In diesem Fall verlangt es selbst mir nach einer sonst so unbeliebten Hausregel.
Zusammenfassung: Während des Spiels kümmert man sich einerseits ums Überleben, andererseits benötigt man auch die sog. Helikotper-Punkte. Die sind (thematisch) hinter Koordinaten, Treibstoff, etc. versteckt. An diese zu kommen ist nicht einfach und mit Risiko verbunden. Allerdings wird man mit steigender Anzahl an Helikotper-Punkten auch relevanter für die Gruppe, denn am Ende gilt es gemeinsam mit einer Auswahl an Spielern (oder allen Spielern) wegzufliegen. Dabei braucht man eine benötigte Anzahl an Punkten + einem Würfelwurf. Dabei muss man allerdings noch berechnen, dass der erforderliche Wert durch die Anzahl der Spieler erst berechnet wird. Tote Spieler zählen dazu, infizierte Spieler zählen dagegen.
Das Problem dabei: Wohl nicht nur für uns ist es einerseits zu unthematisch, andererseits zu kompliziert. Natürlich bekommen wir die Berechnung hin, aber durch die erst am Ende getätigten Würfelwürfe kann man während des Spiels nicht abschätzen, wie viele Punkte überhaupt gebraucht werden. Demnach kann man während des Spiels auch kaum abschätzen, wie sicher/unsicher die Flucht aktuell ist. Auch für das Monster/das Ding ist es kaum ersichtlich oder nur mit viel Rechnerei verschiedener Kombinationen zu erahnen. Es fehlt, wie gesagt, noch der Würfelwurf und mit +1 bis +6 pro Spieler zu rechnen und wahrscheinlichkeiten abzuwägen ist nicht leicht bis nahezu unmöglich.
Durch Sankt Peter 's Beitrag in meiner Top-Liste frage ich mich, ob nicht folgende Änderung der Helikopterregel hilfreich wäre, das Spiel transparenter und spannender zu gestalten. Als Disclaimer muss ich sagen, dass das natürlich nicht meine Idee ist, sondern auf einem Hausregelvorschlag auf BGG basiert.
Die Idee:
- Man legt die pro Spieler zu erreichenden Punkte zu Beginn an schon fest.
Beispiel: 5 Punkte pro Spieler, bei 5 Spielern machte das 25 zu erreichende Punkte. - Der Würfelwurf am Ende entfällt.
- Punkte infizierter zählen nicht gegen die Punkte der Menschen,
aber sie werden ignoriert. Allerdings sinkt mit der Anzahl der infizierten Spieler die Punktzahl, die die menschlichen Spieler erreichen müssen.
D.h. bei 5 Spielern und einem Infizierten benötigen die anderen Spieler gemeinsam 20 Punkte in beliebiger Kombination. Die Anzahl der pro Spieler benötigten Punkte sinkt also mit der Anzahl der Infizierten, damit sich deren Siegchance nicht verringert. - Die Punkte sind jederzeit offen und ersichtlich
- In der Helikopter-Runde wird diskutiert, wer mit an Bord des Helis kommt und wer nicht. Der Captain hat hier ein Veto-Recht und kann nur von Bord gewählt werden, wenn alle Spieler gegen ihn sind.
- Erst nach der Diskussion und dem Festlegen auf Passagiere wird aufgedeckt, wer infiziert ist und wer nicht.
- Mögliche Wege:
- Nur Menschen an Bord und Punkte erreicht = Sieg der Menschen
- Nur Menschen an Bord, ohne die Punkte zu erreichen = niemand gewinnt (Menschen fliehen nicht, das Ding kommt nicht zur Zivilisation)
- Nur Infizierte an Bord, mit oder ohne den benötigten Punkten = alle verlieren (Menschen fliehen nicht, das Ding verhungert unterwegs)
- Menschen und Infizierte an Bord und Punkte (durch Menschen) erreicht = Sieg der Infizierten
- Menschen und Infizierte an Bord und Punkte nur inkl. der Infizierten erreicht = niemand gewinnt (Punkte der Infizierten werden nicht addiert)
- Menschen und Infizierte an Bord ohne die Punkte zu erreichen = niemand gewinnt (Menschen fliehen nicht, das Ding kommt nicht zur Zivilisation)
Was spricht aus eurer Sicht dagegen? Ist es so nicht noch genau so spannend, dennoch aber kalkulierbarer während des Spiels? Denn so kann das Monster jederzeit überlegen, ob es sinnvoll ist noch jemanden zu infizieren und so die Chance zu erhöhen, mindestens einen infizierten an Bord zu haben. Auf der anderen Seite ist der Wert eines Spielers für die Gruppe jederzeit ersichtlich, wodurch auch jederzeit Anreize für die Spieler gegeben werden, bestimmte Dinge zu tun. Ansonsten ist man nämlich nur damit beschäftigt zu überleben und auf das Ende zu warten.
Obendrein ließe sich der Schwierigkeitsgrad durch die Anzahl der benötigten Punkte pro Spieler steuern.