[Prototyp] Exodus - Testspieler gesucht (TTS) (Kenner/Experte, koop, thematisch, Euro-Game, 1-4 Spieler)

  • Hallo liebe Community,


    auf diesem Wege möchte ich euch meinen Prototypen vorstellen. Absolut nicht uneigennützig, da ich eure Hilfe brauche - als Testspieler. Wenn ihr euch angesprochen fühlt, könnt ihr gerne hier im Thread, per PM oder per discord (mathias#6362) Kontakt aufnehmen - ich bin euch jetzt schon super dankbar dafür!


    Infos zum Spiel:




    Name: Exodus

    Spieler: 1-4

    Art: thematisches kooperatives Euro-Game

    Komplexität: mittel-komplex bis komplex (komplexer als z.B. Grimoire des Wahnsinns, einfacher als Spirit Island)

    Spieldauer: 1,75h (spätere Partien) | 2,5h (Erstpartie)

    Mechaniken: Tile Placement + Ressourcen-Mangel-Wirtschaft + Worker Placement


    Prototypen-Niveau: "so, dass man es einem Verlag vorstellen kann zur weiteren Bearbeitung" (= funktionales Design, in der aktuellen Form mit 10 "fremden" Personen getestet, es hat vielen Spaß gemacht). Als "Gütesiegel" kann ich sagen, dass es ein Verlag im aktuellen Stadium ganz gut fand, es aber nicht gepasst hat. Ein weiterer Verlag findet es ganz gut, da muss ich sehen, wie es sich entwickelt.


    Thema: ihr gehört zu einem Alienvolk, den Qubbas, welches dem Untergang geweiht ist. Im Spiel erforscht ihr seltsame, fremdartige Raumstationen, die Archen, baut diese aus, nehmt fliehende Qubbas auf, verteidigt euch gegen Angreifer und flieht rechtzeitig mit so vielen Qubbas, wie möglich.


    Besonderheiten in der Mechanik:

    - Anomalien: Spezialfähigkeiten, die ihr einsetzt, kosten unmittelbar erstmal nichts. Den Preis dafür zahlt ihr später, wenn Anomalien in eure Archen gelangen (Bag-Building-Mechanismus). Seid ihr entsprechend vorbereitet, könnt ihr diese sogar erneut positiv einsetzen --> Sieg oder Niederlage im Spiel hängt stark davon ab, wie man diese Anomalien balanciert (als Gruppe)

    - Tile-Placement: in Spieletests macht den meisten Spielern das Plättchen-Lege-Puzzle besonders viel Spaß. Je nach Ausrichtung von Räumen in der Arche erhalten Spieler Boni (Lege-Puzzle).

    - Kooperativ mit starker "Ich-Ausprägung": jeder Spieler hat seine eigene Arche und eigene Bedrohungen. Im Prinzip wie in einem typischen Euro-Game puzzelt jeder vor sich hin. Ca. ab dem ersten Drittel des Spiels müssen die Spieler aber immer stärker kooperativ spielen und sich helfen, da nicht jeder Spieler alles kann und manche z.B. mehr in Bedrängnis geraten. Je nach Spielverlauf kann der eine vielleicht besonders gut heilen, der andere kämpfen, der dritte hat besonders viel Ressourcen gesammelt. Es ist voll kooperativ, also alle Archen (alle Spieler) müssen erfolgreich fliehen, damit alle gemeinsam gewinnen. Null Alpha-Player.



    Rahmenbedingungen für einen Spieletest: Tabletop Simulator (TTS), ich bin dabei und gucke zu und moderiere, so dass alle maximal Spaß haben (kein Blind Test), im Idealfall schauen sich alle davor den Regelvideo an, aber ich kann auch davor in TTS die Regeln erklären (dauert ca. 40min).


    Ich würde bei mind. 2 Interessierten einen Termin organisieren, so dass es für alle passt.


    Link zum Regelvideo (auf Englisch, 35min):

    https://youtu.be/UGzczv4t8wo


    Hinweis zur Sprache: das Spiel ist 99,9% text-unabhängig. Wer lieber eine deutsche Regelerklärung hat, dem kann ich es gerne direkt in TTS erklären.


    PS: ihr findet mich auch in discord im tts geeks oder dicke Bretter Kanal, falls ihr da sowieso seid



  • Ich bin schon in den genuss einer Playtest Session gekommen und hoffe ich habe auch einiges an sinnvollem Feedback geben können. Mir hat das Spiel auf jeden Fall Spaß gemacht, also gebt dem ganzen mal eine Chance :)

    Ausstehende Crowdfunding-Projekte:

    Arydia, Bad Karmas (Teburu), HEL - The Last Saga, Into The Godsgrave, Kingdoms Forlorn, Nanolith, Nova Aetas: Renaissance, Peacemakers: Horrors of War, RoboMon, Sword & Sorcery Abyssal Legends, Tainted Grail - Kings of Ruin, The Elder Scrolls (CTG), Unlikely Heroes, Vampire: Milan Uprising (Teburu), Warcrow Adventures, Witchbound

  • Sieht schon ganz gut aus, muss ich sagen. Dennoch hier mal ein paar fixe Fragen, einfach so aus dem Bauch heraus:

    - Warum kooperativ? Es bietet sich doch geradezu an, hier auch einen kompetitiven Modus mit zu entwickeln, oder? Verwährt dir ansonsten ja eine große potentielle Käuferschicht. Ist es demnach denkbar, dass sowas noch mit kommt? Oder sagst du, das wird definitiv auf gar keinen Fall kommen?

    - Warum ausgerechnet der Name "Exodus"? Hat das thematisch eine Einbindung, also findet sich der Term irgendwo ingame wieder? Es gibt nämlich schon zig Spiele mit diesem Titel, zwei sehr prominente davon u.a. auch im Weltraum, nämlich Exodus: Proxima Centauri und Seeders: Exodus. Ganz zu schweigen von Exodus: Paris Nouveau von Martin Wallace, The Exodus, Dark Age: Exodus, Z War One: Exodus, Supernova: A New Exodus, Exodus: A Game of Passover oder dem Exodus TCG.
    Tl;dr: Der Name ist ausgelutscht wie nur sonst etwas. Kann daher nur wärmstens hoffen, dass es bloß ein Working Title ist, und du es im finalen Produkt noch änderst ;D

    So oder so erstmal viel Erfolg weiterhin und dass du es bei einem Verlag unterbringen kannst :saint:
    Lg

  • LookAtTheBacon

    Kooperativ: ich spiele leidenschaftlich gerne koop und kenne mich in diesem Subgenre gut aus. Daher habe ich mich für koop entschlossen. Als Nische in der Nische habe ich bewusst ein Spiel entwickelt, das manche Euro-Gamer anspricht, die gerne vor sich hin puzzlen, aber gerne auch mal dabei anderen Spielern helfen bzw. sich von ihnen helfen lassen. Es geht dabei einen ungewöhnlichen Weg für koop Spiele, da Spieler relativ viel "eigener Kram" haben.


    Nachdem das Spiel jetzt weit fortgeschritten ist, muss ich zugeben, dass diese Nische tatsächlich sehr klein ist. Das war mir anfangs nicht klar. Ich höre ja auch von Verlagen oft "sorry, koop möchten wir nicht". Ich bleibe meinem Ziel bzw meiner Vision erstmal weiter treu. Sicherlich kann irgendwann der Zeitpunkt kommen, bei dem ich aufgebe und aus dem koop Spiel ein kompetatives Spiel mache. Das wird aber ein gravierender Schritt sein, der mich viel Arbeit kosten wird und am Ende wird ein ganz anderes Spiel dabei rauskommen (ich bin diesen Schritt testweise schon mal gegangen und habe 2 Monate investiert mit paar Testrunden... das war ein Reinfall). Viele Mechaniken sind auf Koop ausgelegt. Der ganze Zufallsfaktor, die asymmetrische Entwicklung in einer Partie, die Anomalie Mechanik. Das Thema.


    Titel: reiner Arbeitstitel. Der allerdings mit einem Wort die Grundidee wiedergibt. Rettet ein Volk und flieht.

  • Matfe

    Hat den Titel des Themas von „[Prototyp] Exodus - Testspieler gesucht (TTS) (Kenner/Experte, thematisch, Euro-Game, 1-4 Spieler)“ zu „[Prototyp] Exodus - Testspieler gesucht (TTS) (Kenner/Experte, koop, thematisch, Euro-Game, 1-4 Spieler)“ geändert.
  • Wenn ich schon hier nach Testspielern suche, will ich auch transparent erzählen, was so läuft:


    Heute einen Playtest mit 4 Erstspielern gehabt.

    Spieler: 4

    Dauer: 3h 10min, damit das längste Spiel, das es bisher je gab

    Feedback-/Diskussionsrunde: 1h, damit auch die längste und konstruktivste Quatsch-Runde im Nachgang, die es bisher je gab :)


    Danke an alle Spieler! Viele Beobachtungen gemacht, und sehr wertvolles Feedback erhalten.

    Alles in allem scheint es allen vier Spielern Spaß gemacht zu haben, das freut mich natürlich :)


    Top Baustellen:

    - Thema klarer herausarbeiten und integrieren durch optimierte Symbole und Begriffe (--> einfacherer Zugang für die Spieler bzgl. mancher Mechaniken... hier zeigt sich, dass ich anno sowieso mit einem Thema angefangen und mittlerweile tausend Mechanikänderungen durchgeführt habe und jetzt das Thema wieder neu "einfangen" muss)

    - Balancing der verschiedenen Fortschritts-Leisten (damit alle Pfade im Spiel gleich spannend und attraktiv sind für die Spieler) (ein neverending-Thema)



    ##


    Nächster Spieletest am 25.05., allerdings in einer anderen Runde.


    Weiterhin gilt: jeder, der interessiert ist, einfach bei mir melden, ich organisiere dann gerne einen Termin!

  • 25.05.2021 Playtest mit 2 Vielspielern, der eine kannte eine sehr frühe Version, der andere komplett neu. Diesmal hab ich mitgespielt und nicht nur zugeschaut um die Zeit zu reduzieren.


    45 min Regel Erklärung plus Hallo sagen

    1h 45min Spielzeit


    Wir haben verloren.


    Top Findings:

    - die Arbeit am Thema (Symbole, Aussehen von Tokens, Begriffe, Intro und Thema Einführung) hat sich gelohnt. Noch nie gab es so wenig Verständnisfragen bei Mechaniken

    - die Arbeit am Balancing hat sich gelohnt. Gab nichts unnützes/unattraktives im Spiel


    Top Baustellen:

    - keine konkreten


    Next steps:

    - mehr Playtesting :) Gerne melden, wer mag.


    Backlog:

    - anpassbare Schwierigkeitsgrade

    - Szenarien


    @community: Anfragen von mir in diversen discord channeln haben bisher immer Playtester rekrutiert, während dieser Versuch hier bisher erfolglos war. Ich schließe daraus, dass es nicht am Spiel oder meiner Werbung liegt, sondern vielleicht daran, dass sich hier doch eher Fans von realen Spielen tummeln, und im Discord eher die TTS-affinen Spieler. Nur eine Theorie. Bin gespannt ob sich noch wer meldet, sonst lasse ich besser das Thread-Hochholen (wird sonst peinlich :-)).

  • Hey, ich hätte Interesse. :) Bin aber TTS-Neuling und kann nicht garantieren, dass im Handling alles so reibungslos funktioniert. ;) die einzige Schwierigkeit könnte bei mir der Termin sein.. aber dazu mehr über eine PN.

  • sondern vielleicht daran, dass sich hier doch eher Fans von realen Spielen tummeln, und im Discord eher die TTS-affinen Spieler

    Also ich spiele lieber real. Ich teste aber liebend gerne neue Spiele online. Dann aber eben nicht auf TTS, sondern Tabletopia oder Boardgamearea und Yucata. Daher falle ich leider durchs Raster. Ich geb aber auch zu, dass ich vermutlich keine 3-4 Stunden (Erklärung + Spiel) am Stück aufbringen kann.

    sonst lasse ich besser das Thread-Hochholen (wird sonst peinlich :-)).

    Wegen mir schreib ruhig weiter. Auch wenn ich nicht direkt am Spiel Interesse habe, lese ich gerne mit, wie sich Spiele während ihrer Entstehung entwickeln. :)


    Gruß Dee

  • So, war lange still. Das lag v.a. an den fortschreitenden Lockerungen, damit bin ich dazu übergangen, den realen Prototypen zu basteln und diesen zu testen und zu iterieren. Und am Ende das Regelwerk zu perfektionieren - ganz schön viel Arbeit! Merker an mich: nächstes Mal Kinder- oder Familienspiel entwickeln, um mehr spielen zu können und weniger Regelwerk schreiben zu müssen.


    Gut: Heute habe ich den Proto an einen interessierten Verlag geschickt (der schon länger interessiert ist und auch schon 2x online getestet hat). Jetzt ist das Projekt erstmal "on hold", bis das Feedback kommt (und ich kann mich den ganzen anderen Protos widmen).


    Gut: Ich habe es nicht gedacht, aber ein realer Prototyp ist gaaaanz was anderes und tausend mal schöner als ein TTS Prototyp!


    Ein paar Bilder:


    Spielaufbau eines Spielers.


    Spielszene mittendrin:

    - Arche mit erkundeten, teilweise ausgebauten Räumen

    - die roten Glasmarker sind feindliche Kampfschiffe

    - die ganzen Kunststoffcubes sind die zu rettenden Qubbas (teilweise noch im All, teilweise schon in der Arche).



    Aktionsselektionsmechanismus:

    - setze Worker auf Aktionsfelder

    - außerhalb der Arche mit einem schwarzen Raumgleiter

  • Durfte ja auch mal eine Test Runde in TTS mit dir spielen vor einigen Monaten und das hat mit schon sehr gut gefallen.


    Drücke dir die Daumen für deinen Pitch beim Verlag

    Ausstehende Crowdfunding-Projekte:

    Arydia, Bad Karmas (Teburu), HEL - The Last Saga, Into The Godsgrave, Kingdoms Forlorn, Nanolith, Nova Aetas: Renaissance, Peacemakers: Horrors of War, RoboMon, Sword & Sorcery Abyssal Legends, Tainted Grail - Kings of Ruin, The Elder Scrolls (CTG), Unlikely Heroes, Vampire: Milan Uprising (Teburu), Warcrow Adventures, Witchbound