Sagt sich leicht, aber kannst du mir ein paar moderne, reine Deckbuilder nennen, die mit den Genredefinitionen brechen? Sowas suche ich ja gerade und kann kaum etwas finden. Klong ist ja auch ein Hybrid.
"Genredefinition" finde ich schwierig. Es haben damals eben alle schlicht Dominion kopiert, gerade bei den drei aufgezählten Spielen merkt man das sehr stark, wobei Arctic Scavengers dann mit Abstand noch der innovativste Abkömmling unter diesen sehr klassischen "Dominion-Kopien" ist. Das würde ich daher nicht als "Definition" sehen. Die Definition eines Deckbuilders ist für mich schlicht: Deckbau während des Spiels. Ob da noch andere Mechaniken drin sind oder nicht tut dabei nichts zur Sache.
Ich zähle daher gern einfach "modernere" Deckbuilder auf, die aber dennoch daraus bestehen, mit einem Deck zu starten und in jeder Runde seine gesamte Kartenhand auszuspielen:
- Dead Reckoning (Card-Crafting)
- Mage Knight
- Rocket-Men (Startkarten sind gleichzeitig als Missionen einsetzbar)
- Aeons End (recht klassisch aber dennoch spannender)
- Dune Imperium/Uprising / Arnak / Endless Winter
- Imperium (der innovativste Kandidat)
- Star Wars Deckbuilding Game (Besonders durch Asymmetrie: Es gibt neutrale und fraktionsgebundene Karten. Manche Karten können also nur von einem bestimmten Spieler gekauft werden).
- Undaunted
- Tyrannen des Unterreichs
- Great Western Trail (grenzwertig, aber Deckbuilding ist drin)
- Klong / The Hunger (das anspruchsvollere Klong )
Was ich beim Deckbuilding für etwas... antiquiert halte, ist dieser kryptische Ansatz: "Ich zahle 3x 1 Gold und erhalte 1x 5 Gold". Gold ist hierbei durch die jeweilige Ressource des Spiels zu ersetzen. Wenig Geld gegen mehr Geld zu tauschen ist schon recht mechanisch, weil es an sich keinen Sinn ergibt. Von den hier aufgezählten Spielen nutzt diese Mechanik eigentlich nur noch Aeons End und ein bißchen auch Rocket-Men (ein mMn stark unterschätztes Spiel mit viel Spannung!)
Abgesehen vom Deckbuilding-Anteil in großen Spielen (Mage Knight, Dead Reckoning, Great Western Trail), die in ihrer Gesamtheit natürlich stark vom fokussierten Deckbuilder abweichen, sind Imperium und Undaunted die Spiele(reihen), die am innovativsten mit dem Mechanismus umgehen:
- In Imperium hast Du mehrere Decks, wenn du so möchtest. Einen normalen Nachziehstapel und einen Entwicklungsstapel, aus dem Du nur zu bestimmten Events ziehen darfst. Der Witz ist, dass jedes Deck eine Art und Weise hat, wie es gespielt werden möchte. Das Charakterisiert das zu spielende Volk. Dabei gibt es einerseits einmalige Karten, andererseits sich wiederholende Karten, die aber je nach Volk an unterschiedlichsten Orten stecken können. Manche Völker bekommen bestimmte Karten erst durch Entwicklung, andere besitzen diese Karten bereits im Standard-Deck. Sehr spannend und vielseitig, aber auch sehr solitär - ich würde es nur für 1-2 Spieler empfehlen.
- Bei Undaunted hat jeder Spieler einen eigenen Markt (Reserve), welche aus mehreren Stapeln besteht und auch vom Gegenspieler beeinflusst werden kann. Wenn ich mich recht erinnere (ich habs durch das Warten auf Verstärkung nicht mehr angefasst) spielst du dort auch deine gesamte Kartenhand aus und steuerst damit Aktionen der Einheiten auf dem Spielfeld. Aber dennoch anders als bei Dune, weil die Karten hier fix mit den verschiedenen Einheiten verknüpft sind.
Auch Star Wars Deckbuilding Game spielt sich viel moderner als Dominion und Co, obwohl es eine nur leicht abgewandelte Version der Realms-Spiele ist (Star Realms in diesem Fall, neben Hero Realms und Cthulhu Realms). Besonders ist hier aber, dass Du schlicht nicht alle Karten kaufen kannst - Du bist als Imperieller auf neutrale und Imperiumskarten beschränkt und kannst die Rebellen-Karten im Markt höchstens bekämpfen.
Bei den Legendary-Spielen störte mich meist, dass sie extrem dünn sind: Es gibt trotz 1.000 Karten in der Box an sich nur wenige unterschiedliche Karten. Jeder Held (Marvel) oder Charakter (Alien) besteht aus einem Packen aus nur 3 unterschiedlichen Karten, diese aber in mannigfaltiger Anzahl. Je nach Thema ist das dann besonders dünn: In Marvel spielen wir namenlose Shield-Agenten und die eigentlich interessanten Helden tauchen nur dann und wann mal auf. Dabei besteht z.B. Spiderman aus für mich recht unspektakulären 3 Karten, was ziemlich langweilig zu spielen war. Vor allem im Vergleich zum wesentlich moderneren Marvel Champions. Kein Deckbuilder natürlich, aber ein Marvel-Kartenspiel, das mit Legendary regelrecht den Boden aufwischt. Vor allem, wenn man bedenkt, für wieviel Geld ich meine Legendary-Sammlung später verkaufen konnte und dass manche Erweiterungen für um die 1.000 $ gehandelt wurden... Da wird das Spiel seinem Ruf nicht mehr gerecht, finde ich.
Klong im All! unterscheidet sich in sofern von Klong!, dass es die Kartenfarben aus Star Realms übernimmt. Typische Verwendung: "Karteneffekt X. Hast Du in diesem Zug bereits eine Gelbe Karte ausgespielt? Dann auch Karteneffetk Y." Leider aber lebte Klong! vom Witz, von der Geschwindigkeit und Leichtgängigkeit und eben von der Spannung der Klong!-Steine im Beutel. Vieles davon geht Klong im All! leider ab, wodurch es recht spannungsarm und träge wirkt. Würde ich daher also nicht empfehlen.