Weil in einem anderen Thread nach dem Vergleich mit Pandemie: die Heilung gefragt wurde hier mein Senf zu Roll for Adventure und der angesprochene Vergleich.
Anforderung an die Spiele:
- Kooperatives Würfelspiel
- Spieldauer max. 60min
- zu zweit spielbar (ggfs. 2 Charaktere je Spieler)
- nicht kompliziert aber nicht ganz triviale Entscheidungen
Roll for Adventure hat sich extrem schnell für uns ausgespielt, weil:
- selbst mit ausschließlich B-Seiten, 8 Edelsteinen und Sondergegner das Spiel extrem einfach ist.
- die Würfel für ein Würfelspiel wenig Auswirkung haben, d.h. mit seinem Wurf kann man eigentlich meist tuen was man geplant hatte. Man muss sich selten an den Würfelwurf adaptieren, da die Eishöhle als Auffanglager dient.
- Die Würfelwürfe erzeugen keinerlei Spannung nach dem Schema "wir brauchen jetzt unbedingt dieses Ergbnis sonst..."
- Waldgebiet ist klar besser als Wüstengebiet, d.h. letzteres wird eigentlich nie genutzt.
- Sich immer auf eine Aufgabe zu konzentrieren und rechtzeitig Gegner an den Gebieten zu beseitigen (immer dir nierdigstwertigen zuerst) ist der absolut offensichtliche Weg zum Sieg.
- Wegeb der genannten Punkte, ergeben sich leider keine relevanten Entscheidungen. Sie sind immer trivial und folgen immer demselben Schema.
Nun zu den Unterschieden in Pandemie: die Heilung.
- Der Spielverlauf hängt massiv mehr vom Würfelglück ab. Die Aktionswürfel haben eine negative Seite (Seuche). Dadurch schreitet das Spielende voran UND man hat eine Aktion weniger. Die Erregerwürfel haben eine gute Seite (Bonusaktion). Man hat also einen Vorteil UND einen Erreger weniger in einem Gebiet. Bei der gegebenen Spieldauer und Spieltiefe stört mich diese Glücksabhängigkeit weniger, weil:
- die Partien dadurch variabler ablaufen mit mehr Höhen und Tiefen.
- die Würfelergebnisse deutlich emotionaler sind.
- man sich vielmehr an die Würfelergebnisse adaptieren muss.
- Die im Spiel zu treffenden Entscheidungen empfinde ich als weniger trivial, da die Spielaspekte mehr verwoben sind wie z.B.:
- welches Risiko ich durch Neuwürfe gehe um ein gewünschtes Ergebnis zu erzielen.
- bei den Aktionen das Abwägen von Spielfortschritt in Richtung Sieg und das akute Risiko durch die Seuchen.
- Durch die Bonusaktionen kommt zusätzliche Varianz ins Spiel.
Kurzfazit:
Pandemie: die Heilung ist glücksabhängiger als Roll for Adventure, aber dafür:
- kürzer
- kniffliger
- abwechslungsreicher und weniger schematisch
- emotionaler