Alle Bewertungen zum Eintrag „Dune: Imperium“

    Sobald man die Kartenauslage nach Rundenabschluss mit einer kleinen Hausregel bereinigen lässt, ist dieses Spiel genau das richtige für meine Gruppe. Hochgradig interaktiv und trotz ein paar Bausteinen, die vom Glück betragen werden, hat man dennoch genügend Einfluss um zu taktieren und Einfluss zu nehmen. Die Siegpunkte werden dabei nicht überflationär gestreut und alle Partien endeten in den spannendsten Kopf an Kopf-Rennen.

    Nachdem wir Dune jetzt viermal gespielt haben, sind wir absolut begeistert.Sowohl der Zwei-Spieler-Modus mit Dummy-Spieler als auch das Mehrspieler-Spiel funktionieren absolut großartig. Die Mischung aus Workerplacement und Deckbuilding funktioniert super, das Biet-Element mit den Konflikten bringt eine schöne Spur Spannung rein und die Mischung is richtig großartig. Auch scheint bislang das Spiel gut ausbalanciert zu sein, so dass man sowohl mit als auch ohne Konflikte gewinnen kann. Bislang sind unsere Partien auch immer sehr eng gewesen.


    Das Spielmaterial könnte allerdings besser sein. Die Holzelemente sind funktionell, aber nicht wirklich schön und zum Teil sogar "angeknabbert" gewesen. Bei den Karten empfehlen ich Sleeves, da sie sonst recht schnell abnutzen können. Auch das Brett ist eher funktional als wirklich hübsch anzusehen.


    Für ein Euro ist die thematische Einbindung meiner Meinung nach wirklich OK. Man sieht die Mechanismen hinter den Karten und Aktionen, aber die Funktion der Karten passt recht gut zu den abgebildeten Elementen aus dem Dune-Universum.


    Für uns eines der Top-Spiele des Jahres 2021.

    Der Mechanismen-Mix fühlt sich frisch an. Das Thema kommt leider nicht so wirklich durch und die Optik des Spielbrettes hätte besser sein können. Die Mystik, die Dune ausmacht, fehlt leider, trotzdem spielt sich das Spiel flott runter, wobei viele spannende Entscheidungen getroffen werden wollen.

    Die Glückskomponente fällt allerdings recht hoch aus und können mehrere Siegpunkte Unterschied ausmachen. Das kann hin und wieder für Frust sorgen. Andererseits kann man die Glücksfaktoren mit jeder Partie besser einschätzen, so dass sich das Glück wieder etwas relativiert.

    Mir jedenfalls macht das Spiel Spaß, Schön ist auch, dass es schnell erklärt ist und der Spielaufbau schnell von der Hand geht.

    Ich umreiße „Dune Imperium“ nur kurz: „Deckbuildings meets Workerplacement“. Okay, etwas ausführlicher kann es dann doch sein. Alle Spielerinnen starten mit einem Standard-Kartendeck und zwei Arbeitern. Auf den Karten sind ein oder mehrere Symbole abgebildet, die zu mehreren Arbeitereinsatzfeldern auf dem Spielplan passen. In meinem Zug spiele ich eine Karte aus, setze einen Arbeiter auf ein zum Symbol passendes Feld und führe die Aktion aus. Wenn ich keine Arbeiter mehr habe oder nicht mehr will, passe ich, indem ich meine restlichen Handkarten ausspiele. Das bringt mir entweder zusätzliche Stärke für den Kampf am Rundenende oder Kaufkraft (ich glaube offiziell heißt es „Einfluss“ oder so), mit denen ich neue Karten für mein Deck aus einer Auslage kaufen kann.


    Die Aktionen sind sehr oft reine Ressourcen-Wandeln-Aktionen: Tausche Blau (Wasser) gegen Orange (Spice). Tausche Orange gegen Grau. Oder tausche Grau gegen einen dritten Arbeiter, was sehr nützlich ist. Die Aktionen selbst sind nur Mittel zum Zweck (wie so oft), denn gewonnen hat, wer zuerst 10 oder nach 10 Runden die meisten Siegpunkte hat. Einen Siegpunkt gibt es entweder durch die größte Stärke der eigenen Einheiten am Rundenende. Oder durch die Steigerung des Einflusses in vier verschiedenen Fraktionen. Der Einfluss geht dabei automatisch nach oben, wenn ich bei der Fraktion eine Aktion ausführe. Und so sind dort noch einmal acht Siegpunkte zu holen.


    Zuerst zum Elefanten im Raum: Ja, die Ähnlichkeit zu „Die verlorenen Ruinen von Arnak“ ist sichtbar. Es gibt mit Arbeitereinsatz, Deckbau und Leistenrennen die drei gleichen Mechanismen und in beiden Spielen tauschen wir Ressourcen wild umher, um damit Siegpunkte zu generieren. Einzig der Kampf, der eher ein Bietmechanismus ist, ist besonders in „Dune Imperium“. Damit wäre das gesagt.


    An der Beschreibung oben merkt man wieder, dass ich keinerlei Thema gespürt habe. Für Dune-Kenner mag es sicherlich toll sein, die Charaktere, Fraktionen und Orte wiederzufinden. Für mich waren diese eher unaussprechlich, schwer zu merken und für das eigentliche Spiel auch irrelevant. Wenn ich die Namen weglasse, ist selbst das Spielbrett komplett abstrakt und eher langweilig gehalten. Zum Vergleich: „Arnak“ fand ich ebenfalls unthematisch, aber durch die grafische Aufmachung und die Gestaltung der Ressourcen kam ich zumindest ein bisschen ins Thema rein. „Dune Imperium“ ist für mich dagegen ein rein abstraktes Spiel. Aber: Das finde ich nicht schlimm, denn mir gefallen die Mechanismen. Ich finde an diesen wirklich nichts auszusetzen (im Gegensatz zu den Mechanismen in „Arnak“).


    Den Automa im Zweipersonenspiel fand ich ebenfalls ganz gut. Der Automa ist immer an zweiter Stelle zwischen den beiden Spielerinnen dran. Es wird dann einfach eine Karte aufgedeckt, der Automa belegt das Aktionsfeld, erhält ggf. Ressourcen, die er als Einziger in Siegpunkte tauschen kann und das war's. Dennoch vergaßen wir fast immer bei unseren Zügen, dass der Automa dran gewesen wäre, was bei einer Aktion tatsächlich spielrelevant war. Aber davon abgesehen spielt sich der Automa sehr schnell und simpel.


    Ich habe „Dune Imperium“ im Übrigen haushoch verloren (es war ein sehr kleines Haus). Mit dem Automa zusammen schaffte ich es immerhin auf vier Siegpunkte. Mein Mitspieler schaffte die 10 über die acht Siegpunkte auf den Fraktionsleisten. Ich habe auch nicht erkannt, wie ich ihn wirklich hätte aufhalten können. Aber das ist nicht schlimm, ich spiele gerne wieder mit. Hätte ich irgendeine Verbindung zum Thema, wäre die Bewertung vermutlich sogar höher ausgefallen. Aber nicht viel höher, denn auch wenn alles gut zusammenspielt, fand ich „Dune Imperium“ nicht außergewöhnlich.

    - Spielt sich sehr spannend und interaktiv
    - der Automa für die 2-Spieler-Variante ist gut gelöst (auch wenn es sich wohl besser mit 3-4 Personen spielt)
    - von der Spieldauer her dürfte es ein wenig kürzer sein (aber passt noch ganz gut)
    - guter Spannungsbogen auf Basis der stärker werdenden Konfliktkarten
    - hoher Wiederspielreiz, da verschiedenste Wege zum Sieg denkbar

    Wir haben eine Partie zu dritt gespielt, Spielzeit war sehr lang, 180 Min - war aber auch unsere erste Partie. Langweilig war es auf keinen Fall. Spiel endete 10-10-8. Wobei der Spielausgang entscheidend durch eine Final Intrigenkarte beeinflusst wurde. Wer gemeine, kompetitive Spiele abkam bekommt hier was für sein Geld geboten. Nächste Runde werden wir die Arrakeen-Scout App aus dem Dire Wolf Game Room mal testen, bringt noch mehr Abwechslung.

    Das Material ist ... unterirdisch ... leider

    Der Glücksanteil ist nicht zu verachten, aber es spielt sich ganz fluffig.

    Man kann einiges beeinflussen und planen, aber wenn die Karten schlecht kommen ist man ausgeliefert.

    Der 2-Spielermodus ist etwas hakelig erklärt - passte das nicht mehr in die Erklärung ?


    Nachschlag:


    Es gibt eine Königsstrategie:

    Bene-Gesserit und Fremen

    Ohne ist das Spiel kaum zu gewinnen.

    Daher Punktreduzierung von 7 auf 5