Rogue Angels: Legacy of the Burning Suns

  • Sehr wenig - wie ich finde. Es gibt vor jeder Mission einen kurzen Prolog. Höchstens 7-8 Zeilen. Die Protagonisten melden sich regelmäßig während der Missionsupdates und sprechen 1-2 Sätze. Ingesamt nehme ich die Aufteilung der Textanteile als sehr angenehm wahr. Einfach dadurch, dass die Infos nicht geballt auftauchen.

  • Du verkaufst mir gerade das Spiel 8o


    gibt es irgendwo ein gutes letsplay bei dem man sehen kann wie das ganze zusammen kommt?

  • Sehr wenig - wie ich finde. Es gibt vor jeder Mission einen kurzen Prolog. Höchstens 7-8 Zeilen. Die Protagonisten melden sich regelmäßig während der Missionsupdates und sprechen 1-2 Sätze. Ingesamt nehme ich die Aufteilung der Textanteile als sehr angenehm wahr. Einfach dadurch, dass die Infos nicht geballt auftauchen.

    Du verkaufst mir gerade das Spiel 8o


    gibt es irgendwo ein gutes letsplay bei dem man sehen kann wie das ganze zusammen kommt?

    Wir haben tatsächlich einige Partien mitgefilmt. Bislang war ich unsicher, die hochzuladen weil wir so viel geplappert und gegessen haben ;-). Aber ich kann die Tage doch mal einen hochladen. Oder wegen mir auch alle.

  • Bin bei Frosthaven mittlerweile bei 52 Missionen, die sind sowohl anspruchsvoll als auch anders als auch ziemlich dynamisch. Geht finde ich also schon.


    Zündet bei mir aber leider auch nicht. Ich finde solchen Storybuchkram zwar schon gut, und wenn sie es dann wirklich divergent machen, um so besser. Hoffentlich auch mit Charakteren, die Persönlichkeit haben. Also nicht Brute XY sondern Garrus der dann je nach Entscheidungen auch aus der Gruppe abhauen können muss. Aber wie das dann wirklich funktioniert frage ich mich. Wenn ich jetzt Heinine Blöd spiele und Kapitän Blaubär von Mitspieler links gespielt wird, wenn storymäßig unsere Charaktere nicht passen, dann müsste einer gehen. In einem Singleplayer-RPG am PC ist das kein Thema, aber in einem Coop? Wie divergent sind die 1000 Seiten dann und geht das wirklich in einem Mehrspielerszenario? Und überhaupt die Szenarien - wenn es wirklich divergent ist, dann müssten viele Szenarien sich ausschließen, wenn man mehr als 40 der 80 sehen würde wäre es dann sogar seltsam. "Wir haben Entscheidungen", aber dann sieht man doch alles, ist meist eher...nicht gut finde ich. Middara zum Beispiel hatte ja Entscheidungen und nominell Storypfade aber der wirkliche Unterschied war minimal. Eigentlich hat nur der Ausgang eines einzigen Kampfes wirklich etwas RICHTIG geändert.


    Najo. Ich passe da und glaube auch nicht, dass die Kampagne es durchhält.


    Kommt auf Youtube aber anscheinend richtig gut an, Youtube wollte mir sogar heute morgen den King of Average andrehen, mit amazing im Titel. Der Kerl war glaube ich eigentlich recht kritisch.



    Moment, Bewegungsreichweite wird ausgewürfelt? Äh, okay, das leichte Interesse ging gleich nochmal weiter runter. Das habe ich schon bei HeroQuest gehasst.

    Einmal editiert, zuletzt von Fennel ()

  • Und überhaupt die Szenarien - wenn es wirklich divergent ist, dann müssten viele Szenarien sich ausschließen, wenn man mehr als 40 der 80 sehen würde wäre es dann sogar seltsam.

    In der abgebrochenen Kampagne stand tatsächlich, dass man bei einem Durchlauf 40 der 70 Missionen spielen würde.

  • Nochmal für Alle vielleicht.


    Nach jedem Spieler wird die fest ausliegende Enemy Behavior Card (EBC) ausgeführt.

    Spieler A ist dran und macht seinen Zug. Danach wird die EBC geflippt.

    Da steht nun drauf (zum Beispiel auf der gelben Seite), was der gelbe Gegner mit der lowest Ini und der gelbe Gegner mit der second lowest Ini machen.

    Spieler B ist dran und macht seinen Zug. Danach wird die EBC geflippt (sofern rote Gegner auf dem Brett sind).

    Der rote Gegner mit der lowest Ini und der rote Gegner mit der second lowest Ini wird auf Basis der Befehle ausgeführt.

    Spieler C ist dran und macht seinen Zug.

    Die EBC wird geflippt. Wieder führen dieselben zwei gelben Gegner, sofern sie noch beide leben, ihre genau gleichen Effekte aus, die ja jetzt bekannt sind, weil man die Karte ja bereits gesehen hat. Sehe ich das richtig, dass sich dann nur ein gelber Gegner aktivieren würde, wenn der zweite gelbe Gegner tot wäre? Oder aktiviert sich dieser Gegner dann direkt zwei Mal, weil er ja lowest und second lowest Ini hätte?


    Diese Karten werden zwar durch neue Missionseffekte ersetzt, aber in den Let´s Plays sieht eben genau das sehr repetitiv aus, weil immer dieselben Gegner dran sind und dasselbe machen.


    Fennel : Ein Kumpel von mir, der Frosthaven sehr geil findet, berichtet mir wiederum, dass die Missionsdynamik deutlich nicht an S&S AC zum Beispiel ranreichen würde. Zum Auswürfeln - das stimmt nicht ganz. Der Würfel ist eigentlich nur Modifikator und du kannst auch per Glück, Bewegungssymbole generieren, obwohl du angreifst. Also richtig roll to move ist das ja nicht.

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Primal, USS Freedom, Arydia, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D

    Die Nische

    2 Mal editiert, zuletzt von Beckikaze ()

  • Das S&S dynamischer ist würde ich absolut nicht in Abrede stellen. SO dynamisch kann Frosthaven auch nicht sein, das würde das Optimierungspuzzle zerstören. Abwechslungsreichen Spielspaß hat man trotzdem.


    Zum Würfel: sicher, es ist nicht 100% rein pures roll to move. Aber nehmen wir mal an, ich würde den neuen Dungeoncrawler "Legenden des Fenchelwaldes" machen, meine Leute hätten ein Movement von 4 Feldern, aber man würfelt dazu nen W6 - bei einer 1 wird die Bewegung halbiert und bei einer 2 verliert man ein Viertel. Reines Roll to Move ist es nicht, unnötig hingegen schon. Und etwa so wirkt das Movesystem hier. Sehr unnötig.

  • Steht nur ein Gegner einer Farbe, dann wird dieser 1x aktiviert und zwar nach der Angabe der geringsten Initiative. Das ist auch so gewollt.

  • Das stelle ich mal richtig. Du hast in der Regel eine Karte, die dir eine fixe Bewegung gewährt. ZUSÄTZLICH erlaubt dir dann die Karte einen Würfelwurf. Da kann dann zusätzliche Bewegung rauskommen. Empfanden wir nicht als random. In der Regel haben wir mit dem arithmetischem Mittel geplant. Außerdem kannst du über Fokus rerollen.

  • Sehr wenig - wie ich finde. Es gibt vor jeder Mission einen kurzen Prolog. Höchstens 7-8 Zeilen. Die Protagonisten melden sich regelmäßig während der Missionsupdates und sprechen 1-2 Sätze. Ingesamt nehme ich die Aufteilung der Textanteile als sehr angenehm wahr. Einfach dadurch, dass die Infos nicht geballt auftauchen.

    Das liest sich für mich so, dass jede Mission 2-3 Seiten inkl. Aufbau usw. Einnimmt. Das wären 160-240 Seiten bei 80 Missionen. Was steht denn dann auf den restlichen ca. 750 Seiten?

  • Das stelle ich mal richtig. Du hast in der Regel eine Karte, die dir eine fixe Bewegung gewährt. ZUSÄTZLICH erlaubt dir dann die Karte einen Würfelwurf. Da kann dann zusätzliche Bewegung rauskommen. Empfanden wir nicht als random. In der Regel haben wir mit dem arithmetischem Mittel geplant. Außerdem kannst du über Fokus rerollen.

    Danke für die Korrektur, das hatte ich nämlich anders verstanden - ich hatte von "kann auch kaum Bewegung bei rauskommen, wenn man Pech hat". Mea Culpa.

  • Sehr wenig - wie ich finde. Es gibt vor jeder Mission einen kurzen Prolog. Höchstens 7-8 Zeilen. Die Protagonisten melden sich regelmäßig während der Missionsupdates und sprechen 1-2 Sätze. Ingesamt nehme ich die Aufteilung der Textanteile als sehr angenehm wahr. Einfach dadurch, dass die Infos nicht geballt auftauchen.

    Das liest sich für mich so, dass jede Mission 2-3 Seiten inkl. Aufbau usw. Einnimmt. Das wären 160-240 Seiten bei 80 Missionen. Was steht denn dann auf den restlichen ca. 750 Seiten?

    Ich habe ganz kurz mal Ben Youtube Short hochgeladen. Schau mal rein, ob das weiter hilft. Sonst gehe ich nach dem Ins Bett bringen noch drauf ein:

  • Ein weiteres aktuelles Let's Play, wo ich mich wieder frage...wo ist die Spannung? Wobei ich fast geneigt bin zu sagen, dass sie die Sentries falsch spielen. Das hoffe ich zumindest. Wobei das auch nicht spannender wird...



    Rogue Angels | Preview Playthrough Chapter 2 | with Steve & Kim
    Steve & Kim playthrough the second chapter of the campaign in this preview of Rogue Angels.Rogue Angels website: http://www.suntzugames.com/rogue-angels.html...
    www.youtube.com

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    Einmal editiert, zuletzt von Beckikaze ()

  • Lets play Videos sind doch immer langweilig, jedenfalls für mich. Ich hab noch keines länger als ein paar Minuten durchgehalten.


    Nach diversen Review summaries ist für mich klar, das werde ich unterstützen.


    Rundenzähler, Kartenmechanik, flott handhabbare Gegner und Legacy welches sich resetten lässt, da holt mich vieles ab. Und endlich mal ein richtiger Scifi Dungeoncrawler!


    Wie immer bei groß angelegten Story-Kampagnen bleibt die Frage wie weit das trägt bis ganz zum Schluss im Raum.

    Wie immer bei groß angelegten Story-Kampagnen ist klar, das ist nur was für eine spezielle Gruppe von (stetig) Spielern.


    Das Einzige was mir ein mulmiges Gefühl macht, sind die Verletzungskarten. Jeweils 3 verschieden Auswirkungen vor Augen zu haben, finde ich unglücklich gelöst.

    „Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist,

    und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.“


    Friedrich Schiller

    aus: „über die ästhetische Erziehung des Menschen“ (1795)

    Einmal editiert, zuletzt von Maus ()

  • Sehe ich anders. Let's Plays können immer wieder aufblitzen lassen, worin ein Spiel gut ist. Und bei Rogue Angels ist jede Partie so wie die hier Verlinkte. Egal, ob von Bernd & Colin, Kim & Steve oder den deutschen Vertretern.


    Das liegt eben unter Anderem daran, was da Dynamik erzeugen kann...oder eben auch nicht. ;)


    GoriKarafong : Schau dir Mal die Campaign Books an. Da bekommst du ja einen Eindruck, was in den Missionen los ist.

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    Einmal editiert, zuletzt von Beckikaze ()

  • Das ist der Grund, warum ich mich auch immer davor drücke ein Let's play zu machen... Ich frag mich immer: wer will mir beim Spielen zusehen 🙈🙉🙊. Aber ich weiß - gibt schon Interessierte.

  • Eine einfache Gegner-KI ist das Eine, aber diese Prinzip, dass sich immer die zwei Gegner mit der Geringsten Ini aktivieren, das Andere. Dadurch, dass sich die Gegnerverhaltenskarten auch nur durch das Mission Update verändern (was ja eine gute Idee ist), hast du es zwischenzeitlich immer wieder mit denselben zwei Gegnern (pro Farbe, insgesamt 4 alle zwei Runden) zu tun, die sich auf die immergleiche Weise (ihrer Farbe) aktivieren.


    Das sieht nicht nur in den Videos undynamisch aus, sondern weckt bei mir große Zweifel, ob dieses System über eine Kampagne tragen kann. Zudem: Das System scheint sich sehr gamen zu lassen. Was passiert eigentlich, wenn nur ein Gegner da ist? Aktiviert der sich zweimal?

    Steht nur ein Gegner einer Farbe, dann wird dieser 1x aktiviert und zwar nach der Angabe der geringsten Initiative. Das ist auch so gewollt.

    Beckikaze Noch mal zur Kritik an der Gegneraktivierung, die ich noch nicht vollends verstehe. Was ich sehe ich das Problem, permanent dieselbe Strategie zu fahren und dabei aus den Gegnergruppen vorrangig immer einen Gegner rauszuhauen, um Aktivierungen zu "sparen". Wenn das tatsächlich (fast) immer so läuft, klingt es erst mal eintönig (Oathsworn lässt grüßen). Aus deiner Kritik lese ich aber auch raus, dass dich stört, dass sich immer dieselben Gegner auf dieselbe Art und Weise aktivieren. Das machen andere Spiele ja aber genauso, z. B. Altar Quest und wenn mich meine Erinnerung nicht täuscht, dann auch bei Machina Arcana und auch eine beträchtliche Anzahl Gegnertypen bei Brimstone verhalten sich immer gleich und werden auch jede Runde aktiviert. Wieso ist das deiner Meinung nach bei Rogue Angels nun aber ein Problem?

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    Einmal editiert, zuletzt von Ron ()

  • Eine einfache Gegner-KI ist das Eine, aber diese Prinzip, dass sich immer die zwei Gegner mit der Geringsten Ini aktivieren, das Andere. Dadurch, dass sich die Gegnerverhaltenskarten auch nur durch das Mission Update verändern (was ja eine gute Idee ist), hast du es zwischenzeitlich immer wieder mit denselben zwei Gegnern (pro Farbe, insgesamt 4 alle zwei Runden) zu tun, die sich auf die immergleiche Weise (ihrer Farbe) aktivieren.


    Das sieht nicht nur in den Videos undynamisch aus, sondern weckt bei mir große Zweifel, ob dieses System über eine Kampagne tragen kann. Zudem: Das System scheint sich sehr gamen zu lassen. Was passiert eigentlich, wenn nur ein Gegner da ist? Aktiviert der sich zweimal?

    Steht nur ein Gegner einer Farbe, dann wird dieser 1x aktiviert und zwar nach der Angabe der geringsten Initiative. Das ist auch so gewollt.

    Beckikaze Noch mal zur Kritik an der Gegneraktivierung, die ich noch nicht vollends verstehe. Was ich sehe ich das Problem, permanent dieselbe Strategie zu fahren und dabei aus den Gegnergruppen vorrangig immer einen Gegner rauszuhauen, um Aktivierungen zu "sparen". Wenn das tatsächlich (fast) immer so läuft, klingt es erst mal eintönig (Oathsworn lässt grüßen). Aus deiner Kritik lese ich aber auch raus, dass dich stört, dass sich immer dieselben Gegner auf dieselbe Art und Weise aktivieren. Das machen andere Spiele ja aber genauso, z. B. Altar Quest und wenn mich meine Erinnerung nicht täuscht, dann auch bei Machina Arcana und auch eine beträchtliche Anzahl Gegnertypen bei Brimstone verhalten sich immer gleich und werden auch jede Runde aktiviert. Wieso ist das deiner Meinung nach bei Rogue Angels nun aber ein Problem?

    Der erste Unterschied ist, dass sich immer nur zwei Gegner aktivieren pro Farbe. Dann aktivieren sich diese zwei Gegner auch immer auf dieselbe Art (bis durch ein Event die Karte gewechselt wird, was aber nicht jede Runde vorkommt). Die Befehle sind recht rudimentär und die Gegner weisen kein besonderes Profil anderweitig auf.


    Altar Quest aktiviert stets alle Gegner. Dadurch, dass es What If - Fälle gibt, kann es sein, dann ein Monster mal zwei mal zieht und dann angreift und/oder nur einmal zieht und angreift. Das ist schon mehr Varianz als RA und es bleiben Monster nicht einfach stehen.


    Machina ist da ja nochmal ein ganz anderer Schnack. Einerseits durch den steten Respawn, dann durch die Horrokarten, die den Monster potentiell neue Abilities geben und natürlich, dass die Ausdauerressource durch sich selbst das Verhalten variabler gestaltet, weil sie nach jedem Schritt checken, was sie machen. Dadurch sind nur Bewegungen, Mehrfachattacken etc drin. Auch da bewegen sich alle Gegner. Die Dynamik auf dem Brett ist da deutlich höher, wenn die Let´s Plays von RA ansatzweise repräsentativ sind.

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    Die Nische

  • Folge 32: Rogue Angels Preview - Mass Effect als Brettspiel?
    Es geht weiter mit unseren Previews zu laufenden Kickstarter-Kampagnen. Diesmal sprechen wir über Rogue Angels, was sich selbst als Mass Effect als Brettspiel…
    brettzeit-podcast.de


    Wer noch am überlegen ist, kann ja mal reinhören.


    Ich bin von dem was ich gesehen und gehört habe sehr angetan. (habe mich sogar zum Anschauen eines playthrough Videos von Mission 3 gezwungen 🧐).


    Hoffentlich klappt es das Ding ausreichend zu finanzieren, tolles indie Projekt.

    „Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist,

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  • Da ich Rogue Angels für ein sehr clever gebautes Spiel halte, das unbedingt verwirklicht werden sollte, rühre noch mal die Werbetrommel.

    Mittlerweile gibt es über 50 Videos auf Youtube, haufenweise (durchweg sehr positive) Rezis und Playthroughs, aber es ist halt doch ein kleines Nischen Projekt, und sicherlich ist jeder Förderer herzlich willkommen.

    Für mich haben sich ein Paar Aspekte herausgestellt, die RA wirklich besonders machen.


    Story telling

    Man liest kurze Gespräche, in denen man jeweils Entscheidungen treffen muss, welche sich stark auf den Verlauf der Kampagne auswirken. Wer „bedeutsame Entscheidungen“ im Story Part sucht, wird hier besser bedient, als in den meisten anderen DungeonCrawlern.

    Die Mission Briefings lesen sich sehr immersiv, da sie gut in den zu spielenden Levels verankert sind.

    Es gibt 3-6 Briefings pro Mission, die als Event System fungieren, und die Spannung hoch halten.


    Legacy

    Den dauerhaften Einfluss auf die Kampagne nimmt man zum einen in der Entwicklung der Charaktere, und zum anderen in politischer bzw. sozialer Weise. Die diversen Entscheidungen beeinflussen das Verhältnis der Spieler Charaktere zu anderen wichtigen Charakteren, und werden individuell auf dem Spielerbogen festgehalten.


    Karten und Würfelspiel und Verletzungen

    Jeder Charakter verfügt über 4 Slots, in die Karten gespielt werden können, in die aber auch Verletzungen gespielt werden müssen. Die Slots sind einem cooldown Kreislauf unterworfen, die stärksten Karten können nur in Slot 4 gespielt werden, und haben somit die längste cooldown Dauer. Die einfachsten Aktionen werden in Slot 1 gespielt, und stehen somit schnell wieder zur Verfügung, falls der Slot nicht blockiert ist.

    Die meisten Karten geben zusätzlich die Möglichkeit Würfel zu werfen, um eine Aktion zu verstärken. Ausserdem können Würfel den Schild regenerieren oder zusätzliche Bewegungspunkte bringen.

    In der Praxis kann hier viel taktiert werden, Verletzungen können unter Umständen sogar zum Vorteil gereichen.

    Man hat eine Dice-reroll Resource, und einen Shield Track, der Verletzung verhindern, oder zumindest dämpfen kann.

    Dieser Hauptmechanismus des Spiels wirkt richtig smart und ausgereift, und erinnert sowohl an Oathsworn als auch an Gloomhaven. Ein großer Unterschied zu GH ist, daß in GH das ausspielen der stärksten Karten stets schmerzhaft ist, da man die Karten verliert (man kann auch in GH Karten zurückholen 🤫).


    Missionsdesign

    Diesen Aspekt finde ich besonders interessant. Jede Mission hat einen Timer, der zumeist auch narrativ motiviert ist. Neben Kämpfen und Bewegen gibt es eine dritte sehr wichtige Fähigkeit: das Hacken von Systemen. Hier wurde eine eigene Mechanik gebaut, man zieht Resourcen aus einem Beutel mit 4 Hauptfarben (je 8) und einer Jokerfarbe (4). Zum Hacken Sammelt man eine Anzahl an Farbresourcen, die anderen wandern jeweils wieder in den Beutel zurück.

    Verwendete Resourcen verbleiben außerhalb des Beutels, werden 2 Joker gezogen, muss der Hacking Vorgang neu begonnen werden. Hier ist auch eine pushyourluck Mechanik eingebaut.


    Dieses Hacking ist sehr oft ein zentraler Teil der Mission, es wird sogar Level ganz ohne Kampf geben.

    Das fühlt sich für mich wahnsinnig motivierend an. Statt in eine Raumstation einzudringen, um dort alle Leute zu killen, oder den Schatz zu bergen, setzen wir Systeme lahm, klauen KI Kerne etc.

    Hier merkt man den Vorteil, den eine Space Opera gegenüber Fantasy hat. Irgendwie fühlt sich das intelligenter an.

    Es gibt diverse Objekte mit denen interagiert werden kann (Z.B. Ölfässer), und Aufleger, die die Raumkonstellation verändern usw.

    Was ich bisher gesehen habe, verlaufen die Missionen immer ziemlich knapp, für genug Druck in den jeweiligen Levels ist also gesorgt. Der Timer gilt, zumindest was ich bisher gesehen habe, für das jeweilige Level, und wird mit dem nächsten Briefing neu gestellt.

    Abgelaufene Timer können ein Fehlschlag der Mission bedeuten, oder starke negativ Effekte nach sich ziehen.


    Gegner

    Hier hat man den Fokus darauf gelegt, das Spiel leicht handhabbar zu gestalten, ohne dabei jedoch langweilige Gegner zu haben. Wir finden zwar keine ausgebufften Scripte, trotzdem bietet RA ein Stück Dynamik über die unterschiedlichen Aktivierungskarten.

    Da RA versucht das Optimum aus wenig Material herauszuholen, kommen die Gegner Standees mit aufgedruckten Stats daher, ihre HP wird im Standee Sockel eingestellt.


    RA wird fail forward gespielt, sollte man bereits im ersten Level scheitern, weil man eine Mission falsch eingeschätzt hat, startet man sie aber direkt neu.


    RA verspricht ein schnelles und trotzdem taktisch interessantes Spiel zu werden.

    Das Regelwerk ist für einen großen DungeonCrawler erstaunlich schlank geraten.


    Über die Optik und die verwendeten Materialien kann man geteilter Meinung sein, ich find das alles nicht nur sehr schön gelungen, sondern auch richtig vorbildlich umgesetzt.

    Das Kartenbuch im A3 Format gefällt mir wesentlich besser als bei Die Pranken des Löwen, wo mich die Bindung in der Mitte des Spielfeldes sehr gestört hat.


    Emil (Designer) und Martin (KS Komunikation) haben ein offenes Ohr für Kritik und Anregung.

    So wurde ein Vorschlag von mir postwendend zum SG der Kampagne.

    Da das Spiel bereits ausgiebig gespielt wurde und wird, können wir meiner Meinung nach von einem gereiften Endprodukt ausgehen.


    Ein Fan hat für RA eine Seite erstellt, wo ihr verschiedene interessante Inhalte dazu abrufen könnt.

    My Rogue Angels
    ... Play Heavenly Games
    myrogueangels.com

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    und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.“


    Friedrich Schiller

    aus: „über die ästhetische Erziehung des Menschen“ (1795)

    Einmal editiert, zuletzt von Maus ()

  • Maus danke für Deine Zusammenfassung. Ich will Dir da voll zustimmen.


    Meine einzige Sorge ist ob das Projekt nicht zu ambitioniert sein könnte. Zu viel Umfang für ein solch kleines Team. Oder zu langwierig nachher im gameplay dass es nicht über eine lange Kampagne trägt.

    Vielleicht wäre zu Beginn weniger halt doch mehr gewesen. Oder meine Sorgen sind unbegründet und das lässt sich auf hohem Spielerischen und Thematischen Niveau mit guter Qualität trotz kleinem Budget umsetzen.

    FOMO sei dank will ich nicht ein potentielle Perle verpassen zumal solche Projekte eigentlich der Grund sind wieso man per Crowdfunding unterstützen sollte.

  • Danke für die schöne Zusammenfassung und Übersicht Maus , ich bin auch sehr sicher dabei!

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    KS Pending: Nova Aetas: Renessaince, Classic Quest, Lasting Tales, Earth under Siege, Malhya, Anastyr, Warcrow: Adventures, Maladum, Tanares Adventures Ultimate, Fateforge

  • Danke für die schöne Zusammenfassung und Übersicht Maus , ich bin auch sehr sicher dabei!

    Ich hab am Wochenende mal das eine Playthrough von Melhilion geschaut und bin ich jetzt doch wieder am Zweifeln. Das was dort passiert ist bzw. was man dort tut, sah wirklich nicht besonders spannend und abwechslungsreich aus.

    Von Tanares bin ich ja undynamisches und vorhersehbares gewohnt, aber ob ich so was in der Form dann noch mal bzw. schon wieder brauche, weiß ich nicht. 😕

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  • Der KS geht langsam auf die Zielgerade, und wird die Kicktraq Prognose deutlich übertreffen. Es ist also nicht nötig weitere Werbung für #RogueAngels zu machen.

    Ich mache es trotzdem, weil ich denke, daß RA etwas besonderes ist.


    Für mich ist RA das spannendste Projekt seit langem, da der Designer viele gute Ideen kombiniert hat, um ein schnelles und abwechslungsreiches Spielerlebnis zu schaffen, daß Nervenkitzel und interessante Story Entscheidungen mit sich bringt. Gerade der letzte Punkt wird ja oft versprochen, und nur selten eingehalten. Auch was das Burning Suns Universum angeht bin ich guter Dinge, da die Schriftstellerin beim Projekt vollwertig mit an Bord ist.


    In diesem verlinkten Review werden 47 Videos und eigenes Spielerlebnis zusammengefasst.

    Deutschsprachige Reviews werden dabei zwar nicht berücksichtigt, daß Marcel den Prototypen aber schon fasst komplett durchgespielt hat, dürfte schon was aussagen.. ( vielleicht haben die Herren der Spiele aber auch einfach nur keine Ahnung was ihnen Spaß macht 😉)


    [Externes Medium: https://youtu.be/JmHR2nmV_70]

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    aus: „über die ästhetische Erziehung des Menschen“ (1795)

  • Das kann Melhilion am besten beantworten, CoD hab ich nie gespielt.

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    und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.“


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    aus: „über die ästhetische Erziehung des Menschen“ (1795)

  • Ich bin dabei, sieht echt spannend aus und die 25€ Ersparnis bei Crowdfinder gaben dann den Ausschlag. :)

    Ist der Laden seriös bzw. habt ihr da Erfahrungen mit?

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  • Ich bin dabei, sieht echt spannend aus und die 25€ Ersparnis bei Crowdfinder gaben dann den Ausschlag. :)

    Ist der Laden seriös bzw. habt ihr da Erfahrungen mit?

    Ist meiner Ansicht nach seriös. Hab schon drei Projekte geliefert bekommen und auch schon häufiger dort eingekauft (ist ja zudem ein normaler Onlineshop).

    Lohnt sich halt nur bei teuren Projekten oder mit hohem Rabatt (25+%). Man muss sich auch drauf einstellen, dass die Auslieferung etwas länger dauert, da Retail-Bestellungen anscheinend häufig später versendet werden und dann muss das ja in deren Lager auch noch inventarisiert werden etc.

    Aber von mir eine Empfehlung! :thumbsup:


    Nachtrag:

    Es kommen immer noch etwa 10€ Versand aus Belgien nach Deutschland dazu, das ist einer der Gründe, weshalb es sich nur bei hohen Rabatten lohnt, sonst ist der Preis mit dem zusätzlichen Versandanteil häufig sehr ähnlich zu dem Preis, zu dem man direkt selbst backen könnte.

    Rogue Angels kostet z.B. dann bei Crowdfinder 110€+10€ Versand =120€ und würde regulär 145€ kosten.

    Einmal editiert, zuletzt von Xologrim ()

  • Also, wenn ich mir das hier anschaue:


    [Externes Medium: https://youtu.be/PFc749c6Y0g]


    bewirken diese Clips genau das Gegenteil bei mir. Am besten im Spiel finde ich noch das Handkarten Management und das Leveln der Karten. Auch, dass Karten im Cooldown noch Auswirkungen haben, gefällt mir.


    Beim Rest kann ich weder "Nervenkitzel" noch Spannung spüren. ;) Gerade, wenn sich von 11 Gegnern auf der Map immer dieselben vier bewegen und sie das auch, solange die KI-Karte nicht getauscht wird, immer auf dieselbe Art und Weise machen, spielt sich das in egal welchem Video für mich echt eintönig. Und das wird auch dazu führen, dass du immer ähnlich Gegnergruppen angehst, weil das "Stehen lassen" von einem Gegner z.B. die Frequenz von Aktivierungen rausnimmt.


    Und die Dialoge in wörtlicher Rede reißen immersiv bei mir auch nix. ;)

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    3 Mal editiert, zuletzt von Beckikaze ()

  • Du bist bei einem Choose-Your-Own-Adventure-Game mit 1000 Seiten Text wohl auch eher nicht die Zielgruppe, oder? ^^