Wiederholt ihr "fast gewonnene" Szenarien?

  • Ich finde beide Betrachtungsweisen haben ihren Wert, je nach Spiel mehr oder weniger.

    Was ich aber schade finde am "sich trotzdem als Sieger Fühlen" ist das Entwerten eines knappen Sieges. Wenn ich mit der letzten Karte megaknapp gewinne, ist das durchaus richtig großes Kino. Wenn ich aber weiß, naja wär's die falsche Karte, zählts auch als Sieg, dämpft das den "echten" Sieg, zumindest für mich.

  • Sorry, du hast es nicht verstanden. Ich gebe dir absolut Recht und habe es mehrfach geschrieben, das reines Glück/Pech am Ende scheiße ist. ABER meine Theorie ist ja gerade, und da gehört Pandemie z.T. sicher dazu, das eben Fehler schon vorher gemacht wurden. Wenn du gegeneinander spielst und jemand vor dir knapp gewinnt, dann hast du halt auch verloren. Ich sage, wenn du mit der Gruppe besser spielst, gewinnst du klarer und der Weg dahin, dass ist der Spaß von kooperativen Spielen. (Für mich)

  • brettundpad Ich finde, Du idealisiert viele Spiele. Es gibt neben #TimeStories noch andere Spiele, die künstlich die Schwierigkeit hochdrehen, in dem sie dem Zufall (zu) großen Raum einräumen.

    Daher verstehe ich die Eingangsfrage auch so, wie am Beispiel #TimeStories erläutert – wiederholt Ihr die Partie mit der genau gleichen Taktik und denselben exakt gleichen Entscheidungen, um zu sehen, ob diesmal am Ende die richtige Karte kommt?

    Gerade bei Kampagnenspielen will man ja vielleicht weiterspielen, aber eben nicht unbedingt die Partie wiederholen.

    Welche Spiele idealisiere ich denn?

  • Es geht ja hier um Extremfälle: Verlieren, OBWOHL man gut gespielt hat, weil man Pech hatte.

    Das kommt ja generell eher selten vor.


    Das Problem in solchen Fällen ist halt: Man verliert nicht, weil man schlecht gespielt hat. Man verliert auch nicht, weil jemand anderes besser gespielt hat. Man verliert, weil man gut gespielt hat und am Ende eine 6 statt einer 1-5 würfelt.


    Wenn weder das Spiel noch die Regeln meine Leistung anerkennen und meine Leistung am Ende egal ist - warum sollte ich dann die Regeln befolgen? Wer da stur ist, soll das tun und bockig auf Paragraph 47/11 beharren. Bei mir sollte das Ergebnis zur Leistung passen können. Und wenn am Ende ein Zufallsergebnis über der Leistung steht, und mir das nicht passt, dann wird das angepasst. 🤷🏻‍♂️ Und dall es mich nicht stört, akzeptiere ich es auch mal.

    Was ich definitiv nicht tun werde: Ein 2,5-Stunden-Szenario, das ich beim ersten Mal schon kacke fand, nochmal spielen, weil ich am Ende 1 falsche Karte gezogen habe. Meine Lebenszeit ist endlich und mein Regal gut gefüllt.

    Und darum gibf es hier ja schließlich: Um nochmal(!) spielen im Angesicht eines quasi-Siegs. Nicht um "Gewinnen, egal wie". Auch wenn das Forumstypisch ratzfatz zur Grundsatzdebatte a la "Du möchtest also nicht verlieren sondern immer gewinnen?" ausgeartet ist.


    Die Regeln können mich ja verklagen, wenn ihnen mein Wille nicht passt. 😏

  • Es geht ja hier um Extremfälle: Verlieren, OBWOHL man gut gespielt hat, weil man Pech hatte.

    Das kommt ja generell eher selten vor.

    Ich habe nirgends gelesen, das es um "gut spielen" ging, sondern um knappes scheitern. Das gute Spielen wurde dazugenommen. Nur frage ich mich, ist es gutes Spielen, wenn man es zu so einer Situation kommen lässt? Das bezweifle ich eben. Man kann das nicht ganz verallgemeinern, aber zu sagen, knapp verloren ist Pech, da sträuben sich mir die Nackenhaare, selbst wenn die letzte Aktion von Glück/Pech abhing. Aber das merkt man nur, wenn man es noch einmal probiert ;) Auf der vorherigen Seite wurde das so wunderbar bei Paleo erklärt. Man kann das sicher anders machen, wie ihr es eben macht, für mich geht da einfach viel verloren.


    Ich kann zig Beispiele geben. Aktuell z.B. The Loop, da haben wir anfänglich mit Glück gewonnen, das weiß ich, weil wir so viel souveränere Siege später hatten und man eben nicht umsonst am Anfang scheitert und es trotzdem mehrere Schwierigkeitsgrade gibt. Knapp verloren ist dann eben genau das, aber sicher nicht gut gespielt. Gewisses Glück und Pech kann natürlich dazu gehören.


    Sternenfahrer Wo habe ich das geschrieben? Ich kann mich nicht erinnern etwas über Time Stories geschrieben zu haben. Meine Beispiele waren Paleo, Aeons End...

  • Das Problem in solchen Fällen ist halt: Man verliert nicht, weil man schlecht gespielt hat. Man verliert auch nicht, weil jemand anderes besser gespielt hat. Man verliert, weil man gut gespielt hat und am Ende eine 6 statt einer 1-5 würfelt.

    Ganz ehrlich, wo gibt's denn sowas? Kommt mir extrem konstruiert vor. :watt:

  • Bei mir unterschiedlich. Generell spiele ich es dann nochmal. Fast gewinnen ist nicht gewinnen. Das genannte time stories ist aber eine Ausnahme. Das ist dann im dritten Versuch stumpfes und für mich persönlich dämliches ausführen eines optimierten Weges nach viel zu viel Trial and Error. Was für mich persönlich einfach so garnicht zum Story Spiel mit ein paar Rätseln und Deduktionselementen passt. Da war uns die Zeitleiste dann irgendwann egal, was sich aber auch blöd angefühlt hat und damit ist es nach 2 Fällen auch durchgefallen als nett gedacht und schlecht ausgeführt.


    Für alles andere gilt: Wenn ich im letzten Zug verliere, vlt auch wegen eines schlechten Würfels hätte ich es vlt vorher schon besser machen können.

  • Spannendes Thema. Wahrscheinlich müssten wir uns vorab alle erstmal nach einem Persönlichkeitstest daran orientieren, welchen Stellenwert Voraussagbarkeit und Strukturen im Allgemeinen für uns einnehmen.


    Den Ehrgeiz und Anspruch vieler hier in allen Ehren, ich für mich bin da über die Jahre pragmatischer geworden. Ich spiele das Spiel, nicht das Spiel mich. Meine Zeit für Hobbys ist meist knapp bemessen. Wenn nach drei Stunde Kampagnenspiel durch ein aus Sicht der Gruppe unglückliches Ereignis den sicher geglaubten Sieg verhagelt (nochmal - die Fragestellung war nach knappen Entscheidungen), dann würfele ich noch mal. Oder ziehe eine andere Karte. Ganz schamlos. Ohne schlechtes Gewissen.

  • Witzig mit Time Stories. Ihr müsst alle wahnsinnig schlecht gewürfelt haben. Ich habe alle Szenarien gespielt und bin teilweise natürlich gescheitert, aber nicht, weil wir am Zeitwürfel gescheitert wären, sondern weil wir dumme Umwege gelaufen sind oder nicht die richtigen Gegenstände hatten. Ein zweiter Durchlauf war dann so viel optimaler und hat auch von der Spielzeit kaum was gekostet. Wir haben uns die Steps und Meilensteine aufgeschrieben, um den Weg zu konstruieren und daher war ein scheitern eher wie in einem Videospiel. Man war schnell wieder da, wo man sein wollte, aber optimaler gelaufen. Wie von einem Savepunkt.


    Der blaue Zyklus von Time Stories hat ja euren Kritikpunkt entfernt und ich finde es bisher, trotz einiger sinniger Verbesserungen, ohne die Zeit irgendwie wesentlich langweiliger.

  • brettundpad

    Mir persönlich ging es hier überhaupt nicht um konkrete Spiele, mich interessiert einfach nur, wie die Leute so gestrickt sind.


    Es scheint sich bei ungefähr 2/3 Regelkonformen, 1/3 Fünfegradelassern einzupendeln.

    Find ich total spannend, ich muss nur noch überlegen, ob ich mehr oder weniger erwartet hätte.


    Du bist auf jeden Fall in der Mehrheit. ;)

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Witzig mit Time Stories. Ihr müsst alle wahnsinnig schlecht gewürfelt haben. Ich habe alle Szenarien gespielt und bin teilweise natürlich gescheitert, aber nicht, weil wir am Zeitwürfel gescheitert wären, sondern weil wir dumme Umwege gelaufen sind oder nicht die richtigen Gegenstände hatten. Ein zweiter Durchlauf war dann so viel optimaler und hat auch von der Spielzeit kaum was gekostet. Wir haben uns die Steps und Meilensteine aufgeschrieben, um den Weg zu konstruieren und daher war ein scheitern eher wie in einem Videospiel. Man war schnell wieder da, wo man sein wollte, aber optimaler gelaufen. Wie von einem Savepunkt.


    Der blaue Zyklus von Time Stories hat ja euren Kritikpunkt entfernt und ich finde es bisher, trotz einiger sinniger Verbesserungen, ohne die Zeit irgendwie wesentlich langweiliger.

    Das Gefühl hatte ich auch. Also schlecht gewürfelt zu haben. Öfter mal die 3 (?) gewürfelt beim location wechseln. Chronisch Schrott in Kämpfen gewürfelt um extra viel Zeit zu verlieren in Kämpfen. Im Grunde lag da auch wohl der kritische Punkt. Wäre es nicht so schrottig gelaufen bei sowas, wäre auch mehr pro Durchgang möglich gewesen. Vielleicht hätte es auch ganz anders laufen können mit anderen Szenarien oder anders gewogenem Zufall. Nunja, das noch dazu. Es soll ja eher ums Allgemeine gehen hier.


    Aber es ist denke ich bei den meisten Leuten einfach sehr abhängig vom Spiel. Die gleiche Story mehrfach spielen ist für mich einfach nicht sinnvoll. Sobald das Spiel aber deutlich deutlich mehr, eben spielerisch, zu bieten hat, dann möchte ich es in jedem Falle besiegen.


    Villen des Wahnsinns war da bei uns ein wnrig ähnlich zu time stories. Nochmal das gleiche Szenario nur um vlt besser zu würfeln und offiziell zu gewinnen? Dann eher ein neues Szenario spielen. Das war dann meist der Kompromiss. Also ein weder noch. Weder neu machen noch weiterspielen und dabei die Niederlage ignorieren.

  • Ich bin der Typ, der vor oder mitten im Bosskampf auf Speichern drückt und den Kampf dann so lange wiederholt, bis es klappt.

    Ich finde die Computerspiele schon ein gutes Beispiel, allerdings wäre in dem oben angefragten Fall es so als hätte deine Waffe eine % Chance auf kritischen Schaden und wenn der kommt gewinnst du ansonsten stirbst du. Sry aber da würde ich definitiv den Speicherstand davor laden, auch wenn das nochmal 10 stunden Spielzeit bedeuten würde anstatt so oft zu laden bis der Schlag einen kritischen Treffer produziert.


    Wenn ich aber gut spiele und mir den Sieg verdiene, dann am Ende, wenn ich schon gewonnen habe, aber nochmal einen Würfel werfen muss, und bei 1-5 darf ich den Sieg behalten und bei 6 habe ich dann halt doch noch verloren, dann ist das kacke.

    Warum wirfst du dann den Würfel, wenn es dir doch sowieso egal ist das Ergebnis? Genau diese Diskussion hatte ich bei uns am Tisch schon. Leider war es genau der Spieler der alles in der Hand hatte, welcher als Einziger nicht fasziniert war in dem Moment! Das sind doch die Abende an die man sich erinnert. Bis heute legendär bleibt die Eldritch Horror Runde, welche wir zu 8. nach über 6h verloren haben und einige Erstspieler fassungslos zurück ließen! Wie man merkt erzähle ich sie auch immer gerne. Tust du das über deiner erschlichene Legacie Partie auch?

    Ein 2,5-Stunden-Szenario, das ich beim ersten Mal schon kacke fand, nochmal spielen, weil ich am Ende 1 falsche Karte gezogen habe.

    Das ist eine interessante Sichtweise, das mit der keinen Lust am Spiel, das kommt bei mir so selten vor, vor allem nicht in kooperativen spielen und nur dort macht die Eingangsfrage Sinn. Da stelle ich mir die Frage warum man solche Spiele überhaupt spielt? BGG bietet doch sicher Walkthroughs an oder legt einfach den Ereignisstapel offen aus und so wisst ihr was als nächstes kommt um sicher zu gewinnen?

    In einem konfrontativen Spiel wie Risiko würdest du doch auch nicht sagen: selbst wenn du jetzt ne 6 würfelst und mich dort wieder verdrängst, küre ich mich als Sieger, da ja alles nur von dem einen Würfel abhängt.

    Meine Zeit für Hobbys ist meist knapp bemessen. Wenn nach drei Stunde Kampagnenspiel durch ein aus Sicht der Gruppe unglückliches Ereignis den sicher geglaubten Sieg verhagelt (nochmal - die Fragestellung war nach knappen Entscheidungen), dann würfele ich noch mal. Oder ziehe eine andere Karte. Ganz schamlos. Ohne schlechtes Gewissen.

    Aber wenn es doch eine Kampagne ist, dann geht es danach doch so oder so weiter. Die Qualität der Zeit die man mit dem Spiel verbracht hat, ändert doch das Ergebnis nicht! Wen ich 4 Stunden Mordsgaudi am Tisch hatte, wird die doch nicht doof nur weil ich gemeinsam verliere.

    Wenn ich doch schon weiß, das der 1. Durchgang 4h Mordsgaudi war, warum sollte der 2. dann nicht eine ebenso geniale Zeit sein?


    Aber damit nicht jeder denkt ich wäre hier nur überkorrekt: Bei einem Spiel bei dem ein Mitspieler wegen einer Ereigniskarte nach 15 min Spielzeit ausscheidet und dann den Rest des Abends nur zuschauen darf, weil das Spiel nix anderes vorsieht, da würde ich auch sagen.. neue Karte oder direkt Neustart, allerdings wäre es fraglich wieviele Partien ich davon dann spielen wollen würde...

  • Tust du das über deiner erschlichene Legacie Partie auch?

    Es existiert keine "erschlichene" Legacy Partie. Wie erwähnt bestanden die Mitspieler auf den Regeln. Wir spielen den Monat nochmal.

    Allerdings bin ich da wenig motiviert, Zeit für einen Termin zu finden. Ich habe nämlich wirklich keine Lust darauf ... Bedauerlicherweise wollen die beiden aber auch nicht ohne mich spielen, was ich ihnen durchaus angeboten habe. Aktuell schläft unsere Kampagne daher den Dornröschenschlaf. (Und bevor das jetzt auch wieder irgendwie so ausgelegt wird, als würde ich da beleidigt irgendwas bremsen: Die Kampagne läuft seit 2018 und ist generell nicht die schnellste ... Und ich spiel halt nichts, worauf ich keine Lust habe.)
    Ob ich mich irgendwann nochmal dransetze? Möglich. Aktuell bin ich aber nicht interessiert. Das Szenario war kacke, ich brauch das kein zweites Mal.

    (Und ich bin so gespannt, welche hypothetischen "Aber was machst du, wenn ...?" Szenarien mir für diese Aussage wieder vorgelegt werden ... Manchmal ist es so ermüdend hier ...)

    BGG bietet doch sicher Walkthroughs an oder legt einfach den Ereignisstapel offen aus und so wisst ihr was als nächstes kommt um sicher zu gewinnen?

    Nein, ich muss dich enttäuschen. BGG bietet keine Walkthroughs für ein konkretes Pandemic Legacy Szenario an. Jedenfalls keines, das uns bei unserer Karte helfen würde, die nämlich anders aussieht als die meisten anderen Pandemic Legacy Karten. War einer der großen USP des Spiels damals. Wir haben auch keinen Ereignisstapel, den wir offen auslegen könnten.
    Und auch wenn ich mir den Mund fusselig rede: Ich habe nirgendwo behauptet, dass irgendwer einen sicheren Sieg will!

    Gott, es ist hier manchmal so ermüdend ... :rolleyes:

    In einem konfrontativen Spiel wie Risiko würdest du doch auch nicht sagen: selbst wenn du jetzt ne 6 würfelst und mich dort wieder verdrängst, küre ich mich als Sieger, da ja alles nur von dem einen Würfel abhängt.

    Da hast du recht. Würde ich nicht. Ich würde auch keine Pizza mit Ananas bestellen und nicht rückwärts auf die Autobahn auffahren, ich höre keine Volksmusik und ich spiele kein Cricket. Aber nichts davon hat etwas mit der von mir geschilderten Situation zu tun.

    Ich habe doch eine sehr konkrete, individuelle und klare Situation geschildert. Und da kam nichts drin vor von "kompetetiven Spielen", nichts von "Risiko" und nichts von "zum Sieger küren". Darum nochmal, auch wenn ich mir den Mund fusselig rede: Ich habe nirgendwo behauptet, dass irgendwer einen sicheren Sieg will!


    Erwähnte ich schon, wie ermüdend es hier machmal ist? :rolleyes:

  • Ist für mich ganz klar: Bei einer Niederlage wird das Szenarie wiederholt. Denn wie bisher schon von einigen gesagt hätte ich wohl vorher einfach besser spielen müssen, wenn sich das Szenario mit der letzten Karte/Würfel entscheidet.


    Und FALLS es tatsächlich mal ein Spiel gäbe, welches trotz guten Spielens durch Glück das Szenarioende entscheiden sollte, dann wird ein solches Spiel sicherlich schnell wieder ausziehen, denn das klingt einfach nach schlechtem Spieldesign ;)

  • Warum wirfst du dann den Würfel, wenn es dir doch sowieso egal ist das Ergebnis? Genau diese Diskussion hatte ich bei uns am Tisch schon. Leider war es genau der Spieler der alles in der Hand hatte, welcher als Einziger nicht fasziniert war in dem Moment! Das sind doch die Abende an die man sich erinnert. Bis heute legendär bleibt die Eldritch Horror Runde, welche wir zu 8. nach über 6h verloren haben und einige Erstspieler fassungslos zurück ließen! Wie man merkt erzähle ich sie auch immer gerne. Tust du das über deiner erschlichene Legacie Partie auch?

    Du beschreibst da sehr gut mein persönliches Problem mit Eldritch. Ich kann jetzt nicht über die anderen mutmaßen, aber ich hätte Eldritch danach nie wieder angepackt.


    Die Alternative zu "Wiederholen" ist übrigens "nicht ausspielen". Eldritch verliert man leider sehr plötzlich, sodass man sich nicht wirklich drauf vorbereiten kann - aber wenn eine Mitspielerin 4 Runden lang mit einem 6-er-Fluch rumrennt, würd ich schon sagen, dass der Spielspaß so im Keller ist, dass man einfach aufräumt und was anderes spielt. Alternativ: Wenn man bei Aeons End schon sehr frühzeitig bemerkt, dass man die falsche Kombination aus Magiern mitgenommen hat und aus Erfahrung weiß, dass es nicht klappt: Einräumen, neu ausuchen und neu anfangen statt die Partie mühselig zuende zu spielen und DANN zu verlieren. Das ist halt aktiv weggeworfene Lebenszeit.

  • Keine Ahnung wegen der Kampagnen ... in der Situation war ich noch nie. Unsere Kampagnen gingen trotz Niederlagen weiter oder wurden halt abgebrochen.


    Mal den Fall beiseite in man dann nochmal schaut, ob der zweite Wurf gewonnen hätte... Ich kann das in Koops auch mal Fünfe gerade sein lassen, gewinnen oder Fehlern ist da nicht so wichtig.

    Die Frage ist doch eher, wie wichtig ist die Wiederholung? Fasst man das Spiel als Gruppe wieder an?

    (Deswegen finde ich den Vergleich mit Computerspielen so ungeschickt: bei Dark Souls bin ich alleine und der Bosskampf dauert keine 3 bis 5 Stunden... Das kann ich nach Lust und Laune durchexerzieren bis der Boss nach zwei durchgezockten Nächten im Staub liegt... bei der Spielgruppe sucht man zu viert mühsam nach einem Termin, jemand kommt nur wegen der Kampagne und man kann da nicht ständig wiederholen. )


    Wir haben zu viert an einem Wochenende das erste Time Stories Szenario 5 oder 6 Mal probiert und nie geschafft. Vermutlich haben wir eine der letzten Karten einfach nicht kapiert. Danach musste ich zum ICE und Time Stories wurde niemals wieder angefasst. Wenn wir uns seitdem treffen, spielen wir was anderes. Genauso bei Andor. Den Drachen im Szenario 5 werde ich meinen Lebtag nicht mehr besiegen. Keine Motivation für Wiederholung mehr übrig.


    Und wir wissen natürlich, dass wir da verloren haben. Und ich hab das emotional überhaupt kein Problem damit. Und ich will auch dieses Verlieren Gefühl nicht abschwächen, dass es sich weniger schlimm anfühlt ... weil knapp. (Weil andere Karte und wir hätten gewonnen.)


    Aber als Gruppe hier den Fortschritt und gegebenenfalls die Motivation zu verlieren, geht nicht. Deswegen würde ich natürlich, wenn wir auf die Szenariowiederholung alle keinen Bock haben, einfach die drölfzig Versuche bis zum Erfolg überspringen und zum nächsten Übergehen. Für mich ist klar, dass Permadeath in Tainted Grail nicht in Frage kommt. (Da wird jeden Tag "gespeichert", so wie ich das in Baldurs Gate oder the Witcher auch machen würde.) Oder ich hätte in einer Descent Kampagne auch keinerlei Probleme an die Partei, die ständig verliert Ringe zusätzliche Aufhol-Belohnung auszuschütten.

    Leute die Kampagnen hauptsächlich im der Familie spielen oder keinerlei Probleme haben, dass auch schnell zu Ende zu bringen oder die Leute bei der Stange zu halten mögen das natürlich anders sehen.

  • Kommt die ganze "Verkrampfung" um die Wiederholungsfrage vielleicht davon, dass offenbar doch sehr viele mit dem Gen "Wenn man spielt, muss man auch gewinnen wollen" ausgestattet sind?

    Nachdem ich durch meine Spielegruppe und die Erfahrung, dass der Erklärbar, der sich um ordnungsgemäßen Ablauf zu kümmern hat, gelernt habe, dass man oft spielt, aber auch oft verliert, habe ich auch erfahren, dass ich dennoch häufiger gewinne als jeder andere. Gegen meine Frau verliere ich etwa 2/3 aller Partien. Mit meiner Frau spiele ich sehr viel häufiger als mit den anderen.

    Wenn es mir so aufs Gewinnen ankäme, hätte ich vielleicht längst die Lust am Hobby verloren.


    Also bin ich da völlig entspannt. Ob ein Spiel Spaß macht, es eine Freude ist, sich mit ihm zu beschäftigen, ist, worauf es ankommt. Spaß heißt nicht, es war lustig, sondern es war eine gute, nicht verschwendete Zeit.


    Ich könnte gegen meine sehr gerne auch mal grübelnde Frau, die zumindest gefühlt 2/3 unserer Spielzeit für sich beansprucht, vermutlich häufiger gewinnen, wenn ich mir mehr Zeit nähme und es mir wie ihr auf Perfektion meines Spielens ankäme. Mache ich aber nicht, weil das meine Spielfreude eher dämpfte. Im Thema des Spiels zu sein, ist mir viel wichtiger. Intuitiv, aus dem Bauch heraus und im Sinne des Themas zu spielen, vermittelt mir weitaus mehr Spielfreude als der Kampf um den Sieg. Wenn ich auf dieser Basis gegen meine Frau meist ja nur knapp verliere, ist das doch völlig unerheblich.


    Wir wiederholen verlorene Szenarien einer Kampagne fast nie (meine Frau macht das solo schon eher), sondern brechen eine Kampagne eher ab, wenn man sie nicht nach einem verlorenen Szenario fortsetzen kann. Ein Spiel wie "Reise durch Mittelerde" zeigt, dass man auch nach einer Niederlage die Kampagne weiterspielen kann, und das ist meine Messlatte für Kampagnenspiele. Auch im wirklichen Leben kann man nach einem Scheitern die Zeit nicht zurückdrehen, sie ist einfach weg, und man muss das weitere Leben darauf aufbauen. Zeit ist ein kostbares Gut; je älter man wird, um so gefühlt schneller verrinnt sie. Warum sollte ich sie an die Wiederholung eines verlorenen Szenarios verschwenden? Das macht für mich einfach keinen Sinn.

    Wer das anders machen will, kann das ja gerne machen. Warum auch immer er es machen möchte, es sei ihm gegönnt, solange ich nicht daran teilnehmen muss.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

    Einmal editiert, zuletzt von Ernst Juergen Ridder ()

  • Wenn man bei einer knappen Niederlage das Spiel als gewonnen wertet, verschiebt man aus meiner Ansicht das Problem nur. Mein Ziel ist es dann nicht mehr das Spiel zu gewinnen, sondern diesen Punkt zu erreichen ab dem ich das Spiel als gewonnen werte. Und um diesen Punkt im Spiel zu erreichen wird es wieder einen knappe Entscheidung oder Würfelwurf geben. Und mit der gleichen Argumentation kann ich auch diesen wieder immer als Erfolgreich werten, weil ein letzter Wurf nicht die Niederlage auslösen soll. Also habe ich wieder ein neues Spielziel, und zwar bis zu diesem vorletzten Punkt zu kommen. Und das Gedankenspiel kann ich immer weiter fortsetzen.


    Wenn ich ein Szenario verliere spiel ich es halt erneut. Und wenn ich dazu keine Lust habe spiel ich halt etwas anderes. Bei kooperativen Spielen spiele ich um gegen das Spiel zu bestehen, wenn ich nur eine Geschichte erleben will lese ich ein Buch.

    Autor von: Deep Dive (Logis), Quaki (Beleduc), Papaya Boats (Piatnik)

  • PeterRustemeyer was mir noch in vielen Antworten auffällt, ist die "wenn ich am Ende schummle, warum spiele ich dann überhaupt das Spiel" Auffassung. Als ob gewinnen der einzige Grund ist, warum ich ein Spiel spiele? Oder verstehe ich das falsch.

    Das kannst du aber eben genau umdrehen. Du schummelst, weil dir gewinnen so wichtig ist. ;) Und genau der Grund ist ja "meine" Argumentation nicht zu schummeln, weil eine knappe, heiß umkämpfte Niederlage auch eine tolle Geschichte erzählt. Wenn man als Gruppe hier immer schummelt, zerstört man für mich eben komplett das Erlebnis. Ist das "Kanon" innerhalb einer Gruppe, dann wäre da für mich die Spannung raus und auch die Motivation, weil es am Ende eh gebogen wird.


    PeterRustemeyer Ich weiß, das es nicht explizit um Titel ging. Es wurde mir nur Time Stories in den Mund gelegt und dann habe ich unser Erlebnis etwas genauer dargestellt, weil der Titel hier immer wieder fiel. Es war über das erste Jahr nach erscheinen unser meist gespieltes und echt heiß geliebtes Spiel. Ich kenne es nicht, dass man dort wegen eines Wurfes immer wieder verliert und niemals hatten wir mehr als drei Anläufe.


    Ein anderes Beispiel und das kommt den Beführwortern des Schummelns nah, war bei uns Gloomhaven. Das Spiel ist so gestaltet,

    dass es oft knapp wird. Zu dritt dauert manch Szenario aber auch lange. Man scheitert auch, da hatten wir selten Lust weiterzuspielen. Zu "schummeln" aber auch nicht, leichteres Szenario eher langweilig. Es ist bei uns daher gestorben. Man muss halt nicht jedes Koop durchspielen, lieben und hat auch das Recht es sein zu lassen. Wenn es mir nicht liegt, dann lass ich es.


    Und ansonsten finde ich halt die Frage spannend, die sich aus deiner ergeben hat und die hier leider nicht wirklich aufgenommen wird. Denn die Argumentation pro Schummeln ist gestützt darauf, das impliziert wird, der eigene Versuch war gut. Wir als Gruppe haben toll gespielt, so ein letzter Wurf soll uns nicht den Abend versauen. Kooperative Spiele wie Paleo, The Loop, Spirit Island, Robinson Crusoe, Cloudspire, Too Many Bones lassen einem eben besser werden. Schlechtes Spielen verursacht dann eben auch mal knappe Niederlagen.


    Vielleicht müsste man bei der Frage auch nach Kampagnenspiel vs nicht Kampagnenspiel unterscheiden.

  • Eine Frage an die, die eine knappe schon sicher geglaubte Partie im letzten Moment verlieren und es dann als Sieg werten. (Karte neu ziehen, Würfel neu werfen, es einfach als Sieg verbuchen)


    Macht ihr es auch im entgegengesetzten Fall? Wertet ihr eine sichere Niederlage, die im letzten Moment durch einen glücklichen fast unwahrscheinlichen Fall (Würfelwurf, Kartenzug) gewonnen wird dann trotzdem als Niederlage, weil es ja quasi schon fest stand oder sich ein Sieg in irgendeiner Weise nicht richtig/verdient anfühlt?

  • Wenn man bei einer knappen Niederlage das Spiel als gewonnen wertet, verschiebt man aus meiner Ansicht das Problem nur. Mein Ziel ist es dann nicht mehr das Spiel zu gewinnen, sondern diesen Punkt zu erreichen ab dem ich das Spiel als gewonnen werte. Und um diesen Punkt im Spiel zu erreichen wird es wieder einen knappe Entscheidung oder Würfelwurf geben.

    Diese Fortsetzung findet (bei mir zumindest) aber halt nicht statt.


    Wenn ich 98-99 Punkte habe, und ich brauche 100, um ins nächste Szenario zu kommen, dann ist die Chance bei mir recht hoch, dass ich sage: Egal, das zählt als 100. Vor allem, weil es so schon schwer genug ist, eine Gruppe dazu zu bringen, irgendein Kampagnenspiel durch zu spielen. Die Wahrscheinlichkeit steigt nicht gerade, wenn Fehlversuche wiederholt und statt 10 Abenden auf einmal 15 veranschlagt werden müssen.

    Wenn wir dagegen deutlich verloren haben oder das Gefühl haben, wir blicken einfach noch nicht, was das Spiel von uns will, dann sieht das anders aus. Dann müssen wir definitiv nochmal ran, und der Ehrgeiz dazu ist dann auch da.


    Vielleicht müsste man bei der Frage auch nach Kampagnenspiel vs nicht Kampagnenspiel unterscheiden.

    Definitiv.

    Bei Nicht-Kampagnen ist das Endergebnis (nach, nicht während des Spiels!) ja sowieso weitestgehend egal.


    ---


    Macht ihr es auch im entgegengesetzten Fall? Wertet ihr eine sichere Niederlage, die im letzten Moment durch eine glücklichen fast unwahrscheinlichen Fall gewonnen wird dann als Niederlage, weil es ja quasi schon fest stand?

    Emotional vielleicht ("das war jetzt aber reiner Dusel"), mechanisch (Szenario wiederholen, weil unverdient gewonnen) sicher nicht.

    ---


    Ein anderer wichtiger Aspekt ist die Story eines Spiels.


    Vielleicht interessiert die mich ab irgendeinem Punkt mehr als das eigentliche Spielgeschehen.

    Dann lese ich mir das halt einfach durch, vor allem wenn ich merke, dass das Spiel vermutlich eher geringe Chancen hat, dass ich das Ende der Kampagne regulär erreichen werde.


    So wäre zB bei uns ein #HoldingOn nach 2 Spielen unter Garantie nie mehr auf dem Tisch gelandet, aber ich war so halbwegs daran interessiert, was denn jetzt die Geschichte von dem Sterbepatienten war.

  • Ich habe mir aus deinem Beitrag, der mir gut gefällt und der mir deine Sicht und Empfindungen sehr schön vermittelt, ein paar Zitate rausgepickt. Nicht um zu widersprechen, sondern um für mich (und vielleicht auch dich) interessante Parallelen zu ziehen.

    Mit meiner Frau spiele ich sehr viel häufiger als mit den anderen.

    Wenn es mir so aufs Gewinnen ankäme, hätte ich vielleicht längst die Lust am Hobby verloren.

    Mit meiner Frau verbringe ich auch die meiste Spielzeit. Sie gewinnt dabei ebenso mehr Partien als ich. Ein Unterschied besteht aber zwischen mit ihr und gegen sie. Denn, wenn ich in einem kompetitiven Spiel gegen sie verliere, muss ich das nicht so lange wiederholen bis ich in diesem Spiel endlich mal gewinne. Da müssen wir uns schon einig sein, weil uns der Sinn danach steht. Gewinne ich dann, freut es mich. Mehr aber auch nicht. Wenn wir in einem kooperativen Spiel verlieren, dann weckt das bei mir bzw. uns den Ehrgeiz, die Herausforderung des Spiels zu meistern. Hier entsteht dann sowas wie Teamgeist. Idealerweise und die Motivation fördernd, sollte es im Spielkonzept so angelegt sein, dass sich Wiederholungen des gleichen Szenarios/Kapitels/Levels nicht repetitiv anfühlen; also kein Trial and Error, nicht stupides Auswendiglernen des einzigen „richtigen“ Wegs zur Erfüllung der Zielvorgaben. Sondern (wie weiter oben bereits geschrieben) verschiedene Herangehensweisen ermöglicht werden. Wenn diese Voraussetzungen erfüllt sind, bin ich voll und ganz deiner Meinung:

    Spaß heißt nicht, es war lustig, sondern es war eine gute, nicht verschwendete Zeit.

    Das ist nämlich – nicht bei dir (!) – ein weitverbreiteter Irrglaube, dass Spaß mit Lachen gleichgesetzt werden muss. Spaß oder Spielspaß kann tiefgründiger sein und ist vielmehr ein Überbegriff, ein Sammelbecken für die verschiedensten Emotionen.

    Intuitiv, aus dem Bauch heraus und im Sinne des Themas zu spielen, vermittelt mir weitaus mehr Spielfreude als der Kampf um den Sieg.

    Auch da finde ich mich wieder. Meine persönliche Spielfreude ist als Bauspieler dann ebenfalls am größten. Grübelt meine Frau, grübeln die anderen zu viel, dann neige ich dazu, die Downtime mit schnelleren Spielzügen auf ein erträgliches Maß abzukürzen. Je intensiver das Spielgeschehen ist, falle ich aus der Rolle des Zeitverwalters aber heraus. Grüble auch. Und gewinne dann vielleicht mal wieder. ^^

    Auch im wirklichen Leben kann man nach einem Scheitern die Zeit nicht zurückdrehen, sie ist einfach weg, und man muss das weitere Leben darauf aufbauen.

    Nach einem Gewinn ist die Zeit genauso weg. Und Gewinnen kann auch öde werden. Z. B. habe ich gegen den Freund (Mathestudent) meiner Tochter noch nie im Schach gewonnen. Keine Chance. Er hat mich wohl darum schon seit längerem nicht mehr gefragt, ob ich gegen ihn spielen (heißt: verlieren) möchte … Und zu scheitern hat mich rückblickend eher gestärkt als geschwächt. Darum: Auf Niederlagen lässt sich aufbauen und jede Siegesserie reißt irgendwann.

    Einmal editiert, zuletzt von Gead () aus folgendem Grund: grammatikalische Untiefe umschifft

  • Das kannst du aber eben genau umdrehen. Du schummelst, weil dir gewinnen so wichtig ist. ;) Und genau der Grund ist ja "meine" Argumentation nicht zu schummeln, weil eine knappe, heiß umkämpfte Niederlage auch eine tolle Geschichte erzählt. Wenn man als Gruppe hier immer schummelt, zerstört man für mich eben komplett das Erlebnis.


    Ne, das sehe ich gar nicht als äquivalent an. Was ich hier öfter lese, und auch selbst verstehen kann, bezieht sich eher auf Kampagnen-spiele. Wenn ich ganz am Ende ein Szenario knapp verliere, und es komplett wiederholen müsste, um fortzuschreiten. Kann da gut verstehen, dass sich viele die Mühe ersparen. Ich würde das im Kopf nicht mit einem Sieg gleichsetzen, aber darum geht es ja auch gar nicht.


    Bin auch ein Riesenfan von knapp verlorenen Szenarios! Aber mit meinem Spieleabend hab ich besseres anzufangen, als das Szenario zu wiederholen. :)


    Vielleicht kann man das dann als Design-Flaw verstehen.

  • Wenn man bei einer knappen Niederlage das Spiel als gewonnen wertet, verschiebt man aus meiner Ansicht das Problem nur. Mein Ziel ist es dann nicht mehr das Spiel zu gewinnen, sondern diesen Punkt zu erreichen ab dem ich das Spiel als gewonnen werte. Und um diesen Punkt im Spiel zu erreichen wird es wieder einen knappe Entscheidung oder Würfelwurf geben.

    Diese Fortsetzung (findet bei mir zumindest) aber halt nicht statt.


    Wenn ich 98-99 Punkte habe, und ich brauche 100, um ins nächste Szenario zu kommen, dann ist die Chance bei mir recht hoch, dass ich sage: Egal, das zählt als 100. Vor allem, weil es so schon schwer genug ist, eine Gruppe dazu zu bringen, irgendein Kampagnenspiel durch zu spielen. Die Wahrscheinlichkeit steigt nicht gerade, wenn Fehlversuche wiederholt und statt 10 Abenden auf einmal 15 veranschlagt werden müssen.

    Wenn wir dagegen deutlich verloren haben oder das Gefühl haben, wir blicken einfach noch nicht, was das Spiel von uns will, dann sieht das anders aus. Dann müssen wir definitiv nochmal ran, und der Ehrgeiz dazu ist dann auch da.

    War auch nur so ein Gedankenspiel von mir. Wenn man sagt mit 98-99 Punkten hat man es auch geschafft, dann fehlt halt beim Erreichen von 97 Punkten auch wieder nur ein Punkt. Das gleiche wie beim Erreichen von 99 Punkten wenn man 100 benötigt. Ist aber zugegeben schon eine sehr theoretische Überlegung die so wohl bei kaum einer Spielrunde in der Praxis vorkommt.

    Ich kann also schon verstehen, wenn man es nur auf den letzten Schritt anwendet.

    Autor von: Deep Dive (Logis), Quaki (Beleduc), Papaya Boats (Piatnik)

  • Wenn man sagt mit 98-99 Punkten hat man es auch geschafft, dann fehlt halt beim Erreichen von 97 Punkten auch wieder nur ein Punkt. Das gleiche wie beim Erreichen von 99 Punkten wenn man 100 benötigt.

    Das ist nur das gleiche, wenn man sich schon zu Beginn von den Vorgaben des Szenarios gelöst hat, oder?


    Wenn ich dagegen durchaus versuche, das Spiel regulär zu gewinnen, aber es nicht unbedingt nochmal spielen will, wenn es super knapp daneben geht, dann hab ich ja wenigstens versucht, die 100 zu erreichen.

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Also Paleo, Villen des Wahnsinns, Eldritch Horror und Time Stories sind keine Kampagnenspiele...


    Und die Ausgangsfrage zielte auf kooperative Spiele ab, nicht auf Kampagnenspiele.


    Das nur zur Info. Und aus der Sicht habe ich es auch gewertet und verstanden.


    Nico Doch genau darum ging es, es ging eben um den Sieg! Irgendwie habe ich das Gefühl jeder legt die Ausgangsfrage anders aus. :D Im Eingangsthread steht, wertet ihr es als Niederlage oder schummelt ihr...

  • Und die Ausgangsfrage zielte auf kooperative Spiele ab, nicht auf Kampagnenspiele.

    Ich habe bewusst drei verschiedene Beispiele gemacht:

    - Sowas wie Time Stories: wenn ich die Lösung kenne, macht es dann wirklich Sinn, das nochmal durchzuexerzieren?

    - Sowas wie Eldritch Horror: wenn das Spielziel erreicht wurde, aber das Spiel läuft gezwungenermaßen noch weiter, fühlt sich das wie ein Sieg an oder nicht?

    - das Dungeon Crawler Beispiel war etwas generisch, aber es zielte auf Kampagnen ohne "Fail Forward" ab.


    Man muss hier auch zwischen einem mechanischen Sieg (darf ich weitermachen?) und einem emotionalen Sieg (ich fühle mich als Sieger) unterscheiden.


    Time Stories wäre für mich emotional gewonnen, ich hätte das Gefühl, ich bin fertig damit und brauche es nicht noch mal spielen.


    Eldritch Horror wäre für mich emotional gewonnen, mechanisch nicht.

    (ich fand es aber auch schon immer dumm, dass man ganz am Ende nochmal ne Begegnungs- und Mythosphase machen muss, daher interessiert diese allerletzte Phase mich emotional überhaupt nicht. Genau deshalb hat Paleo sowas nicht, da musst du nicht nochmal am Ende alle Menschen füttern)


    Der Dungeon Crawler wäre emotional verloren, mechanisch vermutlich nicht (ich würde eher ins nächste Level springen, und die Chance dazu steigt, je mehr Story und je mehr Level das Spiel hat).

  • Man könnte die Eingangsfrage vielleicht auch auf die alte Hausregel – Diskussion zurück führen. Wenn ein Spiel eine Regel hat, die Euch nicht gefällt, spielt Ihr trotzdem nach dieser Regel?

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

  • Okay. Da würde es ich bei den Emotionen sagen, lieber emotional verloren als locker gewonnen. In meinen Spielgruppen werde ich dafür manchmal leicht verarscht, weil ich dem Spiel die Daumen drücke. Ich mag kooperativ einen harten, spannenden Kampf. Hauptsache ich habe am Ende eine Lagerfeuergeschichte. Niederlagen wie schallende Ohrfeigen sind da manchmal einfach wahnsinnig lustig. Und dann zeigt man Eier und ein glorreicher Sieg ist noch schöner.


    Ob man eine Kampagne weiterspielt, also z.b. bei Gloomhaven, ist dann noch ne andere Frage. Bei einem Pandemie würde ich das nie machen, weil eine Niederlage langfristig eben das Spiel verändert. Bei einem Paleo ist es egal, da spielt man eh losgelöste Szenarien. Bei vielen Spielen stellt sich so die Frage gar nicht. Insgesamt mag ich kooperative Niederlagen einfach.


    Zu deinem letzte Aktion Beispiel. Ich liebe es bei Nemesis am Ende das Ziel geschafft zu haben und trotzdem auf der Erde durch eine Infizierung zu sterben. Kooperativ will ich eine gute Story, das Spiel soll mir etwas erzählen. Es ist daher völlig irrelevant, was am Ende passiert, darum brauche ich da auch nicht schummeln. Jetzt losgelöst betrachtet von einer Kampagne.

  • Ich würde auf keinen Fall beim ersten Mal überspringen, egal wie knapp. Vom Willen her bin ich schon ein "gewinnen heißt gewinnen und nicht knapp verlieren"-Typ. Siehe x Anläufe bei Szenario 4 Gloomhaven PdL und Szenario 4 Paleo (:cursing:).

    Aaaber die Kraft des Willens lässt mit wachsender Anzahl an es-nicht-schaffen nach und möööglicherweise würde ich dann irgendwann skippen, vor allem, wenn ich nicht weiß, woran es liegt, also auch nicht, was ich besser machen könnte/müsste.

    Praktiziert habe ich das Skippen aber glaube ich noch nicht. Eher das Spiel mit "wir sprechen uns noch" abgeräumt.

    I wish I had a friend like me

    3 Mal editiert, zuletzt von Pikmin ()

  • Vielleicht müsste man bei der Frage auch nach Kampagnenspiel vs nicht Kampagnenspiel unterscheiden.

    Definitiv. Da geht's nämlich gegebenenfalls nicht nur um Sieg oder Niederlage, sondern auch um den Spielfortschritt. Und da lasse ich gerne Fünfe gerade sein.


    Ich würde vielleicht auch zwischen Erlebnis-basierten Spielen (Taimted Grail, Reise durch Mittelerde) und mechanisch-herausfordernden Spielen. (Spirit Island, Aeons End, Too many bones)


    Bei den Erlebnis-basierten Spielen ist mir das Sieg oder Niederlage Gedöns ehrlich gesagt ziemlich egal. Da will ich das Ergebnis haben. Und da sollen ein passt Sachen zur Schmälerung des Erlebnisses einfach nicht passieren:

    • Alles viel zu einfach. Des ist quasi ein Buch mit Verwaltungsaufwand...
    • Ständiges Farming oder ähnliche repetitive Mechaniken, die einen statt mit dem Erlebnis mit Wiederholung beschäftigen
    • Ständiges Wiederholen des Contents aus mechanischen Gründen (zu schlecht gespielt)

    Da würde ich dann einfach irgendwann eingreifen, oder das Spiel auch einfach ganz beenden.

    Bei mechanisch herausfordernden Spielen würde ich dagegen nicht schummeln. Da geht es darum das Spiel zu bezwingen.

    Und da stimme ich brettundpad voll zu. Knappe Niederlagen sind hier besser als einfache Siege. Und die Spiele sind ja auch so designed, dass da Wiederholungen immer spannend sind.

    War auch nur so ein Gedankenspiel von mir. Wenn man sagt mit 98-99 Punkten hat man es auch geschafft, dann fehlt halt beim Erreichen von 97 Punkten auch wieder nur ein Punkt. Das gleiche wie beim Erreichen von 99 Punkten wenn man 100 benötigt. Ist aber zugegeben schon eine sehr theoretische Überlegung die so wohl bei kaum einer Spielrunde in der Praxis vorkommt

    Die alltägliche Definition von "knapp" ist halt mit dem logischen Konzept der vollständigen Induktion unvereinbar. Theoretisch ist "knapp verloren" nämlich eher mit der Analysis zu beschreiben. Quasi mehr so ... Es hat nur ein Epsilon gefehlt. ;)

  • Eine Frage an die, die eine knappe schon sicher geglaubte Partie im letzten Moment verlieren und es dann als Sieg werten. (Karte neu ziehen, Würfel neu werfen, es einfach als Sieg verbuchen)


    Macht ihr es auch im entgegengesetzten Fall? Wertet ihr eine sichere Niederlage, die im letzten Moment durch einen glücklichen fast unwahrscheinlichen Fall (Würfelwurf, Kartenzug) gewonnen wird dann trotzdem als Niederlage, weil es ja quasi schon fest stand oder sich ein Sieg in irgendeiner Weise nicht richtig/verdient anfühlt?

    Das hängt - genau wie der Gegenfall - ganz vom Einzelfall ab und ist (das versteht man ja hier so schwer), nicht verallgemeinerbar.


    Im Kern ist die Frage aber Unsinn, weil sie ein bestrafendes Erlebnis mit einem belohnenden gleichsetzt, und man mit simplen, küchenpsychologischen Mitteln erklären kann, warum man eher bestrafende Erlebnisse meidet als belohnende.


    Darüber hinaus löst sich die Frage wieder vom Thema, in dem es datum geht, ob man eine knappe Niederlage zum Sieg erklärt, um im Spiel weiter voranschreiten zu können. Bei einem knappen Sieg kommt dieses Problem aber gar nicht auf.


    Auch du reagierst also wieder auf eine konkrete Antwort auf eine konkrete Situation mit einer abweichenden, verallgemeinernden Gegenfrage, die die Antwort aus dem sehr konkreten Kontext löst.


    Es bleibt also ermüdend ... 🙄

  • Es war eine reine Nachfrage aus Interesse. Ohne jegliche Wertung oder was du dort fur eine Absicht/Hintergedanke reindeutest.


    Es war auch kein einzelner Beitrag oder eine bestimmte Person gemeint.


    Wenn es dich so ermüdet, warum reagierst du dann?


    So typisch…😉

    2 Mal editiert, zuletzt von veruxan ()

  • Ich gehe einfach mal an der ganzen Diskussion vorbei (die ich ohnehin nur halb überflogen habe) und schreibe was zur Ursprungsfrage und wie wir das handhaben.

    Bei One-Shot-Spielen ist verloren verloren und gewonnen gewonnen. Da geht es darum das Spiel zu schlagen und jede Aktion zählt.

    Bei Kampagnen-Spielen (und dort auch nur im Koop-Bereich) geht es oft darum, Fortschritt zu haben, die Story voranzutreiben und das Spiel "durchzuspielen". Dort wird, wenn das Spiel dennoch fortgesetzt wird, dann auch das Ergebnis einfach akzeptiert.

    Wenn eine superknappe Niederlage aber bedeuten würde, dass wir einige Spielstunden gefühlt nur Wiederholung spielen würden und da einfach niemand Lust zu hat, dann vereinbaren wir (nur, wenn es einstimmig ist), dass wir dennoch weiterspielen und das mit dem Wissen, dass wir eigentlich verloren hätten.

    Nach 15 Stunden 7th Continent hatten wir uns, als wir zwei Proben lang Gefahr liefen, zu verlieren, auch darauf geeinigt, dass, selbst wenn wir nun sterben würden (was dann nicht passiert ist), wir nicht noch einmal neu anfangen würden, sondern das dann ignorieren.

    Sobald es sich nach reinem Grinding anfühlen würde, liegt bei uns manchmal diese Entscheidung an. Ist ähnlich, wie wir bei Tainted Grail nach Bedarf den Abenteuermodus an und ausgeschaltet haben, je nachdem wie wir Spaß am Spiel haben wollten (bei langen Reisen über bekannte Landstriche: Abenteuermodus an = leichteres Spiel und schnelleres Vorankommen, damit man dann dafür die Zeit und die Kämpfe und Proben in den anderen Phasen umso mehr genießen kann).

    Auch bei Arkham Horror LCG haben wir, nachdem wir in einer Kampagne im vierten von acht Szenarien gestorben waren und neu angefangen hatten, uns darauf geeinigt, dass, selbst wenn wir noch einmal im vierten Szenario sterben sollten, wir dann einfach nur das eine Szenario wiederholen und so weiterspielen würden.

    Ich mag Herausforderungen, aber wenn es beginnt, allen keinen Spaß mehr zu machen, dann habe ich auch kein Problem damit, ein Spiel anzupassen oder eine Regel / einen Wurf zu ignorieren. Im kompetitiven Spiel wäre so etwas natürlich ein no-go, aber auch hier sind wir üblicherweise großzügig, wenn mal jemand einen Zug zurücknehmen oder ändern möchte, wenn es noch sinnvoll möglich ist und die ggf. betroffenen Spieler zustimmen.

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

  • Meine Antwort ist sehr unspektakulär: Wir wiederholen das Szenario genau dann, wenn wir Lust darauf habe und eine interessante Partie erwarten.


    Haben wir das Szenario sowieso als mässig empfunden oder das Gefühl, dass wir recht optimal gespielt haben und einfach Pech gehabt haben und somit die Wiederholung fast genau gleich ablaufen würde, wird die gewürfelte 1 halt zu einer 5 oder eine Karte ignoriert.

    Möchten wir aber ausprobieren, ob wir mit einer anderen Taktik, Charakterwahl oder Entscheidung erfolgreicher wären, wird das Szenario wiederholt. Natürlich spielt auch die Dauer der Partie und unser Zeitbudget eine Rolle. Hätten wir jetzt gerade Zeit, um mit einer angepassten Strategie neu zu starten oder würde die Wiederholung in 2 Monaten stattfinden, wenn wir alle Lehren aus der verlorenen Partie wieder vergessen haben?


    Ich finde es allgemein nicht schlimm "Regeln" anzupassen, wenn niemand darunter leidet. Wenn alle auf dem Platz lieber möchten, dass der Torwart beim Fussball den Ball nicht in die Hand nehmen darf, oder alle wissen, dass ein Event, welcher auf 8 angesetzt ist, um 8:15 startet, spricht da nichts dagegen. Wer das angenehm findet, soll gerne auch Spaghetti mit dem Messer schneiden oder chinesisches Essen mit Messer und Gabel zu sich nehmen.

  • Ich finde es allgemein nicht schlimm "Regeln" anzupassen, wenn niemand darunter leidet. Wenn alle auf dem Platz lieber möchten, dass der Torwart beim Fussball den Ball nicht in die Hand nehmen darf, oder alle wissen, dass ein Event, welcher auf 8 angesetzt ist, um 8:15 startet, spricht da nichts dagegen. Wer das angenehm findet, soll gerne auch Spaghetti mit dem Messer schneiden oder chinesisches Essen mit Messer und Gabel zu sich nehmen.

    Dem ist nichts hinzuzufügen. Wenn alle am Tisch damit glücklich sind, ist das völlig okay. Für mich persönlich ists nichts. Deshalb würde das bei mir nicht so ohne weiteres stattfinden ... aber grundsätzlich ist dagegen natürlich nichts zu sagen und Leute, die bei so etwas immer schummeln würden, sind auch keine schlechteren Menschen. Irgendwie bitter, dass man das Bedürfnis hat, das noch einmal klarzustellen ... aber das Internet ist halt irgendwie so ein Raum, in dem gefühlt jeder die Meinung anderer als persönlichen Angriff versteht :D