Dungeons & Dragons (4E)

  • D&D4 ist kein Rollenspiel. Es tut zwar so (und tatsächlich basiert es auf einem), ist es aber nicht. Wahr ist vielmehr, D&D4 ist der ultimative Dungeon Crawler, mit Hauptaugenmerk auf Character Development, und einem taktisch ausgerichtetem Kampfsystem.

    Wie vom klassischen Rollenspiel gewohnt, basiert ein Character auf sechs Eigenschaften, davon drei körperliche (Strength, Dexterity und Constitution) und drei anderen (Intelligence, Wisdom und Charisma). Von diesen sechs leitet sich alles, was der Character kann ab. Hit points, attack value, armor class, saves, und auch ein paar Skills, um zumindest den Anschein eines Rollenspiels zu wahren (in der Praxis werden diese jedoch kaum gebraucht).

    Zum Spielen braucht man zwei Bücher: den Dungeon Master's Guide und das Player's Handbook, sowie einen Game-Master und ein paar Mitspieler (auch einer würde schon reichen). Im GM Guide wird der GM mit vielen guten Tipps versorgt und auch mit etlichen Anregungen, eigene Abenteuer zu entwerfen (in diesem Fall braucht man allerdings auch das Monster Manual). Der Player's Guide beinhaltet die Spielregeln und die Character Generation Regeln, und letztere sind schlichtweg imposant: es stehen 8 Rassen und 8 Klassen zur Verfügung; schon alleine damit kann man sich eine riesige Vielfalt von Charakteren bauen; von schwer gerüsteten Kämpfern, die mit ihrer Waffe die Schädel der Gegner zertrümmern, über Magier die von hinten ihre Flächenzauber und Feuerbälle werfen, bis hin zu frommen Klerikern mit einem Pool von Heilzaubern (wem das nicht genügt, der kann auch zum Player's Guide 2 und 3 greifen, wodurch sich die Rassen & Klassen dann vervielfältigen). Diese Charaktere beginnen bei Level 1 und können im Laufe der Zeit bis zu Level 30 aufsteigen … wenn man sich die Zeit für solch epische Kampagnen nehmen will. Aber wie in D&D üblich, ist die Charakter-Entwicklung eines der Herzstücke des Systems, und seinen gewählten Helden mit immer neuen Fähigkeiten und Zauber auszustatten und diese dann auch auszuprobieren macht einfach extrem viel Spaß.

    Das Spiel selbst ist erstaunlich simpel, aber nichtsdestotrotz spannend und taktisch. Das gewählte Szenario gibt eine (üblicherweise recht dünne) Story vor, die mehr oder weniger nur aus zusammenhängenden Dungeons besteht, in welchem die Spieler mit Monstern, Fallen, Rätseln und anderen Hindernissen konfrontiert werden, wobei: hauptsächlich mit Kampf. Und dieser ist auch, wo das System alle anderen Dungeon Crawler überstrahlt (das, und die Charakter-Entwicklung, falls ich es noch nicht erwähnt habe). Um die Spielsituationen ohne Spielbrett nachstellen zu können, braucht man nur eine einfache, blanke Karte (abwaschbar – z.B. Bigger Basic Terrain von Paizo), zwei oder drei White-board Marker und ein paar Miniaturen (oder man lädt sich ein paar Aufsteller aus dem Netz herunter). Der GM zeichnet den Dungeon Raum für Raum – die Spieler haben also üblicherweise keine Ahnung, was auf sie zukommt – und die Helden bewegen ihre Figuren entsprechend den Movement-Regeln über die Quadrate (dabei tappen sie natürlich in Fallen, werden von Monstern überrascht, oder finden ganz einfach des Drachens Schatzkammer (wenn sie Pech haben, auch gleich den Drachen dazu). Der GM übernimmt die Gegner (und findet in den Szenarien auch gleich die taktischen Hinweise, wie sich diese denn verhalten). Das funktioniert perfekt und bietet eine unschlagbare Flexibilität. Für bestandene Abenteuer gibt's XP, und die kann man dann auch gleich zum Level Up verwenden, womit man seinen Helden mit neuen Fähigkeiten ausstatten kann. Und das gefundene Gold kann man sofort in magische Ausrüstung stecken, von der eine große Vielfalt schon im Grundbuch alleine zur Verfügung steht.

    Das imposanteste an diesem Spiel ist aber die ungeheure Menge an Szenarien, die es gibt. Abgesehen von den großen, offiziellen, epischen Abenteuern, gibt es eine Fülle von Abenteuern für mehr Abende, als man Lebenszeit übrig hat (viele davon sind für's Sanctioned Play erstellt worden (ein offizielles Wizards of the Coast Format in welchem Spieler aus aller Welt miteinander gespielt haben; diese Dinger flattern auch im Netz herum). Auch das Dungeon Magazine hat sich natürlich D&D4 gewidmet: von Ausgabe 154 bis zum bitteren Ende des Magazines (Ausgabe 221) finden sich in jedem Heft zwei bis drei Szenarien zum Spielen – das Magazin kann man auch ganz legal von diversen Seiten herunterladen.

    Fazit: Wer Dungeon Crawler mag, sollte auf jeden Fall einmal D&D4 ausprobieren. GM und Player's Guide kann man bei den üblichen Quellen zu kaufen (z.B. DriveThru RPG für schmucke 8 Euro pro Buch; aber auch gebrauchte Bücher in Toter-Baum-Form finden sich für normale Preise genug im Netz). Freunde von Abenteuer-Brettspielen – insbesondere Dungeon-Crawler – werden ihre helle Freude damit haben. Für wahre Rollenspieler ist es allerdings weniger geeignet :)

  • Jo für mich is 4e auch immer noch die lieblingsedition, weil es so nah an Brettspielen ist.


    Gibt übrigens 2 Einstiegspunkte. Die alten normalen Bücher und die etwas gestreamlinten essential Bücher.

  • Oder man nimmt #Pathfinder . :) Beides geht auch ziemlich gut virtuell mit #FantasyGrounds.

    So sehr ich Pathfinder auch mag, dieses simple modulare Konstrukt von D&D fehlt ihm (es basiert ja auch auf D&D3.5). Pathfinder ist ein "echtes" Rollenspiel.

    Oder meinst du Pathfinder 2 (denn das habe ich mir nur kurz angesehen und recht schnell verworfen).

  • 4e hatte halt den Trait, dass es sehr nah ans Brettspiel rückte. Deshalb ist bei alten Fans und Rollenspielern ziemlich durchgefallen. 4e ist der Grund, warum Pathfinder es überhaupt schaffen konnte (denn Pathfinder führte quasi das Regelsystem von D&D 3.5 weiter).

    Als Brettspielfreund ist 4e aber tatsächlich eine Offenbarung und mir gefiel es eigentlich sehr gut. Wenngleich ich vermutlich eher zu Dungeonslayers greifen würde, wenn ich ein Brettspiel mit einem Rollenspiel simulieren wollen würde ... einfach, weil es schlanker ist. 4e ist dagegen ja durchaus ein Regelschwergewicht. Wer sowas aber mag, sollte sich das mal ansehen. Einen besseren Dungeoncrawler wird es in der Brettspielwelt vermutlich nie geben.

  • <3 D&D 4E ist für mich auch der Inbegriff des wahren Dungeon Crawlens <3

    Seit Jahren bin ich ein riesen Fan von diesem System und ich wurde es noch viel mehr, als ich dann mal eine D&D 5E Runde geleitet habe... :)

    Taktische Abenteuer kann man in keinem Rollenspiel (das ich bisher gespielt habe) so gut umsetzen wie in D&D 4E, zudem ist es auch für den DM wirklich einfach zu leiten. Das hat mehrere Gründe:

    • Die Regeln sind einfach zu verstehen, modular nutzbar und intuitiv und es gibt sogar ein Buch aus der Essentials Reihe, welche alle Regeln im praktischen Taschenbuch-Format in einem einzigen Band zur Verfügung stellt! (Rules Compendium)
    • Kämpfe skalieren und für die Helden bauen funktioniert nach klaren Regeln und ist daher recht simpel.
    • Noch nie habe ich so einfach Monster kontrolliert und so viel Spaß dabei gehabt. Die Monster-Stat-Blocks sind perfekt aufgebaut. Sie sind übersichtlich präsentiert und folgen alle demselben Schema. Monster haben thematische Sonderfertigkeiten, die immer im Statblock beschrieben sind (und nicht wie bei so vielen anderen Systemen wieder auf irgendwelche Zauberformeln/Keywords etc. verwiesen wird, die man dann wieder woanders nachblättern muss). Und verschiedene Aktionsmöglichkeiten sind auch mit bestimmten Icons gekennzeichnet, sodass man sofort erkennt, welche Art von Aktion es ist. Einfach genial!
    • Die Bücher der 4ten Edition sind klasse aufgebaut und auch mit ausreichend Fluff und stimmungsvollen Bildern geschmückt. Ich brauche keine 20 Seiten Beschreibung von einem kleinen Dorf, der Überblick reicht mir vollkommen aus.

    Es gibt noch viel mehr tolles, was man aufzählen könnte. Man sollte aber beachten, dass die Kämpfe (also einzelne Encounter) mit höherem Level doch deutlich länger dauern, als das in normalen Brettspielen der Fall ist. Wir haben da an manchen Abenden nicht viel mehr geschafft als einen Encounter auszuspielen.

    Die Edition glänzt vor allem was das Balancing angeht, gerade was die Unterschiede zwischen Magischen Helden und Nicht-magischen Helden angeht. Alle Klassen werden durch Powers ausgebaut, egal ob es sich dabei um einen Zauber oder um eine Art Kampfmanöver handelt, regeltechnisch funktionieren Powers alle gleich. Anders als in manch anderen RPGs ist es also nicht nur den magischen Helden vorbehalten coole neue Fähigkeiten zu lernen, auch die kriegerischen Klassen kommen auf ihre Kosten. Das Balancing hat nur den Nachteil, dass manche der Fähigkeiten sich dann von Klasse zu Klasse (insbesondere innerhalb einer Rolle) gar nicht sooo sehr unterschieden, im Fluff schon, aber was die Effekte angeht dann eben nicht zu sehr (das ist aber "Meckern" auf hohem Niveau).

    Dass es für Rollenspiel nicht geeignet ist, liest man immer wieder, ist aber abhängig davon, was man unter Rollenspiel versteht. Es kommt meiner Meinung nach immer ganz darauf an, was man draus macht. Es gibt wie in allen RPGs Attribute und Skills, mit denen diverse Proben abgehandelt werden können und gerade das Skill Challenge System ist gelungen! Natürlich stimmt es, dass die meisten der Powers auf das Kampfgeschehen ausgerichtet sind, es ist eben ein Dungeon-Crawl/Taktik System, dennoch hatten wir nie Probelme damit, auch viele andere Situationen damit auszuspielen (z.B. Reise, Wildnis, soziale Interaktionen etc.). Ich gebe dir aber Recht, dass es zum reinen Erzählspiel nicht geeignet ist :) Wer in seinen Rollenspiel-Runden nicht so gerne kämpft, der ist mit dem System tatsächlich nicht gut beraten, da gibt es passenderes.

    Ich habe auch schonmal Versuche gestartet, das System in eine Brettspielvariante umzuwandeln, wir haben auch einige Runden im Koop damit gespielt. Letztlich finde ich aber, dass die Kämpfe dafür irgendwie ein wenig zu lange dauern, das macht mit Interaktion zwischen DM und Spielern einfach mehr Laune.

    Wem die 4E gefällt, der könnte auch mal einen Blick auf 13th Age werfen, das steht häufig so im Schatten neben dem großen D&D Bruder.


    Zum Abschluss muss ich doch nochmal ein Paar Fotos meiner über Jahre hinweg zusammengekommenen D&D 4E Sammlung posten, hatte ich vor einigen Monaten mal auf dem Tisch aufgebaut :) Und wie eingangs schon erwähnt, das System gibt tatsächlich ausreichend Material für mehrere Leben her. Und gerade die Brettspieler wird freuen, dass es sogar Power-Karten für die verschiedenen Klassen gibt (leider nicht für alle), Zustandskarten und sogar kleine Packs mit Klassen-spezifischen Tokens.

  • Gibt es diesen Umfang der Sammlung auch auf deutsch und ist es leicht an die Sachen zu kommen.

    Da es ja schon die 5e gibt wird das alles Out of Print sein oder?

    Leider wurde nicht wirklich viel auf deutsch übersetzt, ich glaube es waren sogar nur die drei Core Books (Player Guide, Dungeon Master Guide, Monster Manual). Die Sammlung ist daher komplett auf englisch.

    Und ja, die 4E ist schon seit vielen Jahren Out of Print, man bekommt aber im Gegensatz zur 5E alles als pdf auf drivethrurpg. Auf dem Zweitmarkt bekommst du auch einige Sache leicht, bis ich allerdings an manche bestimmte Sachen gekommen bin, hat es lange gedauert (aber das ist dann weniger ein "Brauchen" als ein "Sammelwut-Haben-Müssen") :)

  • Was die einzelnen Encounter angeht, kann ich alles oben gesagte unterschreiben. Als Kampagne hat es für uns leider nicht so recht getaugt, die Spieler wollten am liebsten nach jedem Encounter rasten, um die Dailys und andere Powers und die Action Points wieder zu regenerieren. Das vorgeschlagene Gegenmittel für den GM (wandelnde Geister mit aufgezwungenen Kampf o.ä.) wirkte hilflos und fad und konnte das Problem nicht wirklich lösen. (Und das Argument, im von könne man ja auch nicht nach 1h Encounter wieder 8h rasten, zog natürlich auch nicht, wir haben es als Kampagnenbrettspiel aufgezogen) Da fehlten einfach klare Kampagnenregeln für uns.

    Einmal editiert, zuletzt von Parathion ()

  • Eventuell die Kampagne mit einer Story versehen und der ein Zeitlimit geben, so dass die Spieler eben gar keine Zeit haben, nach jedem Kampf erstmal ein Lager aufschlagen zu können. Zumal sich, in die Story eingebunden, die Gegner prima auf eine Heldengruppe einstellen können, die meint, mal eben gemütlich rasten zu können. Zumindest war es bei uns so damals bei den D&D 2.0 bis 3.5 Rollenspielsessions, die allerdings storygetrieben waren und die Kämpfe nur ein geringer Teil der Handlung.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Und ihr schlägt die 4. Edition hier vor, weil es ein RPG und es sehr nah am Brettspiel ist, richtig? Die 5th. Edition ist wieder näher am echten Rollenspiel?


    Ines

    Was hat es mit dem 5. Bild auf sich? Die kleinen Packs, sind das kleine Abenteuer mit jeweiles einem Endgegner?

    Ja genau, es ist definitiv ein Rollenspiel, ist aber etwas näher am Brettspiel als andere RPGs, und als die 5th Edition auf jeden Fall. Das liegt an verschiedenen Sachen, z.B.

    • Fokus liegt auf den Kämpfen, jeder Encounter kann einem Skirmish gleichen
    • Kämpfe sehen in dieser Edition eindeutig Miniaturen vor und sind mit Brettspie-ähnlichen Regeln versehen
    • Bewegung und auch Reichweiten werden hier in Feldern angegeben (nicht wie sonst in feet oder Metern etc.) -> es dreht sich also alles um eine Map/ ein Board mit grid und ist auch explizit dafür ausgelegt
    • Es gibt eindeutige Regeln, wie man Encounter für welches Heldenlevel aufbaut und wie man skaliert.
    • Die Monster haben auch ein Level zugeordnet
    • Die Monster haben verschiedene "Rollen", die sich auf das Verhalten in Kämpfen beziehen (z.B. Defender, Striker, etc.), hilft übrigens auch, wenn man versucht eine Art KI daraus zu basteln.
    • Es gibt bei einigen Monstern auch Beschreibungen, wie diese sich im Kampf in der Regel verhalten oder Trigger-Aktionen
    • Es gibt extra Token für verschiedene Klassen und Kartensätze mit den Powers für fast alle Klassen
    • Die Regeln sind mechanischer als in anderen RPGs (weniger offen gestalten bzw., weniger in den Händen des DM oder der Spieler)
    • Es gibt bereits Random Tabellen für Gegenstände, Monster und ich meine sogar im DM Guide grobe Regeln, wie man random Dungeons erschaffen kann.
    • Die vorgefertigten Abenteuer haben zwar eine Geschichte, sind aber deutlich mehr eine Aneinanderreihung von Kampfencountern als das in heutigen Abenteuern zu finden ist. Viele Abenteuer lohnen sich auch wirklich für eine Art Skirmish/Encounter Play, darunter z.B. auch die D/D Encounters Serie.
    • Es gibt ein Buch, "Dungeon Delve", das einfach aus 30 Delves, ich glaube je mit 3 kürzeren Encountern, besteht. Jeder Delve ist für ein Heldenlevel designt (1-30). Ist für den ein oder anderen hier vielleicht auch interessant.

    Dennoch bleibt D&D 4E für mich ein Rollenspiel, eines das uns besonders wegen seiner Nähe zum Brettspielen gut gefällt.


    Machiavelli101

    Die kleinen Packs sind die Kartenpacks für die einzelnen Heldenklassen. Da sind Powerkarten für die Helden drinnen, auf denen dann Effekte ihrer Fähigkeiten stehen.

  • Hi,
    ich habe 20 Jahre lang AD&D gespielt (bevor sich meine Gruppe vor 3 Jahren aufgelöst hat).
    Mit der 4. oder 5. habe ich mich nie beschäftigt, da ich nie jemanden getroffen hatte, der spielt.

    Vieles von deinen Punkten war doch in AD&D schon enthalten - oder ist mit der 3. Edition schon so viel rausgeflogen?

    - Miniaturen (oder auch Würfel für die Gegner) und Hexfeld waren eigentlich zwingend notwendig (
    - Zwar wurden die Angaben in m gemacht, aber ein Hexfeld hatte damals 1,5 m
    - Jedes Monster hatte spezielle Angriffe, Abwehr und Verhalten. Selbst das Sozialverhalten wurde bei vielen beschrieben. Hat das irgendwann aufgehört? Und es liegt ja immer in den Händen des DMs diese auch so zu spielen
    - Random Tabellen für Monster und Schätze befanden sich nach Habitaten geordnet in jedem Monster Manual
    - Es gab Kartenboxen mir Random Encountern, die man ziehen konnte beispielsweise für Reisen

    Ist die 4./5. wirklich so zurückgenommen? AD&D hatte unzählige Charakterkits (und wem die nicht reichten, konnte sich per Skills & Powers eigene bauen), hunderte Götter samt passenden Priesterschaften, eine thematisch ausgearbeitete Welt.

    • Es gibt extra Token für verschiedene Klassen und Kartensätze mit den Powers für fast alle Klassen

    Das mit den Kartensätzen verstehe ich nicht wirklich. Sind dort die Fähigkeiten abgedruckt oder spielt man diese per Karte aus?


    • Es gibt ein Buch, "Dungeon Delve", das einfach aus 30 Delves, ich glaube je mit 3 kürzeren Encountern, besteht. Jeder Delve ist für ein Heldenlevel designt (1-30). Ist für den ein oder anderen hier vielleicht auch interessant.

    Wie lange spielt man denn an einem Level? Level 30 hatte damals den Status eines Halbgottes, habe für meinen Level 35 Magier bestimmt 10 Jahre fast jedes Wochenende gespielt.

    Klingt für mich danach als wäre die 4. Edition eher grob mit Gloomhaven vergleichbar, kommt das hin?

  • Die dritte Edition war eine Weiterentwicklung von AD&D; die Character-Options und auch die Regeln wurden extrem ausgebaut. Durch die Komplexität haben sie dann aus D&D3 eine neue Version namens D&D3.5 gemacht, wo viele der Probleme vom 3er dann behoben wurden.


    D&D4 ist eigentlich eine Rückentwicklung: weg vom überkomplexen Regelwerk und hin zu einem relativ simplen Spielsystem. Dadurch hat halt IMHO der Rollenspielteil ein wenig gelitten (sieht man besonders deutlich an den veröffentlichten Abenteuern); die Character-Entwicklung und die Optionen für die PCs dagegen blieben weiter recht bombastisch.


    Viele D&D Spieler haben die 4e verweigert, weil sie ihnen zu simpel oder zu nahe an einem Brettspiel war. Das war Paizos große Stunde, die mit Pathfinder - wieder eine Weiterentwicklung von D&D3.5 - riesig groß geworden sind. Während D&D5 mehr oder weniger wieder an D&D3.5 anknüpft (simplifiziert, aber dafür massentauglicher), hat Paizo mit Pathfinder 2 IMHO aufs falsche Pferd gesetzt - das ist kein Fisch und kein Fleisch und für mich nur der Versuch, alles an Büchern in einer Neuauflage nocheinmal zu verkaufen. Der Erfolg ist überschaubar ...


    Zurück zu D&D4:

    Die Kartensätze finde ich sehr praktisch (sind aber wirklich schwer aufzutreiben). Es gibt allerdings Blankokarten als PDF; die verwende ich für meine Charaktere. Da stehen deine ganzen "Superpowers" drauf: At-Will (kann ich verwenden so oft ich will), Encounter (kann ich genau einmal per Encounter verwenden, dann drehe ich die Karte um) und Daily bzw. Utility (kann ich einmal pro [Spiel-]Tag verwenden, dann drehe ich die Karte um). Auch für Magic Items gibt's solche Karten.

    An einem Level spielst du solange, wie der GM will. Wenn du die offiziellen XP ausgibst, alle zwei, drei, oder vier Sessions einen Level. Und ja, alles über Level 21 ist mehr oder weniger Superman-Status.

    Gloomhaven ist für mich viel zu nahe bei einem Eurogame als es mit einem Rollenspiel vergleichen zu können. D&D4 ist da extrem flexibler und bietet tausendfach mehr Möglichkeiten.

  • Danke für die Infos, D&D 4 klang für mich erst doch sehr nach klassischem Dungeon Crawler.
    Also man hat die Fähigkeiten auch, wenn man die Karten nicht besitzt und diese dienen eher als Gedächtnisstütze was man einsetzen kann und eingesetzt hat? OK, dachte schon man besitzt die Fähigkeiten nur, wenn man die Karten kauft - das wäre schon merkwürdig gewesen. Aber es scheint das Kernstück - das Spielen seiner Rolle - ein wenig in den Hintergrund gerückt zu sein. Erinnere mich da gut an Sessions von vielen Stunden ohne einen Kampf, vor allem auf Cons, wo unterschiedliche Chars das erste mal zusammentrafen.

    3rd Edition hatten wir uns damals als es rauskam eine Probepartie auf der SPIEL gehabt und aus Interesse das Player Book gekauft - und kopfschüttelnd wieder weg gelegt. Es sprach für uns eher den Spielertyp: "ich will aber alles können" an. Zwar hatte man nun die Möglichkeit in verschiedenen Klassen aufzusteigen (wenn ich mich richtig erinnere), aber verglichen mit dem Regelwerk von AD&D Player Option (Skills & Powers / Spells & Magic / Arms & Equipment) - wo man die Möglichkeit hatte Klassen komplett selbst zu erstellen mit unzähligen Möglichkeiten - wirkte das regeltechnisch um einiges einfacher. Für mich ging es damals mit Amigo in die falsche Richtung (wenn ich alleine an diese komischen Spielerboxen mit lauter Einzelheftchen denke).

    Den Regelausbau konnten wir nicht wirklich erkennen (man muss natürlich sagen, dass jeder meiner Gruppe ein komplettes Bücherregal an 2nd Edition Regelwerk hatte). Pathfinder hatten wir tatsächlich einige Abenteuer gespielt (und auf AD&D umgeschrieben, was ja relativ gut möglich war)

  • Also man hat die Fähigkeiten auch, wenn man die Karten nicht besitzt und diese dienen eher als Gedächtnisstütze was man einsetzen kann und eingesetzt hat?

    Ja, genau. Zwei in unserer Gruppe haben sich einfach die entsprechenden Powers vom PDF ausgedruckt und laminiert. Das funktioniert auch wunderbar. Oder du schreibst sie einfach - wie ursprünglich vorgesehen - auf deinen Charakter-Bogen (da wird's aber spätestens ab Level 6 verdammt eng :) )

  • Ich bastle mir eigentlich, zumindest seitdem es PCs und Drucker daheim gibt (habe Mitte der 80iger mit RPGs angefangen), meine Charakterbogen selbst. Ich bin nie zufrieden damit, was die generischen bzw. systemspezifischen Bögen jeweils an Optionen oder Platz bieten... Außerdem kann man z.B. mit Excel-basierten Charakterblättern viel Funktionalität unterbringen, was bei punktbasierter Charaktererstellung enorm hilfreich ist.

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  • Habe das Glück Mediengestalter zu sein und hab immer meine Charakterbögen und Karten selbst gemacht. Anbei mal ein Beispiel für die Gebietskarte unserer letzten (schnief) Kampagne und den Grundriss des Hauses meines Halbling Brandobaris Priesters.

       

  • Das linke ist eine kleine Bibliothek, hauptsächlich gefüllt mit Geschichten und Abenteuerbüchern, die den Dorfbewohnern immer offen steht (hier wurde auch für die Kinder vorgelesen) und ein kleiner Brandobaris Schrein. Rechts ist ein Gästezimmer, das Reisenden gegen Bezahlung einer guten Geschichte offen stand.

  • Wir haben die 4E damals vom Erscheinen der ersten Bücher an drei oder vier Jahre lang bis zum Exzess gespielt. Für mich war das in über 20 Jahren als Rollenspieler die geilste Zeit überhaupt. Auch mit 7 Spielern plus Spielleiter lief das unheimlich flüssig, die Kämpfe waren immer spannend, hatten für den Detailgrad einen extremen taktischen Anspruch, bei dem ohne Zusammenarbeit nichts ging.

  • Bei uns hat D&D4E vor ca. 12-13 Jahren (wann ist es erschienen?) Descent verdrängt. Das hat auf jeden Fall viel Spaß gemacht. Wobei wir es in unserer Rollenspielrunde gespielt haben und die jeweiligen DMs sich auch bemüht haben da auch Story reinzubringen. Nichtsdestotrotz gab es bei D&D4E die Vereinbarung, dass es mind. 3 Kämpfe pro Spieleabend geben soll. (Bei anderen RPGs kam es auch mal vor, das ein Abend ganz ohne Kampfencounter ablief, auch wenn es meistens zumindest einen Kampf gab.)