies nutzt, um Ironie zu verdeutlichen, nimmt Anderen den Spaß, sich zu irren.

    Über den Narr wird nur so lange gelacht, bis man selbst Ziel seiner Zunge wird!

    :jester:

    3 Mal editiert, zuletzt von Dumon ()

  • ich hatte selbst schon überlegt so einen Thread aufzumachen ;)

    Und irgendwie kann ich das pauschal nicht sagen. Bei Spielen wie Terraforming Mars, wo über einen großen und vielfältigen Kartenstapel richtig viel Varianz rein kommt, stellt sich die Frage für mich irgendwie nicht. Die kann ich mir ohne dieses Element gar nicht vorstellen.


    Ansonsten schätze ich eine leichte Varianz, weil ich es irgendwie nicht mag "etwas abzuspulen", also eine Art standardisierte Eröffnung wie im Schach. Deshalb finde ich die Lösung in Brass Birmingham mit der Varianz der Märkte echt gut. Aber das ist natürlich erstmal persönlicher Geschmack.

    Im Prinzip denke ich, je gestalterisch offener und interaktiver das Spiel auch entfaltet, desto weniger muss man in dieser Varianz investieren. Brass oder Terra Mystica lösen das ja mit nur wenigen Plättchen, auch Euphrat und Tigris braucht das nicht.


    Aber angenommen... ein Spiel wie Terra Mystica, nur mit einer fixen Auslage an Rundenbonus-Plättchen, fixen Rundenwertungen, und natürlich der einen fixen Karte. Hätte es trotzdem Spieler beim Entdecken der Mechanismen begeistern können? Wahrscheinlich schon. Aber es wäre wahrscheinlich nie die Legende und Longseller geworden, die es heute ist.

    Und ich persönlich hoffe, dass das Spiele auch weiterhin leisten. Dass ihr weiter versucht echte neue Klassiker und Longseller zu entwickeln.

  • Gefühlt wird von der Vielspielerbubble "Wiederspielwert/Variabilität" etwas arg überbewertet (zB Spielen abgesprochen, in denen sich der Wiederspielreiz erst entwickeln muss und nicht sofort so trivial zeigt wie über "unterschiedliche Startbedingungen", die wiederrum stark überbewertet werden).


    Gefühlt ist das aber auch ein rein vielspielerblaseninternes Problem.

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Gefühlt wird von der Vielspielerbubble "Wiederspielwert/Variabilität" etwas arg überbewertet (zB Spielen abgesprochen, in denen sich der Wiederspielreiz erst entwickeln muss und nicht sofort so trivial zeigt wie über "unterschiedliche Startbedingungen", die wiederrum stark überbewertet werden).

    Ich persönlich schätze unterschiedliche Startbedingungen inzwischen sehr, vor allem, wenn sie dazu beitragen, daß das entsprechende Spiel noch längerfristig Freude bereitet. Als Beispiel möchte ich "Marco Polo 1" bzw. "Marco Polo 2" anführen. Bei beiden Spielen gibt es Charaktere, mit denen ich es mir zutraue innerhalb der Familie zu gewinnen, ohne daß ich großartig den Plan studieren muß. Macht das uns Spaß? Wenn ich ehrlich sein soll: Eigentlich nicht. Und so bin ich schon seit geraumer Zeit dazu übergegangen, mir bewußt die herausfordernderen Personen herauszusuchen, bei denen ich mir schon vor dem eigentlichen Start überlegen muß, an welcher Stelle in der Spielerreihenfolge ich sitze und wo welche Kontor- oder Stadtboni ausliegen.


    Bei #Klong geht es uns inzwischen ähnlich. Seitdem die "Abenteurergruppe" und die anderen Miniaturen-Decks bei uns eingezogen sind, wollte keiner mehr eine Partie mit den Basis-Startkarten spielen. Da hatten sich zu sehr gewisse Automatismen eingeschlichen - und derjenige, der das größere Glück hatte, aus der Verliesreihe die passende(n) Karte(n) erwerben zu können, gewann dann auch meist das Spiel. Mit den unterschiedlichen Startbedingungen ist die große Begeisterung zurückgekehrt.


    Grundsätzlich bin ich also der Meinung: Gleiche Startbedingungen eignen sich sehr gut, um ein Spiel kennenzulernen oder um es Neulingen beizubringen. Die richtige Würze kommt aus meiner Sicht jedoch erst dann herein, wenn jeder versuchen muß, mit individuellen Fähigkeiten den Sieg zu erringen.

  • Gefühlt wird von der Vielspielerbubble "Wiederspielwert/Variabilität" etwas arg überbewertet (zB Spielen abgesprochen, in denen sich der Wiederspielreiz erst entwickeln muss und nicht sofort so trivial zeigt wie über "unterschiedliche Startbedingungen", die wiederrum stark überbewertet werden).


    Gefühlt ist das aber auch ein rein vielspielerblaseninternes Problem.

    Ich denke es ist ein generelles Problem bei Spielern, so viel Spielzeit wie möglich aus seinem Geld rausholen zu wollen. Hatte vor kurzem auch eine Diskussion über Paleo. Die Exploration ist ja nur ein Teil des Spiels. Ich habe als Vielspieler 4 oder 5 Anläufe für das 5te Szenario gebraucht. Allein dadurch hab ich mein Geld schon wieder reinbekommen :D Ich kann die Einstellung nicht wirklich nachvollziehen, dass man ein Spiel unbedingt 100 mal spielen können muss. Besonders da die meisten Vielspieler (Edit: Vielsammler) die Spiele in ihrem Regal selten als 10 mal spielen.

    Als Order 1886 für die PlayStation damals rauskam, ging das schon teilweise in Richtung Abzocke. Das Spiel hatte eine Kampagne, die zwischen 6 und 8h gedauert hat und der Preis lag bei Release bei 60€. Ist aber natürlich ein Extrembeispiel.

    2 Mal editiert, zuletzt von Niloc ()

  • Besonders da die meisten Vielspieler die Spiele in ihrem Regal selten als 10 mal spielen

    Das ist mir zu vereinfacht gesagt. Ich glaube schon das Vielspieler (wer ist das eigentlich) Spiele die ihnen wirklich gefallen öfters spielen. Nur Spiele die nicht restlos überzeugen und zwar jeden einzelnen in der Spielgruppe werden nicht öfters gespielt.

  • Varianz, Varianz, Varianz....

    für mich absoluter Kern des Hobbys!


    Und ich will mal zunächst für mich sprechen: Spiele mit höherer Varianz bewerte ich tendenziell viel besser.


    Darf ich davon ausgehen, dass es auch hier bei den meisten so ist? Hier in der Blase? Dort, wo wir immer auf der Suche nach neuen Spielen sind (also viele von uns)? Ich denke: ja.

    Und außerhalb der Blase? Leute wollen nicht ständig neue Regeln lernen. Leute wollen gewinnen. Leute fühlen sich wohl, wenn sie "in vertauter Umgebung" sind. Dort vielleicht: nein.


    Gut, wir sprechen jetzt in diesem konkreten Thread nicht über Regelvarianz (für mich nämlich noch viel wichter: Module, Erweiterungen, Varianten etc.), sondern "Setup-Varianz" bei sonst gleichen Regeln. Trotzdem ist das nicht so weit entfernt, und bei Spielen wie #Dominion verschwimmen ja auch da die Grenzen. Varianz erhöht für mich einfach enorm den "Wiederspielreiz"! Wenn ich in einem Spiel nur "besser" werden will, dann reicht der Wiederspielreiz gerade für ein paar wenige Partien.


    Übrigens: Ich betrachte es auch noch als "Setup-Varianz", wenn sich durch diverse Glücksfaktoren ein Spiel in den ersten Runden sehr unterschiedlich entwickeln kann. Es ist evtl. nicht zielführend, die Grenze ganz hart zwischen "Setup" und anfangs "im Spiel" zu ziehen.


    #Schach ist für mich ein Anti-Spiel, weil es keinerlei Varianz bietet. Aber es gibt auch abseits von abstrakten Spielen Beispiele, die mich abschrecken, weil sie zu "statisch" sind. Fällt euch da auch #Britannia ein? Gut, das Spiel hat auch andere "Probleme", aber dort ist ja extrem geskriptet, wann/wo die einzelnen Völker ins Spiel kommen. Ich lerne zwar was über Geschichte, aber es ist für mich als würde ich stundenlang eine Dokumentation gucken. Und bei der nächsten Partie wieder. Oder z.B. #Noria. Ich bin mir sicher, dass ich das Spiel sehr mögen würde, und es hat sogar Setup-Varianz. Leider ist die so gering, dass sich für mich keine ableitbaren Unterschiede ergeben, wie ich vorgehen sollte. Warum haben Verlag/Autorin da nicht ein bisschen mehr Inhalt nachgeschoben. Schade...

    Ja, Beispiele könnte ich viele nennen. Im Kern will ich mich aber nur auf die eine Seite stellen und klar sagen, dass Setup-Varianz für mich zum guten Ton gehört und notwendig ist, damit ich ein Spiel auch mag.


    Mich würde das wirklich mal interessieren, wie die Leute hier im Forum das prozentual sehen? Umfragen scheinen ein bisschen aus der Mode gekommen zu sein? :D

  • Besonders da die meisten Vielspieler die Spiele in ihrem Regal selten als 10 mal spielen

    Das ist mir zu vereinfacht gesagt. Ich glaube schon das Vielspieler (wer ist das eigentlich) Spiele die ihnen wirklich gefallen öfters spielen. Nur Spiele die nicht restlos überzeugen und zwar jeden einzelnen in der Spielgruppe werden nicht öfters gespielt.

    Ja muss mich korrigieren. Vielsammler :D Kenne so viele Menschen die über 500 Spiele in der Sammlung haben. Kann mir nicht vorstellen, dass man da jeden Titel so oft auf den Tisch bekommt.

    2 Mal editiert, zuletzt von Niloc ()

  • [...] Darf ich davon ausgehen, dass es auch hier bei den meisten so ist? Hier in der Blase? Dort, wo wir immer auf der Suche nach neuen Spielen sind (also viele von uns)? Ich denke: ja.

    Und außerhalb der Blase? Leute wollen nicht ständig neue Regeln lernen. Leute wollen gewinnen. Leute fühlen sich wohl, wenn sie "in vertauter Umgebung" sind. Dort vielleicht: nein. [....]

    Das finde ich spannend. Gerade deinen letzten Punkt hätte ich gerade aufgrund des zweiten Satzes im Absatz mit "Ja" beantwortet.

    Mit Varianz durch leicht veränderte Startaufstellungen, Kartenhände oder Fraktionen/Personen kommt doch genau dieser Aspekt hinzu, der an den Regeln selbst nicht viel verändert und sich das Spiel trotzdem anders anfühlen lässt. Natürlich muss gerade bei Gelegenheitsspielern dann eine Balance herrschen, da das Spiel sonst noch schneller als bei Vielspielern durchfällt und dem oder der benachteiligten Person den Spielspaß verhageln kann, ohne dass diese es vielleicht richtig ein- und zuordnen kann.


    Hierzu kam mir gestern vor dem Schlafen und nach Lesen von koala-goalie Post noch ein Gedanke:

    Spiele mit Varianz und kompetitivem Charakter sind viel stärker davon abhängig ausgewogen zu sein, als beispielsweise kooperative Spiele, in denen eventuell alle diesen extremen, aus dem Startaufbau herrührenden Bedingungen, Ausgangbedingungen zurechtkommen müssen.


    Gerade in der Ameritrash Ecke gibt es ja diesen masochistischen Drang Extreme zu generieren, in dem man die Schwierigkeit erhöht, eigentlich aberwitzige Konstellationen von Karte und Gegner (bspw. Planet Apocalypse) kreiert, an denen man in aller Regel scheitert. Da man dies als Gruppe tut, ist diese fehlende Balance aber kein Problem, sondern eine Herausforderung - zumindest in unseren Kreisen.

    Damit muss das Spiel aus meiner Sicht im kompetitiven Spiel viel ausgewogener sein, wenn es Varianz durch Startaufbau oder ähnliches ins Spiel bringt, während die Schere im kooperativen durchaus weiter auseinander gehen darf und eventuell auch soll.


    Gefühlt wird von der Vielspielerbubble "Wiederspielwert/Variabilität" etwas arg überbewertet (zB Spielen abgesprochen, in denen sich der Wiederspielreiz erst entwickeln muss und nicht sofort so trivial zeigt wie über "unterschiedliche Startbedingungen", die wiederrum stark überbewertet werden).


    Gefühlt ist das aber auch ein rein vielspielerblaseninternes Problem.

    Ich denke es ist ein generelles Problem bei Spielern, so viel Spielzeit wie möglich aus seinem Geld rausholen zu wollen. Hatte vor kurzem auch eine Diskussion über Paleo. Die Exploration ist ja nur ein Teil des Spiels. Ich habe als Vielspieler 4 oder 5 Anläufe für das 5te Szenario gebraucht. Allein dadurch hab ich mein Geld schon wieder reinbekommen :D Ich kann die Einstellung nicht wirklich nachvollziehen, dass man ein Spiel unbedingt 100 mal spielen können muss. Besonders da die meisten Vielspieler die Spiele in ihrem Regal selten als 10 mal spielen.

    Die Sache ist für mich die:


    Wenn ich Spiele bewerte, dann nach Spielspaß. Die Kosten pro Spielstunde sind mir egal, wenn ich dafür eine tolle Zeit erlebe. Vielleicht mag das daran liegen, dass ich kein Vielsammler bin- um Mal deine Worte aufzugreifen - sondern mich solche großen Sammlungen oder auch nur der Anblick eines kleinen Massive Darkness Pledges in der Auslieferung eher kopfschüttelnd zurücklassen.


    Wenn ein Spiel mir gefällt, dann möchte ich es mehrfach spielen oder zeitnah wieder dazu zurückkehren können und nicht direkt weiterziehen müssen, da fünf neue Spiele ins Haus trudeln pro Woche.


    Einige Spiele zahlen diese Lust am Erkunden dann auch zurück, wie es PeterRustemeyer geschrieben hat. Ich habe, um beim Beispiel Cooper Island zu bleiben, nur acht Aktionen und den immergleichen Aufbau. Dazu ist das Spiel noch hart, so dass es in der ersten Runde frustrierend ist. Als Mitspieler ärgert man sich, sieht vielleicht den Mitspieler mehr Punkte erhalten und kommt zu dem Entschluss: die Strategie ist deutlich besser und die fahre ich beim nächsten Mal auch. Beim nächsten Mal spielen es dann beide so, nehmen sich die Aktionsfelder weg, haben wenig Punkte und schimpfen auf das Spiel. Eventuell nehmen sie sich die Felder auch nicht weg und landen in einem ähnlichen Punktebereich. Sie sind also entweder genervt, dass sie wieder so wenig Punkte haben, oder sehen sich in der ersten Annahme bestätigt. Das Spiel wandert ins Regal oder auf den Marktplatz und bekommt keine Chance mehr.


    Jetzt ist es bei Cooper Island aber so, dass du trotz dieser geringen Anzahl an Aktionsfeldern andere Wege fahren kannst, es große Auswirkungen hat wann du was machst oder machen kannst, in welche Richtung dein Schiff fährt, welche Doppelteile du ziehst, Gebäude du bauen kannst etc.. Da steckt eine ganze Menge Varianz drinnen, die die Personen aus dem oberen Beispiel dem Spiel aber absprechen. Das Spiel ist zwar vom Aufbau immer nahezu gleich, doch spielt es sich eben doch nie identisch, weswegen ich auch nach der zehnten Partie noch Lust drauf habe.


    Das Problem ist eben, dass Spiele weniger erkundet werden (dürfen). Überzeugen sie anfangs nicht, dann sind sie schnell wieder weg. Ein variabler Startaufbau ist für die Spielenden auch deutlich einfach zu durchschauen, als dies eben die Variation durch die wenig verfügbaren Aktionsfelder ist, die sich einem eben erst nach ein paar Partien offenbart. Diese Partien werden dem Spiel nur nicht zugestanden und so wird das Spiel ob seines statischen Aufbaus eben als statisch angesehen, obwohl es eigentlich sehr variabel ist.

    Man kennt mich aus "Ein Absatz kommt selten allein" und "Hör mal wer da tippt". Die Rolle meines Lebens hatte ich wohl 1987 an der Seite von Michael Douglas in "Wall of Text".

    Einmal editiert, zuletzt von fjaellraeven () aus folgendem Grund: Lust war kleingeschrieben, ich wollte aber keine Meldung riskieren ;p

  • Meepelix

    Dieser Thread (und die Diskussion im anderen, aus dem dieser entstanden ist) zeigt ja, dass Du auch in unserer Blase eben nicht davon ausgehen darfst, dass alle so denken wie Du. 😊

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    Einmal editiert, zuletzt von Sternenfahrer ()

  • Schach ist für mich ein Anti-Spiel, weil es keinerlei Varianz bietet.

    Ich habe scheinbar eine andere Meinung von Varianz als du. Spiele 50 Partien Schach und sieh dir nach 30 Zügen das Brett an, es wird keine Stellung gleich sein. Das nenne ich Maximale Varianz mit geringer Regeldichte. Das von dir angesprochene Britannia habe ich erst vor kurzen kennen und lieben gelernt. Habe es in der kurzen Zeit noch nicht so oft spielen können aber auch hier sehe ich das nur ein einziger anderer Zug in der Anfangsphase zu einen ganz anderen Verlauf führt und die Geschichte dadurch ganz anders verläuft.

    Aber ich sehe schon ich brauche die von dir angesprochene Varianz nicht ich mag sie sogar nicht. Module in Brettspielen fühlen sich für mich so an als ob der Autor sich nicht entscheiden konnte was für sein Spiel gut ist und die Verantwortung dem Spieler überträgt. Bei Glen More 2 habe ich alle Module einmal durchgespielt und spiele seither jedes Spiel mit den gleichen Modulen.

  • Module in Brettspielen fühlen sich für mich so an als ob der Autor sich nicht entscheiden konnte was für sein Spiel gut ist und die Verantwortung dem Spieler überträgt.

    Ich würde es anders formulieren: Module in Brettspielen zeigen, dass es unterschiedliche Möglichkeiten gibt, wie ein Spiel gut sein kann. Dabei gibt es kein klares "besser" oder "schlechter", sondern am Ende geht es nur noch um Geschmacksfragen. Spieler X mag das Spiel mit Modul A am liebsten, Spielerin Y mag es mit Modul B am liebsten. Die Module helfen also dabei, einer größtmöglichen Anzahl an Spielern ihr bestmögliches Spielerlebnis zu verschaffen. Wäre das Spiel zum Beispiel ohne Modul X erschienen, hätte das Spiel den Spieler X wohl weniger gut angesprochen.

    Das heißt, der Autor gibt nicht die Verantwortung an den Spieler, sondern er gibt dem Spieler mehrere Möglichkeiten zur Hand.

    Bei Glen More 2 habe ich alle Module einmal durchgespielt und spiele seither jedes Spiel mit den gleichen Modulen.

    Du verwendest dies als Argument gegen Module, dabei beweist du doch gerade selbst, wie gut Module sind! Aufgrund der Module bist du in der Lage, Glen More 2 so zu spielen, wie du es am liebsten magst. Wie du zugleich davon sprechen kannst, dass du keine Module magst, kann ich deshalb nicht nachvollziehen.

  • Module find ich auch doof, aber Varianz in Form von unterschiedlichen Setups (GWT) asymmetrische Fähigkeiten (Marco Polo, Tapestry) oder dicke Kartenstapel (Arche Nova) sind für mich mittlerweile fast schon ein Muss um mich dauerhaft bei Laune zu halten.

  • Schach ist für mich ein Anti-Spiel, weil es keinerlei Varianz bietet.

    Ich habe scheinbar eine andere Meinung von Varianz als du. Spiele 50 Partien Schach und sieh dir nach 30 Zügen das Brett an, es wird keine Stellung gleich sein. Das nenne ich Maximale Varianz mit geringer Regeldichte.

    Bleiben wir im Kontext von Setup-Varianz. Ich glaube, dass wir dann doch dieselbe Meinung haben. Entschuldige, wenn ich es hier so flapsig formuliert habe. Natürlich entwickeln sich Schachpartien unterschiedlich!


    Und ja, es gibt auch sehr viele verschiedene Schach-Varianten (=Regel-Varianz). Es ist immer wieder möglich, Schach neu zu erleben :D


    Vielleicht würde ich Schach ja mögen, wenn Pegasus eine Schach-Box auf den Markt werfen würde mit Schach als Grundlage. ABER: unterschiedlicher Startaufbau. Und natürlich will ich unterschiedliche Schach-Chronicles reinmischen ( #GlenMore2 ;) ), z.B. ein Modul bei dem ich Würfeln muss, ob meine Dame einen Bauern besiegen kann oder mit ihm lieber Weizen sät :love: .


    Naja... *räusper*


    Ich glaube, das soll dieser Thread doch leisten: ein Bild abgeben, ob den Leuten im Forum Setup-Varianz etc wichtig ist. Ich will nur sagen, dass ich das eben mag. Schach und statischen Aufbau (v.a. immer gleiche Regeln) mag ich nicht. Deine Meinung geht in die gegenteilige Richtung. Aber das finde ich interessant und es liegt mir fern darüber streiten zu wollen. Ich habe doch eingangs erwähnt, dass ich einfach nur gerne wissen würde, wie viele Menschen in der unknowns-Blase in eine der jeweiligen Richtungen denken.

  • Module in Brettspielen fühlen sich für mich so an als ob der Autor sich nicht entscheiden konnte was für sein Spiel gut ist und die Verantwortung dem Spieler überträgt.

    Ich würde es anders formulieren: Module in Brettspielen zeigen, dass es unterschiedliche Möglichkeiten gibt, wie ein Spiel gut sein kann. Dabei gibt es kein klares "besser" oder "schlechter", sondern am Ende geht es nur noch um Geschmacksfragen. Spieler X mag das Spiel mit Modul A am liebsten, Spielerin Y mag es mit Modul B am liebsten. Die Module helfen also dabei, einer größtmöglichen Anzahl an Spielern ihr bestmögliches Spielerlebnis zu verschaffen. Wäre das Spiel zum Beispiel ohne Modul X erschienen, hätte das Spiel den Spieler X wohl weniger gut angesprochen.

    Das heißt, der Autor gibt nicht die Verantwortung an den Spieler, sondern er gibt dem Spieler mehrere Möglichkeiten zur Hand.

    Bei Glen More 2 habe ich alle Module einmal durchgespielt und spiele seither jedes Spiel mit den gleichen Modulen.

    Du verwendest dies als Argument gegen Module, dabei beweist du doch gerade selbst, wie gut Module sind! Aufgrund der Module bist du in der Lage, Glen More 2 so zu spielen, wie du es am liebsten magst. Wie du zugleich davon sprechen kannst, dass du keine Module magst, kann ich deshalb nicht nachvollziehen.

    Ja aber ich mußte X- Partien aufwenden um das herrauszufinden ich hätte es lieber der Autor trifft eine Entscheidung. Außerdem wenn man dein Argument heranzieht ich sitze ja nicht alleine am Tisch, bei 9 Modulen von Glen More 2 gibts bei 4 Spielern vielleicht 4 verschiedene Meinungen wie wir das Spiel spielen sollen. Auch bleibt immer unnützen Material auf der Seite das womöglich nie verwendet wird.

    Ich mag keine Module

  • Ja aber ich mußte X- Partien aufwenden um das herrauszufinden ich hätte es lieber der Autor trifft eine Entscheidung.

    Auch wenn dir das Spiel dann weniger gut gefällt? Okay, ich nehme dies - mit Überraschung - zur Kenntnis.

    Als Redakteur versuche ich generell - gemeinsam mit dem/den Autoren - auch möglichst oft, eine Entscheidung zu treffen, wenn mehrere Optionen zur Auswahl stehen. Wenn dann eine nicht verwendete Option trotzdem auch in den Tests zahlreiche Befürworter hatte, bietet sich meist an, so etwas als Variante am Ende der Anleitung aufzuführen. (Wer keine Varianten mag, kann so etwas ja ignorieren.)

    Bei Modulen geht es aber oft gar nicht darum, unterschiedliche Varianten zu ermöglichen, sondern den Einstieg in das Spiel zu erleichtern, wie zum Beispiel bei den Tavernen im Tiefen Thal. Hier wird durch die Module die Einstiegshürde des Spiels deutlich gesenkt. Dadurch erreicht man deutlich mehr potenzielle Spieler als die paar, die man dadurch verliert, dass man sich nicht für eine feste Version des Spiels ohne Module entschieden hat.

  • Bei Brettspielen finde ich Module mittlerweile auch meist ziemlich nervig. Glen More II war einfach nur anstrengend. Viel zu viel, viel zu wenig mischbar und einfach immer am rumsortieren.


    Dafür möchte ich PeterRustemeyer widersprechen. Unterschiedliche Startbedingungen, die thematisch/atmosphärisch dazu beitragen am Tisch eine Rolle zu spielen und ein Spiel immer etwas anders anzugehen, sind für mich persönlich extrem starke Triebfedern mich in einem Spiel spielerisch wie auch atmosphärisch zu verlieren. Es gibt da sicher Ausnahmen, wie das hier schon angebrachte Cooper Island, aber im großen Querschnitt holen mich unterschiedliche Fraktionen, Personen, Tableaus & Co voll ab.


    Niloc The Order war fantastisch. Ein schönes Beispiel, dass Spielzeit nicht sen Preis definieren sollte, sondern gute Unterhaltung. Bei Videospielen ist es bei mir in der Regel eher sogar so, dass ich kurz und knackig besser finde. Ich mag diese gestreckten Videospiele mit 50+ Spielzeit nicht. Lieber 10 Stunden perfektes Pacing.

  • Ich finde variables Setups auch gut. Sie zwingen mich als Spieler mit der gegebenen Situation umzugehen und auf die gestellete Herausforderung zu reagieren.


    Bei Spielen mit statischen Setup besteht die Gefahr, dass ich mich auf eine Strategie einschieße und diese solange spiele, wie sie zum Erfolg führt. Ob meine Gegener schlecht sind oder ob die Strategie wirklich gut ist, ist dafür irrelevant. Solange es funktioniert ist meine Motivation anders zu spielen nicht so groß.

  • Zum Thema Module: Ich erwarte von einem neuen Spiel, dass ich vom Autor/Redaktion die aus ihrer Sicht beste Version als Hauptspiel angezeigt bekomme. Wenn dann noch Einsteigervarianten und optionale Regeln mitgeliefert werden, kann ich damit gut umgehen. Die Regeln von Tavernen im tiefen Thal habe ich zum Beispiel nicht positiv in Erinnerung, da die einzelnen Module mehr als "kann man so oder so spielen" daher kamen.

  • Bei Brettspielen finde ich Module mittlerweile auch meist ziemlich nervig. Glen More II war einfach nur anstrengend. Viel zu viel, viel zu wenig mischbar und einfach immer am rumsortieren.


    Dafür möchte ich PeterRustemeyer widersprechen. Unterschiedliche Startbedingungen, die thematisch/atmosphärisch dazu beitragen am Tisch eine Rolle zu spielen und ein Spiel immer etwas anders anzugehen, sind für mich persönlich extrem starke Triebfedern mich in einem Spiel spielerisch wie auch atmosphärisch zu verlieren. Es gibt da sicher Ausnahmen, wie das hier schon angebrachte Cooper Island, aber im großen Querschnitt holen mich unterschiedliche Fraktionen, Personen, Tableaus & Co voll ab.


    Niloc The Order war fantastisch. Ein schönes Beispiel, dass Spielzeit nicht sen Preis definieren sollte, sondern gute Unterhaltung. Bei Videospielen ist es bei mir in der Regel eher sogar so, dass ich kurz und knackig besser finde. Ich mag diese gestreckten Videospiele mit 50+ Spielzeit nicht. Lieber 10 Stunden perfektes Pacing.

    The Order war fantastisch, aber 60€ dafür zu verlangen war trotzdem Wucher. Das ist aber natürlich sehr subjektiv. Um aufs Thema zurückzukommen.

    Ich denke um rauszufinden, ob Varianz wirklich Mehrwert mit sich bringt, müssten wir erst einmal zusammen definieren, was überhaupt ein Spiel ist. Ich habe damals das Buch von Jesse Schell gelesen "Art of Game Design: A book of lenses" und er definierte ein Spiel als unlösbares Puzzle. Oder eine Aneinanderreihung von unlösbaren Problemen. Der Spielspaß kommt nach ihm dadurch zustande, dass man versucht diese Probleme am effektisten zu lösen. Ich würde dem zustimmen, da ein Spiel bei dem die Lösung immer die gleiche ist, relativ schnell langweilig wird. Sogar Geschicklichkeitsspiele funktionieren auf dieser Basis. Wenn ich immer die selben Entscheidungen treffen und dadurch immer gewinnen würde, dann wäre das Spielen als Aktivität ja ziemlich banal. Ich hoffe ihr stimmt mir hier zu. Natürlich gibt es immer ein paar Ausreißer, aber ich denke das ist eine sehr gute Grundannahme.

    Jetzt zum Punkt Varianz. Varianz sollte eigentlich dazu führen, dass sich die Lösung des Problems ständig verändert. Wir müssen also unsere Strategie anpassen und nach neuen Lösungen suchen. Meistens gibt es natürlich auch mehrere Lösungen. Wenn die Grundmechanik des Spiels aber inhärent nur eine Lösung möglich macht, dann wird Varianz auch nicht dazu führen, dass man durch ein modulares Spielbrett mehr Spielspaß generiert.

    Kurze Sppielerfahrung von mir: Ich bin der sehr subjektiven Meinung, dass Ruinen von Arnak kein gutes Spiel ist, da ich die perfekte Lösung gefunden habe. Wenn du konstant über 100 Punkte schaffst und das immer mit der gleichen Strategie, dann besitzt das Spiel ein strukurelles Problem. Die neuen Tempelleisten und unterschiedlichen Charaktere bringen zwar mehr Varianz, ändern aber nichts am Endresultat, da ich das Spiel trotzdem in 9/10 Fällen gewinnen würde. Ganz kurz ins Detail: Es ist ein Ressourcenumwandlungsspiel in einem geschlossenen Wirtschaftssystem. Der Spieler, der das am effektivsten macht, gewinnt am Ende. Und im Normalfall musst du in Arnak immer etwas einsetzen und bekommst anschließend irgendwas raus. Das Problem ist, dass es eine Aktion gibt, die in einem geschlossenen Wirtschaftsystem etwas hinzufügt ohne dass du dafür etwas abgeben musst. Die Assistenten. Du musste diese nur zur Seite drehen und generierst Ressourcen (Quasi wie die Europäische Zentralbank die Geldnoten druckt). Das kannst du zwar im Normalfall nur einmal pro Runde machen, machst damit aber das geschlossene System kaputt. Deshalb wird der Spieler der es schafft in der allerersten Runde sich einen Assistenten zu holen, aktuell fast immer gewinnen. Du bekommst was umsonst und das summiert sich über 5 Runden auf. Ich habe das natürlich ausgiebig getestet und Arnak ca. 15 mal auf boardgamearena gespielt. In den 8 Vierspieler Partien in denen ich in Runde 1 einen Assistenten bekommen habe, habe ich eine Winrate von 87%, 7/8gewonnen. In Partien am Tisch haben wir mit den anderen Tempelleisten aus der Erweiterung gespielt und es hat sich auch daran nichts geändert. In unseren Partien gewann bis jetzt immer der Spieler, der seinen Assistenten in Runde 1 erhalten hat.

    Was ich damit aufzeigen möchte ist, dass wenn ihr einem Spiel ein strukurelles Problem habt, Varianz nicht wirklich dazu führt, dass ihr Langlebigkeit generiert, da die Lösung trotzdem die gleiche bleibt und ihr nur euren Weg zum Sieg leicht anpassen müsst.

    Und zum Schluss noch eine extrem kontroverse Meinung, mit der ich hier vermutlich komplett alleine bin. Genau wie Keith Burgun (The Clockwork Game Design), bin ich der Meinung, dass Schach kein Spiel ist, sondern ein "Look ahead contest". Du hast zwar extrem viel Varianz, es ist aber komplett deterministisch. Es gibt immer einen perfekten Zug, da du vorrausschauen kannst, was dein Gegner machen kann. Dadurch wird Schach zu einem Wettbewerb, bei dem derjenige gewinnt der weiter in die Zukunft blicken kann. Vielleicht kennen einige von euch die Schachrätsel, bei denen man in einer gewissen Anzahl an Zügen seinen Gegner Schachmatt setzen muss. Das trifft auf normale Partien auch zu, nur dass du natürlich mehrere Züge vorrausplanen musst. Ist Volleyball ein Spiel? Ja. Ist Speerweitwurf ein Spiel? Nein. Ich sehe Schach eher als Speerweitwurf. Ende Wall of text

    3 Mal editiert, zuletzt von Niloc ()

  • Genau wie Keith Burgun (The Clockwork Game Design), bin ich der Meinung, dass Schach kein Spiel ist, sondern ein "Look ahead contest". Du hast zwar extrem viel Varianz, dass Spiel ist aber komplett deterministisch. Es gibt immer einen perfekten Zug, da du vorrausschauen kannst, was dein Gegner machen kann. Dadurch wird Schach zu einem Wettbewerb, bei dem derjenige gewinnt der weiter in die Zukunft blicken kann.

    Das ist interessant, weil es genau den Grund beschreibt, warum ich Schach immer total langweilig fand und später bei Go hängen geblieben bin, wo selbst eine KI nicht alles durchrechnen kann und es somit nicht immer den einen Zug gibt, der perfekt ist, sondern eine Vielzahl gleich guter. Das betrifft vor allem die Eröffnung des Spiels und weite Teile des Mittelspiels erzeugt aber den Reiz eines offenen Spiels. Im Gegensatz zu Schach kann man Go auch gut aus dem Bauch heraus spielen mit einer gewissen Erfahrung, ähnlich wie es auch bei vielen Brettspielen der Fall ist und ein Spiel entwickelt sich niemals zweimal in genau dieselbe Richtung.


    Als ich einmal Gaia Project gespielt hatte, hat sich das ein wenig wie Schach spielen angefühlt, weil alles potentiell durchrechenbar aussah. Das fand ich dann nicht besonders attraktiv, auch wenn ich gesehen habe, dass das Spiel sehr gut ist. Für mich braucht ein Spiel, das einen hohen Wiederspielreiz hat, einen gewissen Chaosfaktor, der Lust macht, jedes Mal neue Situationen zu entdecken und den man niemals komplett meistern kann.


    Es gibt ganz im Gegenteil extrem viel Varianz. Viel mehr Varianz geht ja kaum noch! (evt. noch bei Go?; aber nie gespielt

    Die Varianz beim Go ist um ein Vielfaches höher, was man ja bereits an der Eröffnung sieht, die beim Schach ja sehr stark ausgearbeitet ist und beim Go der schwierigste Teil des ganzen Spiels, weil so viel unklar ist und es die meisten möglichen Entscheidungen gibt. Selbst Profis tun sich da teilweise schwer mit Stellungseinschätzungen.

    Einmal editiert, zuletzt von Gelöscht_15022022 ()

  • Als ich einmal Gaia Project gespielt hatte, hat sich das ein wenig wie Schach spielen angefühlt, weil alles potentiell durchrechenbar aussah.

    Ja gut, potentiell, aber GAIA PROJECT, also wer da ausrechnen kann, alle Achtung.

    Da bin ich für meine schwache Rechenleistung sehr dankbar. Soweit komm ich nicht mit dem Vorausplanen, die Hardware lässt es erst gar nicht zu.:fool: Dadurch können dann auch Spiele wie Caverna - viel statischer geht ja kaum - über Jahre begeistern, weil ein auch nur ansatzweises Ausrechnen ausgeschlossen ist und ich mich trotz aller festgelegten Anfangsbedingungen immer noch von den verschiedenen Entwicklungen der Partien überraschen lassen kann. Von Gaia Project gar nicht zu reden. :lachwein:

    I wish I had a friend like me

  • Ja gut, potentiell, aber GAIA PROJECT, also wer da ausrechnen kann, alle Achtung.

    Natürlich ist das schwierig, aber der entscheidende Punkt ist doch, dass es geht. Ich will ja möglichst gut spielen, d.h. dann, dass ich möglichst weit vorausrechne, um meine Siegchancen zu erhöhen. Dadurch hat das Spiel dann den Charakter einer mathematischen Gleichung, die ich mit genug Hirnschmalz eindeutig lösen kann. Was nicht schlimm sein muss, aber es für mich unattraktiv macht.

    2 Mal editiert, zuletzt von Gelöscht_15022022 ()

  • Immer schwierig für mich, wenn bei solchen Diskussionen Schach als Vergleich herangezogen wird. Wenn man nämlich Schach für eine längere Zeit auf einem höheren Niveau spielt, dann sieht man das alles ganz anders.


    Damit will ich nicht sagen, dass es das perfekte Spiel ist. Mitnichten! Vermutlich würde ich es heute nicht ausprobieren wollen, weil es eigentlich Dinge vereint die ich gar nicht leiden kann. Aber so ist das nunmal


    Auf "professionellem" Niveau hast du sehr wohl einen sehr variablen Start, da es ja Eröffnungstheorie gibt. Der Vergleich wäre eher, dass man vor eine Partie Glenmore 2 ein Meta-Spiel setzt, wo es darum geht, welche Module im Spiel enthalten sind. Es ist unglaublich spannend, wie man in der Eröffnung versucht, den Gegner in Bahnen zu locken die einem selbst besser liegen, und dem anderen nicht. In welchem Spiel geht das denn so? Mir würde dazu erstmal das SAGS von Living Planet dazu einfallen.


    Naja und dann das ganze mit dem Ausrechnen, dem 'einen besten Zug'... Das stimmt halt maximal theoretisch, praktisch gesehen (bis rein in Computer gegen Computer!) ist das Völliger Blödsinn.

  • Genau wie Keith Burgun (The Clockwork Game Design), bin ich der Meinung, dass Schach kein Spiel ist, sondern ein "Look ahead contest". Du hast zwar extrem viel Varianz, es ist aber komplett deterministisch. Es gibt immer einen perfekten Zug, da du vorrausschauen kannst, was dein Gegner machen kann. Dadurch wird Schach zu einem Wettbewerb, bei dem derjenige gewinnt der weiter in die Zukunft blicken kann.

    Das gilt ja ehoretisch für jedes Spiel ohne verdeckte Informationen und ohne Zufallselement. Deshalb enthalten die meisten Spiele verdeckte Informationen und/oder Zufallselemente.

    Ist Volleyball ein Spiel? Ja. Ist Speerweitwurf ein Spiel? Nein. Ich sehe Schach eher als Speerweitwurf.

    Vermutlich ist Schach deshalb auch als Sportart anerkannt. ;)

    André Zottmann / Thygra Spiele - u. a. viel für Pegasus Spiele tätig
    Ich gebe hier generell immer meine eigene, ganz persönliche Meinung von mir.

    2 Mal editiert, zuletzt von Thygra ()

  • Naja und dann das ganze mit dem Ausrechnen, dem 'einen besten Zug'... Das stimmt halt maximal theoretisch, praktisch gesehen (bis rein in Computer gegen Computer!) ist das Völliger Blödsinn.

    Warum?

  • Ich bin erstaunt, dass einige hier Schach eine hohe Varianz ankreiden. Wenn wir vom standard Schach ausgehen, ist der Aufbau immer gleich, daher hat das Spiel für mich auch keine Varianz. Ihr meint sicherlich die einzelnen Züge und deren Konsequenz daraus, aber das ist für mich keine Varianz, sondern Interaktion. Am Spiel selbst ändert sich nichts, ich habe lediglich andere Zugmöglichkeiten, was für so ziemlich jedes interaktive Spiel gilt.

  • Bei Modulen geht es aber oft gar nicht darum, unterschiedliche Varianten zu ermöglichen, sondern den Einstieg in das Spiel zu erleichtern, wie zum Beispiel bei den Tavernen im Tiefen Thal. Hier wird durch die Module die Einstiegshürde des Spiels deutlich gesenkt.

    Da finde ich es ok wenn man in einem neuen Spiel beginnt erst mit einer abgespeckten Version zu starten, siehe auch Kitchen Rush.

    Meistens sind aber Module als Erweiterung zum Grundspiel gedacht und da gefällt mir der Gedanke nicht. Diese vielleicht vom Autor/Verlag als Varianz gedachten Module wo scheinbar der Grundgedanke ist spiele das Spiel einmal so und beim nächsten mal spiele es anders, das brauche ich nicht.

  • Naja und dann das ganze mit dem Ausrechnen, dem 'einen besten Zug'... Das stimmt halt maximal theoretisch, praktisch gesehen (bis rein in Computer gegen Computer!) ist das Völliger Blödsinn.

    Warum?

    Schwierig zu erklären. Aber grundsätzlich können wir gerade im Computerschach (was ja weit entfernt vom praktischen ist, was die Qualität anbelangt) sehen, dass die meisten Stellungen mit "0.00" bewertet werden, also völligem Ausgleich. So lang, bis das dann irgendwann nicht mehr der Fall ist. Und das ist eigentlich für mehrere Züge so, alle sind "0.00" und trotzdem gewinnt irgendwann einer.


    Naja und im praktischen Schach kommt es noch viel mehr darauf an, statt des objektiven Vorteils eine Stellung zu bekommen, die für einen selbst besser zu spielen ist als für den gegner. Du kannst natürlich sagen, es gibt einen winzig kleinen "objektiven" Unterschied zwischen den Zügen, aber praktisch gesehen ist das ganz anders.


    Puh. Das ist vielleicht nicht so einfach zu erklären, aber da sollte man eher einen gesonderten Thread zu aufmachen. Ziemlich großes Thema.

  • (...) Wenn wir vom standard Schach ausgehen, ist der Aufbau immer gleich, daher hat das Spiel für mich auch keine Varianz. (...)

    Der Aufbau ist immer gleich, ermöglicht aber sofort ungefähr 20 verschiedene Züge für Weiß (habe es jetzt nicht konkret durchgerechnet, aber 8 Bauern jeweils ein oder 2 Felder weit, plus die vier möglichen Springerzüge). Da Schwarz ebenfalls mit 20 verschiedenen Zügen antworten kann, hast Du nach der ersten Runde bereits 400 verschiedene Stellungen und dann explodierte es ja schon, wenn die Läufer frei sind und 1 bis n Felder herausziehen können...

    Normale Brettspiele fächern auf keinen Fall so schnell so weit auf. Bei Arbeitereinsetzspielen z.B. hast Du ja in der Regel nach einer Runde weniger Zugmöglichkeiten, weil viele Felder besetzt sind. Ein Negativbeispiel ist da #RRR mit der Abfolge Ingenieur, Startspieler, Goldmünze; obwohl die Ingenieure ja in immer anderer Reihenfolge liegen, werden fast alle Startspieler den ersten Ingenieur kaufen. D.h., trotz Varianz beim Spielaufbau hast Du häufig ähnliche/gleiche erste Züge.

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