Wiederholt ihr "fast gewonnene" Szenarien?

  • Wiederholt ihr "fast gewonnene" Szenarien? 179

    1. Ich werte das emotional und für die Kampagne als Sieg. (15) 8%
    2. Ist emotional eine Niederlage, ist mir aber egal, ich spiele das nächste Szenario. (45) 25%
    3. Ist eine Niederlage, ich spiele nochmal. (119) 66%

    Wenn ihr dem Endboss eines Dungeon Crawler Levels ca. 27 von 28 Lebenspunkten weggehauen habt, und dann scheitert der letzte Würfelwurf, und im Gegenschlag stirbt ein Held.

    Wenn ihr in #EldritchHorror drei Mysterien gelöst habt, aber die letzte Mythoskarte bratzt den Verderbensmarker auf 0....

    Wenn ihr die komplette Lösung eines #TimeStories Falls kennt, aber die Zeit geht eine Sekunde vor Szenarienende aus...

    ...zählt das für euch als Niederlage?


    Und: spielt ihr das Szenario dann nochmal?


    Ich selbst habe nicht das geringste Problem damit, in einem kompetitiven Spiel den Kontrahenten als alleinigen Sieger anzuerkennen, selbst wenn er erst im dritten in der Spielregel festgelegten Tiebreaker gewinnt.


    Aber ich würde im Koop bei knappen Niederlagen eher zum "schummeln" tendieren.

  • Ich mag sowas nicht. Wir hatten sogar nicht mal Spaß daran, einen Timestories-Fall nach dem ersten Versuch nochmal zu spielen. Darum mag ich Arkham so - es geht immer weiter.


    In einem speziellen Timestories Fall (Marcy) fehlte uns quasi nur noch ein letzter Schritt in der Lösung. Diesen haben wir uns dann einfach durchgelesen, weil niemand mehr 2 Stunden investieren wollte, nur um eine Karte zu lesen.


    Für mich persönlich sinkt dann auch stark die Immersion, wenn ich ein Szenario/Spiel/Partie wiederhole, um weiterzukommen. Auch wenn das bei Timestories zum Konzept gehörte.

  • Ich hasse Schummeln in kooperativen Spielen wirklich total. Knappe Niederlage ist Niederlage. Für mich ist ein gewisser Hang zum Schummeln am Tisch schon ausreichend, das für mich die Spannung abfällt. Wenn ich weiß, am Ende, wenn es knapp wird, was für mich gute kooperative Brettspiele forcieren sollten, dann ist das Ding eh gewonnen, ja, dann brauche ich gar nicht mehr spielen. Es geht doch darum kooperativ ein Spielrätsel zu lösen. Dabei spiele ich nicht einmal nur für den Sieg. Das Erlebnis selbst ist wichtiger, aber zum Erlebnis gehört eben auch eine epische Niederlage.


    Man stelle sich vor, der epische Kampf in Aeons End, letzte Runde, alle zittern und bibbern und man verliert nach epischer Schlacht und dann sagt man, hey, trotzdem gewonnen, ab zum nächsten Boss. Absoluter Killer für mich. Man stelle sich Paleo vor und man spielt das so, dann hat man in kürzester Zeit das Teil durch. Das kann doch nicht das Ziel sein?! Vor allem öffnet das die Tür zum gelegentlichen Schummeln oder Dehnen von Regeln auch zwischendurch.

  • Ich habe ganz allgemein das Problem, dass ich selten bis nie Lust und Geduld habe, ein Szenario einer Kampagne zu wiederholen. Für mich muss die Kampagne die Option bieten, auch bei einer "Niederlage" das nächste Szenario spielen zu können. Das liegt hauptsächlich daran, dass eine schlichte Wiederholung meist eher langweilig ist und von mir als Zeitverschwendung empfunden wird.


    Das gilt erst recht, wenn eine "Niederlage" gefühlt gar keine ist, weil ich an einem Würfelwurf oder einer gezogenen Karte scheitere. Warum sollte ich das nochmal spielen und hoffen, dann besser zu würfeln? Da kann ich auch gleich den Würfelwurf als gelungen betrachten, oder solange den Würfelwurf wiederholen, bis er passt.


    Das hat nichts damit zu tun, dass eine per Würfelwurf misslungene "Probe" (z.B.) thematisch durchaus ok sein kann, weil in kritischen Situationen halt nicht immer alles klappt. Es hat etwas mit der Frage zu tun, ob es letztlich Spaß macht, etwa ein Szenario so lange zu widerholen, bis endlich der Würfelwurf passt. Selbst wenn man vielleicht so spielen könnte, dass der Würfelwurf eher gelingen kann, wird das thematisch immer noch mindestens die Chance haben müssen, doch nicht zu klappen, weil absolute Gewissheit thematisch eher fragwürdig wäre.

    So ist es z.B. sehr gut in der "Reise durch Mittelerde" gelöst: Wenn man ein Szenario verloren hat, kann man trotzdem die Kampagne fortsetzen, wenn man das will, hat dabei vielleicht den ein oder anderen Nachteil, aber es geht weiter.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Man stelle sich vor, der epische Kampf in Aeons End, letzte Runde, alle zittern und bibbern und man verliert nach epischer Schlacht und dann sagt man, hey, trotzdem gewonnen, ab zum nächsten Boss. Absoluter Killer für mich. Man stelle sich Paleo vor und man spielt das so, dann hat man in kürzester Zeit das Teil durch. Das kann doch nicht das Ziel sein?! Vor allem öffnet das die Tür zum gelegentlichen Schummeln oder Dehnen von Regeln auch zwischendurch.

    Es geht mir hier in diesem Thema wirklich nur um das letzte Quäntchen, nicht um "2:5? Lol, zählt als Sieg". ;)


    Wenn ich genau weiß, mechanisch war das am Ende ein Münzwurf, ob die passende Karte / das passende Würfelergebnis rechtzeitig kommt, dann fällt es mir extrem schwer, nochmal bei Null anzufangen und nochmal eine Menge Zeit zu investieren. Ich würde das nur tun, wenn die Mitspieler darauf bestehen.


    Von Anfang an rumschummeln, darum geht es mir hier gar nicht.


    Ich habe zB in einem Paleo Let's Play gesehen, dass die unter dem Motto "ist doch eh koop" von vorneherein alle möglichen Regeln bis zum Bersten gebogen haben. Dann bin ich bei dir, dann kann man es gefühlt auch gleich bleiben lassen.

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Wenn ich z.B. bei Paleo kurz vor knapp scheitere, weil die letzte gezogene Karte nicht die Richtige war - kein Problem, das Szenario dauert nicht allzu lange, also gleich nochmal versuchen.


    Wenn ich z.B. bei Gloomhaven kurz vor knapp scheitere, weil die falsche Karte meinen Angriff verhindert, und das nach 3 Stunden Spielzeit - dann drehe ich tatsächlich die nächste Karte um.

  • Das hängt vom Spiel ab.

    Es gibt Spiele, wo man erkennen muss, dass man taktisch vielleicht Fehler gemacht hat, oder eben Pech hatte. Trotzdem ist eine Wiederholung immer noch spannend, weil das Szenario während dem Spiel sich ein bisschen anders entwickeln kann. Beispiele: #MechsversusMinions , #Gloomhaven

    Auf der anderen Seite gibt es Spiele, die repetitiv sind und eigentlich wäre eine Wiederholung nur Zeitverlust.
    Aus diesem Grund mag ich #TimeStories überhaupt nicht.

  • Tja, genau deshalb spiele ich kein Gloomhaven mehr, aber immer noch Paleo. Schummeln geht nicht und ich kann etwas, das ich verloren habe, selbst wenn es ein Münzwurf ist, nicht als Sieg verbuchen. Liegt nicht in meiner Natur. Und weitergesponnen funktioniert für mich eure Logik nicht. Denn die Ursache des Verlierens liegt ja nicht am "Münzwurf", sondern das Entscheidungen davor (!) suboptimal waren und es erst zu so einer Situation des Münzwurfs gekommen ist.

  • Hoi, ist schwierig. Prinzipiell wiederhole ich bei einer sauknappen Niederlage auch wieder, da der Weg dahin ja auch das Ziel ist. Aber ich spiele Dungeon Crawler, da sind die Kämpfe spannend und kein Rätsel, bei dem mir nur Karte x noch fehlt.

    Wir hatten nur einmal die Situation bei Gloomhaven, sauschweres Szenario, drei Charaktere erschöpft, der letzte hat in epischen sauspannenden Kämpfen die Gegner niedergeknüppelt und es gab nur noch zwei Runden, ehe der auch erschöpft gewesen wäre, da hab ich dann gesagt, wenn ich jetzt die Niete ziehe, dann haben wir es trotzdem gewonnen, denn wir haben es verdient!

    War dann doch nicht so, wir haben ehrlich gewonnen und es war großartig! Keine Ahnung, ob ich bei Niederlage nicht doch gesagt hätte, ok, ändern wir die Taktik, spielen wir das Ding noch mal.

    Einmal editiert, zuletzt von Timberell ()

  • Hoi, ist schwierig. Prinzipiell wiederhole ich bei einer sauknappen Niederlage auch wieder, da der Weg dahin ja auch das Ziel ist. Aber ich spiele Dungeon Crawler, da sind die Kämpfe spannend und kein Rätsel, bei dem mir nur Karte x noch fehlt.

    Wir hatten nur einmal die Situation bei Gloomhaven, sauschweres Szenario, drei Charaktere erschöpft, der letzte hat in epischen sauspannenden Kämpfen die Gegner niedergeknüppelt und es gab nur noch zwei Runden, ehe der auch erschöpft gewesen wäre, da hab ich dann gesagt, wenn ich jetzt die Niete ziehe, dann haben wir es trotzdem gewonnen, denn wir haben es verdient!

    War dann doch nicht so, wir haben ehrlich gewonnen und es war großartig! Keine Ahnung, ob ich bei Niederlage nicht doch gesagt hätte, ok, ändern wir die Taktik, spielen wir das Ding noch mal.

    Das ist ein gutes Beispiel. Vor dem Szenario entscheidet man sich bei GH für die Schwierigkeitsstufe.

    Wenn man dann knapp scheitert liegt es am Pech, oder an der eigenen Überschätzung?
    Hat man es dann "verdient" weiter zu kommen, oder sollte man vielleicht doch entweder die Taktik anpassen, oder die Schwierigkeitsstufe senken und es erneut angehen?

  • Ich werte es immer als Niederlage. Bei einer Kampagne würde ich dann das Szenario wiederholen. Bei unzusammenhängenden Szenarien wie bspw. Paleo, Mechs vs Minions oder Kingdom Rush entscheide ich in Abhängigkeit des Szenarios ob ich es wiederhole oder weitermache. Ich muss da nicht zwingend alle Szenarien gewonnen haben um das Spiel für mich befriedigend durchgespielt zu haben. Bin kein großer Freund von forward failing wie bspw. in Arkham Lcg (auch wenn ich das Spiel mega finde), da es da nach ein bis zwei gescheiterten Szenarien unmöglich werden kann und ich dann die restliche Kampagne mit miesen Bedingungen weiterspielen müsste.

    Einmal editiert, zuletzt von Morhits ()

  • Und weitergesponnen funktioniert für mich eure Logik nicht. Denn die Ursache des Verlierens liegt ja nicht am "Münzwurf", sondern das Entscheidungen davor (!) suboptimal waren und es erst zu so einer Situation des Münzwurfs gekommen ist.

    Natürlich funktioniert diese Logik nicht, es erfordert ja ein schummeliges emotionales Zurechtbiegen, keine kalte Anwendung von Regeln.


    Allerdings haben die suboptimalen Entscheidungen zuvor halt auch gereicht, bis zum Ende zu kommen, sie können so schlecht also nicht gewesen sein. ;)


    Im PC Spiel wärst du der Typ, der im Hardcore Modus spielt: Charakter tot, Neustart mit neuem Charakter.

    Ich bin der Typ, der vor oder mitten im Bosskampf auf Speichern drückt und den Kampf dann so lange wiederholt, bis es klappt.


    Das Blöde am Brettspiel ist nun, dass es diesen Speicherbutton halt nicht gibt.

    Du spielst ein Szenario in der Regel von Null an, nicht ab einem gewissen Spiecherpunkt.

  • Wir hatten das mal bei Pandemie Legacy. Im Kern war das Szenario fertig, der nächste Spieler hätte beendet, der aktuelle Spieler zog die erste Karte - eine Stadtkarte. Fehlte noch die zweite Karte: Wäre das eine Epidemie-Karte, hätten wir verloren, wäre es eine Stadtkarte, hätten wir gewonnen.


    Gezogen wurde eine Epidemiekarte. Szenario verloren, 2,5 Stunden Spiel am Ende vom (noch dazu weniger wahrscheinlichen) Kartenzug ruiniert. Für MICH war der Fall klar, dass wir das Szenario als gewonnen abgestempelt hätten und zum nächsten Monat gewechselt wären, aber meine Gegenüber waren da eisern: "Nein, wir haben verloren, wir spielen das Szenario nochmal."


    Sowas will mir nicht in den Kopf! Dasselbe (noch dazu blöde!) Szenario nochmal spielen, weil man ganz am Ende wegen Kartenpech verliert.

    Wir haben seitdem nicht mehr weitergespielt, weil ich(!) einfach nicht die Motivation aufbringe, mich da nochmal dranzusetzen. Sowas raubt mir jede Lust, zu wissen, dass ich dieses dröge Szenario nur wegen einem Quentchen Pech nochmal spielen soll.


    Am Ende ist es alles ein Spiel, und wenn einen ein Spiel eher frustriert und nervt, als Spaß zu bringen, dann um Gottes willen, hausregelt, trickst und schummelt bis es passt, oder spielt es nicht. Aber auf Gedeih und Verderb jede noch so winzige Regel einhalten, weil "das zum Spiel gehört" ...? Nein.

  • Von Anfang an rumschummeln, darum geht es mir hier gar nicht.


    Ich habe zB in einem Paleo Let's Play gesehen, dass die unter dem Motto "ist doch eh koop" von vorneherein alle möglichen Regeln bis zum Bersten gebogen haben. Dann bin ich bei dir, dann kann man es gefühlt auch gleich bleiben lassen.

    Das würde ich nicht als "schummeln" bezeichnen. Regeln sind das Angebot von Autor/Verlag, wie man nach ihrer Vorstellung mit dem dargebotenen Spielmaterial umgehen sollte; sie sind weder Gesetz noch Selbstzweck. Solange die Gruppe, die ein Spiel spielt, sich darüber einig ist, nach welchen Regeln sie das tun will, ist es völlig belanglos, was sich Autor/Verlag gedacht haben. Das allein entscheidende Kriterium ist der Spielspaß der Spieler.


    "Schummeln" heißt z.B., heimlich hinter dem Sichtschirm Regelwidriges zum eigenen Vorteil tun; es hat den Aspekt des "Betuppens". Eine offene Einigung auf eigene Regeln ist etwas völlig Anderes, hat auch mit Biegen von Regeln nichts zu tun; es ist der freie und übereinstimmende Wille der am Spiel Beteiligten, wie sie vorgehen wollen.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


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  • Aber wenn Pandemic am Ende an einer gezogenen Epidemiekarte scheitert, gab es ja auch schon 7 (?) Ausbrüche im Verlauf der Partie, die man vielleicht besser hätte handeln können /müssen. Insofern sehe ich hier auch keinen Sieg, nur weil die (ich sage jetzt mal pauschal und überspitzt so) "Risikostrategie" (bei der man ggf auch manche Ausbrüche in Kauf nimmt) nicht aufgegangen ist.


  • Ernst Juergen Ridder

    Das ist einfach nur ein Wort, das ich dafür benutze, und war nicht als Vorwurf gemeint.


    Die Gruppe in diesem Let'sPlay hat halt beim Karten auswählen Dinge getan wie "ich kuck mal, oh, eine böse Karte, dann wähle ich lieber die andere".

    Oder Gegenstände und Menschen frei herum getauscht, Schaden aus Ereignissen auf unbeteiligte Spieler gelegt, damit niemand stirbt, und diverses anderes.

    Klar können sie das alles machen, so lange sie Spaß haben, aber da war halt echt jede Herausforderung weg.

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Das Thema passt gerade gut bei mir. Es ist sogar noch etwas anders: Ich hatte das 10. Szenario bei den Pranken des Löwen beim ersten Durchlauf gleich geschafft und mich gefreut. Bis ich auf einen Regelfehler meinerseits (in Bezug auf das Verhalten von Fallen) im letzten Raum nach Beendigung aufmerksam wurde, der mir das Leben doch erheblich erschwert hätte.

    Also probiere ich es nochmal. Wirkt für mich sonst, als hätte ich geschummelt :)

    Meine derzeitigen Lieblingsspiele:

    1. Revive
    2. Die verlorenen Ruinen von Arnak
    3. Woodcraft

    geplant für 1. Quartal '23: Shogun no Katana, Final Girl, Pessoa, Golem, Oltree

    Top all-time Euro's:

    Top all-time Thematic :


    Einmal editiert, zuletzt von cold25 ()

  • Robinson Crusoe Es könnte ja hilfreich sein, wenn du deine Meinung äußerst, statt einfach ein "?" zu setzen, das hier ja "verwirrend" bedeutet. Meine Position mag dir nicht gefallen, das sei dir unbenommen, was aber an meiner aus meiner Sicht völlig klaren Darstellung "verwirrend" sein könnte, erschließt sich mir nicht.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


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  • Persönlich finde ich es schwer die Frage eindeutig zu beantworten. Es gibt Spiele, wo wir trotz knapper Niederlage es teilweise sofort nochmal gespielt haben. Dies sind aber meistens kooperative Spiele, wo man Szenarien spielt (Aeons End, Paleo, Burgle Bros. …). Das gleiche Szenario spielt sich hier aber auch sehr unterschiedlich.

    Bei Kampagnen die 20+ Stunden dauern und man in einem Kapitel knapp scheitert wiederholen wir oft nicht. Dafür habe ich gar keine Zeit und Lust nochmal 2Std+ zu wiederholen. Diese spielen sich dann meistens auch sehr ähnlich. Habe noch mehr als genug Spiele in der Sammlung, die ich spielen möchte, da tue ich mir sowas nicht an 😉. Deshalb finde ich es bei Kampagnen auch immer sehr gut, wenn es trotz einer Niederlage in einem Kapitel automatisch weitergeht.

    Einmal editiert, zuletzt von Kinglouie ()

  • OK, verstanden, auch dass dir als Autor das "wehtut". Ich würde auch so nicht spielen wollen, spiele schon lieber regelkonform. Aber letztlich geht es doch um Spaß am Spielen, oder etwa nicht? Wenn die Gruppe also lieber jede Herausforderung "umschiffen" will, sollen sie doch, solange sie nicht behaupten, das sei regelkonform.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


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  • OK, verstanden, auch dass dir als Autor das "wehtut".

    Weder tut es mir weh noch verstehe ich, worauf du hinaus willst.


    Worin widersprichst du mir denn, außer dass dir das Wort "Schummeln" nicht gefallen hat?


    Wobei ich hier widerspreche:

    "Schummeln" heißt z.B., heimlich hinter dem Sichtschirm Regelwidriges zum eigenen Vorteil tun; es hat den Aspekt des "Betuppens". Eine offene Einigung auf eigene Regeln ist etwas völlig Anderes, hat auch mit Biegen von Regeln nichts zu tun; es ist der freie und übereinstimmende Wille der am Spiel Beteiligten, wie sie vorgehen wollen.

    In einem Koop ist das Spiel der Gegner.

    Wenn du da die Regeln änderst, damit es leichter wird, verringerst du in einer einseitigen Absprache die Chancen deines Gegners.

    Das ist mechanisch (aber nicht moralisch!) dasselbe, wie wenn du in einem kompetitiven Spiel hinter dem Sichtschirm deine Würfel umdrehst.

    Daher hab ich kein Problem damit, das "Schummeln" zu nennen.


    Ich habe aber auch keinerlei Probleme damit, wenn sich eine Gruppe auf so etwas einigt.

  • Worin widersprichst du mir denn, außer dass dir das Wort "Schummeln" nicht gefallen hat?

    Im Kern hier gar nicht. Es sind die Nuancen, die für mich mit den von dir verwendeten Begriffen "schummeln" und Regeln "biegen" ausgedrückt werden, die mich haben aufhorchen lassen.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


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  • In einem Koop ist das Spiel der Gegner.

    Wenn du da die Regeln änderst, damit es leichter wird, verringerst du in einer einseitigen Absprache die Chancen deines Gegners.

    Das ist mechanisch (aber nicht moralisch!) dasselbe, wie wenn du in einem kompetitiven Spiel hinter dem Sichtschirm deine Würfel umdrehst.

    Daher hab ich kein Problem damit, das "Schummeln" zu nennen.

    Das so zu sehen, käme mir nicht in den Sinn. Auch in einem Koop sehe ich das Spiel nicht als "Gegner", das hätte ja sozusagen etwas "Menschliches", es ist für mich bloß eine zu lösende Aufgabe, nicht mehr, nicht weniger.


    Die Spielregel sagt, wie ich an diese Aufgabe herangehen soll. Die Spieler sind völlig frei, ihre Herangehensweise auch abweichend von der Spielregel selbst zu bestimmen. Da müssen sie sich auch nicht irgend wie einschränken, denn das Spiel ist einfach "niemand", den man nicht "betuppen" kann, also kann man mit einer unter den Spielern einverständlichen Regeländerung schlicht nicht "schummeln".

    Ich habe aber auch keinerlei Probleme damit, wenn sich eine Gruppe auf so etwas einigt.

    Darin sind wir uns ja völlig einig.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


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  • Das sehe ich nicht so.

    Die Spielregel gibt die Herangehensweise und die spielerischen Grenzen direkt vor.

    Was für einen Sinn macht es, diese aufzubrechen und nach eigenen Regeln zu spielen, bloß damit alle am Spiel ihre Freude haben.

    Ein Spiel, ob Koop oder nicht, ist nach den Regeln konzipiert und aufgebaut. Warum dann nicht danach spielen?

    Ich würde nie auf die Idee kommen nach deiner Idee , lieber @'Ernst Juergen Ridder, an ein Spiel so heranzugehen.


    Oder wie der große Philosoph Mark T. in seinem legendären TV-Auftritt uns mitteilte:

    Die Reggels sind die Reggels!

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • Bis auf die Ausnahme mit TimeStories, wird das Szenario neu gespielt.


    Bei TimeStories geht es primär um das Erleben und Lösen eines Szenarios. Wenn mir da am Ende einfach nur eine Zeiteinheit fehlt, um die letzte Karte zu sehen, habe ich keine Probleme mir einen weiteren Lauf zu schenken in dem ich alles genauso machen würde wie vorher und dabei nur die unnötigen Aktion spare um am Ende genug Zeit zu haben. Wenn ich bei TimeStories den “richtigen” Weg kenne, kann ich ihn jedes Mal wieder reproduzieren.


    Das funktioniert in sagen wir Gloomhaven eben nicht. Klar kann ich meine Gruppe und Taktik optimieren, eine 100% Sieggarantie habe ich damit trotzdem nicht.

  • Die Reggels sind die Reggels!

    Missverstehe mich bitte nicht. Ich spiele selbst durchaus regelkonform, billige aber jedem -auch mir- zu, das nach seinem Gusto zu behandeln. Schließlich ist der Mensch nicht Sklave einer Spielregel, wo kämen wir da hin.


    Es gibt aber Fälle, in denen ich -andere nennen das hausregeln- Regeln nach meinem persönlichen Geschmack so ändere, dass ein Spiel, das, dürfte ich nur nach der offiziellen Spielregel spielen, bei mir im Regal verstaubte, mit großer Freude gespielt werden kann.


    So z.B. bei Anno 1800 (Grundspiel). Ich will das nun mal, egal wie das vom Autor gedacht ist, nicht hektisch auf Punkte, sondern genüsslich auf Aufbauziele hin spielen. Warum sollte ich das nicht machen dürfen? Regeln sind dazu da, mir Spaß mit dem Spielmaterial zu vermitteln; machen sie das nicht so, wie ich das will, greife ich ein. Verändert das ein Spiel so, dass es keinen Sinn macht, es zu spielen, wird es halt verkauft.


    Es gilt für mich nicht "Regel ist Regel", sondern: Im Vordergrund steht der Spielspaß; die Regel ist nur Mittel zum Zweck und dementsprechend veränderbar. Die Freiheit des homo ludens besteht für mich nicht darin, mich freiwillig zum Sklaven einer Spielregel zu machen, ob mir das nun Spaß macht, oder nicht. Andersherum wird ein Schuh draus: Macht euch die Spielregel untertan

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


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  • Mega interessant das auch irgendwie nicht so ganz verstanden wird, das es an Dingen davor lag. Es ist wie beim Spiel gegeneinander. Das ist auch ein Weg und der Sieger ist den besseren gegangen. PeterRustemeyer Dein Beispiel der Videospiele hinkt gewaltig. Es ware ungefähr so: Du hast 20 Lebenspunkte, bist so suboptimal unterwegs, das du gerade so zum Endboss kommst, am besten noch mit der Hälfte der Lebensleiste und es dann verkackst und dir auf die Schulter klopfst. Ja, du hast es bis zum Boss geschafft, aber vielleicht hättest du es besser schaffen können? Spiele, die so konzipiert sind, das bei perfektem Spiel am Ende ein Würfelwurf entscheidet, so wie hier von de Fraktion pro Schummeln fast dargestellt wird, würde ich auch so spielen, weil es schlechtes Spieldesign ist.


    Ein gutes kooperatives Spiel lebt aber davon, dass man es als Gruppe besser machen kann. Beim nachsten Mal steht man mit 10 Leben vorm Boss und dann klappt es. Das ist für mich der Kern und der Sinn. Kooperative Spiele leben doch davon, das man als Gruppe eben besser wird, ein Spiel meistert, eine Herausforderung schafft. Wer ein Spiel so eskalieren lässt, das die letzte Aktion entscheidet, hat vorher den Fehler gemacht. Und meine Erfahrung ist, dass es beim nächsten Durchgang eben durch das vorherige Misslingen besser läuft. Man merkt, Erfahrung und Austausch im Team lohnt sich, man wächst zusammen und CHACKA. Ich ziehe auch Spaß aus knappen Niederlagen. Ich spiele aber auch Videospiele à la Dark Souls oder Hades und sterbe auch einfach 20 mal an einem Boss.


    Huutini Bei Pandemie verstehe ich das auch nicht. Ihr habt verloren. Na und? Das nachste Spiel ist wie das Spiel davor. Ein Spiel mit einem Spiel in toller spielerischer Gemeinschaft. Spielst du nur um durch die Kampagne mit Siegen zu rushen?

  • Mega interessant das auch irgendwie nicht so ganz verstanden wird, das es an Dingen davor lag. Es ist wie beim Spiel gegeneinander. Das ist auch ein Weg und der Sieger ist den besseren gegangen. PeterRustemeyer Dein Beispiel der Videospiele hinkt gewaltig. Es ware ungefähr so: Du hast 20 Lebenspunkte, bist so suboptimal unterwegs, das du gerade so zum Endboss kommst, am besten noch mit der Hälfte der Lebensleiste und es dann verkackst und dir auf die Schulter klopfst. Ja, du hast es bis zum Boss geschafft, aber vielleicht hättest du es besser schaffen können? Spiele, die so konzipiert sind, das bei perfektem Spiel am Ende ein Würfelwurf entscheidet, so wie hier von de Fraktion pro Schummeln fast dargestellt wird, würde ich auch so spielen, weil es schlechtes Spieldesign ist.


    Ein gutes kooperatives Spiel lebt aber davon, dass man es als Gruppe besser machen kann. Beim nachsten Mal steht man mit 10 Leben vorm Boss und dann klappt es. Das ist für mich der Kern und der Sinn. Kooperative Spiele leben doch davon, das man als Gruppe eben besser wird, ein Spiel meistert, eine Herausforderung schafft. Wer ein Spiel so eskalieren lässt, das die letzte Aktion entscheidet, hat vorher den Fehler gemacht. Und meine Erfahrung ist, dass es beim nächsten Durchgang eben durch das vorherige Misslingen besser läuft. Man merkt, Erfahrung und Austausch im Team lohnt sich, man wächst zusammen und CHACKA. Ich ziehe auch Spaß aus knappen Niederlagen. Ich spiele aber auch Videospiele à la Dark Souls oder Hades und sterbe auch einfach 20 mal an einem Boss.


    Huutini Bei Pandemie verstehe ich das auch nicht. Ihr habt verloren. Na und? Das nachste Spiel ist wie das Spiel davor. Ein Spiel mit einem Spiel in toller spielerischer Gemeinschaft. Spielst du nur um durch die Kampagne mit Siegen zu rushen?

    Für mich machen Kampagnen nur Sinn, wenn ich sie solo oder zu zweit mit meiner Frau spielen kann.

    Ich habe zwar eine Spielgruppe, die kommt aber schon seit mehr als 1 1/2 Jahre nicht mehr zusammen und war auch vor Corona nicht so eingestellt, dass jeder immer kommt. Also kann ich eine Kampagne mit mehr als zwei Spielern von vornherein gar nicht erst anfangen, wenn die Spieler nicht beliebig aus- und einsteigen können. Lerneffekte kann man bei nur einmaligem Treffen im Monat ohnehin vergessen; beim nächsten Mal fange ich mit der Erklärung wieder von vorne an.


    Und dann: Welche Spiele spiele ich denn eigentlich mindestens 5x oder häufiger? Das sind ziemlich wenige. Wenn dann noch eine Kampagne über, sagen wir, 10 Szenarien geht, dann kommt eine Wiederholung überhaupt nicht in Betracht. Eine Wiederholung eines Szenarios nähme mir jede Lust, das Ende erreichen zu wollen.


    Also wird, wie PeterRustemeyer das nennt, "geschummelt" und "gebogen", wenn das nötig ist. Ich kann nichts dafür, wenn ich an einem Würfelwurf scheitere, weil das selbst dann nicht passieren darf, wenn vorher nicht optimal gespielt worden ist. Ich lege keinen Wert darauf, "perfekt" zu spielen, wie es mir auch völlig egal ist, ob ich gewinne. Ich möchte mit einem Spiel eine "schöne Zeit" verbringen, mich gut unterhalten fühlen, oder auch ganz einfach meine Freude daran haben. Das geht auch ganz ohne Perfektion, sogar ohne Siegeswillen (ich habe nichts dagegen, wenn ich gewinne, wenn aber nicht, macht das nichts).

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • brettundpad Ich finde, Du idealisiert viele Spiele. Es gibt neben #TimeStories noch andere Spiele, die künstlich die Schwierigkeit hochdrehen, in dem sie dem Zufall (zu) großen Raum einräumen.

    Daher verstehe ich die Eingangsfrage auch so, wie am Beispiel #TimeStories erläutert – wiederholt Ihr die Partie mit der genau gleichen Taktik und denselben exakt gleichen Entscheidungen, um zu sehen, ob diesmal am Ende die richtige Karte kommt?

    Gerade bei Kampagnenspielen will man ja vielleicht weiterspielen, aber eben nicht unbedingt die Partie wiederholen.

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  • Bei Pandemie ist sowas für mich natürlich eine Niederlage. Bei Pandemic Legacy akzeptiere ich dann auch, wenn es knapp war, die negativen Konsequenzen. Gerade da finde ich es auch besonders schön, dass die Story trotzdem weitergeht, selbst wenn man 2 mal bei einem Szenario versagt hat. Häufiger als 2 mal hätte ich darauf auch keine Lust. Bei einem Spiel das aber viel storybasierter ist und die Schwierigkeit eher darin liegt den richtigen Weg zu finden, hab ich keinerlei Reiz mich durch die Mechaniken zu quälen, nur um am Ende doch noch den emotionalen Sieg davonzutragen. Da mogel ich dann gern. Aber bei Spielen dieser Art, wie Time Stories oder 7th Continent, sind die Mechaniken auch eher Mittel zum Zweck. Vermutlich ist es so: Je besser die Spielmechaniken und je spannender der Wiederspielreiz des Szenarios, desto eher bin ich bereit das ganze nochmal zu probieren.

    Einmal editiert, zuletzt von lorion42 ()

  • Deine innere Ruhe und Ausgeglichenheit möchte ich auch nur ansatzweise haben.

    Ich bin häufig ganz ergriffen von deinen Erklärungen.

    Ich kann das alles so nicht nachvollziehen, aber akzeptieren kann ich das wohl. ;)

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • Deine innere Ruhe und Ausgeglichenheit möchte ich auch nur ansatzweise haben.

    typ- und altersbedingt.


    Ich bin häufig ganz ergriffen von deinen Erklärungen.

    Das wäre jetzt aber nicht nötig gewesen. Ich bin oft begeistert, wenn ich deinen Schlussspruch "Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan" lese. Zwar nicht auf deinem Mist gewachsen, deshalb aber nicht weniger sinnig.


    Ich kann das alles so nicht nachvollziehen, aber akzeptieren kann ich das wohl. ;)

    Das reicht doch, danke.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Ganz klar: Niederlage ist Niederlage. Punkt. Wer das anders sehen möchte an meinem Tisch, bitte sehr. Der kann sich gern als Sieger sehen oder sich die Siegerkarte durchlesen oder *setze hier ein, was auch immer der Sieger bekommt* ... ich möchte davon aber weder etwas sehen noch hören. Ich habe verloren und dann habe ich halt verloren. Wenn ich am Abend selbst dann keine Lust mehr auf eine Wiederholung des Szenarios habe, dann mach ichs eben beim nächsten Spielabend noch einmal und spiele dann für diesen aktuellen Spielabend etwas anderes. Gibt ja genug. Niemals (!) würde ich schummeln. Nicht einmal beim letzten winzigen Quäntchen. Wenn die Regeln besagen: "Alles oder Nichts bei diesem Münzwurf" und ich habe halt das Pech und bekomme "Nichts" ... dann ist das halt so. Ich hab in meiner frühen Jugend, als ich die Abenteuerspielbücher gelesen/gespielt habe, in denen es häufig diese Instant-Death-Abschnitte gab, durchaus das eine oder andere mal geschummelt und hab wieder zurückgeblättert. Das hat sich für mich IMMER schmutzig angefühlt. Irgendwann damit aufgehört und dann halt das Buch mit einem "neuen Charakter" neu gespielt ... so waren dann die Siege umso großartiger.


    Ich liebe gute Koop-Spiele ... und noch geiler finde ich es bei guten Koop-Spielen am Ende zu verlieren (weil es das viel zu selten gibt - Koops sind fast immer viel zu leicht). Wichtig ist das Erlebnis. Epischer Sieg oder Epische Niederlage ... beides geil.

  • .. #Time Stories eher schlechtes Beispiel, da hier die Mechanik so gar nichts hergibt, im Szenario wurde durchaus zurück gesetzt, das Spiel aber durchaus über den Zeitrahmen gedehnt..

    Ansonsten gilt verloren ist verloren, ein weiterer Versuch wird es schon richten

  • Huutini Bei Pandemie verstehe ich das auch nicht. Ihr habt verloren. Na und? Das nachste Spiel ist wie das Spiel davor. Ein Spiel mit einem Spiel in toller spielerischer Gemeinschaft. Spielst du nur um durch die Kampagne mit Siegen zu rushen?

    War ja klar, dass das wieder als "Du willst also nur von Sieg zu Sieg rushen" gelesen wird. 🙄

    Dabei steht das da nicht.

    Wenn ich verliere, verliere ich. Punkt.

    Was ich nicht mag: Ohne Einfluss aufs Ergebnis rein durch Pech/Glück zu verlieren oder zu gewinnen.

    Eine Niederlage will ebenso verdient werden wie ein Sieg. Wenn ich aber gut spiele und mir den Sieg verdiene, dann am Ende, wenn ich schon gewonnen habe, aber nochmal einen Würfel werfen muss, und bei 1-5 darf ich den Sieg behalten und bei 6 habe ich dann halt doch noch verloren, dann ist das kacke. Da hab ich mir die Niederlage nicht verdient. Ich habe keinen Einfluss darauf, ob ich gewinne oder verliere. Und schlimmer noch: Ich habe schon gewonnen und verliere dann, ohne mein Zutun, trotzdem noch wegen eines Würfelwurfs. Sowas werte ich nicht. Punkt. Und wenn das bedeutet, dass ich nur Siege akzeptiere und von Sieg zu Sieg rushen will, dann ist das wohl so. Aber echte Niederlagen sind mir lieber. 🤷🏻‍♂️

  • Weil du fragst: Meine Frau und ich haben das „letzte“ Level von Paleo erst beim siebten Mal geschafft. (Und schämen uns für die Lahmarschigkeit auch kein bisschen!) Davor war es gleich beim ersten Mal am knappsten. Hätten wir uns da aber einfach zu Siegern erklärt, hätten wir die ganze Achterbahnfahrt der Gefühle, die verschiedenen Herangehensweisen, und auch den Streit (sic!) darüber, bis es dann endlich klappt auch nicht erlebt. Wenn ein Spiel ein größeres Spektrum an Emotionen – als nur „Spaß“ – ermöglicht, finde ich das großartig. Die Herausforderung wächst durch (häufiges) Scheitern. Und die Freude ebenso. Wenn allerdings zu viel Willkür oder schlicht Würfelglück/-pech im Spiel ist, kann es schon vorkommen, dass ich/wir keinen weiteren Anlauf nehmen und die Kampagne abbrechen. Die Niederlage markiert dann eben den Schlusspunkt hinter ein Kapitel. Niemals würde ich diese in einen Sieg ummünzen wollen.

  • Bei Pandemie verstehe ich das auch nicht. Ihr habt verloren. Na und? Das nachste Spiel ist wie das Spiel davor. Ein Spiel mit einem Spiel in toller spielerischer Gemeinschaft. Spielst du nur um durch die Kampagne mit Siegen zu rushen?

    Bei Pandemic Legacy? Uneingeschränkt: JA!!!!!11einself


    Denn sonst könnte ich auch einfach das normale (und bessere) Pandemie mit Erweiterungen spielen. Der einzige Vorteil der Legacy-Version ist doch gerade die Story, die man vorantreiben möchte.

  • Aber wenn Pandemic am Ende an einer gezogenen Epidemiekarte scheitert, gab es ja auch schon 7 (?) Ausbrüche im Verlauf der Partie, die man vielleicht besser hätte qhandeln können /müssen.

    Wer sagt dir, dass wir nicht schon super gespielt haben und theoretisch schon 3 Epidemiekarten früher hätten ausscheiden können, weit von jedem Sieg entfernt, und nur durch gutes Spiel gegen ungünstige Karten überhaupt soweit gekommen sind? Und dass der Sieg hart verdient war und die Niederlage geschenkt gewesen wäre?

    Deine Aussage zieht halt nicht den Spielverlauf in Betracht. 😏

  • Wir hatten das mal bei Pandemie Legacy. Im Kern war das Szenario fertig, der nächste Spieler hätte beendet, der aktuelle Spieler zog die erste Karte - eine Stadtkarte. Fehlte noch die zweite Karte: Wäre das eine Epidemie-Karte, hätten wir verloren, wäre es eine Stadtkarte, hätten wir gewonnen.


    Gezogen wurde eine Epidemiekarte. Szenario verloren, 2,5 Stunden Spiel am Ende vom (noch dazu weniger wahrscheinlichen) Kartenzug ruiniert. Für MICH war der Fall klar, dass wir das Szenario als gewonnen abgestempelt hätten und zum nächsten Monat gewechselt wären, aber meine Gegenüber waren da eisern: "Nein, wir haben verloren, wir spielen das Szenario nochmal."


    Sowas will mir nicht in den Kopf! Dasselbe (noch dazu blöde!) Szenario nochmal spielen, weil man ganz am Ende wegen Kartenpech verliert.

    Aber das Ende so zu interpretieren ist aus meiner Sicht zu kurz gedacht. Ja am Ende kam lag es an einer falschen Karte.


    Aber durch euer Spiel bis dahin, habt ihr es doch überhaupt so knapp werden lassen, dass es an dieser einen Karte hing. Der Grund für eine Niederlage bei Pandemie ist selten reines Kartenpech, meist ist es eine falsche Riskioabschätzung im Spielverlauf, die einen am Ende dann das Genick brechen kann.