Rogue Angels: Legacy of the Burning Suns

  • Heute mal ein kleiner Geheimtipp von mir den man (vor allem die Crawler Nischen Gemeinschaft rund um FalcoBaa, Beckikaze, RonSilver und co.) im Auge behalten sollte.

    Ich hab dank dem BrettspielDude gerade das Tutorial zu "Rogue Angels: Legacy of the Burning Suns" gespielt (was ein Name ich weiß) und muss sagen das es mir vom Ersteindruck her schon gefallen hat.


    Trotzdem muss ich natürlich warnen: Es war alles noch sehr rudimentär (weil Tutorial und TTS) und viele der Ideen wurden nur erklärt bzw. kurz gezeigt.


    Aber worum geht's eigentlich? Rogue Angels: Legacy of the Burning Suns (oder "kurz" RA:LotBS) ist ein Crawler/Choose your own Adventure Spiel von Emil Larsen das bei seinem eigenen Label SunTzuGames erscheinen wird. Er selbst beschreibt es als den Versuch Mass Effect auf dem Brett wieder zu geben.


    Was macht es anders als andere Spiele seiner Art? Zum einen gibt es eine sich aufsplittende Missionstruktur mit "Fail Forward". Heißt je nachdem wie ich Mission 1 beende könnte sich hier die Folgemission schon ändern.

    Zum anderen, und das ist es was das Spiel wirklich interessant für mich macht, hat es einen Zeitaspekt bei den Aktionen. Aktionen (von denen man zwei pro Runde hat) werden hauptsächlich durch Karten repräsentiert die ich beim Ausspielen in eine Auslage (mit den Werten 0-4) lege. Am Ende meiner Runde (oder indem ich eine Aktion zum rasten nutze) rutschen alle Karten einen Schritt nach links und sobald diese bei der 0 angelangen kommen sie zurück auf die Hand und sind wieder verfügbar. Die Karten sagen einem dabei wohin sie gelegt werden, ist der Slot bereits voll geht es in den nächst höheren. Ausnahmen machen dabei Standardaktionen wie laufen oder interagieren, die immer direkt auf die 0 gelegt werden und somit sofort wieder verfügbar sind.
    Daher muss man sich immer ziemlich genau überlegen (das ist jetzt etwas theoretisch da im Tutorial das noch alles recht straight forward war) wann man welche Karte spielt. Diese haben dann auch teilweise Effekte die stärker werden je später in der Leiste die Karte gelegt wird oder alles andere buffen und deswegen wünschenswerter weise spät eingebaut werden wollen. Diese Mechanik ist nicht nur im Kampf entscheidend, auch Interaktionen auf der Map werden so gesteuert.

    Dazu gibt es natürlich noch eine Menge Zeug das jedes Adventure/Crawler Spiel heute hat. Eine einfache aber abwechslungsreiche AI (über die tatsächliche Qualität möchte ich erstmal nicht urteilen), Würfel und Token um Aktionen zu verstärken, Legacy Elemente indem man seinen Charakter (sowohl auf dem Charakter Sheet als auch auf den Karten) über Sticker verstärkt, Companions, 600 Seiten Story Book (wohl aber digital), massig unterschiedliche Helden, Standees statt Minis mit eingebauten Ini und Life Tracker, eine Box in der Box die als Raumschiff designed ist, womit man das Spiel speichern kann, die aber auch in Missionen genutzt wird (die Idee fand ich wieder super statt einfach nur ner öden Box) und und und.


    Ich möchte hier gerne nochmal betonen, ich kann nichts über die endgültige Qualität des Spiels sagen, weder mechanisch noch materialtechnisch. Immerhin ist wieder mal ein Projekt abseits der großen Verlage von einem Mann und seinen Ideen. Und das ist zumindest mal ansehenswert.

    Der Kickstarter soll glaub ich Richtung Ende des Jahres starten (er meinte November, was ich für seeeeehr optimistisch halte). Die BGG Seite ist momentan auch noch nicht super aussagekräftig, ich lasse den Link mal hier: Rogue Angels: Legacy of the Burning Suns | Board Game | BoardGameGeek


    Ich habe fertig.


    PS: Ich werde weder vom Autoren noch von irgendwem sonst dafür bezahlt oder überhaupt gefragt das hier zu verfassen. Ich finde nur einfach das solche Leute es verdient haben ein wenig Aufmerksamkeit zu bekommen, da ist nämlich bestimmt ne Menge Blut, Schweiß und Tränen rein gewandert.

  • Hallo Gandrasch,

    danke für's Bescheidsagen! Auf der Website von SunTzu findet man noch ein paar Screenshots aus dem TTS, die deine guten Ausführungen etwas verbildlichen:


    Hier sind noch ein paar Eckdaten des Spiels vom Autoren:

    Wenn Stimmung und Unterhaltung passen, würde mich ein niedriger Komplexitätsgrad gar nicht stören, Star Saga hat mich ja auch gut unterhalten!

    Ich kenne Mass Effect nur vom Namen her, das was ich da sehe (und lese) weckt allerdings mein Interesse. Das werde ich im Auge behalten.

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  • Gut zusammen gefasst :)


    Genau, der Autor hatte mich angeschrieben - Prototypen wird es wohl aufgrund des Kostenfaktors nicht geben, daher nur online - und diese Woche wollte er wohl auch die doch noch sehr prototypenhafte Grafik durch bessere ersetzen (die es wohl schon gibt).


    Mein erster Eindruck der Mechanik war auch gut - die Gegner haben fixe Werte - und zumindest im tutorial fixe Handlungsanweisungen - das hat durchaus taktische Elemente, wenn man weiß, was die gleich machen werden. Schwer genug kann man es dennoch machen, indem man einfach die Anzahl der Feinde erhöht (und auf den Verwundungskarten sind auch Schwierigkeitsgrade drauf - hier kann man sogar pro Spieler unterschiedliche Schwierigkeit wählen).


    Das digitale Kampagnenbuch ist aufgrund des ohnehin schon immensen Gewichtes digital - ich persönlich finde ja Bücher schöner. Könnte ja ggf. ein Addon sein in der Kampagne. Das Spiel wird um die 100€ kosten und wird in Europa produziert (was ich gut finde).


    Die Charaktere (20 an der Zahl) spielen sich unterschiedlich - und teilweise wird auch das Volk des Charakters unterschiedlich in der Kampagne behandelt (mein Charakter wurde ausgegrenzt und ich musste mehr Karten ablegen als Gandrasch.


    Das ganze Projekt wirkt SEHR ambitioniert auf mich - aber der Autor steckt da wohl viel Herzblut rein. Bleibt zu hoffen, dass er sich nicht irgendwo verzettelt.

  • Danke für die Eindrücke - ich nehme an English Only oder ?

  • Klingt prinzipiell erstmal interessant. Aber bei dem aktuellen Fertigstellungsstand von einem so umfangreichen Spiel noch in diesem Jahr eine Crowdfunding Kampagne? Das ist wirklich sportlich.

    Ausstehende Crowdfunding-Projekte:

    Arydia, Bad Karmas (Teburu), HEL - The Last Saga, Into The Godsgrave, Kingdoms Forlorn, Nanolith, Nova Aetas: Renaissance, Peacemakers: Horrors of War, RoboMon, Sword & Sorcery Abyssal Legends, Tainted Grail - Kings of Ruin, The Elder Scrolls (CTG), Unlikely Heroes, Vampire: Milan Uprising (Teburu), Warcrow Adventures, Witchbound

  • Nehme ich auch an - die Übersetzungsarbeit wäre völlig immens. alleine für die erste mission gab es 5 oder 6 Seiten.

  • Danke für die Eindrücke - ich nehme an English Only oder ?

    Nehme ich auch an - die Übersetzungsarbeit wäre völlig immens. alleine für die erste mission gab es 5 oder 6 Seiten.

    Da muss man dazu auch sagen (und das ist vermutlich mein größter Kritikpunkt) das Writing fand ich nur semi gut um mal diplomatisch zu bleiben. Kein total Ausfall aber schon teilweise etwas hanebüchen. Warum sagt mir der Barkeeper das ich einen Call auf der privaten Leitung habe?

  • Nehme ich auch an - die Übersetzungsarbeit wäre völlig immens. alleine für die erste mission gab es 5 oder 6 Seiten.

    Da muss man dazu auch sagen (und das ist vermutlich mein größter Kritikpunkt) das Writing fand ich nur semi gut um mal diplomatisch zu bleiben. Kein total Ausfall aber schon teilweise etwas hanebüchen. Warum sagt mir der Barkeeper das ich einen Call auf der privaten Leitung habe?

    Vielleicht haben die in dem Universum die einzigen Telefone? :D

    Ich fands nicht SUPERgut, aber auch nicht schlecht. Aber das kann man ja durchaus auf tts nachsehen.


  • Ihr trauert immer noch den goldenen Zeiten von Mass Effect, KOTOR oder Dragon Age Origins hinterher? Wir auch! Glücklicherweise sind wir da nicht allein. Denn Emil Larsen wird am 01. Februar seine Kickstarter Kampagne zu Rogue Angels - Legacy of the Buring Sun starten.
    Das Spiel wartet mit unerwartet innovativen (Action Selection) Mechanismen auf, ist dabei extrem leicht zugänglich und lässt uns selbst eine epische Geschichte im (bereits bestehenden) Universum von Burning Suns erleben. Wir haben derzeit den Prototypen auf dem Tisch und wollen unbedingt unsere Gedanken zum Spiel mit euch teilen.


    Legacy of the Burning Suns wird ein Kracher für alle Fans von kooperativen Dungeoncrawl Erlebnissen. Wir spielen das Spiel derzeit im TTS sowie physisch. Während die Geschichte auf dem Spielbuch vorangetrieben wird, managen wir unseren Charakter mit einem einfach zu verstehenden Card-Action Selection Mechanismus auf unserem Spielerbord. Dabei dreht sich alles um Abklingzeiten. Jedes Charakterboard hat genau 4 Abklingslots. Diese korrespondieren zu verschiedenen Aktionskarten (davon hat jeder zu Beginn 5 einzigartige sowie 2 generische). Wer eine Karte spielt führt die Aktion aus und blockiert dmit erst mal den Slot. Nun beginnt das Management der Abklingzeiten - erinnert ein bischen an die Initiativeleiste eines FFX. Aber auch Wunden werden in die Abklingleiste gelegt und wollen da 'herausgemanaget' werden. Dies geschieht über aktive oder passive Ausruhaktionen.


    Damit beginnt dann Tabletalk vom feinsten. Das Spiel konkurriert (vom Genre) mit Größen wie Sword & Sorcery (auch hier haben wir bei den Gegner Priolisten), ist aber deutlich entschlackter. Vom Anspruch des Tabletalk könnte es auf dem Niveau eines Perditions Mouth sein. Hallo @ Becki - das könnte dich interessieren.


    Die Geschichte entwickelt sich dabei immer weiter: wir müssen Missionen niemals wiederholen, sondern haben ein Fail Forward Erlebnis. Jede Spielgruppe wird ein komplett einzigartiges Spielerlebnis haben.


    Wir sind begeistert. Erwartet zu dem Thema weitere Berichte und Videos!

  • es wird nicht auf deutsch kommen. ja text ist schon dabei. ABER der text ist professionell geschrieben. basiert er doch auf DER BURNING SUNS Buchreihe (google nach Burning Suns: Insurrection), das bedeutet dass emil zusammen mit lisa wylie geschrieben hat. das gibt es nicht oft im brettspielbereich. die texte lesen sich unglaublich flüssig und - was soll ich sagen - einfach professionell. Es ist sein universum: burnings suns

  • Es gibt schon einen Thread zum Spiel:

  • Ich bin auch schon sehr gespannt :) Danke für deinen ersten Eindruck

  • Es gibt schon einen Thread zum Spiel:

    Ja mist - habe ich nicht gefunden. Vielleicht kann es jemand zusammen legen?

  • Jetzt habe ich den Thread hier übersehen... und nen neuen eröffnet. Ich kopiere es daher mal rein. Kurzfassung: ich bin begeistert von dem Spiel und seiner Mechanik. Werde dazu auch die kommenden Tage noch was nachlegen. Was die Story angeht so spielt diese im Burning Suns Universum und wurde sogar von Lisa Wyslie professionell mitgeschrieben.



    Ihr trauert immer noch den goldenen Zeiten von Mass Effect, KOTOR oder Dragon Age Origins hinterher? Wir auch! Glücklicherweise sind wir da nicht allein. Denn Emil Larsen wird am 01. Februar seine Kickstarter Kampagne zu Rogue Angels - Legacy of the Buring Sun starten.

    Das Spiel wartet mit unerwartet innovativen (Action Selection) Mechanismen auf, ist dabei extrem leicht zugänglich und lässt uns selbst eine epische Geschichte im (bereits bestehenden) Universum von Burning Suns erleben. Wir haben derzeit den Prototypen auf dem Tisch und wollen unbedingt unsere Gedanken zum Spiel mit euch teilen.


    Legacy of the Burning Suns wird ein Kracher für alle Fans von kooperativen Dungeoncrawl Erlebnissen. Wir spielen das Spiel derzeit im TTS sowie physisch. Während die Geschichte auf dem Spielbuch vorangetrieben wird, managen wir unseren Charakter mit einem einfach zu verstehenden Card-Action Selection Mechanismus auf unserem Spielerbord. Dabei dreht sich alles um Abklingzeiten. Jedes Charakterboard hat genau 4 Abklingslots. Diese korrespondieren zu verschiedenen Aktionskarten (davon hat jeder zu Beginn 5 einzigartige sowie 2 generische). Wer eine Karte spielt führt die Aktion aus und blockiert dmit erst mal den Slot. Nun beginnt das Management der Abklingzeiten - erinnert ein bischen an die Initiativeleiste eines FFX. Aber auch Wunden werden in die Abklingleiste gelegt und wollen da 'herausgemanaget' werden. Dies geschieht über aktive oder passive Ausruhaktionen.


    Damit beginnt dann Tabletalk vom feinsten. Das Spiel konkurriert (vom Genre) mit Größen wie Sword & Sorcery (auch hier haben wir bei den Gegner Priolisten), ist aber deutlich entschlackter. Vom Anspruch des Tabletalk könnte es auf dem Niveau eines Perditions Mouth sein. Hallo @ Becki - das könnte dich interessieren.


    Die Geschichte entwickelt sich dabei immer weiter: wir müssen Missionen niemals wiederholen, sondern haben ein Fail Forward Erlebnis. Jede Spielgruppe wird ein komplett einzigartiges Spielerlebnis haben.


    Wir sind begeistert. Erwartet zu dem Thema weitere Berichte und Videos!

  • Auf die Auslieferung des Burning Sun's Kickstarters habe ich grob 7 Jahre gewartet und dann nur ein mittelmäßiges Spiel bekommen. Ständige Ausreden das gerade dies oder das in seinem Privat Leben ein weiter kommen des Projekts verhindert. Nie wieder!

  • Auf die Auslieferung des Burning Sun's Kickstarters habe ich grob 7 Jahre gewartet und dann nur ein mittelmäßiges Spiel bekommen. Ständige Ausreden das gerade dies oder das in seinem Privat Leben ein weiter kommen des Projekts verhindert. Nie wieder!

    Ui - dazu kann ich freilich nichts sagen. Ich habe mich mit dem Designer unterhalten und kam auf Anhieb richtig gut klar mit ihm (familiäre Situation usw.). Aber über die vergangenen Kickstarter haben wir nicht gesprochen. Ich bin aber absolut zuversichtlich, dass das nun ordentlich wird. Er wirkt auf mich sehr fokussiert und strukturiert und hat einen Zeitplan.


  • Der erste Februar rückt näher und damit der Start der Kickstarter Kampagne von ROGUE ANGELS - Legacy of the Burning Suns. Wir haben uns das großartige Spiel vom Designer Emil Larsen höchstpersönlich via Tabletop Simulator vorstellen lassen.

    Schaut unbedingt rein, wenn ihr euch für kooperative Dungeoncrawler mit innovativem Spielansatz begeistern könnt.

  • Danke für das Video. Ich bin ehrlich gesagt nicht überzeugt bisher. Ich habe jetzt bis 1 Stunde 20 gesehen und bisher ist das recht spannungsarm, was da passiert.

    Die Cooldown-Idee der Karten ist eben genau das: Ein Cooldown-System. Dabei erinnert es etwas an den Battle Flow von Oathsworn, nur dass der Battleflow dynamischer Karten durcheinander wirft als hier. Zu wenige Karten sind dafür bedeutsam, wo sie hin gespielt werden. Andreas hat eine Karte, die sich dauerthaft auslöst, je länger sie im Spiel ist. Das war es aber auch.

    Die Kooperation zwischen euch hält sich auch in Grenzen. Am Ende findet das Gespräch nur darüber statt, wer wen angreift. Basis der Entscheidung: Erreichbarkeit und Restleben - die Basis eines jeden Skirmishers. Aber Verhalten oder Skills von Gegnern - Fehlanzeige. Synergieanlage von Gegnern? Fehlanzeige.

    Missionsdesign: Ein Eventsystem existiert scheinbar nicht. Die Mission plätschert vor sich hin. Als die Map leer geschossen ist, ist sie leergeschossen. Ja, ein Zeitlimit gibt es, aber Skirmisher ohne Eventsystem sind immer problematisch. Überraschende Wendungen - Fehlanzeige.

    Das Kampfsystem selbst, wo ihr einen Würfel werft und +1 anrichtet, ist auch recht spannungsarm. Das macht mir bei Rambo zum Beispiel auch nichts, aber das ist das Ressourcensystem des Alarms und die Auswirkungen der Karten spannender.

    Insofern sieht man zwar, dass die Kartenmechanik nett ist, aber insgesamt fehlt mit Dynamik, Kooperation und schlicht Spannung.

    Vielleicht ist es auch der Titel des Videos: Aber ernste Konkurrenz gegen Sword & Sorcery? Naja...S&S hat auch Cool-Downs, deutlich bessere Gegner-KI, deutlich besseres Missionsdesign und Skripting, mehr Dynamik im Kampf durch die Blitze etc.

    Wenn da nicht noch viel mehr drin steckt brauche ich es nicht.

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Primal, USS Freedom, Arydia, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D

    Die Nische

  • Beckikaze Ich hab das video nicht gesehen, sondern auch nur eine Partie mit dem Autor gespielt - und das war einfach ein Kennenlern-Szenario. Insgesamt ist das Projekt schon SEHR ambitioniert - Story sollte einen hier zumindest wirklich viel erwarten - und das hat ja auch was.

    Gibt es eigentlich innerhalb des Dungeon Crawler-Genres noch fachliche Unterscheidungen zwischen solchen, die mehr Wert auf Fluff / Story und solchen, die mehr Wert auf Mechanik legen? Also "Ameritrash Crawler vs. Eurohell Crawler"?

  • Ja klar. Wer ein Lost Tomb/Brimstone spielt, steht auf Immersion und Würfelfeste.


    Wer ein Perdition's Mouth spielt, will sich an der Mechanik erfreuen.


    Und dann gibt es die Spiele, die beides abrufen können (Middara würden hier vermutlich viele nennen).


    Mein Problem nach dem Video: Rogue Angels zieht weder, noch.

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    Die Nische

  • Für mich wirkt es bisher auch eher so als ob da eher die Euphorie ob der Zusendung/Überlassung eines Prototypen und einem netten Gespräch mit dem Designer des Spiels aus Melhilion spricht, als das wirklich ein gutes Spiel dahinter steckt. Da fehlt in meinen Augen doch noch einiges.

    Ich lasse mich aber natürlich gerne eines besseren überzeugen und warte gespannt was da noch kommen mag.

  • Für mich wirkt es bisher auch eher so als ob da eher die Euphorie ob der Zusendung/Überlassung eines Prototypen und einem netten Gespräch mit dem Designer des Spiels aus Melhilion spricht, als das wirklich ein gutes Spiel dahinter steckt. Da fehlt in meinen Augen doch noch einiges.

    Ich lasse mich aber natürlich gerne eines besseren überzeugen und warte gespannt was da noch kommen mag.

    Ne sry das wirklich nicht. Ja Emil ist mir sehr sympatisch, aber das war es dann auch. Aber wenn mir ein Spiel richtig gut gefällt, dann zeige ich das eben auch. Das was ich in - mittlerweile 9 Stunden - gespielt habe überzeugt mich einfach total. Ich werde es backen und zwar aus Überzeugung. In dem kurzen Ausschnitt hat man eben auch nur wenig gesehen. Gerade die Kombination von Aktionskarten und Wundenkarten.


    Vielleicht überzeugt dich (und Becki) ja ein Video eines anderen Rezensenten. Oder eben nicht... dann sparste Geld ;)

  • Was soll ich sagen - die 5 Testspieler hier (inkl. mir selbst) sind total beeindruckt. Und das primär wegen der (unverbrauchten) Spielmechanik. Von der Story haben wir ja bislang kaum was gesehen. Ja ich weiß ... du wirfst mir gleich vor, dass ich ja auch Gloomhaven mag. Ist so ;-).


    Naja - guck es dir gern mal an. Ich bin wirklich begeistert. Hat nix mit dem Designer zu tun.

  • Ich bleibe auf jeden Fall weiter interessiert und am Ball.

    Mit Mass Effect und KOTOR bin ich leicht zu angeln 😉.

    Aber eben nur (oder hauptsächlich) wegen der Story würde ich es nicht spielen/ backen wollen. Da muss schon auch zumindest ein gutes Spiel bzw. Mechaniken drin stecken.


    Wie gesagt, ich halte Augen und Ohren weiterhin offen und bin gespannt wie sich die Kampagne präsentiert.

  • Beckikaze Ich hab das video nicht gesehen, sondern auch nur eine Partie mit dem Autor gespielt - und das war einfach ein Kennenlern-Szenario. Insgesamt ist das Projekt schon SEHR ambitioniert - Story sollte einen hier zumindest wirklich viel erwarten - und das hat ja auch was.

    Gibt es eigentlich innerhalb des Dungeon Crawler-Genres noch fachliche Unterscheidungen zwischen solchen, die mehr Wert auf Fluff / Story und solchen, die mehr Wert auf Mechanik legen? Also "Ameritrash Crawler vs. Eurohell Crawler"?

    Zudem ist ja nach dem Video Rogue Angels klar ein Skirmisher. Und gegen Street Masters sieht das doch keinen Stich, sorry.

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Primal, USS Freedom, Arydia, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D

    Die Nische

  • Ich bleibe auf jeden Fall weiter interessiert und am Ball.

    Mit Mass Effect und KOTOR bin ich leicht zu angeln 😉.

    Aber eben nur (oder hauptsächlich) wegen der Story würde ich es nicht spielen/ backen wollen. Da muss schon auch zumindest ein gutes Spiel bzw. Mechaniken drin stecken.


    Wie gesagt, ich halte Augen und Ohren weiterhin offen und bin gespannt wie sich die Kampagne präsentiert.

    Ich war bei Mass Effect auch ziemlich gehooked - allerdings hab ich jetzt wenig von Mass Effect gesehen in dem Spiel. Ich fands jetzt nicht schlecht - aber auch nicht so, dass ich begeistert gleich noch ne Partie wollte. Und am Ende bleibt für mich die Umsetzbarkeit. Das ist echt ein GROSSES Projekt.

  • Beckikaze Ich hab das video nicht gesehen, sondern auch nur eine Partie mit dem Autor gespielt - und das war einfach ein Kennenlern-Szenario. Insgesamt ist das Projekt schon SEHR ambitioniert - Story sollte einen hier zumindest wirklich viel erwarten - und das hat ja auch was.

    Gibt es eigentlich innerhalb des Dungeon Crawler-Genres noch fachliche Unterscheidungen zwischen solchen, die mehr Wert auf Fluff / Story und solchen, die mehr Wert auf Mechanik legen? Also "Ameritrash Crawler vs. Eurohell Crawler"?

    Zudem ist ja nach dem Video Rogue Angels klar ein Skirmisher. Und gegen Street Masters sieht das doch keinen Stich, sorry.

    Was hat denn das eine mit dem anderen zu tun?

  • Was hat denn das eine mit dem anderen zu tun?

    Da überr Rogue Angels mit Superlativen gesprochen wird und Vergleiche zu anderen Spielen gezogenwerden, die es (laut Beckis Meinung) wohl nicht einhalten kann, ist die Information, dass das bekannte Spiel XY (vermutlich) alles besser macht, sehr hilfreich um Rogue Angels für sich einordnen zu können. Vielen Leuten reicht ein Skirmisher (oder eine überschaubere Anzahl) in der Sammlung und wenn sie Street Masters haben, können sie Rogue Angels auslassen. Ich will auch nichts backen oder kaufen von dem ich vorher schon erahnen kann, dass ich das nicht in der Sammlung brauche.

    Daher finde ich diese Einschätzungen von Becki gut, zumal sie ja auch als Einladung dienen, dem zu widersprechen oder Erläuterungen zu liefern, warum das doch nicht so ist. Bisher ist da allerdings nicht viel gehaltvolles rumgekommen, außer "es hat allen Testspielern richtig viel Spaß gemacht". Wir haben übrigens an Silvester zu viert Skull King und Skyjo gespielt - es hat uns Vieren richtig viel Spaß gemacht!! 😉

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  • Was hat denn das eine mit dem anderen zu tun?

    Da überr Rogue Angels mit Superlativen gesprochen wird und Vergleiche zu anderen Spielen gezogenwerden, die es (laut Beckis Meinung) wohl nicht einhalten kann, ist die Information, dass das bekannte Spiel XY (vermutlich) alles besser macht, sehr hilfreich um Rogue Angels für sich einordnen zu können. Vielen Leuten reicht ein Skirmisher (oder eine überschaubere Anzahl) in der Sammlung und wenn sie Street Masters haben, können sie Rogue Angels auslassen. Ich will auch nichts backen oder kaufen von dem ich vorher schon erahnen kann, dass ich das nicht in der Sammlung brauche.

    Daher finde ich diese Einschätzungen von Becki gut, zumal sie ja auch als Einladung dienen, dem zu widersprechen oder Erläuterungen zu liefern, warum das doch nicht so ist. Bisher ist da allerdings nicht viel gehaltvolles rumgekommen, außer "es hat allen Testspielern richtig viel Spaß gemacht". Wir haben übrigens an Silvester zu viert Skull King und Skyjo gespielt - es hat uns Vieren richtig viel Spaß gemacht!! 😉

    Aber Street Masters hat doch nix mit Kampagne, großem Storybuch und Charaktere über mehrere Sessions aufleveln zu tun, oder?


    Also klar, würde mich auch über viel mehr Infos zu dem Spiel freuen. Aber ich kann mit "das ist ein Skirmisher, und Street Masters ist ein Skirmisher, und deswegen braucht das keiner" nicht viel anfangen, weil ich da kaum Info drin sehe und mir nicht mal klar ist, ob die beiden Spiele überhaupt so einfach miteinander vergleichbar sind. Vielleicht wenn man es weit genug abstrahiert...


    Was mir per se eher Sorgen macht, kann aber auch eine gute Sache sein, ist dass der Designer meinte er hat nicht soo viele Brettspiele gespielt, sondern kommt eher aus dem Videospielbereich.

  • Ich habe ja oben begründet, warum mich Rogue Angels nicht überzeugen konnte im Video.


    Mir bringt eine große Kampagne, viel Text nichts, wenn das Core-Gameplay dahinter gegen Titel, die ich auch spielen könnte, unterlegen ist. Bei Street Masters kannst du auch Minikampagnen spielen.


    Du kannst es aber natürlich gerne backen und mir berichten. Für mich: Leichter Verzicht bisher.

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    Die Nische

  • Ich habe ja oben begründet, warum mich Rogue Angels nicht überzeugen konnte im Video.


    Mir bringt eine große Kampagne, viel Text nichts, wenn das Core-Gameplay dahinter gegen Titel, die ich auch spielen könnte, unterlegen ist. Bei Street Masters kannst du auch Minikampagnen spielen.


    Du kannst es aber natürlich gerne backen und mir berichten. Für mich: Leichter Verzicht bisher.

    Deine Begründung finde ich vollkommen nachvollziehbar. Nur der Vergleich mit Street Masters, den fand ich komisch. S&S kann ich schon eher verstehen :)


    Das mit den Minikampagnen wusste ich nicht!


    Also 1. backe ich eigentlich gar nicht (keiiine Kohle :D ) und 2. macht mich dieses Cooldown-System überhaupt nicht an.

  • Der Grund des Vergleichs liegt im Folgenden. (Ich betone jetzt nicht jedes mal, dass ich mich auf das Video zu Rogue Angels beziehe und es nicht selbst gespielt habe - für den Lesefluss).

    In Rogue Angels spielst du Karten für deine Bewegung und für deine Angriffe. Synergien habe ich bisher keine gesehen. Erst eine Karte profitierte davon, dass sie in einen späten Slot gespielt wird um lange aktiv zu sein. Davon gab es bisher viel zu wenig. Über die Sinnhaftigkeit der Move-Karte kann man ohnehin streiten.

    Dann schießt du Gegner weg, die kein Profil haben und die letztlich stumpfe Zulaufbefehle ausführen. Gegnerprofil exisitiert nicht. Events passieren passiv gar keine. Das Spiel ruft bisher nur aktive Events ab (Tür aufmachen, XY passiert). Also mache ich im Kern das, was ich bei jedem Skirmisher mache (egal, wie viel Fluff und Text und Kampagnenbücher da noch kommt) - ich schieße taktisch effizient Leute weg.

    Da mir aber da zu wenig Kooperation und zu wenig Dynamik drin ist, kommt mir gleich Street Masters rein.

    In Street Masters geht es auch darum, Figuren wegzukloppen. Aber: Es gibt zahlreiche Synergien in den Karten: Karten, die du borbereitest, Karten die du absichtlich abwirfst, tappst etc etc. Man bereitet richtig Kombos vor. Dazu gibt es Helden bei Street Masters, die deine Position kopieren. Deine Aktivierung steuert, welche Gegner dran sind. Dadurch ist die Spielerreihenfolge viel bedeutsamer, die Kooperation deutlich höher.

    Kurzum: Warum soll ich nicht gleich Street Masters spielen? Wenn ich will, kann ich da auch kleine Ministories zu den Helden und zu den Bossen spielen, wenn mir das wichtig ist. Dafür brauche ich Rogue Angels nicht.

    Was uns zur Frage bringt (so böse das auch klingt) - wozu brauche ich Rogue Angels? Wozu braucht man Rogue Angels? (Offene, ernst gemeinte Frage ist es dennoch).

    Im Video habe ich das nicht sehen können. Für mich sowieso nicht.

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    Die Nische

  • In Rogue Angels spielst du Karten für deine Bewegung und für deine Angriffe. Synergien habe ich bisher keine gesehen. Erst eine Karte profitierte davon, dass sie in einen späten Slot gespielt wird um lange aktiv zu sein. Davon gab es bisher viel zu wenig. Über die Sinnhaftigkeit der Move-Karte kann man ohnehin streiten.

    Dann schießt du Gegner weg, die kein Profil haben und die letztlich stumpfe Zulaufbefehle ausführen. Gegnerprofil exisitiert nicht. Events passieren passiv gar keine. Das Spiel ruft bisher nur aktive Events ab (Tür aufmachen, XY passiert). Also mache ich im Kern das, was ich bei jedem Skirmisher mache (egal, wie viel Fluff und Text und Kampagnenbücher da noch kommt) - ich schieße taktisch effizient Leute weg.

    Findest du nicht, dass das was zu sehen war vielleicht etwas zu wenig Material ist, um das gleich für das ganze Spiel so festzulegen?



    Kurzum: Warum soll ich nicht gleich Street Masters spielen? Wenn ich will, kann ich da auch kleine Ministories zu den Helden und zu den Bossen spielen, wenn mir das wichtig ist. Dafür brauche ich Rogue Angels nicht.

    Was uns zur Frage bringt (so böse das auch klingt) - wozu brauche ich Rogue Angels? Wozu braucht man Rogue Angels? (Offene, ernst gemeinte Frage ist es dennoch).


    Na, weil das ganz andere Spiele sind. :D Anderes Setting, andere Mechaniken, anderer Anspruch.


    Ich möchte aber ausdrücklich nicht wiedersprechen, dass das nicht vielleicht aufgebohrt gehört. Da mehr passieren muss, was Kooperation und Dynamik angeht und dass Street Masters das vielleicht besser macht. Aber deswegen zu sagen, das brauche ich nicht, finde ich bisschen stark.

  • Man kann aber nun mal nicht alles kaufen und spielen. Also muss ich sieben. Und da fällt Rogue Angels aufgrund angeführter Gründe (und ähnlichen Spielmotiven) klar durch für mich.

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    Die Nische

  • (...) und dass XYZ das vielleicht besser macht. Aber deswegen zu sagen, das brauche ich nicht, finde ich bisschen stark.

    Was gibt es denn für einen besseren Grund, über Spiel B zu sagen, "das brauche ich nicht", als, daß Spiel A das besser macht? Das Bessere war schon immer der Feind des Guten. :)

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