[Crowdfunding] Fireteam Zero - Deutsche Erweiterungen (Ulisses) bis 21.06.18

  • 3. Es ist (endlich mal) ein richtig gutes Coop-Spiel mit heftigem Anspruch. Da verstehe ich nicht, dass Zombicide so gefeiert wird, denn es ist eher ein 6-Fach-Solo-Spiel in dem das Teamplay fast nur darauf beschränkt ist, wer nun die Drachengalle/das Benzin und wer das Feuer/die Flasche findet.

    Heftiger Anspruch, jein... Was uns bei unseren bisherigen Partien (wir stecken immer noch im ersten Szenario) aufgefallen ist, dass zwei mal hintereinander ein miserabler Würfelwurf einen Spielversuch von 2 Stunden ganz schnell beenden können, egal, wie taktisch man bis dahin alles geplant hat. Das war für uns eher frustrierend als anspruchsvoll. Wahrscheinlich auch der Grund, warum es seitdem nicht mehr auf den Tisch kam.


    Auch das Setting kam bei uns nicht soo besonders an, aber das ist ja bekanntlich Geschmackssache.

  • Ein schlechter Würfelwurf kann es ja nicht sein, den überlebt man ;) Wichtig ist, wenn man immer wieder scheitert, mit den Teams/Karten/Skills anders zu spielen. Du bastelst Dir ja vor Spielbeginn ein Team - da gibt es ja nach Szenario und vorhandenen Gegnertypen unterschiedlich starke Karten. Und ja, manchmal hat man wirklich Pech, das erwähne ich ja auch in meiner Rezension. Aber beim Großteil unserer Partien war es so das wir am Ende oft der Grund waren. Zu viel Risiko, die falschen Gegner umgeboxt oder z.B. eine falsche Bewegung.

  • brettundpad


    Dann ist es vielleicht einfach nicht das richtige Spiel für unsere Gruppe. Normalerweise haben wir keine Probleme uns mit verschiedenen Ansätzen auseinanderzusetzen und gegebenfalls auch mehrere Strategien in verschiedenen Anläufen durchzutesten. Aber bei Fireteam fühlte sich das Scheitern irgendwie immer so endgültig und vernichtend an, dass wirklich nicht mehr als Frust übrig blieb. Vielleicht mag das auch daran liegen, dass, egal wie viele Monster man niederschnetzelt, in der nächsten Runde fast alle wieder an den Spawnpunkten bereit stehen. Auf der ersten Szenario-Karte hat man da relativ wenige Möglichkeiten, auszuweichen, da die Wald-Felder zu viel Bewegung kosten (wenn ich mich recht erinnere).

    Und ja, einen miserablen Wurf kann man meist ausgleichen, einen zweiten hinterher an gewissen Punkten des Spiels dann nicht mehr.

  • Ist doch bei Zombicide und Co auch das gleiche, je weiter man kommt, desto mehr Monster kommen. Da ist es sogar noch extremer.

    Jop, da finde ich aber auch passende Ausrüstung, um mich entsprechend wehren zu können.

    In mindestens (geschätzt) 80 meiner (geschätzt) 100 Partien Zombicide ist das nicht der Fall gewesen ;)


    Ich sehe das eher wie in Andor. Man darf einfach nicht alles grundlos niedermetzeln. Dennoch aber ist es wie bei Eldritch - eine Partie kann auch zum Scheitern verurteilt sein. Ich sehe das eher als Abenteuer denn als Puzzle.


    Oder wie ich schonmal sagte: Das ist eben Krieg ;)

  • Ich sehe das eher wie in Andor. Man darf einfach nicht alles Grundlos niedermetzeln.

    Genau das! Die Miniaturen, die Kampfkarten, die Erfahrungen aus anderen Spielen die ähnlich wirken, verleiten einen dazu. Aber es ist aus meiner Sicht der größte Fehler. In MMOGs nennt man das Mobs kiten. Besser herumlaufen und locken lassen, dabei ein paar Ereignisse erledigen und im richtigen Moment durch eine Starke Aktion viele Monster von der Platte nehmen. Dann durchschnaufen und weiter.

    Ich kann verstehen das man das überhaupt nicht mag, das das Spiel gutes kämpfen damit bestraft, das die Gegner gleich wieder da sind, aber es passt zum Thema und forciert die stetige wirklich vorhandene Panik. Es sorgt für Respekt vor der Wildnis, in denen eben unzählige Mutanten hausen. Ich habe auch ein legendäres Match im letzten Zug vor der Zielgeraden verloren und die Gruppe war wirklich sprachlos. Gefrustet und genervt. Ich glaube im ersten Moment wollte so mancher kein zweites Mal spielen. Dann hat man eruiert warum das so gekommen ist und beim nächsten Mal lief es wesentlich besser und der Sieg war um so schöner. Ich glaube ich habe in keinem Koop so oft gehört, "Leute, Konzentriert euch!". Über den letzten Kinofilm wurde sich da nicht unterhalten.

  • Schön beschrieben! Und man darf nicht vergessen, dass nicht "der" Gegner direkt wieder kommt, sondern ein Gegner desselben Typs. Wie es bei Zombicide und Co eben auch ist. Abgesehen vom Totenbeschwörer, der sich anscheinend immer wieder selbst beschwört. Das war ne dämliche Mechanik..


    Aber zurück zu Fireteam Zero. Die Kampagne ist übrigens schon erfolgreich ;) Nun jedoch die Frage: Backt man mit oder kauft man später im Retail? Laut Ulisses wird der Preis später ähnlich sein.


    EDIT: Und ja, die 3 Spawnmarker sollen im Laufe der Kampagne als Stretchgoals auf 12 aufgestockt werden. Sie überlegen sich aber noch was neues, falls absehbar ist, dass nicht genügend Backer zusammen kommen. Denn mit 3 der Dinger kann ja nun wirklich niemand etwas anfangen.

  • Eine Frage habe ich dennoch: in der Anleitung steht, dass man nur die Aufrüstungskarten mit nimmt, die in der Missionsbeschreibung erlaubt/aufgeführt sind. Wo steht das denn bitte?!

  • In den Missionen müsste das stehen.

    Übersetzt & lektoriert Spiele für div. Verlage und probiert Spiele in allen möglichen Stadien aus.

  • Ich gucke nachher mal in meine Daten, aber es müsste drinstehen wie viele man in jeder Mission erhält. Also diese kleinen Karten mit Fähigkeiten.

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  • Ahhh, es steht nur die Anzahl drin, in den späteren Akten. Ok! Im Regelheft stand „...sucht die Aufrüstungskarten heraus, die er laut Missionsbeschreibung mitnehmen darf.“ das klingt als würde es spezifisch dort stehen. Im Endeffekt steht dort aber nur „1 Aufrüstungskarten- und 1 Fokuskarte“. Ich denke damit ist direkt der 4er-Stapel gemeint.


    Zum Schwierigkeitsgrad: kann man bei zu viel Frust nicht versuchen das Handkartenlimit zu erhöhen? Sollte doch mehr Reaktion und mehr Lebenspunkte geben...


    Ich finde die Kartenmechanik super, erinnert mich an Gloomhaven, jedoch ohne die kleinen Sonderregeln. FZ hat echt das Potential zu meinem neuen Lieblingsspiel!

  • Im Endeffekt steht dort aber nur „1 Aufrüstungskarten- und 1 Fokuskarte“.

    Das ist einer der Dinge die ich meinte mit vor dem Spiel überlegen was man mitnimmt. Du hast halt die Wahl und je nach Mission und Spielstil, eignen sich da manche Karten besser als andere.

  • Was passiert mit dem Ablagestapel, wenn das Deck aufgebraucht ist? Darf der neugemischt werden? Wenn ja, dann wäre das Handkartenlimit + 1 eine gute Wahl, um den Schwierigkeitsgrad anzupassen. Wenn nicht, würde man damit die verfügbare Zeit verkürzen.

  • Ja, der wird neu gemischt und als neuer Nachziehstapel bereitgelegt. Warum willst du unbedingt den Schwierigkeitsgrad ändern?


    Bei uns war Mission 1 beim ersten Mal nicht schaffbar und kam uns zu schwer vor. Beim zweiten Mal sind wir so durchgerannt und beim dritten Mal war es ein Mittelding. Vielleicht auch erst mittel und dann leicht. Ist schon zu lange her. Das hatte jedoch nichts mit dem Handkartenlimit zu tun.

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  • Warum willst du unbedingt den Schwierigkeitsgrad ändern?

    Es ist mein Versuch den ganzen Hatern, denen das Spiel zu frustrierend ist, das Spiel schmackhafter zu machen ;)


    Wie gesagt, aktuell finde ich es perfekt. Vielleicht könnte man doch noch was an der Storyline schrauben, sodass die Missionen an sich unterschiedlicher sind, aber warten wir mal ab.


    Zurück zum eigentlichen Thema: Die beiden Addons sind gesetzt. Bleibt nur die Frage: Was haltet ihr von den Monsterpacks? Rein vom Design her hauen die mich nicht so sehr um, als dass ich sie unbedingt haben wollen würde. Außerdem weiß ich nicht, über welche Mechanik sie sich in das Spiel einmischen und von ZC:BP weiß ich noch, dass diese Zusatzmonster das Balancing ganz schön verhageln können.


    Zu guter Letzt habe ich nach Cthulhu Wars, Vampire Hunters und Lords of Hellas nicht unbedingt Lust 7 Schachteln für 1 Spiel im Regal zu haben ;)

  • PowerPlant


    Ich hab mir von Anfang an gedacht, dass Dir das gefallen könnte - Nachdem was ich so lese könnte das eigentlich genau das sein, was Du von Vampire Hunters erwartet hast...


    Die Monsterpacks lasse ich definitiv aus. Die sind ja im Endeffekt einfach ein Austausch der Basismonster, um die gleiche Mission erneut spielen zu können und dabei ein bisschen Abwechslung zu bekommen...Inwieweit ich persönlich Missionen nach einem Erfolg überhaupt erneut spielen mag, ist fraglich...für mich aber auch nicht wichtig - Ich will die Story und den Verlauf "erleben" und keine bekannte Herausforderung "verbessern".

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

  • Warum willst du unbedingt den Schwierigkeitsgrad ändern?

    Es ist mein Versuch den ganzen Hatern, denen das Spiel zu frustrierend ist, das Spiel schmackhafter zu machen ;)

    Für die gibt es genug andere Spiele. Wenn sie doch mal Interesse haben es zu spielen, kannst du sie ja einfach mal bei dir mitspielen lassen.

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  • Ich würde gerne mal wissen, wie das Mission Generator Pack funktioniert. Sind aber wohl einfach Herausforderungen, die generiert werden und keine Geschichten (soweit ich sehe).

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

  • So wie ich das verstehe, sind das neue Missionsziele (blaue Karten), neue Ereignisse (orangene Karten) und neue Aufbauten (lila Karten). Die anderen zieht man dann random und gibt so den Monsterumfang vor.



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  • Freunde, Fireteam Zero ist das Spiel meiner Träume ;) Das kann es sich nun nur noch selbst kaputt machen durch langweiliges Missionsdesign. Aber mechanisch ist es genau das, was ich immer haben wollte.


    Sogar eine ziemlich geile Umsetzung von Moba-Mechaniken. Fokus-Karten sind wählbare "Passives", die Taktikkarten sind die "Ultimativen Fähigkeiten" und die normalen Aktionskarten sind Aktionen, Cooldown und Assist zugleich. Und dabei sind die Regeln so wunderbar denkbar einfach...


    Ich kann beileibe einfach nicht nachvollziehen, wie eine Materialschlacht ala Green Horde 5 Millionen machen kann, und ein spieltechnisches - weil effektives, zugängliches, anspruchsvolles, taktisches - Juwel wie Fireteam Zero in 2 Printruns gerade mal auf knapp über 300.000 € kommt - und das sogar zweisprachig.

  • Naja mehr „Spaß“ hab ich mit Zombicide o.ä. trotzdem - Fireteam Zero ist kooperative Arbeit (im positiven Sinne) mit Erlebnis und einem richtigen Sieggefühl. Beides hat was ansich...


    Zombicide ist halt n Bud Spencer Film - Fireteam Zero eher Clockwork Orange...


    Aber wie gesagt: Hätte drauf gewettet, dass das eigentlich genau das ist, was Du Dir von Vampire Hunters erhofft hattest...

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    3 Mal editiert, zuletzt von Harry2017 ()

  • Man könnte meinen maftiosi, du hättest das Spiel schon häufig gespielt bei den lobeshymnen. Aber es klingt zwischen den zeilen eher so als hättest du es bis heute kein einziges mal richtig (eine ganze Partie) gespielt!?

  • Ich tippe auf 1-2 Partien und aus bisher mir noch nicht erklärlichen Gründen Euphorie?


    Würde mich grad auch interessieren PowerPlant wie oft du gespielt hast, um deine Beiträge einordnen zu können. Das Ding steht zusammen mit Silver Tower auf meinem Tisch und ich hadere noch. Brauche einen Stuppser

    >>>>Maximal genervt von der Wattebauschfraktion<<<<

  • Man könnte meinen maftiosi, du hättest das Spiel schon häufig gespielt bei den lobeshymnen. Aber es klingt zwischen den zeilen eher so als hättest du es bis heute kein einziges mal richtig (eine ganze Partie) gespielt!?

    Ich tippe auf 1-2 Partien und aus bisher mir noch nicht erklärlichen Gründen Euphorie?


    Würde mich grad auch interessieren PowerPlant wie oft du gespielt hast, um deine Beiträge einordnen zu können. Das Ding steht zusammen mit Silver Tower auf meinem Tisch und ich hadere noch. Brauche einen Stuppser

    Nein. Die Euphorie kommt daher, dass es endlich ein Spiel mit Mechaniken ist, wie ich mir das immer vorgestellt habe.


    Gespielt habe ich aktuell 5 Partien, allerdings alle solo mit 2 Helden. Alle verloren, selbstverständlich. ;) Lässt man das ganze Setting und das düstere Design mal außen vor, ist das wirklich eine 1A Moba-Umsetzung gegen eine AI.


    Hier ein paar Punkte, warum mich das Spiel (immer noch wie zu Beginn) so flasht:

    1. Das hat schon viel von einem Deckbau-Spiel, ohne das nervige Gefummel eines solchen.
    2. Worauf es ankommt ist weniger das Würfelglück, sondern eher die Komposition der Fähigkeiten und des Teams vor der Mission.
    3. Die 4 Klassen spielen sich wirklich unterschiedlich und es macht Spaß zu experimentieren. Ich habe bisher immer eine Kombo aus Anführer (bei Mobas eher der Supporter) und Scharfschütze (ADC) gespielt und mit verschiedenen Fokuskarten (Passiven Fähigkeiten) experimentiert. Das Setup (das Aktionskartendeck) darf man in der ersten Mission noch nicht editieren, aber auch hier gibt es eine neue Fülle von Möglichkeiten. Die verschiedenen Klassen zeichnen sich nicht direkt durch ihre Angriffskarten aus, sondern eher durch ihre Taktikkarten (Ultis) und die Reaktions-Abschnitte der Aktionskarten - hier liegt der wahre Unterschied zwischen den Klassen.
    4. Durch die tolle Handkartenmechanik braucht es weder fummelige Initiative, noch HP-Tokens, Cooldowns oder komplizierte Assist-Regeln. Andere Qualitäten mal außen vor habe ich gar keine Lust mehr im Oktober ein Gloomhaven mit seinen 3 Milliarden Pappteilen aus dem Schrank zu hieven, auch weil Fireteam Zero mit seinem System viel ähnliches mit wesentlich weniger macht.
    5. Die Ereigniskarten. Diese sind quasi wie in Eldritch Horror angelegt und drehen eine Mission teilweise komplett um. Sehr atmosphärisch und eigentlich nie klar als gut oder schlecht zu identifizieren - es kommt immer auf die Situation auf dem Spielfeld an.
    6. Easy to learn, hard to master. Die Regeln sind in max. 10-15 Minuten erklärt und sofort verinnerlicht.
    7. Es ist unerbittlich. Man hat nicht eine Chance mal durchzuatmen, da das Spiel jede Runde zu Ende sein kann. 5 Runden läuft es wie am Schnürchen und schon in der 6. wendet sich das Blatt. Eine schlecht laufende Partie Eldritch Horror zieht sich dennoch über 3 Stunden und ständig hat man das Gefühl erdrückt zu werden (was ja auch Sinn und Zweck des Spiels ist). In Fireteam Zero findet man das Ende an der nächsten Ecke und es kommt kurz und hart. Innerhalb von 1-2 Runden ist das Spiel vorbei, sobald man einen Fehler begeht. Das ist einerseits thematisch, andererseits gibt es kein dahinsiechen, obwohl man kaum noch eine Chance hat.
  • Ne - Keiner :)


    PowerPlant hat schon recht - Viel mehr geflashed wird man aber noch durch die Dynamik mit echten Mitspielern...Wie gesagt: So Coop-mäßig habe ich noch kein Coop-Miniaturenspiel erlebt. Das ist wirkliche Zusammenarbeit und fühlt sich auch so an...Der Aspekt kommt in der Rezension von brettundpad auch gut rüber.


    Ich persönlich (als nicht Solo-Spieler) könnte mir aber aufgrund der Administration der Handkarten keine Solo-Runde vorstellen und denke da gibt es deutlich bessere Titel (rein administrativ betrachtet - Wer sich davon nicht abschrecken lässt, das Spiel ist natürlich trotzdem gut).

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

    2 Mal editiert, zuletzt von Harry2017 ()

  • Irgendwas hat mich beim zweiten Kickstarter vom Backen abgehalten und ich möchte mich jetzt auch gar nicht mehr weiter mit dem Spiel auseinandersetzen. Zumal, wenn ich jetzt die Corebox Retail kaufe, verpasse ich wahrscheinlich ohnehin die ganzen Stretch Goals. Das geht natürlich nicht.

  • Ne - Keiner :)


    PowerPlant hat schon recht - Viel mehr geflashed wird man aber noch durch die Dynamik mit echten Mitspielern...Wie gesagt: So Coop-mäßig habe ich noch kein Coop-Miniaturenspiel erlebt. Das ist wirkliche Zusammenarbeit und fühlt sich auch so an...Der Aspekt kommt in der Rezension von brettundpad auch gut rüber.


    Ich persönlich (als nicht Solo-Spieler) könnte mir aber aufgrund der Administration der Handkarten keine Solo-Runde vorstellen und denke da gibt es deutlich bessere Titel (rein administrativ betrachtet - Wer sich davon nicht abschrecken lässt, das Spiel ist natürlich trotzdem gut).

    Ja, ich habe sicherlich auch oft verloren, weil ich nie alle Möglichkeiten ausnutze. Wenn man mal seine Handkarten kennt, ist das vielleicht etwas anderes, aber für mich sind auch jetzt noch viele Karten neu oder noch nicht komplett "erfasst" und verinnerlicht, sodass viele Möglichkeiten flöten gehen. An sich sind 2 Kartenhände à 5 Karten eigentlich machbar, aber ich bin mir sicher, dass es noch ganz ganz viel gewinnt, wenn man mit echten Mitspielern spielt. Allerdings dürfen die dann auch kein Zombicide erwarten sondern ein Puzzle, das sich jede Runde verändert.


    Weitere Punkte, die mir so gut gefallen:


    8. Jede 4. Runde gibt es eine Mini-Regeländerung, die Pro-Monster ausfällt. Mal wird deren Fähigkeit häufiger getriggert, mal verringert sich das Handkartenlimit der Figuren, etc. Davon gibt es eine Menge Karten, die auch thematisch zu den Monsterfamilien passen, sodass man gegen jede Monsterfamilie anders vorgehen muss.


    9. Ich würde fast behaupten, es ist mein ersten richtiges Coop-Spiel. In allen anderen Titeln, sei es Mechs Vs Minions, Eldritch Horror, selbst Fury of Dracula hat man eigentlich nur dasselbe Ziel und spielt ansonsten parallel neben einander her, mit der Möglichkeit sich gegenseitig zu beeinflussen. In Fireteam Zero überlebt man ohne echtes Teamplay keine einzige Runde.

    Gestern hatte ich eine Situation, dass unser Anführer "aus Versehen" durch einen Artefakt-Effekt von einem Brutpunkt zu einem anderen teleportiert wurde. Das hat alle Pläne über den Haufen geworfen, sodass die Neuformierung der Gruppe oberste Priorität bekam. Das fühlte sich in etwa so an, wie bei Black Hawk Down, als der erste Helicopter abstürzte.


    10. Die Spezialisten. Dazu wurde bisher noch gar nichts gesagt. Es gibt 2 nicht-kämpfende Einheiten, die sich passiv mitbewegen. Einen Seher und einen Spiritisten. Die müssen immer mit einem Helden mit bewegt werden und sind quasi passive Boni auf den umliegenden Feldern. Der Seher lässt jeden Helden in Reichweite 0-1 als freie Aktion durchsuchen. Der Spiritist dagegen gibt die Fähigkeit, einen Angriffswürfel neu zu werden. Ebenfalls in Reichweite 0-1. Das allein bewirkt, dass man sich viel mehr Gedanken über Positionierung (wieder eine MOBA-Komponente) und natürlich auch um den Schutz der Spezialisten macht, denn ohne die hat man keine Chance.


    Ich habe ja schon öfter versucht Prototypen zu basteln, die das Moba-Thema bzw. das moba-artige Spielen gegen eine KI umsetzt. Aber ehrlich gesagt ist mein Tatendrang spätestens seit Fireteam Zero ziemlich eingegrenzt. Ich wüsste nicht, wie man so viel mit so wenig besser umsetzen könnte.

  • PowerPlant : Deckbau? Das Element ist wenn überhaupt wirklich sehr minimalistisch enthalten. Ich habe ne Mission geschafft, ich darf jetzt einen Kartentyp hinzufügen. Sind glaube ich 3 Karten pro Typ, oder?


    openMfly: Schlecht ist es nicht, aber es gibt Dinge, die mich persönlich stören. Die Würfel sind viel zu groß und klobig. Du machst bis auf bei einem (vielleicht auch bei zweien) Missionsziel immer das gleiche, nämlich zu Spawnpunkten gehen, dort durchsuchen und hoffen, dass du die richtige Karte ziehst. Es gibt 12 Spawnpunkte und 12 Karten, die man ziehen kann. Auch die Monster machen immer das gleiche, sie greifen die Helden unentwegt an. Das muss man mögen. Wir haben dreimal Mission 1 gespielt und jedes Mal war der Schwierigkeitsgrad komplett unterschiedlich. Auch das muss man mögen. Jede Kampagne besteht nur aus 3 Missionen und man fängt jede Kampagne bei 0 an.

    Übersetzt & lektoriert Spiele für div. Verlage und probiert Spiele in allen möglichen Stadien aus.

    Einmal editiert, zuletzt von Peer ()

  • Peer Zuerst einmal sind es 4 Karten pro Typ, die in das Deck gemischt werden. Das allein ist nicht der Deckbau, den ich meinte. Selbst hier muss man schon im Team aggieren und gemeinsam entscheiden, welche Karten man mitnimmt. Es kommt (hallo Moba!) eher auf die Teamkomposition als auf die einzelne Figur an.


    Zu große Würfel würde ich jetzt nicht gerade als Minuspunkt eines Spiels betrachten ;) Das ganze Spiel ist halt in allen Formaten etwas größer. Und zu dem Rest hatte ich wohl vorher schon genug geschrieben.


    Ich würde das Spiel nicht auf "Ich klappere nur 12 Punkte ab" beschränken, denn es geht doch viel mehr um das Teammanagement während der Runden und die erlebte Story durch die Ereigniskarten. Das, was du sagst könnte man ja auch auf fast jedes andere Spiel runterbrechen: Bei Eldritch Horror laufe ich auch nur von Landmarke zu Landmarke, ziehe Karten und handle diese ab.

  • Auf der Kickstarter-Seite hatten sie etwas geschrieben, dass das Spiel für mich sehr gut zusammenfasst:

    Zitat

    Tips From the Field

    • Stick together! Staying in range of your fellow squad members allows them to protect you, help you deal more damage when it counts, and give you options when things seems hopeless. Teamwork means survival.
    • Area Control, Not Kill Count: The important word in 'vast horde of evil' is vast. You can't kill them all, so creating a survivable zone around your team is crucial. Focus on the monsters that going to be the most dangerous this round and save your hand for clutch situations when you can.
    • Movement is life: The monsters get stronger every few rounds, so speed is key. Search Spawn Points as quickly as you can, leverage Patty's ability to search for free, and gain ground against the enemy as efficiently as possible. Sometimes you CAN run from your problems.
  • Naja in gewisser Weise hat Peer aber recht: Wer vielfältige und abwechslungsreiche Missionen, Loot und intensives Aufleveln mit vielfältigen Charakteranpassungen sucht, der wäre hier falsch. Das Spiel hat andere Stärken (die ich gut finde, aber die man schon prioritär sehen muss).

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)